APPRENDRE PYTHON 3

 



 



Pages de variables

Document = Apprendre à programmer avec Python NumeroExercice = 0

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Point est une variable qui sert à afficher/masquer un point dans le titre courant de la page de droite : .

La version numérique de ce texte peut être téléchargée librement à partir du site : https://comadevrdc.com/cours/apprendrepython3.pdf

Quelques paragraphes de cet ouvrage ont été adaptés de :

How to think like a computer scientist de Allen B. Downey, Jeffrey Elkner & Chris Meyers disponible sur: http://thinkpython.com ou : http://www.openbookproject.net/thinkCSpy

Boutique en ligne : https://comadevrdc.com

Agence : https://comadevrdc.com/visiteurs

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La couverture

Choisie délibérément hors propos, l’illustration de couverture est la reproduction d’une œuvre à l’huile réalisée par l’auteur en 1987. Elle met en scène un dundee harenguier de Boulogne, reconstitué d’après des plans anciens et naviguant toutes voiles dehors. Ces bateaux possédaient des mâts articulés pouvant être amenés sur les lieux de pêche, afin de permettre la pêche de dérive.

La capture et la commercialisation du hareng ont été jadis un des principaux piliers de l’économie de l’Europe du Nord.

Grace Hopper, inventeur du compilateur :

« Pour moi, la programmation est plus qu’un art appliqué important. C’est aussi une ambitieuse quête menée dans les tréfonds de la connaissance. »

À Maximilien, Élise, Lucille, Augustin et Alexane.


 


Préface

En tant que professeur ayant pratiqué l’enseignement de la programmation en parallèle avec d’autres disciplines, je crois pouvoir affirmer qu’il s’agit là d’une forme d’apprentissage extrêmement enrichissante pour la formation intellectuelle d’un jeune, et dont la valeur formative est au moins égale, sinon supérieure, à celle de branches plus classiques telles que le latin.

Excellente idée donc, que celle de proposer cet apprentissage dans certaines filières, y compris de l’enseignement secondaire. Comprenons-nous bien : il ne s’agit pas de former trop précocement de futurs programmeurs professionnels. Nous sommes simplement convaincus que l’apprentissage de la programmation a sa place dans la formation générale des jeunes (ou au moins d’une partie d’entre eux), car c’est une extraordinaire école de logique, de rigueur, et même de courage.

À l'origine, le présent ouvrage a été rédigé à l'intention des élèves qui suivent le cours Programmation et langages de l'option Sciences & informatique au 3e degré de l'enseignement secondaire belge. Il nous a semblé par la suite que ce cours pouvait également très bien convenir à toute personne n'ayant encore jamais programmé, mais souhaitant s'initier à cette discipline en autodidacte.

Nous y proposons une démarche d’apprentissage non linéaire qui est très certainement critiquable. Nous sommes conscients qu’elle apparaîtra un peu chaotique aux yeux de certains puristes, mais nous l’avons voulue ainsi parce que nous sommes convaincus qu’il existe de nombreuses manières d’apprendre (pas seulement la programmation, d’ailleurs), et qu’il faut accepter d’emblée ce fait établi que des individus différents n’assimilent pas les mêmes concepts dans le même ordre. Nous avons donc cherché avant tout à susciter l’intérêt et à ouvrir un maximum de portes, en nous efforçant tout de même de respecter les principes directeurs suivants :

    L’apprentissage que nous visons se veut généraliste : nous souhaitons mettre en évidence les invariants de la programmation et de l’informatique, sans nous laisser entraîner vers une spécialisation quelconque, ni supposer que le lecteur dispose de capacités intellectuelles hors du commun.

    Les outils utilisés au cours de l’apprentissage doivent être modernes et performants, mais il faut aussi que le lecteur puisse se les procurer en toute légalité à très bas prix pour son usage personnel. Notre texte s’adresse en effet en priorité à des étudiants, et toute notre démarche d’apprentissage vise à leur donner la possibilité de mettre en chantier le plus

 Préface

tôt possible des réalisations personnelles qu’il pourront développer et exploiter à leur guise.

    Nous aborderons très tôt la programmation d'une interface graphique, avant même d'avoir présenté l'ensemble des structures de données disponibles, parce que cette programmation présente des défis qui apparaissent bien concrets aux yeux d'un programmeur débutant. Nous observons par ailleurs que les jeunes qui arrivent aujourd'hui dans nos classes « baignent » déjà dans une culture informatique à base de fenêtres et autres objets graphiques interactifs. S’ils choisissent d’apprendre la programmation, ils sont forcément impatients de créer par eux-mêmes des applications (peut-être très simples) où l’aspect graphique est déjà bien présent. Nous avons donc choisi cette approche un peu inhabituelle afin de permettre au lecteur de se lancer très tôt dans de petits projets personnels attrayants, par lesquels ils puisse se sentir valorisé. En revanche, nous laisserons délibérément de côté les environnements de programmation sophistiqués qui écrivent automatiquement de nombreuses lignes de code, parce que nous ne voulons pas non plus masquer la complexité sous-jacente.

Certains nous reprocheront que notre démarche n’est pas suffisamment centrée sur l’algorithmique pure et dure. Nous pensons que celle-ci est moins primordiale que par le passé. Il semble en effet que l’apprentissage de la programmation moderne par objets nécessite plutôt une mise en contact aussi précoce que possible de l’apprenant avec des objets et des bibliothèques de classes préexistants. Ainsi il apprend très tôt à raisonner en termes d’interactions entre objets, plutôt qu'en termes de construction de procédures, et cela l'autorise assez vite à tirer profit de concepts avancés, tels que l'instanciation, l'héritage et le polymorphisme.

Nous avons par ailleurs accordé une place assez importante à la manipulation de différents types de structures de données, car nous estimons que c’est la réflexion sur les données qui doit rester la colonne vertébrale de tout développement logiciel.

Choix d’un premier langage de programmation

Il existe un très grand nombre de langages de programmation, chacun avec ses avantages et ses inconvénients. Il faut bien en choisir un. Lorsque nous avons commencé à réfléchir à cette question, durant notre préparation d’un curriculum pour la nouvelle option Sciences & Informatique, nous avions personnellement accumulé une assez longue expérience de la programmation sous Visual Basic (Microsoft) et sous Clarion (Topspeed). Nous avions également expérimenté quelque peu sous Delphi (Borland). Il était donc naturel que nous pensions d’abord exploiter l’un ou l’autre de ces langages. Si nous souhaitions les utiliser comme outils de base pour un apprentissage général de la programmation, ces langages présentaient toutefois deux gros inconvénients :

    Ils sont liés à des environnements de programmation (c’est-à-dire des logiciels) propriétaires.

Cela signifiait donc, non seulement que l’institution scolaire désireuse de les utiliser devrait acheter une licence de ces logiciels pour chaque poste de travail (ce qui pouvait se révéler coûteux), mais surtout que les élèves souhaitant utiliser leurs compétences de programmation ailleurs qu’à l’école seraient implicitement forcés d’acquérir eux aussi des licences, ce que nous ne pouvions pas accepter. Un autre grave inconvénient de ces produits propriétaires est qu'ils comportent de nombreuses « boîtes noires » dont on ne peut connaître le contenu. Leur documentation est donc incomplète, et leur évolution incertaine.

    Ce sont des langages spécifiquement liés au seul système d’exploitation Windows. Ils ne sont pas « portables » sur d’autres systèmes (Unix, Mac OS, etc.). Cela ne cadrait pas avec notre projet pédagogique qui ambitionne d’inculquer une formation générale (et donc diversifiée) dans laquelle les invariants de l’informatique seraient autant que possible mis en évidence.

Nous avons alors décidé d’examiner l’offre alternative, c’est-à-dire celle qui est proposée gratuitement dans la mouvance de l’informatique libre[1]. Ce que nous avons trouvé nous a enthousiasmés : non seulement il existe dans le monde de l’Open Source des interpréteurs et des compilateurs gratuits pour toute une série de langages, mais surtout ces langages sont modernes, performants, portables (c’est-à-dire utilisables sur différents systèmes d’exploitation tels que Windows, Linux, Mac OS ...), et fort bien documentés.

Le langage dominant y est sans conteste C/C++. Ce langage s’impose comme une référence absolue, et tout informaticien sérieux doit s’y frotter tôt ou tard. Il est malheureusement très rébarbatif et compliqué, trop proche de la machine. Sa syntaxe est peu lisible et fort contraignante. La mise au point d’un gros logiciel écrit en C/C++ est longue et pénible. (Les mêmes remarques valent aussi dans une large mesure pour le langage Java.)

D’autre part, la pratique moderne de ce langage fait abondamment appel à des générateurs d’applications et autres outils d’assistance très élaborés tels C++Builder, Kdevelop, etc. Ces environnements de programmation peuvent certainement se révéler très efficaces entre les mains de programmeurs expérimentés, mais ils proposent d’emblée beaucoup trop d’outils complexes, et ils présupposent de la part de l’utilisateur des connaissances qu’un débutant ne maîtrise évidemment pas encore. Ce seront donc aux yeux de celui-ci de véritables « usines à gaz » qui risquent de lui masquer les mécanismes de base du langage lui-même. Nous laisserons donc le C/C++ pour plus tard.

Pour nos débuts dans l’étude de la programmation, il nous semble préférable d’utiliser un langage de plus haut niveau, moins contraignant, à la syntaxe plus lisible. Après avoir successivement examiné et expérimenté quelque peu les langages Perl et Tcl/Tk , nous avons finalement décidé d’adopter Python, langage très moderne à la popularité grandissante.

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Présentation du langage Python

Ce texte de Stéfane Fermigier date un peu, mais il reste d'actualité pour l'essentiel. Il est extrait d’un article paru dans le magazine Programmez! en décembre 1998. Il est également disponible sur http://www.linux-

center.org/articles/9812/python.html. Stéfane Fermigier est le co-fondateur de l’AFUL (Association Francophone des Utilisateurs de Linux et des logiciels libres).

Python est un langage portable, dynamique, extensible, gratuit, qui permet (sans l’imposer) une approche modulaire et orientée objet de la programmation. Python est développé depuis 1989 par Guido van Rossum et de nombreux contributeurs bénévoles.

Caractéristiques du langage

Détaillons un peu les principales caractéristiques de Python, plus précisément, du langage et de ses deux implantations actuelles:

    Python est portable, non seulement sur les différentes variantes d’Unix, mais aussi sur les OS propriétaires : Mac OS, BeOS, NeXTStep, MS-DOS et les différentes variantes de Windows. Un nouveau compilateur, baptisé JPython, est écrit en Java et génère du bytecode Java.

    Python est gratuit, mais on peut l’utiliser sans restriction dans des projets commerciaux.

    Python convient aussi bien à des scripts d’une dizaine de lignes qu’à des projets complexes de plusieurs dizaines de milliers de lignes.

    La syntaxe de Python est très simple et, combinée à des types de données évolués (listes, dictionnaires...), conduit à des programmes à la fois très compacts et très lisibles. À fonctionnalités égales, un programme Python (abondamment commenté et présenté selon les canons standards) est souvent de 3 à 5 fois plus court qu’un programme C ou C++ (ou même Java) équivalent, ce qui représente en général un temps de développement de 5 à 10 fois plus court et une facilité de maintenance largement accrue.

    Python gère ses ressources (mémoire, descripteurs de fichiers...) sans intervention du programmeur, par un mécanisme de comptage de références (proche, mais différent, d’un garbage collector).

    Il n’y a pas de pointeurs explicites en Python.

    Python est (optionnellement) multi-threadé.

    Python est orienté-objet. Il supporte l’héritage multiple et la surcharge des opérateurs. Dans son modèle objets, et en reprenant la terminologie de C++, toutes les méthodes sont virtuelles.

    Python intègre, comme Java ou les versions récentes de C++, un système d’exceptions, qui permettent de simplifier considérablement la gestion des erreurs.

    Python est dynamique (l’interpréteur peut évaluer des chaînes de caractères représentant des expressions ou des instructions Python), orthogonal (un petit nombre de concepts suffit à engendrer des constructions très riches), réflectif (il supporte la métaprogrammation, par exemple la capacité pour un objet de se rajouter ou de s’enlever des attributs ou des méthodes, ou même de changer de classe en cours d’exécution) et introspectif (un grand nombre d’outils de développement, comme le debugger ou le profiler, sont implantés en Python lui-même).

    Comme Scheme ou SmallTalk, Python est dynamiquement typé. Tout objet manipulable par le programmeur possède un type bien défini à l’exécution, qui n’a pas besoin d’être déclaré à l’avance.

    Python possède actuellement deux implémentations. L’une, interprétée, dans laquelle les programmes Python sont compilés en instructions portables, puis exécutés par une machine virtuelle (comme pour Java, avec une différence importante : Java étant statiquement typé, il est beaucoup plus facile d’accélérer l’exécution d’un programme Java que d’un programme Python). L’autre génère directement du bytecode Java.

    Python est extensible : comme Tcl ou Guile, on peut facilement l’interfacer avec des bibliothèques C existantes. On peut aussi s’en servir comme d’un langage d’extension pour des systèmes logiciels complexes.

    La bibliothèque standard de Python, et les paquetages contribués, donnent accès à une grande variété de services : chaînes de caractères et expressions régulières, services UNIX standards (fichiers, pipes, signaux, sockets, threads...), protocoles Internet (Web, News, FTP, CGI, HTML...), persistance et bases de données, interfaces graphiques.

    Python est un langage qui continue à évoluer, soutenu par une communauté d’utilisateurs enthousiastes et responsables, dont la plupart sont des supporters du logiciel libre. Parallèlement à l’interpréteur principal, écrit en C et maintenu par le créateur du langage, un deuxième interpréteur, écrit en Java, est en cours de développement.

    Enfin, Python est un langage de choix pour traiter le XML.

Pour le professeur qui souhaite utiliser cet ouvrage comme support de cours

Nous souhaitons avec ces notes ouvrir un maximum de portes. À notre niveau d’études, il nous paraît important de montrer que la programmation d’un ordinateur est un vaste univers de concepts et de méthodes, dans lequel chacun peut trouver son domaine de prédilection. Nous ne pensons pas que tous nos étudiants doivent apprendre exactement les mêmes choses. Nous voudrions plutôt qu’ils arrivent à développer chacun des compétences quelque peu différentes, qui leur permettent de se valoriser à leurs propres yeux ainsi qu’à ceux de leurs condisciples, et également d’apporter leur contribution spécifique lorsqu’on leur proposera de collaborer à des travaux d’envergure.

De toute manière, notre préoccupation primordiale doit être d’arriver à susciter l’intérêt, ce qui est loin d’être acquis d’avance pour un sujet aussi ardu que la programmation d’un ordinateur. Nous ne voulons pas feindre de croire que nos jeunes élèves vont se passionner d’emblée pour la construction de beaux algorithmes. Nous sommes plutôt convaincus qu’un certain in-

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térêt ne pourra durablement s’installer qu’à partir du moment où ils commenceront à réaliser qu’ils sont devenus capables de développer un projet personnel original, dans une certaine autonomie.

Ce sont ces considérations qui nous ont amenés à développer une structure de cours que certains trouveront peut-être un peu chaotique. Nous commençons par une série de chapitres très courts, qui expliquent sommairement ce qu'est l'activité de programmation et posent les quelques bases indispensables à la réalisation de petits programmes. Ceux-ci pourront faire appel très tôt à des bibliothèques d'objets existants, tels ceux de l'interface graphique tkinter par exemple, afin que ce concept d'objet devienne rapidement familier. Ils devront être suffisamment attrayants pour que leurs auteurs aient le sentiment d'avoir déjà acquis une certaine maîtrise. Nous souhaiterions en effet que les élèves puissent déjà réaliser une petite application graphique dès la fin de leur première année d’études.

Très concrètement, cela signifie que nous pensons pouvoir explorer les huit premiers chapitres de ces notes durant la première année de cours. Cela suppose que l’on aborde d’abord toute une série de concepts importants (types de données, variables, instructions de contrôle du flux, fonctions et boucles) d’une manière assez rapide, sans trop se préoccuper de ce que chaque concept soit parfaitement compris avant de passer au suivant, en essayant plutôt d’inculquer le goût de la recherche personnelle et de l’expérimentation. Il sera souvent plus efficace de ré-expliquer les notions et les mécanismes essentiels plus tard, en situation et dans des contextes variés.

Dans notre esprit, c’est surtout en seconde année que l’on cherchera à structurer les connaissances acquises, en les approfondissant. Les algorithmes seront davantage décortiqués et commentés. Les projets, cahiers des charges et méthodes d’analyse seront discutés en concertation. On exigera la tenue régulière d’un cahier de notes et la rédaction de rapports techniques pour certains travaux.

L’objectif ultime sera pour chaque élève de réaliser un projet de programmation original d’une certaine importance. On s’efforcera donc de boucler l’étude théorique des concepts essentiels suffisamment tôt dans l’année scolaire, afin que chacun puisse disposer du temps nécessaire.

Il faut bien comprendre que les nombreuses informations fournies dans ces notes concernant une série de domaines particuliers (gestion des interfaces graphiques, des communications, des bases de données, etc.) sont facultatives. Ce sont seulement une série de suggestions et de repères que nous avons inclus pour aider les étudiants à choisir et à commencer leur projet personnel de fin d’études. Nous ne cherchons en aucune manière à former des spécialistes d’un certain langage ou d’un certain domaine technique : nous voulons simplement donner un petit aperçu des immenses possibilités qui s’offrent à celui qui se donne la peine d’acquérir une compétence de programmeur.

Versions du langage

Python continue à évoluer, mais cette évolution ne vise qu’à améliorer ou perfectionner le produit. Il est donc très rare qu’il faille modifier les programmes afin de les adapter à une nouvelle version qui serait devenue incompatible avec les précédentes. Les exemples de ce livre ont été réalisés les uns après les autres sur une période de temps relativement longue : certains ont été développés sous Python 1.5.2, puis d’autres sous Python 1.6, Python 2.0, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, etc. Ils n’ont guère nécessité de modifications avant l’apparition de Python 3.

Cette nouvelle version du langage a cependant apporté quelques changements de fond qui lui confèrent une plus grande cohérence et même une plus grande facilité d’utilisation, mais qui imposent une petite mise à jour de tous les scripts écrits pour les versions précédentes. La présente édition de ce livre a donc été remaniée, non seulement pour adapter ses exemples à la nouvelle version, mais surtout pour tirer parti de ses améliorations, qui en font probablement le meilleur outil d’apprentissage de la programmation à l’heure actuelle.

Installez donc sur votre système la dernière version disponible (quelques-uns de nos exemples nécessitent désormais la version 3.1 ou une version postérieure), et amusez-vous bien ! Si toutefois vous devez analyser des scripts développés pour une version antérieure, sachez que des outils de conversion existent (voir en particulier le script 2to3.py), et que nous maintenons en ligne sur notre site web http://inforef.be/swi/python.htm la précédente mouture de ce texte, adaptée aux versions antérieures de Python, et toujours librement téléchargeable.

Distribution de Python et bibliographie

Les différentes versions de Python (pour Windows, Unix, etc.), son tutoriel original, son manuel de référence, la documentation des bibliothèques de fonctions, etc. sont disponibles en téléchargement gratuit depuis Internet, à partir du site web officiel : http://www.python.org Vous pouvez aussi déjà trouver en ligne et en français, l’excellent cours sur Python 3 de Robert Cordeau, professeur à l’IUT d’Orsay, qui complète excellemment celui-ci. Ce cours est disponible sur le site de l’AFPY, à l’adresse : http://zope.afpy.org/Members/tarek/initiation-python-3 Il existe également de très bons ouvrages imprimés concernant Python. La plupart concernent encore Python 2.x, mais vous ne devrez guère éprouver de difficultés à adapter leurs exemples à Python 3. En langue française, vous pourrez très profitablement consulter les manuels ci-après :

    Programmation Python, par Tarek Ziadé, Editions Eyrolles, Paris, 2006, 538 p., ISBN 978-2212-11677-9. C’est l’un des premiers ouvrages édités directement en langue française sur le langage    Python. Excellent. Une mine de renseignements essentielle si vous voulez acquérir les meilleures pratiques et vous démarquer des débutants.

    Au cœur de Python, volumes 1 et 2, par Wesley J. Chun, traduction de Python core programming, 2d edition (Prentice Hall) par Marie-Cécile Baland, Anne Bohy et Luc Carité, Editions CampusPress, Paris, 2007, respectivement 645 et 385 p., ISBN 978-2-7440-2148-0 et 978-27440-2195-4. C’est un ouvrage de référence indispensable, très bien écrit.

D’autres excellents ouvrages en français étaient proposés par la succursale française de la maison d’éditions O’Reilly, laquelle a malheureusement disparu. En langue anglaise, le choix est évidemment beaucoup plus vaste. Nous apprécions personnellement beaucoup Python : How to program, par Deitel, Liperi & Wiedermann, Prentice Hall, Upper Saddle River - NJ

 Préface

07458, 2002, 1300 p., ISBN 0-13-092361-3, très complet, très clair, agréable à lire et qui utilise une méthodologie éprouvée.

Pour aller plus loin, notamment dans l’utilisation de la bibliothèque graphique Tkinter, on pourra utilement consulter Python and Tkinter Programming, par John E. Grayson, Manning publications co., Greenwich (USA), 2000, 658 p., ISBN 1-884777-81-3 , et surtout l’incontournable Programming Python (second edition) de Mark Lutz, Editions O’Reilly, 2001, 1255 p., ISBN 0-596-00085-5, qui est une extraordinaire mine de renseignements sur de multiples aspects de la programmation moderne (sur tous systèmes).

Si vous savez déjà bien programmer, et que vous souhaitez progresser encore en utilisant les concepts les plus avancés de l’algorithmique Pythonienne, procurez vous Python cookbook, par Alex Martelli et David Ascher, Editions O’Reilly, 2002, 575 p., ISBN 0-596-00167-3 , dont les recettes sont savoureuses.

Exemples du livre

Le code source des exemples de ce livre peut être téléchargé à partir du site de l’auteur : http://inforef.be/swi/python.htm ou encore à cette adresse :

http://main.pythomium.net/download/cours_python.zip

Remerciements

Ce livre est pour une partie le résultat d’un travail personnel, mais pour une autre – bien plus importante – la compilation d’informations et d’idées mises à la disposition de tous par des professeurs et des chercheurs bénévoles. La source qui a inspiré mes premières ébauches du livre  est le cours de A.Downey, J.Elkner & C.Meyers : How to think like a computer scientist (Voir : http://greenteapress.com/thinkpython/thinkCSpy). Merci encore à ces professeurs enthousiastes. J’avoue aussi m’être inspiré du tutoriel original écrit par Guido van Rossum lui-même (l’auteur principal de Python), ainsi que d’exemples et de documents divers émanant de la (très active) communauté des utilisateurs de Python. Il ne m’est malheureusement pas possible de préciser davantage les références de tous ces textes, mais je voudrais que leurs auteurs soient assurés de toute ma reconnaissance.

Merci également à tous ceux qui œuvrent au développement de Python, de ses accessoires et de sa documentation, à commencer par Guido van Rossum, bien sûr, mais sans oublier non plus tous les autres ((mal)heureusement trop nombreux pour que je puisse les citer tous ici).

Merci encore à mes collègues Freddy Klich et David Carrera, professeurs à l’Institut Saint-Jean Berchmans de Liège, qui ont accepté de se lancer dans l’aventure de ce nouveau cours avec leurs élèves, et ont également suggéré de nombreuses améliorations. Un merci tout particulier à Christophe Morvan, professeur à l’IUT de Marne-la-Vallée, pour ses avis précieux et ses encouragements. Grand merci aussi à Florence Leroy, mon éditrice chez O’Reilly, qui a corrigé mes incohérences et mes belgicismes avec une compétence sans faille. Merci encore à mes partenaires actuels chez Eyrolles, Sandrine Paniel, Muriel Shan Sei Fan, Matthieu Montaudouin et Taï-marc Le Thanh, qui ont efficacement pris en charge cette nouvelle édition.

Merci enfin à mon épouse Suzel, pour sa patience et sa compréhension.


 


Table des matières

1. À l’école des sorciers ....................................................................................................................  1

 Boîtes noires et pensée magique .......................................................................................................... 1

 Magie blanche, magie noire .................................................................................................................. 3

 La démarche du programmeur ............................................................................................................. 4

 Langage machine, langage de programmation .................................................................................... 5

 Édition du code source - Interprétation  .............................................................................................. 6

 Mise au point d’un programme - Recherche des erreurs (debug) ....................................................... 7

 Erreurs de syntaxe ......................................................................................................................................................7

 Erreurs sémantiques .................................................................................................................................................. 8

 Erreurs à l’exécution .................................................................................................................................................. 8

 Recherche des erreurs et expérimentation .......................................................................................... 9

2. Premiers pas ...............................................................................................................................  11

 Calculer avec Python ........................................................................................................................... 11

 Données et variables ........................................................................................................................... 13

 Noms de variables et mots réservés ................................................................................................... 14

 Affectation (ou assignation) ................................................................................................................ 14

 Afficher la valeur d’une variable ........................................................................................................ 16

 Typage des variables ........................................................................................................................... 17

 Affectations multiples ......................................................................................................................... 17

 Opérateurs et expressions ................................................................................................................... 18

 Priorité des opérations ....................................................................................................................... 19

 Composition ......................................................................................................................................... 19

3. Contrôle du flux d’exécution .....................................................................................................  21

 Séquence d’instructions ...................................................................................................................... 21

 Sélection ou exécution conditionnelle ............................................................................................... 22

 Opérateurs de comparaison ................................................................................................................ 23

 Instructions composées – blocs d’instructions .................................................................................. 24

 Instructions imbriquées ...................................................................................................................... 24

 Quelques règles de syntaxe Python .................................................................................................... 25

 Les limites des instructions et des blocs sont définies par la mise en page .................................................... 25

 Instruction composée : en-tête, double point, bloc d’instructions indenté ................................................... 25

 Les espaces et les commentaires sont normalement ignorés ........................................................................... 26

4. Instructions répétitives .............................................................................................................  27

 Ré-affectation ...................................................................................................................................... 27

 Répétitions en boucle – l’instruction while ........................................................................................ 28

 Commentaires ........................................................................................................................................................... 29

 Table des matières

 Remarques ................................................................................................................................................................. 29

 Élaboration de tables ................................................................................................................................................ 30

 Construction d’une suite mathématique .............................................................................................................. 30

 Premiers scripts, ou comment conserver nos programmes .............................................................. 31

 Problèmes éventuels liés aux caractères accentués ........................................................................................... 34

5. Principaux types de données .....................................................................................................  37

 Les données numériques ..................................................................................................................... 37

 Le type integer .......................................................................................................................................................... 37

 Le type float ......................................................................................................................................... 39

 Les données alphanumériques ............................................................................................................ 41

 Le type string ............................................................................................................................................................. 41

 Remarques................................................................................................................................................. 42 

Triple quotes............................................................................................................................................. 42

 Accès aux caractères individuels d’une chaîne .................................................................................................... 42

 Opérations élémentaires sur les chaînes .............................................................................................................. 43

 Les listes (première approche) ............................................................................................................ 45

6. Fonctions prédéfinies .................................................................................................................  49

 Affichage : la fonction print() ............................................................................................................. 49

 Interaction avec l’utilisateur : la fonction input() ............................................................................. 50

 Remarque importante .............................................................................................................................................. 50

 Importer un module de fonctions ....................................................................................................... 50

 Un peu de détente avec le module turtle ........................................................................................... 53

 Véracité/fausseté d’une expression ................................................................................................... 54

 Révision ............................................................................................................................................... 56

 Contrôle du flux – utilisation d’une liste simple ................................................................................................. 56

 Boucle while – instructions imbriquées ................................................................................................................ 57

7. Fonctions originales ...................................................................................................................  61

 Définir une fonction ............................................................................................................................ 61

 Fonction simple sans paramètres .......................................................................................................................... 62

 Fonction avec paramètre ......................................................................................................................................... 64

 Utilisation d’une variable comme argument ....................................................................................................... 64  Remarque importante............................................................................................................................... 65

 Fonction avec plusieurs paramètres ..................................................................................................................... 65

 Notes.......................................................................................................................................................... 66

 Variables locales, variables globales .................................................................................................. 66

 Vraies fonctions et procédures ........................................................................................................... 68

 Notes ........................................................................................................................................................................... 69

 Utilisation des fonctions dans un script ............................................................................................. 70

 Notes ........................................................................................................................................................................... 71

 Modules de fonctions .......................................................................................................................... 72

 Typage des paramètres ....................................................................................................................... 77

 Valeurs par défaut pour les paramètres ............................................................................................ 77

 Arguments avec étiquettes ................................................................................................................. 78

8. Utilisation de fenêtres et de graphismes .................................................................................  81

 Interfaces graphiques (GUI) ................................................................................................................ 81

 Premiers pas avec tkinter ................................................................................................................... 82

 Examinons à présent plus en détail chacune des lignes de commandes exécutées ...................................... 82

 Programmes pilotés par des événements ........................................................................................... 85

 Exemple graphique : tracé de lignes dans un canevas ....................................................................................... 88  Exemple graphique : deux dessins alternés ......................................................................................................... 91  Exemple graphique : calculatrice minimaliste .................................................................................................... 94

 Exemple graphique : détection et positionnement d’un clic de souris ........................................................... 96

 Les classes de widgets tkinter ............................................................................................................. 97

 Utilisation de la méthode grid() pour contrôler la disposition des widgets ..................................... 99

 Composition d’instructions pour écrire un code plus compact ....................................................... 102

 Modification des propriétés d’un objet - Animation ........................................................................ 105

 Animation automatique - Récursivité .............................................................................................. 108

9. Manipuler des fichiers .............................................................................................................  111

 Utilité des fichiers ............................................................................................................................. 111

 Travailler avec des fichiers ............................................................................................................... 113

 Noms de fichiers – le répertoire courant ......................................................................................... 113

 Les deux formes d’importation ......................................................................................................... 114

 Écriture séquentielle dans un fichier ............................................................................................... 115

 Notes ......................................................................................................................................................................... 116

 Lecture séquentielle d’un fichier ...................................................................................................... 116

 Notes ......................................................................................................................................................................... 117

 L’instruction break pour sortir d’une boucle ................................................................................... 118

 Fichiers texte ..................................................................................................................................... 119

 Remarques ............................................................................................................................................................... 120

 Enregistrement et restitution de variables diverses ........................................................................ 120

 Gestion des exceptions : les instructions try – except – else ........................................................... 122

10. Approfondir les structures de données ................................................................................  125

 Le point sur les chaînes de caractères .............................................................................................. 125

  Indiçage, extraction, longueur ............................................................................................................................. 125

 Extraction de fragments de chaînes .................................................................................................................... 126

 Concaténation, répétition ..................................................................................................................................... 127

 Parcours d’une séquence : l’instruction for ... in ... ........................................................................................... 128

 Appartenance d’un élément à une séquence : l’instruction in utilisée seule ............................................... 130

 Les chaînes sont des séquences non modifiables .............................................................................................. 130

 Les chaînes sont comparables .............................................................................................................................. 131

 La norme Unicode ................................................................................................................................................... 131

 Séquences d’octets : le type bytes ........................................................................................................................ 133

 L’encodage Utf-8 ..................................................................................................................................................... 136

 Conversion (encodage/décodage) des chaînes .................................................................................................. 137

 Conversion d’une chaîne bytes en chaîne string.................................................................................. 137

 Conversion d’une chaîne string en chaîne bytes.................................................................................. 137

 Conversions automatiques lors du traitement des fichiers................................................................... 138 

Cas des scripts Python............................................................................................................................ 139

 Accéder à d’autres caractères que ceux du clavier ........................................................................................... 140

 Les chaînes sont des objets ................................................................................................................................... 141

 Fonctions intégrées ................................................................................................................................................ 143

 Formatage des chaînes de caractères .................................................................................................................. 144

 Formatage des chaînes « à l’ancienne » .............................................................................................................. 145

 Le point sur les listes ......................................................................................................................... 146  Définition d’une liste – accès à ses éléments ..................................................................................................... 146

 Les listes sont modifiables ..................................................................................................................................... 147

 Les listes sont des objets ........................................................................................................................................ 148

 Techniques de slicing avancé pour modifier une liste ..................................................................................... 149

 Insertion d’un ou plusieurs éléments n’importe où dans une liste...................................................... 149

 Suppression / remplacement d’éléments............................................................................................... 150

 Création d’une liste de nombres à l’aide de la fonction range() ..................................................................... 150

 Table des matières

 Parcours d’une liste à l’aide de for, range() et len() .......................................................................................... 151

 Une conséquence importante du typage dynamique ....................................................................................... 152

 Opérations sur les listes ......................................................................................................................................... 152

 Test d’appartenance ............................................................................................................................................... 152

 Copie d’une liste ...................................................................................................................................................... 153  Petite remarque concernant la syntaxe.................................................................................................. 154  

Nombres aléatoires – histogrammes ................................................................................................................... 155

 Tirage au hasard de nombres entiers .................................................................................................................. 157

 Les tuples ........................................................................................................................................... 158

 Opérations sur les tuples ....................................................................................................................................... 159

 Les dictionnaires ............................................................................................................................... 160 

Création d’un dictionnaire .................................................................................................................................... 160

 Opérations sur les dictionnaires .......................................................................................................................... 161

 Test d’appartenance ............................................................................................................................................... 161

 Les dictionnaires sont des objets ......................................................................................................................... 162

 Parcours d’un dictionnaire .................................................................................................................................... 163

 Les clés ne sont pas nécessairement des chaînes de caractères ..................................................................... 164

 Les dictionnaires ne sont pas des séquences ..................................................................................................... 164

 Construction d’un histogramme à l’aide d’un dictionnaire ............................................................................ 166

 Contrôle du flux d’exécution à l’aide d’un dictionnaire ................................................................................... 167

11. Classes, objets, attributs ........................................................................................................  169

 Utilité des classes .............................................................................................................................. 169

 Définition d’une classe élémentaire ................................................................................................. 170

 Attributs (ou variables) d’instance ................................................................................................... 172

 Passage d’objets comme arguments dans l’appel d’une fonction .................................................... 173

 Similitude et unicité .......................................................................................................................... 174

 Objets composés d’objets ................................................................................................................... 175

 Objets comme valeurs de retour d’une fonction .............................................................................. 176

 Modification des objets ..................................................................................................................... 177

12. Classes, méthodes, héritage ...................................................................................................  179

 Définition d’une méthode ................................................................................................................. 179

  Définition concrète d’une méthode dans un script .......................................................................................... 180

 Essai de la méthode, dans une instance quelconque ........................................................................................ 181

 La méthode constructeur .................................................................................................................. 182

 Exemple .................................................................................................................................................................... 182

 Espaces de noms des classes et instances ......................................................................................... 186

 Héritage ............................................................................................................................................. 187

 Héritage et polymorphisme .............................................................................................................. 189

 Commentaires ......................................................................................................................................................... 191

 Modules contenant des bibliothèques de classes ............................................................................. 194

13. Classes et interfaces graphiques ...........................................................................................  199

 Code des couleurs : un petit projet bien encapsulé .......................................................................... 199

 Cahier des charges de notre programme.............................................................................................. 200

 Mise en œuvre concrète......................................................................................................................... 200

 Commentaires.......................................................................................................................................... 201

 Petit train : héritage, échange d’informations entre classes ........................................................... 203

 Cahier des charges.................................................................................................................................. 204

 Implémentation....................................................................................................................................... 204

 Commentaires.......................................................................................................................................... 205

 OscilloGraphe : un widget personnalisé ........................................................................................... 207  Expérimentation...................................................................................................................................... 209

 Cahier des charges.................................................................................................................................. 210  Implémentation....................................................................................................................................... 210

 Curseurs : un widget composite ........................................................................................................ 212  Présentation du widget Scale ............................................................................................................................... 212

 Construction d’un panneau de contrôle à trois curseurs ................................................................................ 213

 Commentaires.......................................................................................................................................... 215

 Propagation des événements................................................................................................................. 217

 Intégration de widgets composites dans une application synthèse ................................................ 218

 Commentaires.......................................................................................................................................... 220

14. Et pour quelques widgets de plus ... .....................................................................................  227

 Les boutons radio .............................................................................................................................. 227

 Commentaires ......................................................................................................................................................... 228

 Utilisation de cadres pour la composition d’une fenêtre ................................................................ 229

 Commentaires ......................................................................................................................................................... 230

 Comment déplacer des dessins à l’aide de la souris ......................................................................... 231

 Commentaires ......................................................................................................................................................... 233

 Widgets complémentaires, widgets composites ............................................................................... 235

 Combo box simplifié ............................................................................................................................................... 235  Commentaires.......................................................................................................................................... 237

 Le widget Text assorti d’un ascenseur ................................................................................................................ 239

 Gestion du texte affiché......................................................................................................................... 239  Commentaires.......................................................................................................................................... 241

 Le widget Canvas assorti d’un ascenseur ............................................................................................................ 242

 Commentaires.......................................................................................................................................... 244

 Application à fenêtres multiples – paramétrage implicite .............................................................. 246

 Commentaires ......................................................................................................................................................... 248

 Barres d’outils – expressions lambda ............................................................................................... 249  Métaprogrammation – expressions lambda ...................................................................................................... 251

 Passage d’une fonction (ou d’une méthode) comme argument ..................................................................... 252

 Fenêtres avec menus ......................................................................................................................... 253

 Cahier des charges de l’exercice .......................................................................................................................... 254

 Première ébauche du programme ....................................................................................................................... 254  Analyse du script..................................................................................................................................... 255

 Ajout de la rubrique Musiciens ............................................................................................................................. 257  Analyse du script..................................................................................................................................... 258

 Ajout de la rubrique Peintres ................................................................................................................................ 258  Analyse du script..................................................................................................................................... 259  

Ajout de la rubrique Options ................................................................................................................................. 260

 Menu avec cases à cocher ...................................................................................................................................... 261

 Menu avec choix exclusifs ..................................................................................................................................... 262

 Contrôle du flux d’exécution à l’aide d’une liste ............................................................................................... 263

 Pré-sélection d’une rubrique ................................................................................................................................ 264

15. Analyse de programmes concrets .........................................................................................  265

 Jeu des bombardes ............................................................................................................................. 265

 Prototypage d’une classe Canon .......................................................................................................................... 268  Commentaires.......................................................................................................................................... 270

 Ajout de méthodes au prototype ......................................................................................................................... 271  Commentaires.......................................................................................................................................... 272

 Développement de l’application .......................................................................................................................... 274  Commentaires.......................................................................................................................................... 278

 Développements complémentaires ..................................................................................................................... 279  Commentaires.......................................................................................................................................... 283

 Table des matières

 Jeu de Ping ......................................................................................................................................... 284

  Principe .................................................................................................................................................................... 284

 Programmation ....................................................................................................................................................... 285

 Cahier des charges du logiciel à développer........................................................................................ 285

16. Gestion d’une base de données ..............................................................................................  291

 Les bases de données ......................................................................................................................... 291

  SGBDR - Le modèle client/serveur ....................................................................................................................... 292

 Le langage SQL ......................................................................................................................................................... 293

 SQLite ........................................................................................................................................................................ 294

 Création de la base de données. Objets « connexion » et « curseur ». ........................................................... 294

 Connexion à une base de données existante ..................................................................................................... 296

 Recherches sélectives dans une base de données ............................................................................................. 298

 La requête select ..................................................................................................................................................... 300

 Ébauche d’un logiciel client pour PostgreSQL .................................................................................. 301

 Décrire la base de données dans un dictionnaire d’application ..................................................................... 302

 Définir une classe d’objets-interfaces ................................................................................................................. 305  Commentaires.......................................................................................................................................... 307

 Construire un générateur de formulaires .......................................................................................................... 308  Commentaires.......................................................................................................................................... 309

 Le corps de l’application ........................................................................................................................................ 309

 Commentaires.......................................................................................................................................... 310

17. Applications web ....................................................................................................................  313

 Pages web interactives ...................................................................................................................... 313

 Un serveur web en pur Python ! ....................................................................................................... 315

 Première ébauche : mise en ligne d’une page web minimaliste ..................................................................... 316

 Ajout d’une deuxième page ................................................................................................................................... 318

 Présentation et traitement d’un formulaire ...................................................................................................... 319

 Analyse de la communication et des erreurs ..................................................................................................... 320

 Structuration d’un site à pages multiples ........................................................................................................... 321

 Prise en charge des sessions ................................................................................................................................. 323

 Réalisation concrète d’un site web interactif ................................................................................... 326

 Le script .................................................................................................................................................................... 328

 Les « patrons » HTML ............................................................................................................................................. 335

 Autres développements ..................................................................................................................... 338

18. Communications à travers un réseau & Multithreading...................................................          339

 Les sockets ......................................................................................................................................... 339

 Construction d’un serveur rudimentaire ........................................................................................................... 340  Commentaires.......................................................................................................................................... 341

 Construction d’un client rudimentaire ............................................................................................................... 342

 Commentaires.......................................................................................................................................... 343

 Gestion de plusieurs tâches en parallèle à l’aide de threads ........................................................... 343

 Client réseau gérant l’émission et la réception simultanées ........................................................................... 345

 Commentaires.......................................................................................................................................... 346

 Serveur réseau gérant les connexions de plusieurs clients en parallèle ....................................................... 347

 Commentaires.......................................................................................................................................... 348

 Jeu des bombardes, version réseau ................................................................................................... 349

  Programme serveur : vue d’ensemble ................................................................................................................. 350

 Protocole de communication ................................................................................................................................ 351  Remarques complémentaires.................................................................................................................. 353  

Programme serveur : première partie ................................................................................................................ 353  Synchronisation de threads concurrents à l’aide de verrous (thread locks) ................................................ 356

 Utilisation................................................................................................................................................. 357

 Programme serveur : suite et fin ......................................................................................................................... 357  Commentaires.......................................................................................................................................... 360

 Programme client ................................................................................................................................................... 360

 Commentaires.......................................................................................................................................... 363

 Conclusions et perspectives :................................................................................................................. 364

 Utilisation de threads pour optimiser les animations. .................................................................... 364

  Temporisation des animations à l’aide de after()  ............................................................................................. 365

 Temporisation des animations à l’aide de time.sleep() .................................................................................... 366

 Exemple concret ..................................................................................................................................................... 366

 Commentaires.......................................................................................................................................... 368

19. Installation de Python ...........................................................................................................  371

 Sous Windows .................................................................................................................................... 371

 Sous Linux .......................................................................................................................................... 371

 Sous Mac OS ....................................................................................................................................... 371

 Installation de Cherrypy ................................................................................................................... 371

 Installation de pg8000 ....................................................................................................................... 372

20. Solutions des exercices ..........................................................................................................  373

21. Licence associée à cet ouvrage ..............................................................................................  437

22. Index ........................................................................................................................................  443


XXII Table des matières

1

1À l’école des sorciers

Apprendre à programmer est une activité déjà très intéressante en elle-même : elle peut stimuler puissamment votre curiosité intellectuelle. Mais ce n’est pas tout. Acquérir cette compétence vous ouvre également la voie menant à la réalisation de projets tout à fait concrets (utiles ou ludiques), ce qui vous procurera certainement beaucoup de fierté et de grandes satisfactions.

Avant de nous lancer dans le vif du sujet, nous allons vous proposer ici quelques réflexions sur la nature de la programmation et le comportement parfois étrange de ceux qui la pratiquent, ainsi que l’explication de quelques concepts fondamentaux. Il n’est pas vraiment difficile d’apprendre à programmer, mais il faut de la méthode et une bonne dose de persévérance, car vous pourrez continuer à progresser sans cesse dans cette science : elle n’a aucune limite.

Boîtes noires et pensée magique

Une caractéristique remarquable de notre société moderne est que nous vivons de plus en plus entourés de nombreuses boîtes noires. Les scientifiques ont l’habitude de nommer ainsi les divers dispositifs technologiques que nous utilisons couramment, sans en connaître ni la structure ni le fonctionnement exacts. Tout le monde sait se servir d’un téléphone, par exemple, alors qu’il n’existe qu’un très petit nombre de techniciens hautement spécialisés qui soient capables d’en concevoir un nouveau modèle.

Des boîtes noires existent dans tous les domaines, et pour tout le monde. En général, cela ne nous affecte guère, car nous pouvons nous contenter d’une compréhension sommaire de leur mécanisme pour les utiliser sans état d’âme. Dans la vie courante, par exemple, la composition précise d’une pile électrique ne nous importe guère. Le simple fait de savoir qu’elle produit son électricité à partir d’une réaction chimique nous suffit pour admettre sans difficulté qu’elle sera épuisée après quelque temps d’utilisation, et qu’elle sera alors devenue un objet polluant qu’il ne faudra pas jeter n’importe où. Inutile donc d’en savoir davantage.

Il arrive cependant que certaines boîtes noires deviennent tellement complexes que nous n’arrivons plus à en avoir une compréhension suffisante pour les utiliser tout-à-fait correctement dans n’importe quelle circonstance. Nous pouvons alors être tentés de tenir à leur encontre des raisonnements qui se rattachent à la pensée magique, c’est-à-dire à une forme de pensée faisant appel à l’intervention de propriétés ou de pouvoirs surnaturels pour expliquer ce que notre raison n’arrive pas à comprendre. C’est ce qui se passe lorsqu’un magicien nous montre un tour de passe-passe, et que nous sommes enclins à croire qu’il possède un pouvoir particulier, tel un don de « double vue », ou à accepter l’existence de mécanismes paranormaux (« fluide magnétique », etc.), tant que nous n’avons pas compris le truc utilisé.

Du fait de leur extraordinaire complexité, les ordinateurs constituent bien évidemment l’exemple type de la boîte noire. Même si vous avez l’impression d’avoir toujours vécu entouré de moniteurs vidéo et de claviers, il est fort probable que vous n’ayez qu’une idée très confuse de ce qui se passe réellement dans la machine, par exemple lorsque vous déplacez la souris, et qu’en conséquence de ce geste un petit dessin en forme de flèche se déplace docilement sur votre écran. Qu’est-ce qui se déplace, au juste ? Vous sentez-vous capable de l’expliquer en détail, sans oublier (entre autres) les capteurs, les ports d’interface, les mémoires, les portes et bascules logiques, les transistors, les bits, les octets, les interruptions processeur, les cristaux liquides de l’écran, la micro-programmation, les pixels, le codage des couleurs ... ?

De nos jours, plus personne ne peut prétendre maîtriser absolument toutes les connaissances techniques et scientifiques mises en œuvre dans le fonctionnement d’un ordinateur. Lorsque nous utilisons ces machines, nous sommes donc forcément amenés à les traiter mentalement, en partie tout au moins, comme des objets magiques, sur lesquels nous sommes habilités à exercer un certain pouvoir, magique lui aussi.

Par exemple, nous comprenons tous très bien une instruction telle que : « déplacer la fenêtre d’application en la saisissant par sa barre de titre ». Dans le monde réel, nous savons parfaitement ce qu’il faut faire pour l’exécuter, à savoir manipuler un dispositif technique familier (souris, pavé tactile …) qui va transmettre des impulsions électriques à travers une machinerie d’une complexité prodigieuse, avec pour effet ultime la modification de l’état de transparence ou de luminosité d’une partie des pixels de l’écran. Mais dans notre esprit, il ne sera nullement question d’interactions physiques ni de circuiterie complexe. C’est un objet tout à fait virtuel qui sera activé (la flèche du curseur se déplaçant à l’écran), et qui agira tout à fait comme une baguette magique, pour faire obéir un objet tout aussi virtuel et magique (la fenêtre d’application). L’explication rationnelle de ce qui se passe effectivement dans la machine est donc tout à fait escamotée au profit d’un « raisonnement » figuré, qui nous rassure par sa simplicité, mais qui est bel et bien une illusion.

Si vous vous intéressez à la programmation des ordinateurs, sachez que vous serez constamment confronté à des formes diverses de cette « pensée magique », non seulement chez les autres (par exemple ceux qui vous demanderont de réaliser tel ou tel programme), mais surtout aussi dans vos propres représentations mentales. Vous devrez inlassablement démonter ces pseudo-raisonnements qui ne sont en fait que des spéculations, basées sur des interprétations figuratives simplifiées de la réalité, pour arriver à mettre en lumière (au moins en partie) leurs implications concrètes véritables.

Ce qui est un peu paradoxal, et qui justifie le titre de ce chapitre, c’est qu’en progressant dans cette compétence, vous allez acquérir de plus en plus de pouvoir sur la machine, et de ce fait vous allez vous-même devenir petit à petit aux yeux des autres, une sorte de magicien !

Bienvenue donc, comme le célèbre Harry Potter, à l’école des sorciers !


Magie blanche, magie noire

Magie blanche, magie noire

Nous n’avons bien évidemment aucune intention d’assimiler la programmation d’un ordinateur à une science occulte. Si nous vous accueillons ici comme un apprenti sorcier, c’est seulement pour attirer votre attention sur ce qu’implique cette image que vous donnerez probablement de vous-même (involontairement) à vos contemporains. Il peut être intéressant aussi d’emprunter quelques termes au vocabulaire de la magie pour illustrer plaisamment certaines pratiques.

La programmation est l’art d’apprendre à une machine comment elle pourra accomplir des tâches nouvelles, qu’elle n’avait jamais été capable d’effectuer auparavant. C’est par la programmation que vous pourrez acquérir le plus de contrôle, non seulement sur votre machine, mais aussi peut-être sur celles des autres, par l’intermédiaire des réseaux. D’une certaine façon, cette activité peut donc être assimilée à une forme particulière de magie. Elle donne effectivement à celui qui l’exerce un certain pouvoir, mystérieux pour le plus grand nombre, voire inquiétant quand on se rend compte qu’il peut être utilisé à des fins malhonnêtes.

Dans le monde de la programmation, on désigne par le terme de hackers les programmeurs chevronnés qui ont perfectionné les systèmes d’exploitation de type Unix et mis au point les techniques de communication qui sont à la base du développement extraordinaire de l’internet. Ce sont eux également qui continuent inlassablement à produire et à améliorer les logiciels libres, dits « open source ». Dans notre analogie, les hackers sont donc des maîtres-sorciers, qui pratiquent la magie blanche.

Mais il existe aussi un autre groupe de gens que les journalistes mal informés désignent erronément sous le nom de hackers (alors qu’ils devraient les appeler plutôt des crackers). Ces personnes se prétendent hackers parce qu’ils veulent faire croire qu’ils sont très compétents, alors qu’en général ils ne le sont guère. Ils sont cependant très nuisibles, parce qu’ils utilisent leurs quelques connaissances pour rechercher les moindres failles des systèmes informatiques construits par d’autres, afin d’y effectuer toutes sortes d’opérations illicites : vol d’informations confidentielles, escroquerie, diffusion de spam, de virus, de propagande haineuse, de pornographie et de contrefaçons, destruction de sites web, etc. Ces sorciers dépravés s’adonnent bien sûr à une forme grave de magie noire.

Mais il y en a une autre.

Les vrais hackers cherchent à promouvoir dans leur domaine une certaine éthique, basée principalement sur l’émulation et le partage des connaissances[2]. La plupart d’entre eux sont des perfectionnistes, qui veillent non seulement à ce que leurs constructions logiques soient efficaces, mais aussi à ce qu’elles soient élégantes, avec une structure parfaitement lisible et documentée. Vous découvrirez rapidement qu’il est aisé de produire à la va-vite des programmes d’ordinateur qui fonctionnent, certes, mais qui sont obscurs et confus, indéchiffrables pour toute autre personne que leur auteur (et encore !). Cette forme de programmation abstruse et ingérable est souvent aussi qualifiée de « magie noire » par les hackers.

La démarche du programmeur

Comme le sorcier, le programmeur compétent semble doté d’un pouvoir étrange qui lui permet de transformer une machine en une autre, une machine à calculer en une machine à écrire ou à dessiner, par exemple, un peu à la manière d’un sorcier qui transformerait un prince charmant en grenouille, à l’aide de quelques incantations mystérieuses entrées au clavier. Comme le sorcier, il est capable de guérir une application apparemment malade, ou de jeter des sorts à d’autres, via l’internet.

Mais comment cela est-il possible ?

Cela peut paraître paradoxal, mais comme nous l’avons déjà fait remarquer plus haut, le vrai maître est en fait celui qui ne croit à aucune magie, aucun don, aucune intervention surnaturelle. Seule la froide, l’implacable, l’inconfortable logique est de mise.

Le mode de pensée d’un programmeur combine des constructions intellectuelles complexes, similaires à celles qu’accomplissent les mathématiciens, les ingénieurs et les scientifiques. Comme le mathématicien, il utilise des langages formels pour décrire des raisonnements (ou algorithmes). Comme l’ingénieur, il conçoit des dispositifs, il assemble des composants pour réaliser des mécanismes et il évalue leurs performances. Comme le scientifique, il observe le comportement de systèmes complexes, il crée des modèles, il teste des prédictions.

L’activité essentielle d’un programmeur consiste à résoudre des problèmes.

Il s’agit-là d’une compétence de haut niveau, qui implique des capacités et des connaissances diverses : être capable de (re)formuler un problème de plusieurs manières différentes, être capable d’imaginer des solutions innovantes et efficaces, être capable d’exprimer ces solutions de manière claire et complète. Comme nous l’avons déjà évoqué plus haut, il s’agira souvent de mettre en lumière les implications concrètes d’une représentation mentale « magique », simpliste ou trop abstraite.

La programmation d’un ordinateur consiste en effet à « expliquer » en détail à une machine ce qu’elle doit faire, en sachant d’emblée qu’elle ne peut pas véritablement « comprendre » un langage humain, mais seulement effectuer un traitement automatique sur des séquences de caractères. Il s’agit la plupart du temps de convertir un souhait exprimé à l’origine en termes « magiques », en un vrai raisonnement parfaitement structuré et élucidé dans ses moindres détails, que l’on appelle un algorithme.

Considérons par exemple une suite de nombres fournis dans le désordre : 47, 19, 23, 15, 21, 36, 5, 12 … Comment devons-nous nous y prendre pour obtenir d’un ordinateur qu’il les remette dans l’ordre ?

Le souhait « magique » est de n’avoir à effectuer qu’un clic de souris sur un bouton, ou entrer une seule instruction au clavier, pour qu’automatiquement les nombres se mettent en place. Mais le travail du sorcier-programmeur est justement de créer cette « magie ». Pour y arriver, il devra décortiquer tout ce qu’implique pour nous une telle opération de tri (au fait, existe-til une méthode unique pour cela, ou bien y en a-t-il plusieurs ?), et en traduire toutes les étapes en une suite d’instructions simples, telles que par exemple : « comparer les deux pre-

La démarche du programmeur

miers nombres, les échanger s’ils ne sont pas dans l’ordre souhaité, recommencer avec le deuxième et le troisième, etc., etc., ...».

Si les instructions ainsi mises en lumière sont suffisamment simples, il pourra alors les encoder dans la machine en respectant de manière très stricte un ensemble de conventions fixées à l’avance, que l’on appelle un langage informatique. Pour « comprendre » celui-ci, la machine sera pourvue d’un mécanisme qui décode ces instructions en associant à chaque « mot » du langage une action précise. Ainsi seulement, la magie pourra s’accomplir.

Langage machine, langage de programmation

À strictement parler, un ordinateur n’est rien d’autre qu’une machine effectuant des opérations simples sur des séquences de signaux électriques, lesquels sont conditionnés de manière à ne pouvoir prendre que deux états seulement (par exemple un potentiel électrique maximum ou minimum). Ces séquences de signaux obéissent à une logique du type « tout ou rien » et peuvent donc être considérés conventionnellement comme des suites de nombres ne prenant jamais que les deux valeurs 0 et 1. Un système numérique ainsi limité à deux chiffres est appelé système binaire.

Sachez dès à présent que dans son fonctionnement interne, un ordinateur est totalement incapable de traiter autre chose que des nombres binaires. Toute information d’un autre type doit être convertie, ou codée, en format binaire. Cela est vrai non seulement pour les données que l’on souhaite traiter (les textes, les images, les sons, les nombres, etc.), mais aussi pour les programmes, c’est-à-dire les séquences d’instructions que l’on va fournir à la machine pour lui dire ce qu’elle doit faire avec ces données.

Le seul « langage » que l’ordinateur puisse véritablement « comprendre » est donc très éloigné de ce que nous utilisons nous-mêmes. C’est une longue suite de 1 et de 0 (les « bits ») souvent traités par groupes de 8 (les « octets »), 16, 32, ou même 64. Ce « langage machine » est évidemment presque incompréhensible pour nous. Pour « parler » à un ordinateur, il nous faudra utiliser des systèmes de traduction automatiques, capables de convertir en nombres binaires des suites de caractères formant des mots-clés (anglais en général) qui seront plus significatifs pour nous.

Ces systèmes de traduction automatique seront établis sur la base de toute une série de conventions, dont il existera évidemment de nombreuses variantes.

Le système de traduction proprement dit s’appellera interpréteur ou bien compilateur, suivant la méthode utilisée pour effectuer la traduction. On appellera langage de programmation un ensemble de mots-clés (choisis arbitrairement) associé à un ensemble de règles très précises indiquant comment on peut assembler ces mots pour former des « phrases » que l’interpréteur ou le compilateur puisse traduire en langage machine (binaire).

Suivant son niveau d’abstraction, on pourra dire d’un langage qu’il est « de bas niveau » (ex : assembleur) ou « de haut niveau » (ex : Pascal, Perl, Smalltalk, Scheme, Lisp...). Un langage de bas niveau est constitué d’instructions très élémentaires, très « proches de la machine ». Un langage de haut niveau comporte des instructions plus abstraites, plus « puissantes » (et donc plus « magiques »). Cela signifie que chacune de ces instructions pourra être traduite par l’interpréteur ou le compilateur en un grand nombre d’instructions machine élémentaires.

Le langage que vous avez allez apprendre en premier est Python. Il s’agit d’un langage de haut niveau, dont la traduction en code binaire est complexe et prend donc toujours un certain temps. Cela pourrait paraître un inconvénient. En fait, les avantages que présentent les langages de haut niveau sont énormes : il est beaucoup plus facile d’écrire un programme dans un langage de haut niveau ; l’écriture du programme prend donc beaucoup moins de temps ; la probabilité d’y faire des fautes est nettement plus faible ; la maintenance (c’est-à-dire l’apport de modifications ultérieures) et la recherche des erreurs (les « bugs ») sont grandement facilitées. De plus, un programme écrit dans un langage de haut niveau sera souvent portable, c’està-dire que l’on pourra le faire fonctionner sans guère de modifications sur des machines ou des systèmes d’exploitation différents. Un programme écrit dans un langage de bas niveau ne peut jamais fonctionner que sur un seul type de machine : pour qu’une autre l’accepte, il faut le réécrire entièrement.

Dans ce que nous venons d’expliquer sommairement, vous aurez sans doute repéré au passage de nombreuses « boîtes noires » : interpréteur, système d’exploitation, langage, instructions machine, code binaire, etc. L’apprentissage de la programmation va vous permettre d’en entrouvrir quelques-unes. Restez cependant conscients que vous n’arriverez pas à les décortiquer toutes. De nombreux objets informatiques créés par d’autres resteront probablement « magiques » pour vous pendant longtemps (à commencer par le langage de programmation lui-même, par exemple). Vous devrez donc faire confiance à leurs auteurs, quitte à être déçus parfois en constatant que cette confiance n’est pas toujours méritée. Restez donc vigilants, apprenez à vérifier, à vous documenter sans cesse. Dans vos propres productions, soyez rigoureux et évitez à tout prix la « magie noire » (les programmes pleins d’astuces tarabiscotées que vous êtes seul à comprendre) : un hacker digne de confiance n’a rien à cacher.

Édition du code source - Interprétation

Le programme tel que nous l’écrivons dans un langage de programmation quelconque est à strictement parler un simple texte. Pour rédiger ce texte, on peut faire appel à toutes sortes de logiciels plus ou moins perfectionnés, à la condition qu’ils ne produisent que du texte brut, c’est-à-dire sans mise en page particulière ni aucun attribut de style (pas de spécification de police, donc, pas de gros titres, pas de gras, ni de souligné, ni d’italique, etc.)[3].

Le texte ainsi produit est ce que nous appellerons désormais un « code source ».

Comme nous l’avons déjà évoqué plus haut, le code source doit être traduit en une suite d’instructions binaires directement compréhensibles par la machine : le « code objet ». Dans le cas de Python, cette traduction est prise en charge par un interpréteur assisté d’un pré-compilateur.

Édition du code source - Interprétation 

Cette technique hybride (également utilisée par le langage Java) vise à exploiter au maximum les avantages de l’interprétation et de la compilation, tout en minimisant leurs inconvénients respectifs.

Veuillez consulter un ouvrage d’informatique générale si vous voulez en savoir davantage sur ces deux techniques. Sachez simplement à ce sujet que vous pourrez réaliser des programmes extrêmement performants avec Python, même s’il est indiscutable qu’un langage strictement compilé tel que le C peut toujours faire mieux en termes de rapidité d’exécution.

Mise au point d’un programme - Recherche des erreurs (debug)

La programmation est une démarche très complexe, et comme c’est le cas dans toute activité humaine, on y commet de nombreuses erreurs. Pour des raisons anecdotiques, les erreurs de programmation s’appellent des « bugs » (ou « bogues », en Français)[4], et l’ensemble des techniques que l’on met en œuvre pour les détecter et les corriger s’appelle « debug » (ou « débogage »).

En fait, il peut exister dans un programme trois types d’erreurs assez différentes, et il convient que vous appreniez à bien les distinguer.

Erreurs de syntaxe

Python ne peut exécuter un programme que si sa syntaxe est parfaitement correcte. Dans le cas contraire, le processus s’arrête et vous obtenez un message d’erreur. Le terme syntaxe se réfère aux règles que les auteurs du langage ont établies pour la structure du programme.

Tout langage comporte sa syntaxe. Dans la langue française, par exemple, une phrase doit toujours commencer par une majuscule et se terminer par un point. ainsi cette phrase comporte deux erreurs de syntaxe

Dans les textes ordinaires, la présence de quelques petites fautes de syntaxe par-ci par-là n’a généralement pas d’importance. Il peut même arriver (en poésie, par exemple), que des fautes de syntaxe soient commises volontairement. Cela n’empêche pas que l’on puisse comprendre le texte.

Dans un programme d’ordinateur, par contre, la moindre erreur de syntaxe produit invariablement un arrêt de fonctionnement (un « plantage ») ainsi que l’affichage d’un message d’erreur. Au cours des premières semaines de votre carrière de programmeur, vous passerez certainement pas mal de temps à rechercher vos erreurs de syntaxe. Avec de l’expérience, vous en commettrez beaucoup moins.

Gardez à l’esprit que les mots et les symboles utilisés n’ont aucune signification en euxmêmes : ce ne sont que des suites de codes destinés à être convertis automatiquement en nombres binaires. Par conséquent, il vous faudra être très attentifs à respecter scrupuleusement la syntaxe du langage.

Finalement, souvenez-vous que tous les détails ont de limportance. Il faudra en particulier faire très attention à la casse (cest-à-dire lemploi des majuscules et des minuscules) et à la ponctuation. Toute erreur à ce niveau (même minime en apparence, tel loubli dune virgule, par exemple) peut modifier considérablement la signification du code, et donc le déroulement du programme.

Il est heureux que vous fassiez vos débuts en programmation avec un langage interprété tel que Python. La recherche des erreurs y est facile et rapide. Avec les langages compilés (tel le C++), il vous faudrait recompiler l’intégralité du programme après chaque modification, aussi minime soit-elle.

Erreurs sémantiques

Le second type d’erreur est l’erreur sémantique ou erreur de logique. S’il existe une erreur de ce type dans un de vos programmes, celui-ci s’exécute parfaitement, en ce sens que vous n’obtenez aucun message d’erreur, mais le résultat n’est pas celui que vous attendiez : vous obtenez autre chose.

En réalité, le programme fait exactement ce que vous lui avez dit de faire. Le problème est que ce que vous lui avez dit de faire ne correspond pas à ce que vous vouliez qu’il fasse. La séquence d’instructions de votre programme ne correspond pas à l’objectif poursuivi. La sémantique (la logique) est incorrecte.

Rechercher des fautes de logique peut être une tâche ardue. C’est là que se révélera votre aptitude à démonter toute forme résiduelle de « pensée magique » dans vos raisonnements. Il vous faudra analyser patiemment ce qui sort de la machine et tâcher de vous représenter une par une les opérations qu’elle a effectuées, à la suite de chaque instruction.

Erreurs à l’exécution

Le troisième type d’erreur est l’erreur en cours d’exécution (Run-time error), qui apparaît seulement lorsque votre programme fonctionne déjà, mais que des circonstances particulières se présentent (par exemple, votre programme essaie de lire un fichier qui n’existe plus). Ces erreurs sont également appelées des exceptions, parce qu’elles indiquent généralement que quelque chose d’exceptionnel (et de malencontreux) s’est produit. Vous rencontrerez davantage ce type d’erreurs lorsque vous programmerez des projets de plus en plus volumineux, et vous apprendrez plus loin dans ce cours qu’il existe des techniques particulières pour les gé-

rer.

Recherche des erreurs et expérimentation

Recherche des erreurs et expérimentation

L’une des compétences les plus importantes à acquérir au cours de votre apprentissage est celle qui consiste à déboguer efficacement un programme. Il s’agit d’une activité intellectuelle parfois énervante mais toujours très riche, dans laquelle il faut faire montre de beaucoup de perspicacité.

Ce travail ressemble par bien des aspects à une enquête policière. Vous examinez un ensemble de faits, et vous devez émettre des hypothèses explicatives pour reconstituer les processus et les événements qui ont logiquement entraîné les résultats que vous constatez.

Cette activité s’apparente aussi au travail expérimental en sciences. Vous vous faites une première idée de ce qui ne va pas, vous modifiez votre programme et vous essayez à nouveau. Vous avez émis une hypothèse, qui vous permet de prédire ce que devra donner la modification. Si la prédiction se vérifie, alors vous avez progressé d’un pas sur la voie d’un programme qui fonctionne. Si la prédiction se révèle fausse, alors il vous faut émettre une nouvelle hypothèse. Comme l’a bien dit Sherlock Holmes : « Lorsque vous avez éliminé l’impossible, ce qui reste, même si c’est improbable, doit être la vérité » (A. Conan Doyle, Le signe des quatre).

Pour certaines personnes, « programmer » et « déboguer » signifient exactement la même chose. Ce qu’elles veulent dire par là est que l’activité de programmation consiste en fait à modifier, à corriger sans cesse un même programme, jusqu’à ce qu’il se comporte finalement comme vous le vouliez. L’idée est que la construction d’un programme commence toujours par une ébauche qui fait déjà quelque chose (et qui est donc déjà déboguée), à laquelle on ajoute couche par couche de petites modifications, en corrigeant au fur et à mesure les erreurs, afin d’avoir de toute façon à chaque étape du processus un programme qui fonctionne.

Par exemple, vous savez que Linux est un système d’exploitation (et donc un gros logiciel) qui comporte des milliers de lignes de code. Au départ, cependant, cela a commencé par un petit programme simple que Linus Torvalds avait développé pour tester les particularités du processeur Intel 80386. D’après Larry Greenfield (« The Linux user’s guide », beta version 1) : « L’un des premiers projets de Linus était un programme destiné à convertir une chaîne de caractères AAAA en BBBB. C’est cela qui plus tard finit par devenir Linux ! ».

Ce qui précède ne signifie pas que nous voulions vous pousser à programmer par approximations successives, à partir d’une vague idée. Lorsque vous démarrerez un projet de programmation d’une certaine importance, il faudra au contraire vous efforcer d’établir le mieux possible un cahier des charges détaillé, lequel s’appuiera sur un plan solidement construit pour l’application envisagée.

Diverses méthodes existent pour effectuer cette tâche d’analyse, mais leur étude sort du cadre de ces notes. Nous vous présenterons cependant plus loin (voir chapitre 15) quelques idées de base.


10                                                                                                       Chapitre 1 - À l’école des sorciers

2

2Premiers pas

La programmation est donc l’art de commander à un ordinateur de faire exactement ce que vous voulez, et Python compte parmi les langages qu’il est capable de comprendre pour recevoir vos ordres. Nous allons essayer cela tout de suite avec des ordres très simples concernant des nombres, puisque ce sont les nombres qui constituent son matériau de prédilection. Nous allons lui fournir nos premières « instructions », et préciser au passage la définition de quelques termes essentiels du vocabulaire informatique, que vous rencontrerez constamment dans la suite de cet ouvrage.

Remarque préliminaire : Comme nous l’avons expliqué dans la préface (voir : Versions du langage, page 10), nous avons pris le parti d’utiliser dans ce cours la nouvelle version 3 de Python, laquelle a introduit quelques changements syntaxiques par rapport aux versions précédentes. Dans la mesure du possible, nous vous indiquerons ces différences dans le texte, afin que vous puissiez sans problème analyser ou utiliser d’anciens programmes écrits pour Python 1 ou 2.

Calculer avec Python

Python présente la particularité de pouvoir être utilisé de plusieurs manières différentes. Vous allez d’abord l’utiliser en mode interactif, c’est-à-dire d’une manière telle que vous pourrez dialoguer avec lui directement depuis le clavier. Cela vous permettra de découvrir très vite un grand nombre de fonctionnalités du langage. Dans un second temps, vous apprendrez comment créer vos premiers programmes (scripts) et les sauvegarder sur disque.

Linterpréteur peut être lancé directement depuis la ligne de commande (dans un « shell » Linux, ou bien dans une fenêtre DOS sous Windows) : il suffit dy taper la commande python3 (en supposant que le logiciel lui-même ait été correctement installé, et qu’il s’agisse d’une des dernières versions de Python), ou python (si la version de Python installée sur votre ordinateur est antérieure à la version 3.0).

Si vous utilisez une interface graphique telle que Windows, Gnome, WindowMaker ou KDE, vous préférerez vraisemblablement travailler dans une « fenêtre de terminal », ou encore dans un environnement de travail spécialisé tel que IDLE. Voici par exemple ce qui apparaît dans une fenêtre de terminal Gnome (sous Ubuntu Linux)[5] :

Avec IDLE sous Windows, votre environnement de travail ressemblera à celui-ci :

Les trois caractères « supérieur à » constituent le signal dinvite, ou prompt principal, lequel vous indique que Python est prêt à exécuter une commande.

Par exemple, vous pouvez tout de suite utiliser linterpréteur comme une simple calculatrice de bureau. Veuillez donc vous-même tester les commandes ci-dessous (Prenez lhabitude dutiliser votre cahier dexercices pour noter les résultats qui apparaissent à lécran) :

>>> 5+3

>>> 2 – 9          # les espaces sont optionnels

>>> 7 + 3 * 4      # la hiérarchie des opérations mathématiques                    # est-elle respectée ?

>>> (7+3)*4

>>> 20 / 3         # attention : ceci fonctionnerait différemment sous Python 2 >>> 20 // 3

Comme vous pouvez le constater, les opérateurs arithmétiques pour laddition, la soustraction, la multiplication et la division sont respectivement +, -, * et /. Les parenthèses ont la fonction attendue.

Python.

Sous Linux, nous préférons personnellement travailler dans une simple fenêtre de terminal pour lancer linterpréteur Python ou lexécution des scripts, et faire appel à un éditeur de texte ordinaire tel que Gedit, Kate, ou un peu plus spécialisé comme Geany pour lédition de ces derniers.


Calculer avec Python

Sous Python 3, l’opérateur de division / effectue une division réelle. Si vous souhaitez obtenir une division entière (c’est-à-dire dont le résultat - tronqué - ne peut être qu’un entier), vous devez utiliser l’opérateur //. Veuillez bien noter que ceci est l’un des changements de syntaxe apportés à la version 3 de Python, par rapport aux versions précédentes. Si vous utilisez l’une de ces versions, sachez que l’opérateur / y effectue par défaut une division entière, si on lui fournit des arguments qui sont eux-mêmes des entiers, et une division réelle, si au moins l’un des arguments est un réel. Cet ancien comportement de Python a été heureusement abandonné car il pouvait parfois conduire à des bugs difficilement repérables.

>>> 20.5 / 3

>>> 8,7 / 5          # Erreur !

Veuillez remarquer au passage ce qui est la règle dans tous les langages de programmation, à savoir que les conventions mathématiques de base sont celles qui sont en vigueur dans les pays anglophones : le séparateur décimal y est donc toujours un point, et non une virgule comme chez nous. Notez aussi que dans le monde de linformatique, les nombres réels sont souvent désignés comme des nombres « à virgule flottante » (floating point numbers).

Données et variables

Nous aurons loccasion de détailler plus loin les différents types de données numériques. Mais avant cela, nous pouvons dès à présent aborder un concept de grande importance.

Lessentiel du travail effectué par un programme dordinateur consiste à manipuler des données. Ces données peuvent être très diverses (tout ce qui est numérisable, en fait[6]), mais dans la mémoire de lordinateur elles se ramènent toujours en définitive à une suite finie de nombres binaires.

Pour pouvoir accéder aux données, le programme dordinateur (quel que soit le langage dans lequel il est écrit) fait abondamment usage dun grand nombre de variables de différents types.

Une variable apparaît dans un langage de programmation sous un nom de variable à peu près quelconque (voir ci-après), mais pour lordinateur il sagit dune référence désignant une adresse mémoire, cest-à-dire un emplacement précis dans la mémoire vive.

À cet emplacement est stockée une valeur bien déterminée. Cest la donnée proprement dite, qui est donc stockée sous la forme dune suite de nombres binaires, mais qui nest pas nécessairement un nombre aux yeux du langage de programmation utilisé. Cela peut être en fait à peu près nimporte quel « objet » susceptible dêtre placé dans la mémoire dun ordinateur, par exemple : un nombre entier, un nombre réel, un nombre complexe, un vecteur, une chaîne de caractères typographiques, un tableau, une fonction, etc.

Pour distinguer les uns des autres ces divers contenus possibles, le langage de programmation fait usage de différents types de variables (le type entier, le type réel, le type chaîne de caractères, le type liste, etc.). Nous allons expliquer tout cela dans les pages suivantes.

Noms de variables et mots réservés

Les noms de variables sont des noms que vous choisissez vous-même assez librement. Efforcez-vous cependant de bien les choisir : de préférence assez courts, mais aussi explicites que possible, de manière à exprimer clairement ce que la variable est censée contenir. Par exemple, des noms de variables tels que altitude, altit ou alt conviennent mieux que x pour exprimer une altitude.

Un bon programmeur doit veiller à ce que ses lignes d’instructions soient faciles à lire.

Sous Python, les noms de variables doivent en outre obéir à quelques règles simples :

    Un nom de variable est une séquence de lettres (a → z , A → Z) et de chiffres (0 → 9), qui doit toujours commencer par une lettre.

    Seules les lettres ordinaires sont autorisées. Les lettres accentuées, les cédilles, les espaces, les caractères spéciaux tels que $, #, @, etc. sont interdits, à lexception du caractère _ (souligné).

    La casse est significative (les caractères majuscules et minuscules sont distingués). Attention : Joseph, joseph, JOSEPH sont donc des variables différentes. Soyez attentifs !

Prenez lhabitude décrire lessentiel des noms de variables en caractères minuscules (y compris la première lettre[7]). Il sagit dune simple convention, mais elle est largement respectée. Nutilisez les majuscules quà lintérieur même du nom, pour en augmenter éventuellement la lisibilité, comme dans tableDesMatieres.

En plus de ces règles, il faut encore ajouter que vous ne pouvez pas utiliser comme nom de variables les 33 « mots réservés » ci-dessous (ils sont utilisés par le langage lui-même) :

and

as

assert

break

class

continue

def

del

elif

else

except

False

finally

for

from

global

if

import

in

is

lambda

None

nonlocal

not

or

pass

raise

return

True

try

while

with

yield

 

 

Affectation (ou assignation)

Nous savons désormais comment choisir judicieusement un nom de variable. Voyons à présent comment nous pouvons définir une variable et lui affecter une valeur. Les termes « affec-

Affectation (ou assignation)

ter une valeur » ou « assigner une valeur » à une variable sont équivalents. Ils désignent lopération par laquelle on établit un lien entre le nom de la variable et sa valeur (son contenu). En Python comme dans de nombreux autres langages, lopération daffectation est représentée par le signe égale[8] :

>>> n = 7                     # définir n et lui donner la valeur 7

>>> msg = "Quoi de neuf ?"    # affecter la valeur "Quoi de neuf ?" à msg

>>> pi = 3.14159              # assigner sa valeur à la variable pi

Les exemples ci-dessus illustrent des instructions daffectation Python tout à fait classiques. Après quon les ait exécutées, il existe dans la mémoire de lordinateur, à des endroits différents :

    trois noms de variables, à savoir n, msg et pi ;

    trois séquences doctets, où sont encodées le nombre entier 7, la chaîne de caractères Quoi de neuf ? et le nombre réel 3,14159.

Les trois instructions daffectation ci-dessus ont eu pour effet chacune de réaliser plusieurs opérations dans la mémoire de lordinateur :

    créer et mémoriser un nom de variable ;

    lui attribuer un type bien déterminé (ce point sera explicité à la page suivante) ;

    créer et mémoriser une valeur particulière ;

    établir un lien (par un système interne de pointeurs) entre le nom de la variable et lemplacement mémoire de la valeur correspondante.

On peut mieux se représenter tout cela par un diagramme détat tel que celui-ci :

Les trois noms de variables sont des références, mémorisées dans une zone particulière de la mémoire que l’on appelle espace de noms, alors que les valeurs correspondantes sont situées ailleurs, dans des emplacements parfois fort éloignés les uns des autres. Nous aurons l’occasion de préciser ce concept plus loin dans ces pages.

Afficher la valeur dune variable

À la suite de lexercice ci-dessus, nous disposons donc des trois variables n, msg et pi.

Pour afficher leur valeur à lécran, il existe deux possibilités. La première consiste à entrer au clavier le nom de la variable, puis <Enter>. Python répond en affichant la valeur correspondante :

>>> n

7

>>> msg

'Quoi de neuf ?'

>>> pi

3.14159

Il sagit cependant là dune fonctionnalité secondaire de linterpréteur, qui est destinée à vous faciliter la vie lorsque vous faites de simples exercices à la ligne de commande. À lintérieur dun programme, vous utiliserez toujours la fonction print()[9] :

>>> print(msg) Quoi de neuf ?

>>> print(n)

7

Remarquez la subtile différence dans les affichages obtenus avec chacune des deux méthodes. La fonction print() naffiche strictement que la valeur de la variable, telle quelle a été encodée, alors que lautre méthode (celle qui consiste à entrer seulement le nom de la variable) affiche aussi des apostrophes afin de vous rappeler que la variable traitée est du type « chaîne de caractères » : nous y reviendrons.

Dans les versions de Python antérieures à la version 3.0, le rôle de la fonction print() était assuré par une instruction print particulière, faisant d’ailleurs l’objet d’un mot réservé (voir page 14). Cette instruction s’utilisait sans parenthèses. Dans les exercices précédents, il fallait donc entrer « print n » ou « print msg ». Si vous essayez plus tard de faire fonctionner sous Python 3, des programmes écrits dans l’une ou l’autre version ancienne, sachez donc que vous devrez ajouter des parenthèses après chaque instruction print afin de convertir celle-ci en fonction (des utilitaires permettent de réaliser cela automatiquement). Dans ces mêmes versions anciennes, les chaînes de caractères étaient traitées différemment (nous en reparlerons en détail plus loin). Suivant la configuration de votre ordinateur, vous pouviez alors parfois rencontrer quelques effets bizarres avec les chaînes contenant des caractères accentués, tels que par exemple :

>>> msg = "Mon prénom est Chimène"

>>> msg

'Mon pr\xe9nom est Chim\xe8ne'

Ces bizarreries appartiennent désormais au passé, mais nous verrons plus loin qu’un programmeur digne de ce nom doit savoir de quelle manière sont encodés les caractères typographiques rencontrés dans différentes sources de données, car les normes définissant ces encodages ont changé au cours des années, et il faut connaître les techniques qui permettent de les convertir.

Typage des variables

Typage des variables

Sous Python, il nest pas nécessaire décrire des lignes de programme spécifiques pour définir le type des variables avant de pouvoir les utiliser. Il vous suffit en effet dassigner une valeur à un nom de variable pour que celle-ci soit automatiquement créée avec le type qui correspond au mieux à la valeur fournie. Dans lexercice précédent, par exemple, les variables n, msg et pi ont été créées automatiquement chacune avec un type différent (« nombre entier » pour n, « chaîne de caractères » pour msg, « nombre à virgule flottante » (ou « float », en anglais) pour pi).

Ceci constitue une particularité intéressante de Python, qui le rattache à une famille particulière de langages où lon trouve aussi par exemple Lisp, Scheme, et quelques autres. On dira à ce sujet que le typage des variables sous Python est un typage dynamique, par opposition au typage statique qui est de règle par exemple en C++ ou en Java. Dans ces langages, il faut toujours – par des instructions distinctes – dabord déclarer (définir) le nom et le type des variables, et ensuite seulement leur assigner un contenu, lequel doit bien entendu être compatible avec le type déclaré.

Le typage statique est préférable dans le cas des langages compilés, parce quil permet doptimiser lopération de compilation (dont le résultat est un code binaire « figé »).

Le typage dynamique quant à lui permet décrire plus aisément des constructions logiques de niveau élevé (métaprogrammation, réflexivité), en particulier dans le contexte de la programmation orientée objet (polymorphisme). Il facilite également lutilisation de structures de données très riches telles que les listes et les dictionnaires.

Affectations multiples

Sous Python, on peut assigner une valeur à plusieurs variables simultanément. Exemple :

>>> x = y = 7

>>> x

7

>>> y

7

On peut aussi effectuer des affectations parallèles à laide dun seul opérateur :

>>> a, b = 4, 8.33

>>> a

4

>>> b

8.33

Dans cet exemple, les variables a et b prennent simultanément les nouvelles valeurs 4 et 8,33.

Les francophones que nous sommes avons pour habitude dutiliser la virgule comme séparateur décimal, alors que les langages de programmation utilisent toujours la convention en vigueur dans les pays de langue anglaise, cest-à-dire le point décimal. La virgule, quant à elle, est très généralement utilisée pour séparer différents éléments (arguments, etc.) comme on le voit dans notre exemple, pour les variables elles-mêmes ainsi que pour les valeurs quon leur attribue.

Exercices

2.1 Décrivez le plus clairement et le plus complètement possible ce qui se passe à chacune des trois lignes de lexemple ci-dessous :

>>> largeur = 20 >>> hauteur = 5 * 9.3

>>> largeur * hauteur 930

2.2 Assignez les valeurs respectives 3, 5, 7 à trois variables a, b, c.

Effectuez lopération a - b//c. Interprétez le résultat obtenu.

Opérateurs et expressions

On manipule les valeurs et les variables qui les référencent en les combinant avec des opérateurs pour former des expressions. Exemple :

a, b = 7.3, 12 y = 3*a + b/5

Dans cet exemple, nous commençons par affecter aux variables a et b les valeurs 7,3 et 12. Comme déjà expliqué précédemment, Python assigne automatiquement le type « réel » à la variable a, et le type « entier » à la variable b.

La seconde ligne de lexemple consiste à affecter à une nouvelle variable y le résultat dune expression qui combine les opérateurs * , + et / avec les opérandes a, b, 3 et 5. Les opérateurs sont les symboles spéciaux utilisés pour représenter des opérations mathématiques simples, telles laddition ou la multiplication. Les opérandes sont les valeurs combinées à laide des

opérateurs.

Python évalue chaque expression quon lui soumet, aussi compliquée soit-elle, et le résultat de cette évaluation est toujours lui-même une valeur. À cette valeur, il attribue automatiquement un type, lequel dépend de ce quil y a dans lexpression. Dans lexemple ci-dessus, y sera du type réel, parce que lexpression évaluée pour déterminer sa valeur contient elle-même au moins un réel.

Les opérateurs Python ne sont pas seulement les quatre opérateurs mathématiques de base. Nous avons déjà signalé l’existence de l’opérateur de division entière //. Il faut encore ajouter lopérateur ** pour lexponentiation, ainsi quun certain nombre dopérateurs logiques, des opérateurs agissant sur les chaînes de caractères, des opérateurs effectuant des tests didentité ou dappartenance, etc. Nous reparlerons de tout cela plus loin.

Signalons au passage la disponibilité de lopérateur modulo, représenté par le caractère typographique %. Cet opérateur fournit le reste de la division entière dun nombre par un autre. Essayez par exemple :

Opérateurs et expressions

>>> 10 % 3

>>> 10 % 5

# (et prenez note de ce qui se passe !)

Cet opérateur vous sera très utile plus loin, notamment pour tester si un nombre a est divisible par un nombre b. Il suffira en effet de vérifier que a % b donne un résultat égal à zéro.

Exercice

2.3        Testez les lignes dinstructions suivantes. Décrivez dans votre cahier ce qui se passe :

>>>  r , pi = 12, 3.14159

>>>  s = pi * r**2

>>>  print(s)

>>>  print(type(r), type(pi), type(s))

Quelle est, à votre avis, lutilité de la fonction type() ?

(Note : les fonctions seront décrites en détail aux chapitres 6 et 7.)

Priorité des opérations

Lorsquil y a plus dun opérateur dans une expression, lordre dans lequel les opérations doivent être effectuées dépend de règles de priorité. Sous Python, les règles de priorité sont les mêmes que celles qui vous ont été enseignées au cours de mathématique. Vous pouvez les mémoriser aisément à laide dun « truc » mnémotechnique, lacronyme PEMDAS :

    P pour parenthèses. Ce sont elles qui ont la plus haute priorité. Elles vous permettent donc de « forcer » lévaluation dune expression dans lordre que vous voulez. Ainsi 2*(3-1) = 4 , et (1+1)**(5-2) = 8.

    E pour exposants. Les exposants sont évalués ensuite, avant les autres opérations. Ainsi 2**1+1 = 3 (et non 4), et 3*1**10 = 3 (et non 59049 !).

    M et D pour multiplication et division, qui ont la même priorité. Elles sont évaluées avant laddition A et la soustraction S, lesquelles sont donc effectuées en dernier lieu. Ainsi 2*3-1 = 5 (plutôt que 4), et 2/3-1 = -0.3333... (plutôt que 1.0).

    Si deux opérateurs ont la même priorité, lévaluation est effectuée de gauche à droite.

Ainsi dans lexpression 59*100//60, la multiplication est effectuée en premier, et la machine doit donc ensuite effectuer 5900//60, ce qui donne 98. Si la division était effectuée en premier, le résultat serait 59 (rappelez-vous ici que l’opérateur // effectue une division entière, et vérifiez en effectuant 59*(100//60)).

Composition

Jusquici nous avons examiné les différents éléments dun langage de programmation, à savoir : les variables, les expressions et les instructions, mais sans traiter de la manière dont nous pouvons les combiner les unes avec les autres.

Or lune des grandes forces dun langage de programmation de haut niveau est quil permet de construire des instructions complexes par assemblage de fragments divers. Ainsi par exemple, si vous savez comment additionner deux nombres et comment afficher une valeur, vous pouvez combiner ces deux instructions en une seule :

>>> print(17 + 3)

>>> 20

Cela na lair de rien, mais cette fonctionnalité qui paraît si évidente va vous permettre de programmer des algorithmes complexes de façon claire et concise. Exemple :

>>> h, m, s = 15, 27, 34

>>> print("nombre de secondes écoulées depuis minuit = ", h*3600 + m*60 + s)

Attention, cependant : il y a une limite à ce que vous pouvez combiner ainsi :

Dans une expression, ce que vous placez à la gauche du signe égale doit toujours être une variable, et non une expression. Cela provient du fait que le signe égale na pas ici la même signification quen mathématique : comme nous lavons déjà signalé, il sagit dun symbole daffectation (nous plaçons un certain contenu dans une variable) et non un symbole dégalité. Le symbole dégalité (dans un test conditionnel, par exemple) sera évoqué un peu plus loin.

Ainsi par exemple, linstruction  m + 1 = b  est tout à fait illégale.

Par contre, écrire  a = a + 1  est inacceptable en mathématique, alors que cette forme décriture est très fréquente en programmation. Linstruction a = a + 1 signifie en loccurrence « augmenter la valeur de la variable a dune unité » (ou encore : « incrémenter a »).

Nous aurons loccasion de revenir bientôt sur ce sujet. Mais auparavant, il nous faut encore aborder un autre concept de grande importance.


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3Contrôle du flux d’exécution

Dans notre premier chapitre, nous avons vu que l’activité essentielle d’un programmeur est la résolution de problèmes. Or, pour résoudre un problème informatique, il faut toujours effectuer une série d’actions dans un certain ordre. La description structurée de ces actions et de l’ordre dans lequel il convient de les effectuer s’appelle un algorithme.

Le « chemin » suivi par Python à travers un programme est appelé un flux dexécution, et les constructions qui le modifient sont appelées des instructions de contrôle de flux.

Les structures de contrôle sont les groupes d’instructions qui déterminent l’ordre dans lequel les actions sont effectuées. En programmation moderne, il en existe seulement trois : la séquence[10] et la sélection, que nous allons décrire dans ce chapitre, et la répétition que nous aborderons au chapitre suivant.

Séquence d’instructions

Sauf mention explicite, les instructions dun programme sexécutent les unes après les autres, dans lordre où elles ont été écrites à lintérieur du script.

Cette affirmation peut vous paraître banale et évidente à première vue. L’expérience montre cependant qu’un grand nombre d’erreurs sémantiques dans les programmes d’ordinateur sont la conséquence d’une mauvaise disposition des instructions. Plus vous progresserez dans l’art de la programmation, plus vous vous rendrez compte qu’il faut être extrêmement attentif à l’ordre dans lequel vous placez vos instructions les unes derrière les autres. Par exemple, dans la séquence d’instructions suivantes :

>>> a, b = 3, 7

>>> a = b

>>> b = a

>>> print(a, b)

Vous obtiendrez un résultat contraire si vous intervertissez les 2e et 3e lignes.

Python exécute normalement les instructions de la première à la dernière, sauf lorsquil rencontre une instruction conditionnelle comme linstruction if décrite ci-après (nous en rencontrerons dautres plus loin, notamment à propos des boucles de répétition). Une telle instruction va permettre au programme de suivre différents chemins suivant les circonstances.

Sélection ou exécution conditionnelle

Si nous voulons pouvoir écrire des applications véritablement utiles, il nous faut des techniques permettant daiguiller le déroulement du programme dans différentes directions, en fonction des circonstances rencontrées. Pour ce faire, nous devons disposer dinstructions capables de tester une certaine condition et de modifier le comportement du programme en conséquence.

La plus simple de ces instructions conditionnelles est linstruction if. Pour expérimenter son fonctionnement, veuillez entrer dans votre éditeur Python les deux lignes suivantes :

>>> a = 150 >>> if (a > 100): ...

La première commande affecte la valeur 150 à la variable a. Jusquici rien de nouveau.

Lorsque vous finissez dentrer la seconde ligne, par contre, vous constatez que Python réagit dune nouvelle manière. En effet, et à moins que vous nayez oublié le caractère « : » à la fin de la ligne, vous constatez que le prompt principal (>>>) est maintenant remplacé par un prompt secondaire constitué de trois points[11].

Si votre éditeur ne le fait pas automatiquement, vous devez à présent effectuer une tabulation (ou entrer 4 espaces) avant dentrer la ligne suivante, de manière à ce que celle-ci soit indentée (cest-à-dire en retrait) par rapport à la précédente. Votre écran devrait se présenter maintenant comme suit :

>>> a = 150 >>> if (a > 100):

...     print("a dépasse la centaine") ...

Frappez encore une fois <Enter>. Le programme sexécute, et vous obtenez :

a dépasse la centaine

Recommencez le même exercice, mais avec a = 20 en guise de première ligne : cette fois Python naffiche plus rien.

Lexpression que vous avez placée entre parenthèses est ce que nous appellerons désormais une condition. Linstruction if permet de tester la validité de cette condition. Si la condition est vraie, alors linstruction que nous avons indentée après le « : » est exécutée. Si la condition est fausse, rien ne se passe. Notez que les parenthèses utilisées ici avec l’instruction if sont optionnelles : nous les avons utilisées pour améliorer la lisibilité. Dans dautres langages, il se peut quelles soient obligatoires.

Sélection ou exécution conditionnelle                                                                                                 23

Recommencez encore, en ajoutant deux lignes comme indiqué ci-dessous. Veillez bien à ce que la quatrième ligne débute tout à fait à gauche (pas dindentation), mais que la cinquième soit à nouveau indentée (de préférence avec un retrait identique à celui de la troisième) :

>>> a = 20 >>> if (a > 100):

...     print("a dépasse la centaine") ... else:

...     print("a ne dépasse pas cent") ...

Frappez <Enter> encore une fois. Le programme sexécute, et affiche cette fois :

a ne dépasse pas cent

Comme vous laurez certainement déjà compris, linstruction else (« sinon », en anglais) permet de programmer une exécution alternative, dans laquelle le programme doit choisir entre deux possibilités. On peut faire mieux encore en utilisant aussi linstruction elif (contraction de « else if ») :

>>> a = 0 >>> if a > 0 :

...     print("a est positif") ... elif a < 0 :

...     print("a est négatif") ... else:

...     print("a est nul") ...

Opérateurs de comparaison

La condition évaluée après linstruction if peut contenir les opérateurs de comparaison suivants :

x == y       # x est égal à y x != y       # x est différent de y x > y        # x est plus grand que y x < y        # x est plus petit que y x >= y       # x est plus grand que, ou égal à y x <= y       # x est plus petit que, ou égal à y

Exemple

>>> a = 7 >>> if (a % 2 == 0):

...     print("a est pair")

...     print("parce que le reste de sa division par 2 est nul") ... else:

...     print("a est impair") ...

Notez bien que lopérateur de comparaison pour légalité de deux valeurs est constitué de deux signes « égale » et non dun seul[12]. Le signe « égale » utilisé seul est un opérateur daffectation, et non un opérateur de comparaison. Vous retrouverez le même symbolisme en C++ et en Java.

Instructions composées – blocs d’instructions

La construction que vous avez utilisée avec linstruction if est votre premier exemple d’instruction composée. Vous en rencontrerez bientôt dautres. Sous Python, les instructions composées ont toujours la même structure : une ligne den-tête terminée par un double point, suivie dune ou de plusieurs instructions indentées sous cette ligne den-tête. Exemple :

Ligne den-tête:     première instruction du bloc     ... ...     ... ...     dernière instruction du bloc

Sil y a plusieurs instructions indentées sous la ligne den-tête, elles doivent lêtre exactement au même niveau (comptez un décalage de 4 caractères, par exemple). Ces instructions indentées constituent ce que nous appellerons désormais un bloc dinstructions. Un bloc dinstructions est une suite dinstructions formant un ensemble logique, qui nest exécuté que dans certaines conditions définies dans la ligne den-tête. Dans lexemple du paragraphe précédent, les deux lignes dinstructions indentées sous la ligne contenant linstruction if constituent un même bloc logique : ces deux lignes ne sont exécutées – toutes les deux – que si la condition testée avec linstruction if se révèle vraie, cest-à-dire si le reste de la division de a par 2 est nul.

Instructions imbriquées

Il est parfaitement possible dimbriquer les unes dans les autres plusieurs instructions composées, de manière à réaliser des structures de décision complexes. Exemple :

if embranchement == "vertébrés":                     # 1     if classe == "mammifères":                       # 2         if ordre == "carnivores":                    # 3             if famille == "félins":                  # 4                 print("cest peut-être un chat")     # 5         print("cest en tous cas un mammifère")      # 6     elif classe == "oiseaux":                        # 7         print("cest peut-être un canari")           # 8 print("la classification des animaux est complexe")  # 9

Analysez cet exemple. Ce fragment de programme nimprime la phrase « cest peut-être un chat » que dans le cas où les quatre premières conditions testées sont vraies.

Pour que la phrase « cest en tous cas un mammifère » soit affichée, il faut et il suffit que les deux premières conditions soient vraies. Linstruction daffichage de cette phrase (ligne 4) se

Instructions imbriquées                                                                                                                       25

trouve en effet au même niveau dindentation que linstruction : if ordre == "carnivores": (ligne 3). Les deux font donc partie dun même bloc, lequel est entièrement exécuté si les conditions testées aux lignes 1 et 2 sont vraies.

Pour que la phrase « cest peut-être un canari » soit affichée, il faut que la variable embranchement contienne « vertébrés », et que la variable classe contienne « oiseaux ».

Quant à la phrase de la ligne 9, elle est affichée dans tous les cas, parce quelle fait partie du même bloc dinstructions que la ligne 1.

Quelques règles de syntaxe Python

Tout ce qui précède nous amène à faire le point sur quelques règles de syntaxe :

Les limites des instructions et des blocs sont définies par la mise en page

Dans de nombreux langages de programmation, il faut terminer chaque ligne dinstructions par un caractère spécial (souvent le point-virgule). Sous Python, cest le caractère de fin de ligne[13] qui joue ce rôle. (Nous verrons plus loin comment outrepasser cette règle pour étendre une instruction complexe sur plusieurs lignes.) On peut également terminer une ligne dinstructions par un commentaire. Un commentaire Python commence toujours par le caractère spécial #. Tout ce qui est inclus entre ce caractère et le saut à la ligne suivant est complètement ignoré par le compilateur.

Dans la plupart des autres langages, un bloc dinstructions doit être délimité par des symboles spécifiques (parfois même par des instructions, telles que begin et end). En C++ et en Java, par exemple, un bloc dinstructions doit être délimité par des accolades. Cela permet décrire les blocs dinstructions les uns à la suite des autres, sans se préoccuper ni dindentation ni de sauts à la ligne, mais cela peut conduire à lécriture de programmes confus, difficiles à relire pour les pauvres humains que nous sommes. On conseille donc à tous les programmeurs qui utilisent ces langages de se servir aussi des sauts à la ligne et de lindentation pour bien délimiter visuellement les blocs.

Avec Python, vous devez utiliser les sauts à la ligne et lindentation, mais en contrepartie vous navez pas à vous préoccuper dautres symboles délimiteurs de blocs. En définitive, Python vous force donc à écrire du code lisible, et à prendre de bonnes habitudes que vous conserverez lorsque vous utiliserez dautres langages.

Instruction composée : en-tête, double point, bloc d’instructions indenté

Nous aurons de nombreuses occasions dapprofondir le concept de « bloc dinstructions » et de faire des exercices à ce sujet dès le chapitre suivant. Le schéma ci-contre en résume le principe.

    Les blocs dinstructions sont toujours associés à une ligne den-tête contenant une instruction bien spécifique (if, elif, else, while, def, etc.) se terminant par un double point.

    Les blocs sont délimités par lindentation : toutes les lignes dun même bloc doivent être indentées exactement de la même manière (cest-à-dire décalées vers la droite dun même nombre despaces). Le nombre despaces à utiliser pour lindentation est quelconque, mais la plupart des programmeurs utilisent des multiples de 4.

    Notez que le code du bloc le plus externe (bloc 1) ne peut pas lui-même être écarté de la marge de gauche (il nest imbriqué dans rien).

Important : vous pouvez aussi indenter à laide de tabulations, mais alors vous devrez faire très attention à ne pas utiliser tantôt des espaces, tantôt des tabulations pour indenter les lignes dun même bloc. En effet, et même si le résultat paraît identique à lécran, espaces et tabulations sont des codes binaires distincts : Python considérera donc que ces lignes indentées différemment font partie de blocs différents. Il peut en résulter des erreurs difficiles à déboguer.

En conséquence, la plupart des programmeurs préfèrent se passer des tabulations. Si vous utilisez un éditeur de texte « intelligent », vous avez tout intérêt à activer son option « Remplacer les tabulations par des espaces ».

Les espaces et les commentaires sont normalement ignorés

À part ceux qui servent à lindentation, en début de ligne, les espaces placés à lintérieur des instructions et des expressions sont presque toujours ignorés (sauf sils font partie dune chaîne de caractères). Il en va de même pour les commentaires : ceux-ci commencent toujours par un caractère dièse (#) et sétendent jusquà la fin de la ligne courante.

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4Instructions répétitives

L’une des tâches que les machines font le mieux est la répétition sans erreur de tâches identiques. Il existe bien des méthodes pour programmer ces tâches répétitives. Nous allons commencer par l’une des plus fondamentales : la boucle de répétition construite autour de l’instruction while.

Ré-affectation

Nous ne lavions pas encore signalé explicitement : il est permis de ré-affecter une nouvelle valeur à une même variable, autant de fois quon le souhaite.

Leffet dune ré-affectation est de remplacer lancienne valeur dune variable par une nouvelle.

>>> altitude = 320

>>> print(altitude)

320

>>> altitude = 375

>>> print(altitude)

375

Ceci nous amène à attirer une nouvelle fois votre attention sur le fait que le symbole égale utilisé sous Python pour réaliser une affectation ne doit en aucun cas être confondu avec un symbole dégalité tel quil est compris en mathématique. Il est tentant dinterpréter linstruction altitude = 320 comme une affirmation dégalité, mais ce nen est pas une !

    Premièrement, légalité est commutative, alors que laffectation ne lest pas. Ainsi, en mathématique, les écritures a = 7 et 7 = a  sont équivalentes, alors qu’une instruction de programmation telle que 375 = altitude serait illégale.

    Deuxièmement, légalité est permanente, alors que laffectation peut être remplacée comme nous venons de le voir. Lorsquen mathématique, nous affirmons une égalité telle que a = b au début dun raisonnement, alors a continue à être égal à b durant tout le développement qui suit.

En programmation, une première instruction daffectation peut rendre égales les valeurs de deux variables, et une instruction ultérieure en changer ensuite lune ou lautre. Exemple :

>>> a = 5

>>> b = a         # a et b contiennent des valeurs égales

>>> b = 2         # a et b sont maintenant différentes


Rappelons ici que Python permet daffecter leurs valeurs à plusieurs variables simultanément :

>>> a, b, c, d = 3, 4, 5, 7

Cette fonctionnalité de Python est bien plus intéressante encore quelle nen a lair à première vue. Supposons par exemple que nous voulions maintenant échanger les valeurs des variables a et c (actuellement, a contient la valeur 3, et c la valeur 5 ; nous voudrions que ce soit linverse). Comment faire ?

Exercice

4.1        Écrivez les lignes dinstructions nécessaires pour obtenir ce résultat.

À la suite de lexercice proposé ci-dessus, vous aurez certainement trouvé une méthode, et un professeur vous demanderait certainement de la commenter en classe. Comme il sagit dune opération courante, les langages de programmation proposent souvent des raccourcis pour leffectuer (par exemple des instructions spécialisées, telle linstruction SWAP du langage Basic). Sous Python, laffectation parallèle permet de programmer léchange dune manière particulièrement élégante :

>>> a, b = b, a

(On pourrait bien entendu échanger dautres variables en même temps, dans la même instruction.)

Répétitions en boucle – l’instruction while

Lune des tâches que les machines font le mieux est la répétition sans erreur de tâches identiques. Il existe bien des méthodes pour programmer ces tâches répétitives. Nous allons commencer par lune des plus fondamentales : la boucle construite à partir de linstruction while. Veuillez donc entrer les commandes ci-dessous :

>>> a = 0

>>> while (a < 7):        # (n’oubliez pas le double point !)

...    a = a + 1          # (n’oubliez pas l’indentation !) ...    print(a)

Frappez encore une fois <Enter>.

Que se passe-t-il ?

Avant de lire les commentaires de la page suivante, prenez le temps douvrir votre cahier et dy noter cette série de commandes. Décrivez aussi le résultat obtenu, et essayez de lexpliquer de la manière la plus détaillée possible.

Répétitions en boucle – l’instruction while

Commentaires

Le mot while signifie « tant que » en anglais. Cette instruction utilisée à la seconde ligne indique à Python quil lui faut répéter continuellement le bloc dinstructions qui suit, tant que le contenu de la variable a reste inférieur à 7.

Comme linstruction if abordée au chapitre précédent, linstruction while amorce une instruction composée. Le double point à la fin de la ligne introduit le bloc dinstructions à répéter, lequel doit obligatoirement se trouver en retrait. Comme vous lavez appris au chapitre précédent, toutes les instructions dun même bloc doivent être indentées exactement au même niveau (cest-à-dire décalées à droite dun même nombre despaces).

Nous avons ainsi construit notre première boucle de programmation, laquelle répète un certain nombre de fois le bloc dinstructions indentées. Voici comment cela fonctionne :

    Avec linstruction while, Python commence par évaluer la validité de la condition fournie entre parenthèses (celles-ci sont optionnelles, nous ne les avons utilisées que pour clarifier notre explication).

    Si la condition se révèle fausse, alors tout le bloc qui suit est ignoré et lexécution du programme se termine[14].

    Si la condition est vraie, alors Python exécute tout le bloc dinstructions constituant le corps de la boucle, cest-à-dire :

    linstruction a = a + 1 qui incrémente dune unité le contenu de la variable a (ce qui signifie que lon affecte à la variable a une nouvelle valeur, qui est égale à la valeur précédente augmentée dune unité).

    l’appel de la fonction print() pour afficher la valeur courante de la variable a.

    lorsque ces deux instructions ont été exécutées, nous avons assisté à une première itération, et le programme boucle, cest-à-dire que lexécution reprend à la ligne contenant linstruction while. La condition qui sy trouve est à nouveau évaluée, et ainsi de suite. Dans notre exemple, si la condition a < 7 est encore vraie, le corps de la boucle est exécuté une nouvelle fois et le bouclage se poursuit.

Remarques

    La variable évaluée dans la condition doit exister au préalable (il faut quon lui ait déjà affecté au moins une valeur).

    Si la condition est fausse au départ, le corps de la boucle nest jamais exécuté.

    Si la condition reste toujours vraie, alors le corps de la boucle est répété indéfiniment (tout au moins tant que Python lui-même continue à fonctionner). Il faut donc veiller à ce que le corps de la boucle contienne au moins une instruction qui change la valeur dune variable intervenant dans la condition évaluée par while, de manière à ce que cette condition puisse devenir fausse et la boucle se terminer. Exemple de boucle sans fin (à éviter !) :

>>> n = 3 >>> while n < 5:

...    print("hello !")

Élaboration de tables

Recommencez à présent le premier exercice, mais avec la petite modification ci-dessous :

>>> a = 0 >>> while a < 12:

...     a = a +1

...     print(a , a**2 , a**3)

Vous devriez obtenir la liste des carrés et des cubes des nombres de 1 à 12.

Notez au passage que la fonction print() permet dafficher plusieurs expressions lune à la suite de lautre sur la même ligne : il suffit de les séparer par des virgules. Python insère automatiquement un espace entre les éléments affichés.

Construction d’une suite mathématique

Le petit programme ci-dessous permet dafficher les dix premiers termes dune suite appelée « Suite de Fibonacci ». Il sagit dune suite de nombres dont chaque terme est égal à la somme des deux termes qui le précèdent. Analysez ce programme (qui utilise judicieusement laffectation parallèle) et décrivez le mieux possible le rôle de chacune des instructions.

>>> a, b, c = 1, 1, 1 >>> while c < 11 :

...    print(b, end =" ")

...    a, b, c = b, a+b, c+1

Lorsque vous lancez lexécution de ce programme, vous obtenez :

1 2 3 5 8 13 21 34 55 89

Les termes de la suite de Fibonacci sont affichés sur la même ligne. Vous obtenez ce résultat grâce au second argument  end =" "  fourni à la fonction print(). Par défaut, la fonction print() ajoute en effet un caractère de saut à la ligne à toute valeur qu’on lui demande d’afficher. L’argument  end =" "  signifie que vous souhaitez remplacer le saut à la ligne par un simple espace. Si vous supprimez cet argument, les nombres seront affichés lun en-dessous de lautre.

Dans vos programmes futurs, vous serez très souvent amenés à mettre au point des boucles de répétition comme celle que nous analysons ici. Il sagit dune question essentielle, que vous devez apprendre à maîtriser parfaitement. Soyez sûr que vous y arriverez progressivement, à force dexercices.

Lorsque vous examinez un problème de cette nature, vous devez considérer les lignes dinstruction, bien entendu, mais surtout décortiquer les états successifs des différentes variables im-

Répétitions en boucle – l’instruction while

pliquées dans la boucle. Cela nest pas toujours facile, loin de là. Pour vous aider à y voir plus clair, prenez la peine de dessiner sur papier une table détats similaire à celle que nous reproduisons ci-dessous pour notre programme « suite de Fibonacci » :

Variables

a

b

c

Valeurs initiales

1

1

1

Valeurs prises successivement, au cours des itérations

1

2

2

3

2

3

 

3

5

4

 

5

8

5

 

...

...

...

Expression de remplacement

b

a+b

c+1

Dans une telle table, on effectue en quelque sorte « à la main » le travail de lordinateur, en indiquant ligne par ligne les valeurs que prendront chacune des variables au fur et à mesure des itérations successives. On commence par inscrire en haut du tableau les noms des variables concernées. Sur la ligne suivante, les valeurs initiales de ces variables (valeurs quelles possèdent avant le démarrage de la boucle). Enfin, tout en bas du tableau, les expressions utilisées dans la boucle pour modifier létat de chaque variable à chaque itération.

On remplit alors quelques lignes correspondant aux premières itérations. Pour établir les valeurs dune ligne, il suffit dappliquer à celles de la ligne précédente, lexpression de remplacement qui se trouve en bas de chaque colonne. On vérifie ainsi que lon obtient bien la suite recherchée. Si ce nest pas le cas, il faut essayer dautres expressions de remplacement.

Exercices

4.2 Écrivez un programme qui affiche les 20 premiers termes de la table de multiplication par 7.

4.3 Écrivez un programme qui affiche une table de conversion de sommes dargent exprimées en euros, en dollars canadiens. La progression des sommes de la table sera « géométrique », comme dans lexemple ci-dessous :

1  euro(s) = 1.65 dollar(s)

2  euro(s) = 3.30 dollar(s) 4 euro(s) = 6.60 dollar(s)

8 euro(s) = 13.20 dollar(s)

etc. (Sarrêter à 16384 euros.)

4.4 Écrivez un programme qui affiche une suite de 12 nombres dont chaque terme soit égal au triple du terme précédent.

Premiers scripts, ou comment conserver nos programmes

Jusquà présent, vous avez toujours utilisé Python en mode interactif (cest-à-dire que vous avez à chaque fois entré les commandes directement dans linterpréteur, sans les sauvegarder au préalable dans un fichier). Cela vous a permis dapprendre très rapidement les bases du langage, par expérimentation directe. Cette façon de faire présente toutefois un gros inconvénient : toutes les séquences dinstructions que vous avez écrites disparaissent irrémédiablement dès que vous fermez linterpréteur. Avant de poursuivre plus avant votre étude, il est donc temps que vous appreniez à sauvegarder vos programmes dans des fichiers, sur disque dur ou clef USB, de manière à pouvoir les retravailler par étapes successives, les transférer sur dautres machines, etc.

Pour ce faire, vous allez désormais rédiger vos séquences dinstructions dans un éditeur de texte quelconque (par exemple Kate, Gedit, Geany, ... sous Linux, Wordpad, Geany, Komodo editor, ... sous Windows, ou encore léditeur incorporé dans l’interface de développement IDLE  qui fait partie de la distribution de Python pour Windows). Ainsi vous écrirez un script, que vous pourrez ensuite sauvegarder, modifier, copier, etc. comme nimporte quel autre texte traité par ordinateur[15]. La figure ci-dessus illustre lutilisation de léditeur Gedit sous Linux (Ubuntu) :

Par la suite, lorsque vous voudrez tester lexécution de votre programme, il vous suffira de lancer linterpréteur Python en lui fournissant (comme argument) le nom du fichier qui contient le script. Par exemple, si vous avez placé un script dans un fichier nommé « MonScript », il suffira dentrer la commande suivante dans une fenêtre de terminal pour que ce script sexécute :

python3 MonScript [16]

Premiers scripts, ou comment conserver nos programmes

Pour faire mieux encore, veillez à choisir pour votre fichier un nom qui se termine par lextension .py

Si vous respectez cette convention, vous pourrez aussi lancer lexécution du script, simplement en cliquant sur son nom ou sur licône correspondante dans le gestionnaire de fichiers (cest-à-dire lexplorateur, sous Windows, ou bien Nautilus, Konqueror... sous Linux).

Ces gestionnaires graphiques « savent » en effet quil doivent lancer linterpréteur Python chaque fois que leur utilisateur essaye douvrir un fichier dont le nom se termine par .py (cela suppose bien entendu quils aient été correctement configurés). La même convention permet en outre aux éditeurs « intelligents » de reconnaître automatiquement les scripts Python, et dadapter leur coloration syntaxique en conséquence.

Un script Python contiendra des séquences dinstructions identiques à celles que vous avez expérimentées jusquà présent. Puisque ces séquences sont destinées à être conservées et relues plus tard par vous-même ou par dautres, il vous est très fortement recommandé dexpliciter vos scripts le mieux possible, en y incorporant de nombreux commentaires. La principale difficulté de la programmation consiste en effet à mettre au point des algorithmes corrects. Afin que ces algorithmes puissent être vérifiés, corrigés, modifiés, etc. dans de bonnes conditions, il est essentiel que leur auteur les décrive le plus complètement et le plus clairement possible. Et le meilleur emplacement pour cette description est le corps même du script (ainsi elle ne peut pas ségarer).

Un bon programmeur veille toujours à insérer un grand nombre de commentaires dans ses scripts. En procédant ainsi, non seulement il facilite la compréhension de ses algorithmes pour d’autres lecteurs éventuels, mais encore il se force luimême à avoir les idées plus claires.

On peut insérer des commentaires quelconques à peu près n’importe où dans un script. Il suffit de les faire précéder dun caractère #. Lorsquil rencontre ce caractère, linterpréteur Python ignore tout ce qui suit, jusquà la fin de la ligne courante.

Comprenez bien quil est important dinclure des commentaires au fur et à mesure de lavancement de votre travail de programmation. Nattendez pas que votre script soit terminé pour les ajouter « après coup ». Vous vous rendrez progressivement compte quun programmeur passe énormément de temps à relire son propre code (pour le modifier, y rechercher des erreurs, etc.). Cette relecture sera grandement facilitée si le code comporte de nombreuses explications et remarques.

Ouvrez donc un éditeur de texte, et rédigez le script ci-dessous :

# Premier essai de script Python

# petit programme simple affichant une suite de Fibonacci, c.à.d. une suite

# de nombres dont chaque terme est égal à la somme des deux précédents.

a, b, c = 1, 1, 1           # a & b servent au calcul des termes successifs

                            # c est un simple compteur print(b)                    # affichage du premier terme while c<15:                 # nous afficherons 15 termes au total

    a, b, c = b, a+b, c+1     print(b)

Afin de vous montrer tout de suite le bon exemple, nous commençons ce script par trois lignes de  commentaires, qui contiennent une courte description de la fonctionnalité du programme. Prenez lhabitude de faire de même dans vos propres scripts.

Certaines lignes de code sont également elle-mêmes documentées. Si vous procédez comme nous lavons fait, cest-à-dire en insérant des commentaires à la droite des instructions correspondantes, veillez à les écarter suffisamment de celles-ci, afin de ne pas gêner leur lisibilité. Lorsque vous aurez bien vérifié votre texte, sauvegardez-le et exécutez-le.

Bien que ce ne soit pas indispensable, nous vous recommandons une fois encore de choisir pour vos scripts des noms de fichiers se terminant par l’extension .py. Cela aide beaucoup à les identifier comme tels dans un répertoire. Les gestionnaires graphiques de fichiers (explorateur Windows, Nautilus, Konqueror) se servent d’ailleurs de cette extension pour leur associer une icône spécifique. Évitez cependant de choisir des noms qui risqueraient d’être déjà attribués à des modules python existants : des noms tels que math.py ou tkinter.py, par exemple, sont à proscrire !

Si vous travaillez en mode texte sous Linux, ou dans une fenêtre MS-DOS, vous pouvez exécuter votre script à laide de la commande python3 suivie du nom du script. Si vous travaillez en mode graphique sous Linux, vous pouvez ouvrir une fenêtre de terminal et faire la même

chose :

python3 monScript.py

Dans un gestionnaire graphique de fichiers, vous pouvez en principe lancer lexécution de votre script en effectuant un (double ?) clic de souris sur licône correspondante. Ceci ne pourra cependant fonctionner que si c’est bien Python 3 qui a été désigné comme interpréteur par défaut pour les fichiers comportant l’extension .py (des problèmes peuvent en effet apparaître si plusieurs versions de Python sont installées sur votre machine – voyez votre professeur ou votre gourou local pour détailler ces questions).

Si vous travaillez avec IDLE, vous pouvez lancer lexécution du script en cours dédition, directement à laide de la combinaison de touches <Ctrl-F5>. Dans dautres environnements de travail spécifiquement dédiés à Python, tels que Geany, vous trouverez également des icônes et/ou des raccourcis clavier pour lancer lexécution (il s’agit souvent de la touche F5). Consultez votre professeur ou votre gourou local concernant les autres possibilités de lancement éventuelles sur différents systèmes dexploitation.

Problèmes éventuels liés aux caractères accentués

Si vous avez rédigé votre script avec un logiciel éditeur récent (tels ceux que nous avons déjà indiqués), le script décrit ci-dessus devrait s’exécuter sans problème avec la version actuelle de Python 3. Si votre logiciel éditeur est ancien ou mal configuré, par contre, il se peut que vous obteniez un message d’erreur similaire à celui-ci :

Premiers scripts, ou comment conserver nos programmes

File "fibo2.py", line 2

SyntaxError: Non-UTF-8 code starting with '\xe0' in file fibo2.py on line 2, but no encoding declared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details

Ce message vous indique que le script contient des caractères typographiques encodés suivant une norme ancienne (vraisemblablement la norme ISO-8859-1 ou Latin-1).

Nous détaillerons les différentes normes d’encodage plus loin dans ce livre. Pour l’instant, il vous suffit de savoir que vous devez dans ce cas :

    soit reconfigurer votre éditeur de textes pour qu’il encode les caractères en Utf-8 (ou vous procurer un autre éditeur fonctionnant suivant cette norme). C’est la meilleure solution, car ainsi vous serez certain à l’avenir de travailler en accord avec les conventions de standardisation actuelles, qui finiront tôt ou tard par remplacer partout les anciennes.

    soit inclure le pseudo-commentaire suivant au début de tous vos scripts (obligatoirement à la 1e ou à la 2e ligne) :

# -*- coding:Latin-1 -*-

Le pseudo-commentaire ci-dessus indique à Python que vous utilisez dans votre script le jeu de caractères accentués ASCII étendu correspondant aux principales langues de lEurope occidentale (Français, Allemand, Portugais, etc.), encodé sur un seul octet suivant la norme ISO8859-1, laquelle est souvent désignée aussi par létiquette Latin-1 .

Python peut traiter correctement les caractères encodés suivant toute une série de normes, mais il faut alors lui signaler laquelle vous utilisez à laide dun pseudo-commentaire en début de script. Sans cette indication, Python considère que vos scripts ont été encodés en Utf-8[17], suivant en cela la nouvelle norme Unicode, laquelle a été mise au point pour standardiser la représentation numérique de tous les caractères spécifiques des différentes langues mondiales, ainsi que les symboles mathématiques, scientifiques, etc. Il existe plusieurs représentations ou encodages de cette norme, et nous devrons approfondir cette question plus loin[18], mais pour linstant il vous suffit de savoir que lencodage le plus répandu sur les ordinateurs récents est Utf-8. Dans ce système, les caractères standard (ASCII) sont encore encodés sur un seul octet, ce qui assure une certaine compatibilité avec l’ancienne norme d’encodage Latin-1, mais les autres caractères (parmi lesquels nos caractères accentués) peuvent être encodés sur 2, 3, ou même parfois 4 octets.

Nous apprendrons comment gérer et convertir ces différents encodages, lorsque nous étudierons plus en détail le traitement des fichiers texte (au chapitre 9).

Exercices

4.5 Écrivez un programme qui calcule le volume dun parallélépipède rectangle dont sont fournis au départ la largeur, la hauteur et la profondeur.

4.6 Écrivez un programme qui convertit un nombre entier de secondes fourni au départ en un nombre dannées, de mois, de jours, de minutes et de secondes (utilisez lopérateur modulo : %).

4.7 Écrivez un programme qui affiche les 20 premiers termes de la table de multiplication par 7, en signalant au passage (à laide dune astérisque) ceux qui sont des multiples de 3.

Exemple :   7   14   21 * 28   35   42 * 49 ...

4.8 Écrivez un programme qui calcule les 50 premiers termes de la table de multiplication par 13, mais naffiche que ceux qui sont des multiples de 7.

4.9       Écrivez un programme qui affiche la suite de symboles suivante :

*

**

***

****

*****

******

*******


5

5Principaux types de données

Dans le chapitre 2, nous avons déjà manipulé des données de différents types : des nombres entiers ou réels, et des chaînes de caractères. Il est temps à présent d’examiner d’un peu plus près ces types de données, et également de vous en faire découvrir d’autres.

Les données numériques

Dans les exercices réalisés jusquà présent, nous avons déjà utilisé des données de deux types : les nombres entiers ordinaires et les nombres réels (aussi appelés nombres à virgule flottante). Tâchons de mettre en évidence les caractéristiques (et les limites) de ces concepts.

Le type integer

Supposons que nous voulions modifier légèrement notre précédent exercice sur la suite de Fibonacci, de manière à obtenir laffichage dun plus grand nombre de termes. A priori, il suffit de modifier la condition de bouclage, dans la deuxième ligne. Avec  while c <50: , nous devrions obtenir quarante-neuf termes. Modifions donc légèrement lexercice, de manière à afficher aussi le type de la variable principale :

>>> a, b, c = 1, 1, 1

>>> while c <50:         print(c, ":", b, type(b))         a, b, c = b, a+b, c+1 ...

...

...  (affichage des 43 premiers termes) ...

44  : 1134903170 <class 'int'>

45  : 1836311903 <class 'int'>

46  : 2971215073 <class 'int'>

47  : 4807526976 <class 'int'>

48  : 7778742049 <class 'int'>

49  : 12586269025 <class 'int'>

Que pouvons-nous constater ?

Il semble que Python soit capable de traiter des nombres entiers de taille illimitée. La fonction type() nous permet de vérifier à chaque itération que le type de la variable b reste bien en permanence de ce type.

Lexercice que nous venons de réaliser pourrait cependant intriguer ceux d’entre vous qui s’interrogent sur la représentation « interne » des nombres dans un ordinateur. Vous savez probablement en effet que le « cœur » de celui-ci est constitué par un  circuit intégré électronique (une « puce » de silicium) à très haut degré d’intégration, qui peut effectuer plus d’un milliard d’opérations en une seule seconde, mais seulement sur des nombres binaires de taille limitée : 32 bits actuellement[19]. Or, la gamme de valeurs décimales quil est possible dencoder sous forme de nombres binaires de 32 bits sétend de -2147483648 à +2147483647.

Les opérations effectuées sur des entiers compris entre ces deux limites sont donc toujours très rapides, parce que le processeur est capable de les traiter directement. En revanche, lorsquil est question de traiter des nombres entiers plus grands, ou encore des nombres réels (nombres « à virgule flottante »), les logiciels que sont les interpréteurs et compilateurs doivent effectuer un gros travail de codage/décodage, afin de ne présenter en définitive au processeur que des opérations binaires sur des nombres entiers, de 32 bits au maximum.

Vous n’avez pas à vous préoccuper de ces considérations techniques. Lorsque vous lui demandez de traiter des entiers quelconques, Python les transmet au processeur sous la forme de nombres binaires de 32 bits chaque fois que cela est possible, afin d’optimiser la vitesse de calcul et d’économiser l’espace mémoire. Lorsque les valeurs à traiter sont des nombres entiers se situant au-delà des limites indiquées plus haut, leur encodage dans la mémoire de lordinateur devient plus complexe, et leur traitement par le processeur nécessite alors plusieurs opérations successives, mais tout cela se fait automatiquement, sans que vous n’ayez à vous en

soucier[20].

Vous pouvez donc effectuer avec Python des calculs impliquant des valeurs entières comportant un nombre de chiffres significatifs quelconque. Ce nombre nest limité en effet que par la taille de la mémoire disponible sur lordinateur utilisé. Il va de soi cependant que les calculs impliquant de très grands nombres devront être décomposés par l’interpréteur en calculs multiples sur des nombres plus simples, ce qui pourra nécessiter un temps de traitement considérable dans certains cas.  Exemple :

>>> a, b, c = 3, 2, 1

>>> while c < 15:         print(c, ": ", b)         a, b, c = b, a*b, c+1

1  :  2

2  :  6

3  :  12

4  :  72

5  :  864

6  :  62208

7  :  53747712

Les données numériques

8    :  3343537668096

9    :  179707499645975396352

10  :  600858794305667322270155425185792

11  :  107978831564966913814384922944738457859243070439030784

12  :  64880030544660752790736837369104977695001034284228042891827649456186234

582611607420928

13  :  70056698901118320029237641399576216921624545057972697917383692313271754

88362123506443467340026896520469610300883250624900843742470237847552

14  :  45452807645626579985636294048249351205168239870722946151401655655658398

64222761633581512382578246019698020614153674711609417355051422794795300591700

96950422693079038247634055829175296831946224503933501754776033004012758368256

>>>

Dans lexemple ci-dessus, la valeur des nombres affichés augmente très rapidement, car chacun deux est égal au produit des deux termes précédents.

Vous pouvez bien évidemment continuer cette suite mathématique plus loin si vous voulez. La progression continue avec des nombres de plus en plus gigantesques, mais la vitesse de calcul diminue au fur et à mesure.

Note complémentaire : les entiers de valeur comprise entre les deux limites indiquées plus haut occupent chacun 32 bits dans la mémoire de lordinateur. Les très grands entiers occupent une place variable, en fonction de leur taille.

Le type float

Vous avez déjà rencontré précédemment cet autre type de donnée numérique : le type « nombre réel », ou « nombre à virgule flottante », désigné en anglais par lexpression floating point number, et que pour cette raison on appellera type float sous Python.

Ce type autorise les calculs sur de très grands ou très petits nombres (données scientifiques, par exemple), avec un degré de précision constant.

Pour quune donnée numérique soit considérée par Python comme étant du type float, il suffit quelle contienne dans sa formulation un élément tel quun point décimal ou un exposant de 10.

Par exemple, les données :

3.14      10.      .001      1e100      3.14e-10

sont automatiquement interprétées par Python comme étant du type float.

Essayons donc ce type de données dans un nouveau petit programme (inspiré du précédent) :

>>> a, b, c = 1., 2., 1            # => a et b seront du type 'float' >>> while c <18:

...     a, b, c = b, b*a, c+1

...     print(b)

2.0

4.0

8.0

32.0

256.0

8192.0

2097152.0

17179869184.0

3.6028797019e+16

6.18970019643e+26

2.23007451985e+43

1.38034926936e+70

3.07828173409e+113

4.24910394253e+183

1.30799390526e+297          Inf

         Inf

Comme vous laurez certainement bien compris, nous affichons cette fois encore une série dont les termes augmentent extrêmement vite, chacun deux étant égal au produit des deux précédents. Au huitième terme, nous dépassons déjà largement la capacité dun integer. Au neuvième terme, Python passe automatiquement à la notation scientifique (« e+n » signifie en fait : « fois dix à lexposant n »). Après le quinzième terme, nous assistons à nouveau à un dépassement de capacité (sans message derreur) : les nombres vraiment trop grands sont tout simplement notés « inf » (pour « infini »).

Le type float utilisé dans notre exemple permet de manipuler des nombres (positifs ou négatifs) compris entre 10-308 et 10308 avec une précision de 12 chiffres significatifs. Ces nombres sont encodés dune manière particulière sur 8 octets (64 bits) dans la mémoire de la machine : une partie du code correspond aux 12 chiffres significatifs, et une autre à lordre de grandeur (exposant de 10).

Exercices

5.1 Écrivez un programme qui convertisse en radians un angle fourni au départ en degrés, minutes, secondes.

5.2    Écrivez un programme qui convertisse en degrés, minutes, secondes un angle fourni au départ en radians.

5.3 Écrivez un programme qui convertisse en degrés Celsius une température exprimée au départ en degrés Fahrenheit, ou linverse.

         La formule de conversion est :      T F=TC ×1,832 .

5.4 Écrivez un programme qui calcule les intérêts accumulés chaque année pendant 20 ans, par capitalisation dune somme de 100 euros placée en banque au taux fixe de 4,3 %

5.5 Une légende de lInde ancienne raconte que le jeu déchecs a été inventé par un vieux sage, que son roi voulut remercier en lui affirmant quil lui accorderait nimporte quel cadeau en récompense. Le vieux sage demanda quon lui fournisse simplement un peu de riz pour ses vieux jours, et plus précisément un nombre de grains de riz suffisant pour que lon puisse en déposer 1 seul sur la première case du jeu quil venait dinventer, deux sur la suivante, quatre sur la troisième, et ainsi de suite jusquà la 64e case.

Le type float

Écrivez un programme Python qui affiche le nombre de grains à déposer sur chacune des 64 cases du jeu. Calculez ce nombre de deux manières :

    le nombre exact de grains (nombre entier) ;

    le nombre de grains en notation scientifique (nombre réel).

Les données alphanumériques

Jusquà présent nous navons manipulé que des nombres. Mais un programme dordinateur peut également traiter des caractères alphabétiques, des mots, des phrases, ou des suites de symboles quelconques. Dans la plupart des langages de programmation, il existe pour cet usage des structures de données particulières que lon appelle « chaînes de caractères ».

Nous apprendrons plus loin (au chapitre 10) qu’il ne faut pas confondre les notions de « chaîne de caractères » et « séquence d’octets » comme le faisaient abusivement les langages e programmation anciens (dont les premières versions de Python). Pour l’instant, contentons-nous de nous réjouir que Python traite désormais de manière parfaitement cohérente toutes les chaînes de caractères, ceux-ci pouvant faire partie d’alphabets quelconques[21].

 

Le type string

Une donnée de type string peut se définir en première approximation comme une suite quelconque de caractères. Dans un script python, on peut délimiter une telle suite de caractères, soit par des apostrophes (simple quotes), soit par des guillemets (double quotes). Exemples :

>>> phrase1 = 'les oeufs durs.'

>>> phrase2 = '"Oui", répondit-il,'

>>> phrase3 = "j'aime bien"

>>> print(phrase2, phrase3, phrase1)

"Oui", répondit-il, j'aime bien les oeufs durs.

Les 3 variables phrase1, phrase2, phrase3 sont donc des variables de type string.

Remarquez lutilisation des guillemets pour délimiter une chaîne dans laquelle il y a des apostrophes, ou lutilisation des apostrophes pour délimiter une chaîne qui contient des guillemets. Remarquez aussi encore une fois que la fonction print() insère un espace entre les éléments affichés.

Le caractère spécial « \ » (antislash) permet quelques subtilités complémentaires :

    En premier lieu, il permet décrire sur plusieurs lignes une commande qui serait trop longue pour tenir sur une seule (cela vaut pour nimporte quel type de commande).

    À lintérieur dune chaîne de caractères, lantislash permet dinsérer un certain nombre de codes spéciaux (sauts à la ligne, apostrophes, guillemets, etc.). Exemples :

>>> txt3 = '"N\'est-ce pas ?" répondit-elle.'

>>> print(txt3)

"N'est-ce pas ?" répondit-elle.

>>> Salut = "Ceci est une chaîne plutôt longue\n contenant plusieurs lignes \

... de texte (Ceci fonctionne\n de la même façon en C/C++.\n\

...     Notez que les blancs en début\n de ligne sont significatifs.\n"

>>> print(Salut)

Ceci est une chaîne plutôt longue

 contenant plusieurs lignes de texte (Ceci fonctionne  de la même façon en C/C++.     Notez que les blancs en début  de ligne sont significatifs.

Remarques

    La séquence \n dans une chaîne provoque un saut à la ligne.

    La séquence \' permet dinsérer une apostrophe dans une chaîne délimitée par des apostrophes. De la même manière, la séquence \" permet dinsérer des guillemets dans une chaîne délimitée elle-même par des guillemets.

    Rappelons encore ici que la casse est significative dans les noms de variables (il faut respecter scrupuleusement le choix initial de majuscules ou minuscules).

Triple quotes

Pour insérer plus aisément des caractères spéciaux ou « exotiques » dans une chaîne, sans faire usage de lantislash, ou pour faire accepter lantislash lui-même dans la chaîne, on peut encore délimiter la chaîne à laide de triples guillemets ou de triples apostrophes :

>>> a1 = """

... Usage: trucmuche[OPTIONS]

... { -h

...   -H hôte

... }"""

>>> print(a1)

Usage: trucmuche[OPTIONS]

{ -h

  -H hôte

}

Accès aux caractères individuels d’une chaîne

Les chaînes de caractères constituent un cas particulier dun type de données plus général que lon appelle des données composites. Une donnée composite est une entité qui rassemble dans une seule structure un ensemble dentités plus simples : dans le cas dune chaîne de caractères, par exemple, ces entités plus simples sont évidemment les caractères eux-mêmes. En fonction des circonstances, nous souhaiterons traiter la chaîne de caractères, tantôt comme


Les données alphanumériques

un seul objet, tantôt comme une collection de caractères distincts. Un langage de programma tion tel que Python doit donc être pourvu de mécanismes qui permettent daccéder séparément à chacun des caractères dune chaîne. Comme vous allez le voir, cela nest pas bien compliqué.

Python considère quune chaîne de caractères est un objet de la catégorie des séquences, lesquelles sont des collections ordonnées déléments. Cela signifie simplement que les caractères dune chaîne sont toujours disposés dans un certain ordre. Par conséquent, chaque caractère de la chaîne peut être désigné par sa place dans la séquence, à laide dun index.

Pour accéder à un caractère bien déterminé, on utilise le nom de la variable qui contient la chaîne et on lui accole, entre deux crochets, lindex numérique qui correspond à la position du caractère dans la chaîne.

Attention cependant : comme vous aurez loccasion de le vérifier par ailleurs, les données informatiques sont presque toujours numérotées à partir de zéro (et non à partir de un). Cest le cas pour les caractères dune chaîne. Exemple :

>>> ch = "Christine"

>>> print(ch[0], ch[3], ch[5])

C i t

Vous pouvez recommencer lexercice de lexemple ci-dessus en utilisant cette fois un ou deux caractères « non-ASCII », tels que lettres accentuées, cédilles, etc. Contrairement à ce qui pouvait se passer dans certains cas avec les versions de Python antérieures à la version 3.0, vous obtenez sans surprise les résultats attendus :

>>> ch ="Noël en Décembre"

>>> print(ch[1],ch[2],ch[3],ch[4],ch[8],ch[9],ch[10],ch[11],ch[12]) o ë l   D é c e m

Ne vous préoccupez pas pour l’instant de savoir de quelle manière exacte Python mémorise et traite les caractères typographiques dans la mémoire de l’ordinateur. Sachez cependant que la technique utilisée exploite la norme internationale unicode. qui permet de distinguer de façon univoque n’importe quel caractère de n’importe quel alphabet. Vous pourrez donc mélanger dans une même chaîne des caractères latins, grecs, cyrilliques, arabes, ... (y compris les caractères accentués), ainsi que des symboles mathématiques, des pictogrammes, etc. Nous verrons au chapitre 10 (voir page 125) comment faire apparaître d’autres caractères que ceux qui sont directement accessibles au clavier.

Opérations élémentaires sur les chaînes

Python intègre de nombreuses fonctions qui permettent deffectuer divers traitements sur les chaînes de caractères (conversions majuscules/minuscules, découpage en chaînes plus petites, recherche de mots, etc.). Une fois de plus, cependant, nous devons vous demander de patienter : ces questions ne seront développées quà partir du chapitre 10 (voir page 125).

Pour linstant, nous pouvons nous contenter de savoir quil est possible daccéder individuellement à chacun des caractères dune chaîne, comme cela a été expliqué dans la section précédente. Sachons en outre que lon peut aussi :

• assembler plusieurs petites chaînes pour en construire de plus grandes. Cette opération sappelle concaténation et on la réalise sous Python à laide de lopérateur + (cet opérateur réalise donc lopération daddition lorsquon lapplique à des nombres, et lopération de concaténation lorsquon lapplique à des chaînes de caractères). Exemple :

a = 'Petit poisson' b = ' deviendra grand' c = a + b print(c) petit poisson deviendra grand

• déterminer la longueur (cest-à-dire le nombre de caractères) dune chaîne, en faisant appel à la fonction intégrée len() :

>>> ch ='Georges' >>> print(len(ch))

7

Cela marche tout aussi bien si la chaîne contient des caractères accentués :

>>> ch ='René' >>> print(len(ch))

4

• Convertir en nombre véritable une chaîne de caractères qui représente un nombre. Exemple :

>>> ch = '8647' >>> print(ch + 45)

   *** erreur *** : on ne peut pas additionner une chaîne et un nombre

>>> n = int(ch) >>> print(n + 65)

8712                  # OK : on peut additionner 2 nombres                    

Dans cet exemple, la fonction intégrée int() convertit la chaîne en nombre entier. Il serait également possible de convertir une chaîne de caractères en nombre réel, à laide de la fonction intégrée float().

Exercices

5.6  Écrivez un script qui détermine si une chaîne contient ou non le caractère « e ».

5.7 Écrivez un script qui compte le nombre doccurrences du caractère « e » dans une chaîne.

5.8 Écrivez un script qui recopie une chaîne (dans une nouvelle variable), en insérant des astérisques entre les caractères.

Ainsi par exemple, « gaston » devra devenir « g*a*s*t*o*n »

5.9  Écrivez un script qui recopie une chaîne (dans une nouvelle variable) en linversant.

Ainsi par exemple, « zorglub » deviendra « bulgroz ».

Les données alphanumériques

5.10 En partant de lexercice précédent, écrivez un script qui détermine si une chaîne de ca ractères donnée est un palindrome (cest-à-dire une chaîne qui peut se lire indifféremment dans les deux sens), comme par exemple « radar » ou « s.o.s ».

Les listes (première approche)

Les chaînes que nous avons abordées à la rubrique précédente constituaient un premier exemple de données composites. On appelle ainsi les structures de données qui sont utilisées pour regrouper de manière structurée des ensembles de valeurs. Vous apprendrez progressivement à utiliser plusieurs autres types de données composites, parmi lesquelles les listes, les tuples et les dictionnaires[22]. Nous nallons cependant aborder ici que le premier de ces trois types, et ce de façon assez sommaire. Il sagit-là en effet dun sujet fort vaste, sur lequel nous devrons revenir à plusieurs reprises.

Sous Python, on peut définir une liste comme une collection déléments séparés par des virgules, lensemble étant enfermé dans des crochets. Exemple :

>>> jour = ['lundi', 'mardi', 'mercredi', 1800, 20.357, 'jeudi', 'vendredi']

>>> print(jour)

['lundi', 'mardi', 'mercredi', 1800, 20.357, 'jeudi', 'vendredi']

Dans cet exemple, la valeur de la variable jour est une liste.

Comme on peut le constater dans le même exemple, les éléments individuels qui constituent une liste peuvent être de types variés. Dans cet exemple, en effet, les trois premiers éléments sont des chaînes de caractères, le quatrième élément est un entier, le cinquième un réel, etc. (nous verrons plus loin quun élément dune liste peut lui-même être une liste !). À cet égard, le concept de liste est donc assez différent du concept de « tableau » (array) ou de « variable indicée » que lon rencontre dans dautres langages de programmation.

Remarquons aussi que, comme les chaînes de caractères, les listes sont des séquences, cest-àdire des collections ordonnées dobjets. Les divers éléments qui constituent une liste sont en effet toujours disposés dans le même ordre, et lon peut donc accéder à chacun dentre eux individuellement si lon connaît son index dans la liste. Comme cétait déjà le cas pour les caractères dans une chaîne, il faut cependant retenir que la numérotation de ces index commence à partir de zéro, et non à partir de un.

Exemples :

>>> jour = ['lundi', 'mardi', 'mercredi', 1800, 20.357, 'jeudi', 'vendredi']

>>> print(jour[2])

mercredi

>>> print(jour[4])

20.357

À la différence de ce qui se passe pour les chaînes, qui constituent un type de données non-modifiables (nous aurons plus loin diverses occasions de revenir là-dessus), il est possible de changer les éléments individuels dune liste :

>>> print(jour)

['lundi', 'mardi', 'mercredi', 1800, 20.357, 'jeudi', 'vendredi']

>>> jour[3] = jour[3] +47

>>> print(jour)

['lundi', 'mardi', 'mercredi', 1847, 20.357, 'jeudi', 'vendredi']

On peut donc remplacer certains éléments dune liste par dautres, comme ci-dessous  :

>>> jour[3] = 'Juillet'

>>> print(jour)

['lundi', 'mardi', 'mercredi', 'Juillet', 20.357, 'jeudi', 'vendredi']

La fonction intégrée len(), que nous avons déjà rencontrée à propos des chaînes, sapplique aussi aux listes. Elle renvoie le nombre déléments présents dans la liste :

>>> print(len(jour))

7

Une autre fonction intégrée permet de supprimer dune liste un élément quelconque (à partir de son index). Il sagit de la fonction del() [23] :

>>> del(jour[4])

>>> print(jour)

['lundi', 'mardi', 'mercredi', 'juillet', 'jeudi', 'vendredi']

Il est également tout à fait possible dajouter un élément à une liste, mais pour ce faire, il faut considérer que la liste est un objet, dont on va utiliser lune des méthodes. Les concepts informatiques dobjet et de méthode ne seront expliqués quun peu plus loin dans ces notes, mais nous pouvons dès à présent montrer « comment ça marche » dans le cas particulier dune

liste :

>>> jour.append('samedi')

>>> print(jour)

['lundi', 'mardi', 'mercredi', 'juillet', 'jeudi', 'vendredi', 'samedi'] >>>

Dans la première ligne de lexemple ci-dessus, nous avons appliqué la méthode append() à lobjet jour, avec largument samedi. Si lon se rappelle que le mot « append » signifie « ajouter » en anglais, on peut comprendre que la méthode append() est une sorte de fonction qui est en quelque manière attachée ou intégrée aux objets du type « liste ». Largument que lon utilise avec cette fonction est bien entendu lélément que lon veut ajouter à la fin de la liste.

Les listes (première approche)

Nous verrons plus loin quil existe ainsi toute une série de ces méthodes (cest-à-dire des fonc tions intégrées, ou plutôt « encapsulées » dans les objets de type « liste »). Notons simplement au passage que lon applique une méthode à un objet en reliant les deux à laide dun point. (Dabord le nom de la variable qui référence lobjet, puis le point, puis le nom de la méthode, cette dernière toujours accompagnée dune paire de parenthèses.)

Comme les chaînes de caractères, les listes seront approfondies plus loin dans ces notes (voir page 146). Nous en savons cependant assez pour commencer à les utiliser dans nos programmes. Veuillez par exemple analyser le petit script ci-dessous et commenter son fonctionnement :

jour = ['dimanche','lundi','mardi','mercredi','jeudi','vendredi','samedi'] a, b = 0, 0 while a<25:      a = a + 1      b = a % 7      print(a, jour[b])

La 5e ligne de cet exemple fait usage de lopérateur « modulo » déjà rencontré précédemment et qui peut rendre de grands services en programmation. On le représente par % dans de nombreux langages (dont Python). Quelle est lopération effectuée par cet opérateur ?

Exercices

5.11 Soient les listes suivantes :

t1 = [31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31] t2 = ['Janvier', 'Février', 'Mars', 'Avril', 'Mai', 'Juin',       'Juillet', 'Août', 'Septembre', 'Octobre', 'Novembre', 'Décembre']

Écrivez un petit programme qui crée une nouvelle liste t3. Celle-ci devra contenir tous les éléments des deux listes en les alternant, de telle manière que chaque nom de mois soit suivi du nombre de jours correspondant :

 ['Janvier',31,'Février',28,'Mars',31, etc...].

5.12 Écrivez un programme qui affiche « proprement » tous les éléments dune liste. Si on lappliquait par exemple à la liste t2 de lexercice ci-dessus, on devrait obtenir :

Janvier Février Mars Avril Mai Juin Juillet Août Septembre Octobre Novembre Décembre

5.13 Écrivez un programme qui recherche le plus grand élément présent dans une liste donnée. Par exemple, si on lappliquait à la liste [32, 5, 12, 8, 3, 75, 2, 15], ce programme devrait afficher : le plus grand élément de cette liste a la valeur 75.

5.14 Écrivez un programme qui analyse un par un tous les éléments dune liste de nombres (par exemple celle de lexercice précédent) pour générer deux nouvelles listes. Lune contiendra seulement les nombres pairs de la liste initiale, et lautre les nombres impairs. Par exemple, si la liste initiale est celle de lexercice précédent, le programme devra construire une liste pairs qui contiendra [32, 12, 8, 2], et une liste impairs qui contiendra [5, 3, 75, 15]. Astuce : pensez à utiliser lopérateur modulo (%) déjà cité précédemment.

5.15 Écrivez un programme qui analyse un par un tous les éléments dune liste de mots (par exemple : ['Jean', 'Maximilien', 'Brigitte', 'Sonia', 'Jean-Pierre',

'Sandra']) pour générer deux nouvelles listes. Lune contiendra les mots comportant moins de 6 caractères, lautre les mots comportant 6 caractères ou davantage.


6

6Fonctions prédéfinies

L’un des concepts les plus importants en programmation est celui de fonction[24]. Les fonctions permettent en effet de décomposer un programme complexe en une série de sous-programmes plus simples, lesquels peuvent à leur tour être décomposés en fragments plus petits, et ainsi de suite. D’autre part, les fonctions sont réutilisables : si nous disposons d’une fonction capable de calculer une racine carrée, par exemple, nous pouvons l’utiliser un peu partout dans nos programmes sans avoir à la ré-écrire à chaque fois.

Affichage : la fonction print()

Nous avons bien évidemment déjà rencontré cette fonction. Précisons simplement ici qu’elle permet d’afficher n’importe quel nombre de valeurs fournies en arguments (c’est-à-dire entre les parenthèses). Par défaut, ces valeurs seront séparées les unes des autres par un espace, et le tout se terminera par un saut à la ligne.

Vous pouvez remplacer le séparateur par défaut (l’espace) par un autre caractère quelconque (ou même par aucun caractère), grâce à l’argument « sep ». Exemple :

>>> print("Bonjour", "à", "tous", sep ="*")

Bonjour*à*tous

 >>> print("Bonjour", "à", "tous", sep ="")

Bonjouràtous

De même, vous pouvez remplacer le saut à la ligne terminal avec l’argument « end » :

>>> n =0 >>> while n<6:

...     print("zut", end ="")

...     n = n+1

... zutzutzutzutzut

Interaction avec l’utilisateur : la fonction input()

La plupart des scripts élaborés nécessitent à un moment ou lautre une intervention de lutilisateur (entrée dun paramètre, clic de souris sur un bouton, etc.). Dans un script en mode texte (comme ceux que nous avons créés jusquà présent), la méthode la plus simple consiste à employer la fonction intégrée input(). Cette fonction provoque une interruption dans le programme courant. Lutilisateur est invité à entrer des caractères au clavier et à terminer avec <Enter>. Lorsque cette touche est enfoncée, lexécution du programme se poursuit, et la fonction fournit en retour une chaîne de caractères correspondant à ce que lutilisateur a entré. Cette chaîne peut alors être assignée à une variable quelconque, convertie, etc.

On peut invoquer la fonction input() en laissant les parenthèses vides. On peut aussi y placer en argument un message explicatif destiné à lutilisateur. Exemple :

prenom = input("Entrez votre prénom : ") print("Bonjour,", prenom)

ou encore :

print("Veuillez entrer un nombre positif quelconque : ", end=" ") ch = input()

nn = int(ch)             # conversion de la chaîne en un nombre entier print("Le carré de", nn, "vaut", nn**2)

Remarque importante

• La fonction input() renvoie toujours une chaîne de caractères[25]. Si vous souhaitez que l’utilisateur entre une valeur numérique, vous devrez donc convertir la valeur entrée (qui sera donc de toute façon de type string) en une valeur numérique du type qui vous convient, par l’intermédiaire des fonctions intégrées int() (si vous attendez un entier) ou float() (si vous attendez un réel). Exemple :

>>> a = input("Entrez une donnée numérique : ")

Entrez une donnée numérique : 52.37

>>> type(a)

<class 'str'>

>>> b = float(a)   # conversion de la chaîne en un nombre réel

>>> type(b)

<class 'float'>

Importer un module de fonctions

Vous avez déjà rencontré des fonctions intégrées au langage lui-même, comme la fonction len(), par exemple, qui permet de connaître la longueur dune chaîne de caractères. Il va de soi cependant quil nest pas possible dintégrer toutes les fonctions imaginables dans le corps standard de Python, car il en existe virtuellement une infinité : vous apprendrez dailleurs très

Importer un module de fonctions

bientôt comment en créer vous-même de nouvelles. Les fonctions intégrées au langage sont relativement peu nombreuses : ce sont seulement celles qui sont susceptibles dêtre utilisées très fréquemment. Les autres sont regroupées dans des fichiers séparés que lon appelle des modules.

Les modules sont des fichiers qui regroupent des ensembles de fonctions[26].

Vous verrez plus loin combien il est commode de découper un programme important en plusieurs fichiers de taille modeste pour en faciliter la maintenance. Une application Python typique sera alors constituée dun programme principal, accompagné de un ou plusieurs modules contenant chacun les définitions dun certain nombre de fonctions accessoires.

Il existe un grand nombre de modules pré-programmés qui sont fournis doffice avec Python. Vous pouvez en trouver dautres chez divers fournisseurs. Souvent on essaie de regrouper dans un même module des ensembles de fonctions apparentées, que lon appelle des bibliothèques.

Le module math, par exemple, contient les définitions de nombreuses fonctions mathématiques telles que sinus, cosinus, tangente, racine carrée, etc. Pour pouvoir utiliser ces fonctions, il vous suffit dincorporer la ligne suivante au début de votre script :

from math import *

Cette ligne indique à Python quil lui faut inclure dans le programme courant toutes les fonctions (cest là la signification du symbole « joker » * ) du module math, lequel contient une bibliothèque de fonctions mathématiques pré-programmées.

Dans le corps du script lui-même, vous écrirez par exemple : racine = sqrt(nombre) pour assigner à la variable racine la racine carrée de nombre, sinusx = sin(angle) pour assigner à la variable sinusx le sinus de angle (en radians !), etc. Exemple :

# Démo : utilisation des fonctions du module <math> from math import *

nombre = 121

angle = pi/6        # soit 30°

                    # (la bibliothèque math inclut aussi la définition de pi) print("racine carrée de", nombre, "=", sqrt(nombre)) print("sinus de", angle, "radians", "=", sin(angle))

Lexécution de ce script provoque laffichage suivant :

racine carrée de 121 = 11.0 sinus de 0.523598775598 radians = 0.5

Ce court exemple illustre déjà fort bien quelques caractéristiques importantes des fonctions :

    une fonction apparaît sous la forme dun nom quelconque associé à des parenthèses exemple : sqrt()

    dans les parenthèses, on transmet à la fonction un ou plusieurs arguments exemple : sqrt(121)

    la fonction fournit une valeur de retour (on dira aussi quelle « retourne », ou mieux : qu’elle « renvoie » une valeur)  exemple : 11.0

Nous allons développer tout ceci dans les pages suivantes. Veuillez noter au passage que les fonctions mathématiques utilisées ici ne représentent quun tout premier exemple. Un simple coup dœil dans la documentation des bibliothèques Python vous permettra de constater que de très nombreuses fonctions sont dores et déjà disponibles pour réaliser une multitude de tâches, y compris des algorithmes mathématiques très complexes (Python est couramment utilisé dans les universités pour la résolution de problèmes scientifiques de haut niveau). Il est donc hors de question de fournir ici une liste détaillée. Une telle liste est aisément accessible dans le système daide de Python :

Documentation HTML → Python documentation → Modules index → math

Au chapitre suivant, nous apprendrons comment créer nous-mêmes de nouvelles fonctions.

Exercices

Note : dans tous ces exercices, utilisez la fonction input() pour l’entrée des données.

6.1 Écrivez un programme qui convertisse en mètres par seconde et en km/h une vitesse fournie par lutilisateur en miles/heure. (Rappel : 1 mile = 1609 mètres)

6.2 Écrivez un programme qui calcule le périmètre et laire dun triangle quelconque dont lutilisateur fournit les 3 côtés.

(Rappel : laire dun triangle quelconque se calcule à laide de la formule :

S= ddad bdc

dans laquelle d désigne la longueur du demi-périmètre, et a, b, c celles des trois côtés.)

6.3  Écrivez un programme qui calcule la période dun pendule simple de longueur donnée.

La formule qui permet de calculer la période dun pendule simple est T=2 l , g l représentant la longueur du pendule et g la valeur de laccélération de la pesanteur au lieu dexpérience.

6.4 Écrivez un programme qui permette dencoder des valeurs dans une liste. Ce programme devrait fonctionner en boucle, lutilisateur étant invité à entrer sans cesse de nouvelles valeurs, jusquà ce quil décide de terminer en frappant <Enter> en guise dentrée. Le programme se terminerait alors par laffichage de la liste. Exemple de fonctionnement :

Importer un module de fonctions

Veuillez entrer une valeur : 25 Veuillez entrer une valeur : 18

Veuillez entrer une valeur : 6284 Veuillez entrer une valeur :

[25, 18, 6284]

Un peu de détente avec le module turtle

Comme nous venons de le voir, lune des grandes qualités de Python est quil est extrêmement facile de lui ajouter de nombreuses fonctionnalités par importation de divers modules.

Pour illustrer cela, et nous amuser un peu avec dautres objets que des nombres, nous allons explorer un module Python qui permet de réaliser des « graphiques tortue », cest-à-dire des dessins géométriques correspondant à la piste laissée derrière elle par une petite « tortue » virtuelle, dont nous contrôlons les déplacements sur lécran de lordinateur à laide dinstructions simples.

Activer cette tortue est un vrai jeu denfant. Plutôt que de vous donner de longues explications, nous vous invitons à essayer tout de suite :

>>> from turtle import *

>>> forward(120)

>>> left(90)

>>> color('red')

>>> forward(80)

>>> reset()

>>> a = 0

>>> while a <12:         a = a +1         forward(150)         left(150)

Lexercice est évidemment plus riche si lon utilise des boucles :

Attention cependant : avant de lancer un tel script, assurez-vous toujours quil ne comporte pas de

boucle sans fin (voir page 30), car si cest le cas vous risquez de ne plus pouvoir reprendre le contrôle des opérations (en particulier sous Windows).

Amusez-vous à écrire des scripts qui réalisent des dessins suivant un modèle imposé à lavance. Les principales fonctions mises à votre disposition dans le module turtle sont les suivantes :

reset()

On efface tout et on recommence

 

goto(x, y)

Aller à lendroit de coordonnées x, y

 

forward(distance)

Avancer dune distance donnée

 

backward(distance)

Reculer

 

up()

Relever le crayon (pour pouvoir avancer sans dessiner)

down()

Abaisser le crayon (pour recommencer à dessiner)

color(couleur)

couleur peut être une chaîne prédéfinie (red, blue, etc.)

left(angle)

Tourner à gauche dun angle donné (exprimé en degrés)

right(angle)

Tourner à droite

width(épaisseur)

Choisir lépaisseur du tracé

fill(1)

Remplir un contour fermé à laide de la couleur sélectionnée

write(texte)

texte doit être une chaîne de caractères

Véracité/fausseté d’une expression

Lorsquun programme contient des instructions telles que while ou if, lordinateur qui exécute ce programme doit évaluer la véracité dune condition, cest-à-dire déterminer si une expression est vraie ou fausse. Par exemple, une boucle initiée par  while c<20:  sexécutera aussi longtemps que la condition c<20 restera vraie.

Mais comment un ordinateur peut-il déterminer si quelque chose est vrai ou faux ?

En fait – et vous le savez déjà – un ordinateur ne manipule strictement que des nombres. Tout ce quun ordinateur doit traiter doit dabord toujours être converti en valeur numérique. Cela sapplique aussi à la notion de vrai/faux. En Python, tout comme en C, en Basic et en de nombreux autres langages de programmation, on considère que toute valeur numérique autre que zéro est « vraie ». Seule la valeur zéro est « fausse ». Exemple :

ch = input('Entrez un nombre entier quelconque')

n =int(ch) if n:

    print("vrai") else:     print("faux")

Le petit script ci-dessus naffiche « faux » que si vous entrez la valeur 0. Pour toute autre valeur numérique, vous obtiendrez « vrai ».

Ce qui précède signifie donc quune expression à évaluer, telle par exemple la condition  a > 5, est dabord convertie par lordinateur en une valeur numérique (1 si lexpression est vraie, et zéro si lexpression est fausse). Ce n’est pas tout à fait évident, parce que l’interpréteur Python est doté d’un dispositif  qui traduit ces deux valeurs en « True » ou « False » lorsqu’on les lui demande explicitement. Exemple :

>>> a, b = 3, 8

>>> c = (a < b)

>>> d = (a > b)

>>> c

True

>>> d

False

Véracité/fausseté d’une expression

(L’expression  a < b  est évaluée, et son résultat (« vrai ») est mémorisé dans la variable c. De même pour le résultat de l’expression inverse, dans la variable d[27].)

À l’aide d’une petite astuce, nous pouvons quand même vérifier que ces valeurs True et  False sont en réalité les deux nombres 1 et 0 « déguisés » :

>>> accord = ["non", "oui"]

>>> accord[d] non

>>> accord[c]

oui

(En utilisant les valeurs des variables c et d comme indices pour extraire les éléments de la liste accord, nous confirmons bien que False =0 et True =1.)

Le petit script ci-après est très similaire au précédent. Il nous permet de tester le caractère « vrai » ou « faux » d’une chaîne de caractères :

ch = input("Entrez une chaîne de caractères quelconque") if ch:

    print("vrai") else:     print("faux")

Vous obtiendrez « faux » pour toute chaîne vide, et « vrai » pour toute chaîne contenant au moins un caractère. Vous pourriez de la même manière tester la « véracité » d’une liste, et constater qu’une liste vide est « fausse », alors qu’une liste ayant un contenu quelconque est « vraie »[28].

L’instruction  if ch: , à la troisième ligne de cet exemple, est donc équivalente à une instruction du type :  if ch !="": , du moins de notre point de vue d’êtres humains. Pour l’ordinateur, cependant, ce n’est pas tout à fait pareil. Pour lui, l’instruction  if ch:  consiste à vérifier directement si la valeur de la variable ch est une chaîne vide ou non, comme nous venons de le voir. La seconde formulation, par contre : if ch != "": lui impose de commencer par comparer le contenu de ch à la valeur d’une autre donnée que nous lui fournissons par notre programme (une chaîne vide), puis à évaluer ensuite si le résultat de cette comparaison est lui-même « vrai » ou « faux » (ou en d’autres termes, à vérifier si ce résultat est lui-même « True » ou « False »). Cela lui demande donc deux opérations successives, là où la première formulation ne lui en demande qu’une seule. La première formulation est donc plus performante.

Pour les mêmes raisons, dans un script tel celui-ci :

ch =input("Veuillez entrer un nombre : ")

n =int(ch) if n % 2:

     print("Il s'agit d'un nombre impair.") else:      print("Il s'agit d'un nombre pair.")

il est plus efficace de programmer la troisième ligne comme nous l’avons fait ci-dessus, plutôt que d’écrire explicitement :  if n % 2 != 0 , car cette formulation imposerait à l’ordinateur d’effectuer deux comparaisons successives au lieu d’une seule.

Ce raisonnement « proche de la machine » vous paraîtra probablement un peu subtil au début, mais croyez bien que cette forme d’écriture vous deviendra très vite tout à fait familière.

Révision

Dans ce qui suit, nous nallons pas apprendre de nouveaux concepts mais simplement utiliser tout ce que nous connaissons déjà, pour réaliser de vrais petits programmes.

Contrôle du flux – utilisation d’une liste simple

Commençons par un petit retour sur les branchements conditionnels (il sagit peut-être là du groupe dinstructions le plus important, dans nimporte quel langage !) :

# Utilisation d’une liste et de branchements conditionnels

print("Ce script recherche le plus grand de trois nombres") print("Veuillez entrer trois nombres séparés par des virgules : ") ch =input()

# Note : l'association des fonctions eval() et list() permet de convertir

# en liste toute chaîne de valeurs séparées par des virgules :[29]nn = list(eval(ch)) max, index = nn[0], 'premier' if nn[1] > max:                      # ne pas omettre le double point !     max = nn[1]     index = 'second' if nn[2] > max:     max = nn[2]     index = 'troisième'

print("Le plus grand de ces nombres est", max) print("Ce nombre est le", index, "de votre liste.")

Dans cet exercice, vous retrouvez à nouveau le concept de « bloc dinstructions », déjà abondamment commenté aux chapitres 3 et 4, et que vous devez absolument assimiler. Pour rappel, les blocs dinstructions sont délimités par lindentation. Après la première instruction if, par exemple, il y a deux lignes indentées définissant un bloc dinstructions. Ces instructions ne seront exécutées que si la condition  nn[1] > max est vraie.

La ligne suivante, par contre (celle qui contient la deuxième instruction if ) nest pas indentée.

Cette ligne se situe donc au même niveau que celles qui définissent le corps principal du pro-

Révision

gramme. Linstruction contenue dans cette ligne est donc toujours exécutée, alors que les deux suivantes (qui constituent encore un autre bloc) ne sont exécutées que si la condition  nn[2] > max  est vraie.

En suivant la même logique, on voit que les instructions des deux dernières lignes font partie du bloc principal et sont donc toujours exécutées.

Boucle while – instructions imbriquées

Continuons dans cette voie en imbriquant dautres structures :

1#

# Instructions composées <while> - <if> - <elif> - <else>

2#

3#

print('Choisissez un nombre de 1 à 3 (ou 0 pour terminer) ', end=' ')

4#

ch = input()

5#

a = int(ch)             # conversion de la chaîne entrée en entier

6#

while a:                # équivalent à : < while a != 0: >

7#

    if a == 1:

8#

        print("Vous avez choisi un :")

9#

        print("le premier, l'unique, l'unité ..."

10#

    elif a == 2:

11#

        print("Vous préférez le deux :")

12#

        print("la paire, le couple, le duo ...")

13#

    elif a == 3:

14#

        print("Vous optez pour le plus grand des trois :")

15#

        print("le trio, la trinité, le triplet ...")

16#

    else :

17#

        print("Un nombre entre UN et TROIS, s.v.p.")

18#

    print(’Choisissez un nombre de 1 à 3 (ou 0 pour terminer) ’, end =' ')

19#

    a = int(input())

20#

print("Vous avez entré zéro :")

21#

print("L’exercice est donc terminé.")

Nous retrouvons ici une boucle while, associée à un groupe dinstructions if, elif et else. Notez bien cette fois encore comment la structure logique du programme est créée à laide des indentations (... et noubliez pas le caractère « : » à la fin de chaque ligne den-tête !).

À la ligne 6, linstruction while est utilisée de la manière expliquée à la page 55 : pour la comprendre, il suffit de vous rappeler que toute valeur numérique autre que zéro est considérée comme « vraie » par l’interpréteur Python. Vous pouvez remplacer cette forme d’écriture par : « while a != 0 : » si vous préférez (rappelons à ce sujet que lopérateur de comparaison != signifie « est différent de »), mais c’est moins efficace.

Cette « boucle while » relance le questionnement après chaque réponse de lutilisateur (du moins jusquà ce que celui-ci décide de « quitter » en entrant une valeur nulle : ).

Dans le corps de la boucle, nous trouvons le groupe dinstructions if, elif et else (de la ligne 7 à la ligne 17), qui aiguille le flux du programme vers les différentes réponses, ensuite une instruction print() et une instruction input() (lignes 18 & 19) qui seront exécutées dans tous les cas de figure : notez bien leur niveau dindentation, qui est le même que celui du bloc if, elif et else. Après ces instructions, le programme boucle et lexécution reprend à linstruction while (ligne 6).

À la ligne 19, nous utilisons la composition pour écrire un code plus compact, qui est équivalent aux lignes 4 & 5 rassemblées en une seule.

Les deux dernières instructions print() (lignes 20 & 21) ne sont exécutées quà la sortie de la boucle.

Exercices

6.5 Que fait le programme ci-dessous, dans les quatre cas où lon aurait défini au préalable que la variable a vaut 1, 2, 3 ou 15 ?

if a !=2:

    print('perdu') elif a ==3:     print('un instant, s.v.p.') else :     print('gagné')

6.6 Que font ces programmes ?

a)   a = 5      b = 2      if (a==5) & (b<2):          print('"&" signifie "et"; on peut aussi utiliser\                 le mot "and"') b)   a, b = 2, 4      if (a==4) or (b!=4):          print('gagné')      elif (a==4) or (b==4):          print('presque gagné') c)   a = 1      if not a:

         print('gagné')      elif a:          print('perdu')

6.7    Reprendre le programme c) avec a = 0 au lieu de a = 1. Que se passe-t-il ? Conclure !

6.8 Écrire un programme qui, étant données deux bornes entières a et b, additionne les nombres multiples de 3 et de 5 compris entre ces bornes. Prendre par exemple a = 0, b = 32 ; le résultat devrait être alors 0 + 15 + 30 = 45.

Modifier légèrement ce programme pour quil additionne les nombres multiples de 3 ou de 5 compris entre les bornes a et b. Avec les bornes 0 et 32, le résultat devrait donc être : 0 + 3 +   5 + 6 + 9 + 10 + 12 + 15 + 18 + 20 + 21 + 24 + 25 + 27 + 30 = 225.

6.9 Déterminer si une année (dont le millésime est introduit par lutilisateur) est bissextile ou non. Une année A est bissextile si A est divisible par 4. Elle ne lest cependant pas si A est un multiple de 100, à moins que A ne soit multiple de 400.

6.10 Demander à lutilisateur son nom et son sexe (M ou F). En fonction de ces données, afficher « Cher Monsieur » ou « Chère Mademoiselle » suivi du nom de la personne.

6.11 Demander à lutilisateur dentrer trois longueurs a, b, c. À laide de ces trois longueurs, déterminer sil est possible de construire un triangle. Déterminer ensuite si ce triangle est rectangle, isocèle, équilatéral ou quelconque. Attention : un triangle rectangle peut être isocèle.

Révision

6.12 Demander à lutilisateur quil entre un nombre. Afficher ensuite : soit la racine carrée de ce nombre, soit un message indiquant que la racine carrée de ce nombre ne peut être calculée.

6.13 Convertir une note scolaire N quelconque, entrée par lutilisateur sous forme de points (par exemple 27 sur 85), en une note standardisée suivant le code ci-dessous :

          Note                Appréciation           N >= 80 %                 A

          80 % > N >= 60 %          B           60 % > N >= 50 %          C

          50 % > N >= 40 %          D

          N < 40 %                  E

6.14 Soit la liste suivante :

['Jean-Michel', 'Marc', 'Vanessa', 'Anne', 'Maximilien',  'Alexandre-Benoît', 'Louise']

Écrivez un script qui affiche chacun de ces noms avec le nombre de caractères correspondant.

6.15 Écrire une boucle de programme qui demande à lutilisateur dentrer des notes délèves. La boucle se terminera seulement si lutilisateur entre une valeur négative. Avec les notes ainsi entrées, construire progressivement une liste. Après chaque entrée dune nouvelle note (et donc à chaque itération de la boucle), afficher le nombre de notes entrées, la note la plus élevée, la note la plus basse, la moyenne de toutes les notes.

6.16 Écrivez un script qui affiche la valeur de la force de gravitation sexerçant entre deux masses de 10 000 kg , pour des distances qui augmentent suivant une progression géométrique de raison 2, à partir de 5 cm (0,05 mètre).

                 La force de gravitation est régie par la formule     F

Exemple daffichage :

d = .05 m :  la force vaut  2.668 N d = .1 m  :  la force vaut  0.667 N d = .2 m  :  la force vaut  0.167 N d = .4 m  :  la force vaut  0.0417 N etc.


60                                                                                                      Chapitre 6 - Fonctions prédéfinies

7

7Fonctions originales

La programmation est l’art d’apprendre à un ordinateur comment accomplir des tâches qu’il n’était pas capable de réaliser auparavant. L’une des méthodes les plus intéressantes pour y arriver consiste à ajouter de nouvelles instructions au langage de programmation que vous utilisez, sous la forme de fonctions originales.

Définir une fonction

Les scripts que vous avez écrits jusquà présent étaient à chaque fois très courts, car leur objectif était seulement de vous faire assimiler les premiers éléments du langage. Lorsque vous commencerez à développer de véritables projets, vous serez confrontés à des problèmes souvent fort complexes, et les lignes de programme vont commencer à saccumuler...

Lapproche efficace dun problème complexe consiste souvent à le décomposer en plusieurs sous-problèmes plus simples qui seront étudiés séparément (ces sous-problèmes peuvent éventuellement être eux-mêmes décomposés à leur tour, et ainsi de suite). Or il est important que cette décomposition soit représentée fidèlement dans les algorithmes[30] pour que ceux-ci restent clairs.

Dautre part, il arrivera souvent quune même séquence dinstructions doive être utilisée à plusieurs reprises dans un programme, et on souhaitera bien évidemment ne pas avoir à la reproduire systématiquement.

Les fonctions[31] et les classes dobjets sont différentes structures de sous-programmes qui ont été imaginées par les concepteurs des langages de haut niveau afin de résoudre les difficultés évoquées ci-dessus. Nous allons commencer par décrire ici la définition de fonctions sous Python. Les objets et les classes seront examinés plus loin.

Nous avons déjà rencontré diverses fonctions pré-programmées. Voyons à présent comment en définir nous-mêmes de nouvelles.

La syntaxe Python pour la définition dune fonction est la suivante :

def nomDeLaFonction(liste de paramètres):

    ...

    bloc d'instructions     ...

    Vous pouvez choisir nimporte quel nom pour la fonction que vous créez, à lexception des mots réservés du langage[32], et à la condition de nutiliser aucun caractère spécial ou accentué (le caractère souligné « _ » est permis). Comme cest le cas pour les noms de variables, il vous est conseillé dutiliser surtout des lettres minuscules, notamment au début du nom (les noms commençant par une majuscule seront réservés aux classes que nous étudierons plus loin).

    Comme les instructions if et while que vous connaissez déjà, linstruction def est une instruction composée. La ligne contenant cette instruction se termine obligatoirement par un double point, lequel introduit un bloc dinstructions que vous ne devez pas oublier dindenter.

    La liste de paramètres spécifie quelles informations il faudra fournir en guise darguments lorsque lon voudra utiliser cette fonction (les parenthèses peuvent parfaitement rester vides si la fonction ne nécessite pas darguments).

    Une fonction sutilise pratiquement comme une instruction quelconque. Dans le corps dun programme, un appel de fonction est constitué du nom de la fonction suivi de parenthèses.

Si cest nécessaire, on place dans ces parenthèses le ou les arguments que lon souhaite transmettre à la fonction. Il faudra en principe fournir un argument pour chacun des paramètres spécifiés dans la définition de la fonction, encore quil soit possible de définir pour ces paramètres des valeurs par défaut (voir plus loin).

Fonction simple sans paramètres

Pour notre première approche concrète des fonctions, nous allons travailler à nouveau en mode interactif. Le mode interactif de Python est en effet idéal pour effectuer des petits tests comme ceux qui suivent. Cest une facilité que noffrent pas tous les langages de programmation !

>>> def table7():

...     n = 1 ...     while n <11 :

...         print(n * 7, end =' ')

...         n = n +1 ...

En entrant ces quelques lignes, nous avons défini une fonction très simple qui calcule et affiche les 10 premiers termes de la table de multiplication par 7. Notez bien les parenthèses[33],


Définir une fonction

le double point, et lindentation du bloc dinstructions qui suit la ligne den-tête (cest ce bloc dinstructions qui constitue le corps de la fonction proprement dite).

Pour utiliser la fonction que nous venons de définir, il suffit de lappeler par son nom. Ainsi :

>>> table7()

provoque laffichage de :

7 14 21 28 35 42 49 56 63 70

Nous pouvons maintenant réutiliser cette fonction à plusieurs reprises, autant de fois que nous le souhaitons. Nous pouvons également lincorporer dans la définition dune autre fonction, comme dans lexemple ci-dessous :

>>> def table7triple():

...     print('La table par 7 en triple exemplaire :')

...     table7()

...     table7()

...     table7() ...

Utilisons cette nouvelle fonction, en entrant la commande :

>>> table7triple()

laffichage résultant devrait être :

La table par 7 en triple exemplaire :

7 14 21 28 35 42 49 56 63 70

7 14 21 28 35 42 49 56 63 70

7 14 21 28 35 42 49 56 63 70

Une première fonction peut donc appeler une deuxième fonction, qui elle-même en appelle une troisième, etc. Au stade où nous sommes, vous ne voyez peut-être pas encore très bien lutilité de tout cela, mais vous pouvez déjà noter deux propriétés intéressantes :

    Créer une nouvelle fonction vous offre lopportunité de donner un nom à tout un ensemble dinstructions. De cette manière, vous pouvez simplifier le corps principal dun programme, en dissimulant un algorithme secondaire complexe sous une commande unique, à laquelle vous pouvez donner un nom très explicite, en français si vous voulez.

    Créer une nouvelle fonction peut servir à raccourcir un programme, par élimination des portions de code qui se répètent. Par exemple, si vous devez afficher la table par 7 plusieurs fois dans un même programme, vous navez pas à réécrire chaque fois lalgorithme qui accomplit ce travail.

Une fonction est donc en quelque sorte une nouvelle instruction personnalisée, que vous ajoutez vous-même librement à votre langage de programmation.

Fonction avec paramètre

Dans nos derniers exemples, nous avons défini et utilisé une fonction qui affiche les termes de la table de multiplication par 7. Supposons à présent que nous voulions faire de même avec la table par 9. Nous pouvons bien entendu réécrire entièrement une nouvelle fonction pour cela. Mais si nous nous intéressons plus tard à la table par 13, il nous faudra encore recommencer. Ne serait-il donc pas plus intéressant de définir une fonction qui soit capable dafficher nimporte quelle table, à la demande ?

Lorsque nous appellerons cette fonction, nous devrons bien évidemment pouvoir lui indiquer quelle table nous souhaitons afficher. Cette information que nous voulons transmettre à la fonction au moment même où nous lappelons sappelle un argument. Nous avons déjà rencontré à plusieurs reprises des fonctions intégrées qui utilisent des arguments. La fonction sin(a), par exemple, calcule le sinus de langle a. La fonction sin() utilise donc la valeur numérique de a comme argument pour effectuer son travail.

Dans la définition dune telle fonction, il faut prévoir une variable particulière pour recevoir largument transmis. Cette variable particulière sappelle un paramètre. On lui choisit un nom en respectant les mêmes règles de syntaxe que dhabitude (pas de lettres accentuées, etc.), et on place ce nom entre les parenthèses qui accompagnent la définition de la fonction. Voici ce que cela donne dans le cas qui nous intéresse :

>>> def table(base):

...    n = 1 ...    while n <11 :

...       print(n * base, end =' ')

...       n = n +1

La fonction table() telle que définie ci-dessus utilise le paramètre base pour calculer les dix premiers termes de la table de multiplication correspondante.

Pour tester cette nouvelle fonction, il nous suffit de lappeler avec un argument. Exemples :

>>> table(13)

13 26 39 52 65 78 91 104 117 130

>>> table(9)

9 18 27 36 45 54 63 72 81 90

Dans ces exemples, la valeur que nous indiquons entre parenthèses lors de lappel de la fonction (et qui est donc un argument) est automatiquement affectée au paramètre base. Dans le corps de la fonction, base joue le même rôle que nimporte quelle autre variable. Lorsque nous entrons la commande table(9), nous signifions à la machine que nous voulons exécuter la fonction table() en affectant la valeur 9 à la variable base.

Utilisation d’une variable comme argument

Dans les 2 exemples qui précèdent, largument que nous avons utilisé en appelant la fonction table() était à chaque fois une constante (la valeur 13, puis la valeur 9). Cela nest nullement obligatoire. Largument que nous utilisons dans lappel dune fonction peut être une variable lui aussi,

Définir une fonction

comme dans lexemple ci-dessous. Analysez bien cet exemple, essayez-le concrètement, et décrivez le mieux possible dans votre cahier dexercices ce que vous obtenez, en expliquant avec vos propres mots ce qui se passe. Cet exemple devrait vous donner un premier aperçu de lutilité des fonctions pour accomplir simplement des tâches complexes :

>>> a = 1 >>> while a <20:

...    table(a)

...    a = a +1 ...

Remarque importante

Dans lexemple ci-dessus, largument que nous passons à la fonction table() est le contenu de la variable a. À lintérieur de la fonction, cet argument est affecté au paramètre base, qui est une tout autre variable. Notez donc bien dès à présent que :

Le nom dune variable que nous passons comme argument na rien à voir avec le nom du paramètre correspondant dans la fonction.

Ces noms peuvent être identiques si vous le voulez, mais vous devez bien comprendre quils ne désignent pas la même chose (en dépit du fait quils puissent éventuellement contenir une valeur identique).

Exercice

           7.1    Importez le module turtle pour pouvoir effectuer des dessins simples.

Vous allez dessiner une série de triangles équilatéraux de différentes couleurs. Pour ce faire, définissez dabord une fonction triangle() capable de dessiner un triangle dune couleur bien déterminée (ce qui signifie donc que la définition de votre fonction doit comporter un paramètre pour recevoir le nom de cette couleur).

Utilisez ensuite cette fonction pour reproduire ce même triangle en différents endroits, en changeant de couleur à chaque fois.

Fonction avec plusieurs paramètres

La fonction table() est certainement intéressante, mais elle naffiche toujours que les dix premiers termes de la table de multiplication, alors que nous pourrions souhaiter quelle en affiche dautres. Quà cela ne tienne. Nous allons laméliorer en lui ajoutant des paramètres supplémentaires, dans une nouvelle version que nous appellerons cette fois tableMulti() :

>>> def tableMulti(base, debut, fin):

...    print('Fragment de la table de multiplication par', base, ':')

...    n = debut ...    while n <= fin :

...       print(n, 'x', base, '=', n * base) ...       n = n +1

Cette nouvelle fonction utilise donc trois paramètres : la base de la table comme dans lexemple précédent, lindice du premier terme à afficher, lindice du dernier terme à afficher. Essayons cette fonction en entrant par exemple :

>>> tableMulti(8, 13, 17)

ce qui devrait provoquer laffichage de :

Fragment de la table de multiplication par 8 :

13  x 8 = 104

14  x 8 = 112

15  x 8 = 120

16  x 8 = 128

17  x 8 = 136

Notes

    Pour définir une fonction avec plusieurs paramètres, il suffit dinclure ceux-ci entre les parenthèses qui suivent le nom de la fonction, en les séparant à laide de virgules.

    Lors de lappel de la fonction, les arguments utilisés doivent être fournis dans le même ordre que celui des paramètres correspondants (en les séparant eux aussi à laide de virgules). Le premier argument sera affecté au premier paramètre, le second argument sera affecté au second paramètre, et ainsi de suite.

    À titre dexercice, essayez la séquence dinstructions suivantes et décrivez dans votre cahier dexercices le résultat obtenu :

>>> t, d, f = 11, 5, 10 >>> while t<21:

...    tableMulti(t,d,f)

...    t, d, f = t +1, d +3, f +5 ...

Variables locales, variables globales

Lorsque nous définissons des variables à lintérieur du corps dune fonction, ces variables ne sont accessibles quà la fonction elle-même. On dit que ces variables sont des variables locales à la fonction. Cest par exemple le cas des variables base, debut, fin et n dans lexercice précédent.

Chaque fois que la fonction tableMulti() est appelée, Python réserve pour elle (dans la mémoire de lordinateur) un nouvel espace de noms[34]. Les contenus des variables base, debut, fin et n sont stockés dans cet espace de noms qui est inaccessible depuis lextérieur de la fonction. Ainsi par exemple, si nous essayons dafficher le contenu de la variable base juste après avoir effectué lexercice ci-dessus, nous obtenons un message derreur :

Variables locales, variables globales

>>> print(base) Traceback (most recent call last):

  File "<stdin>", line 1, in <module>

NameError: name 'base' is not defined

La machine nous signale clairement que le symbole base lui est inconnu, alors quil était correctement imprimé par la fonction tableMulti() elle-même. Lespace de noms qui contient le symbole base est strictement réservé au fonctionnement interne de tableMulti(), et il est automatiquement détruit dès que la fonction a terminé son travail.

Les variables définies à lextérieur dune fonction sont des variables globales. Leur contenu est « visible » de lintérieur dune fonction, mais la fonction ne peut pas le modifier. Exemple :

>>> def mask():

...     p = 20

...     print(p, q) ...

>>> p, q = 15, 38

>>> mask()

20 38

>>> print(p, q)

15 38

Analysons attentivement cet exemple :

Nous commençons par définir une fonction très simple (qui nutilise dailleurs aucun paramètre). À lintérieur de cette fonction, une variable p est définie, avec 20 comme valeur initiale. Cette variable p qui est définie à lintérieur dune fonction sera donc une variable locale.

Une fois la définition de la fonction terminée, nous revenons au niveau principal pour y définir les deux variables p et q auxquelles nous attribuons les contenus 15 et 38. Ces deux variables définies au niveau principal seront donc des variables globales.

Ainsi le même nom de variable p a été utilisé ici à deux reprises, pour définir deux variables différentes : lune est globale et lautre est locale. On peut constater dans la suite de lexercice que ces deux variables sont bel et bien des variables distinctes, indépendantes, obéissant à une règle de priorité qui veut quà lintérieur dune fonction (où elles pourraient entrer en compétition), ce sont les variables définies localement qui ont la priorité.

On constate en effet que lorsque la fonction mask() est lancée, la variable globale q y est accessible, puisquelle est imprimée correctement. Pour p, par contre, cest la valeur attribuée localement qui est affichée.

On pourrait croire dabord que la fonction mask() a simplement modifié le contenu de la variable globale p (puisquelle est accessible). Les lignes suivantes démontrent quil nen est rien : en dehors de la fonction mask(), la variable globale p conserve sa valeur initiale. Tout ceci peut vous paraître compliqué au premier abord. Vous comprendrez cependant très vite combien il est utile que des variables soient ainsi définies comme étant locales, cest-àdire en quelque sorte confinées à lintérieur dune fonction. Cela signifie en effet que vous pourrez toujours utiliser une infinité de fonctions sans vous préoccuper le moins du monde des noms de variables qui y sont utilisées : ces variables ne pourront en effet jamais interférer avec celles que vous aurez vous-même définies par ailleurs.

Cet état de choses peut toutefois être modifié si vous le souhaitez. Il peut se faire par exemple que vous ayez à définir une fonction qui soit capable de modifier une variable globale. Pour atteindre ce résultat, il vous suffira dutiliser linstruction global. Cette instruction permet dindiquer – à lintérieur de la définition dune fonction – quelles sont les variables à traiter

globalement.

Dans lexemple ci-dessous, la variable a utilisée à lintérieur de la fonction monter() est non seulement accessible, mais également modifiable, parce quelle est signalée explicitement comme étant une variable quil faut traiter globalement. Par comparaison, essayez le même exercice en supprimant linstruction global : la variable a nest plus incrémentée à chaque appel de la fonction.

>>> def monter():

...     global a

...     a = a+1

...     print(a) ...

>>> a = 15

>>> monter()

16

>>> monter()

17

>>> 

Vraies fonctions et procédures

Pour les puristes, les fonctions que nous avons décrites jusquà présent ne sont pas tout à fait des fonctions au sens strict, mais plus exactement des procédures[35]. Une « vraie » fonction (au sens strict) doit en effet renvoyer une valeur lorsquelle se termine. Une « vraie » fonction peut sutiliser à la droite du signe égale dans des expressions telles que y = sin(a). On comprend aisément que dans cette expression, la fonction sin() renvoie une valeur (le sinus de largument a) qui est directement affectée à la variable y.

Commençons par un exemple extrêmement simple :

>>> def cube(w):

...    return w*w*w

...

Linstruction return définit ce que doit être la valeur renvoyée par la fonction. En loccurrence, il sagit du cube de largument qui a été transmis lors de lappel de la fonction. Exemple :

Vraies fonctions et procédures

>>> b = cube(9)

>>> print(b)

729

À titre dexemple un peu plus élaboré, nous allons maintenant modifier quelque peu la fonction table() sur laquelle nous avons déjà pas mal travaillé, afin quelle renvoie elle aussi une valeur. Cette valeur sera en loccurrence une liste (la liste des dix premiers termes de la table de multiplication choisie). Voilà donc une occasion de reparler des listes. Dans la foulée, nous en profiterons pour apprendre encore un nouveau concept :

>>> def table(base):

...    resultat = []             # resultat est d’abord une liste vide

...    n = 1 ...    while n < 11:

...       b = n * base

...       resultat.append(b)     # ajout d’un terme à la liste

...       n = n +1               # (voir explications ci-dessous)

...    return resultat ...

Pour tester cette fonction, nous pouvons entrer par exemple :

>>> ta9 = table(9)

Ainsi nous affectons à la variable ta9 les dix premiers termes de la table de multiplication par 9, sous la forme dune liste :

>>> print(ta9)

[9, 18, 27, 36, 45, 54, 63, 72, 81, 90]

>>> print(ta9[0])

9

>>> print(ta9[3])

36

>>> print(ta9[2:5])

[27, 36, 45]

>>>

(Rappel : le premier élément dune liste correspond à lindice 0).

Notes

    Comme nous lavons vu dans lexemple précédent, linstruction return définit ce que doit être la valeur « renvoyée » par la fonction. En loccurrence, il sagit ici du contenu de la variable resultat, cest-à-dire la liste des nombres générés par la fonction[36].

    Linstruction resultat.append(b) est notre second exemple de lutilisation dun concept important sur lequel nous reviendrons encore abondamment par la suite : dans cette instruction, nous appliquons la méthode append() à lobjet resultat.

Nous préciserons petit à petit ce quil faut entendre par objet en programmation. Pour linstant, admettons simplement que ce terme très général sapplique notamment aux listes de Python. Une méthode nest en fait rien dautre quune fonction (que vous pouvez dailleurs reconnaître comme telle à la présence des parenthèses), mais une fonction qui est associée à un objet. Elle fait partie de la définition de cet objet, ou plus précisément de la classe particulière à laquelle cet objet appartient (nous étudierons ce concept de classe plus tard).

Mettre en œuvre une méthode associée à un objet consiste en quelque sorte à « faire fonctionner » cet objet dune manière particulière. Par exemple, on met en œuvre la méthode methode4() dun objet objet3, à laide dune instruction du type : objet3.methode4() , cestà-dire le nom de lobjet, puis le nom de la méthode, reliés lun à lautre par un point. Ce point joue un rôle essentiel : on peut le considérer comme un véritable opérateur.

Dans notre exemple, nous appliquons donc la méthode append() à lobjet resultat, qui est une liste. Sous Python, les listes constituent donc une classe particulière dobjets, auxquels on peut effectivement appliquer toute une série de méthodes. En loccurrence, la méthode append() des objets « listes » sert à leur ajouter un élément par la fin. Lélément à ajouter est transmis entre les parenthèses, comme tout argument qui se respecte.

    Remarque : nous aurions obtenu un résultat similaire si nous avions utilisé à la place de cette instruction une expression telle que « resultat = resultat + [b] » (l’opérateur de concaténation fonctionne en effet aussi avec les listes). Cette façon de procéder est cependant moins rationnelle et beaucoup moins efficace, car elle consiste à redéfinir à chaque itération de la boucle une nouvelle liste resultat, dans laquelle la totalité de la liste précédente est à chaque fois recopiée avec ajout dun élément supplémentaire.

Lorsque lon utilise la méthode append(), par contre, lordinateur procède bel et bien à une modification de la liste existante (sans la recopier dans une nouvelle variable). Cette technique est donc préférable, car elle mobilise moins lourdement les ressources de lordinateur, et elle est plus rapide (surtout lorsquil sagit de traiter des listes volumineuses).

    Il nest pas du tout indispensable que la valeur renvoyée par une fonction soit affectée à une variable (comme nous lavons fait jusquici dans nos exemples par souci de clarté). Ainsi, nous aurions pu tester les fonction cube() et table() en entrant les commandes :

>>> print(cube(9))

>>> print(table(9))

>>> print(table(9)[3]) ou encore plus simplement encore :

>>> cube(9)...

Utilisation des fonctions dans un script

Pour cette première approche des fonctions, nous navons utilisé jusquici que le mode interactif de linterpréteur Python.

Utilisation des fonctions dans un script

Il est bien évident que les fonctions peuvent aussi sutiliser dans des scripts. Veuillez donc essayer vous-même le petit programme ci-dessous, lequel calcule le volume dune sphère à laide de la formule que vous connaissez certainement : V=R3

def cube(n):    return n**3

def volumeSphere(r):    return 4 * 3.1416 * cube(r) / 3

r = input('Entrez la valeur du rayon : ')

print('Le volume de cette sphère vaut', volumeSphere(float(r)))

Notes

À bien y regarder, ce programme comporte trois parties : les deux fonctions cube() et volumeSphere(), et ensuite le corps principal du programme.

Dans le corps principal du programme, on appelle la fonction volumeSphere(), en lui transmettant la valeur entrée par l’utilisateur pour le rayon, préalablement convertie en un nombre réel à l’aide de la fonction intégrée float().

À lintérieur de la fonction volumeSphere(), il y a un appel de la fonction cube().

Notez bien que les trois parties du programme ont été disposées dans un certain ordre : dabord la définition des fonctions, et ensuite le corps principal du programme. Cette disposition est nécessaire, parce que linterpréteur exécute les lignes dinstructions du programme lune après lautre, dans lordre où elles apparaissent dans le code source.

Dans un script, la définition des fonctions doit précéder leur utilisation.

Pour vous en convaincre, intervertissez cet ordre (en plaçant par exemple le corps principal du programme au début), et prenez note du type de message derreur qui est affiché lorsque vous essayez dexécuter le script ainsi modifié.

En fait, le corps principal dun programme Python constitue lui-même une entité un peu particulière, qui est toujours reconnue dans le fonctionnement interne de linterpréteur sous le nom réservé __main__ (le mot « main » signifie « principal », en anglais. Il est encadré par des caractères « souligné » en double, pour éviter toute confusion avec dautres symboles). Lexécution dun script commence toujours avec la première instruction de cette entité __main__, où quelle puisse se trouver dans le listing. Les instructions qui suivent sont alors exécutées lune après lautre, dans lordre, jusquau premier appel de fonction. Un appel de fonction est comme un détour dans le flux de lexécution : au lieu de passer à linstruction suivante, linterpréteur exécute la fonction appelée, puis revient au programme appelant pour continuer le travail interrompu. Pour que ce mécanisme puisse fonctionner, il faut que linterpréteur ait pu lire la définition de la fonction avant lentité __main__, et celle-ci sera donc placée en général à la fin du script.

Dans notre exemple, lentité __main__ appelle une première fonction qui elle-même en appelle une deuxième. Cette situation est très fréquente en programmation. Si vous voulez comprendre correctement ce qui se passe dans un programme, vous devez donc apprendre à lire un script, non pas de la première à la dernière ligne, mais plutôt en suivant un cheminement analogue à ce qui se passe lors de lexécution de ce script. Cela signifie donc concrètement que vous devrez souvent analyser un script en commençant par ses dernières lignes !

Modules de fonctions

Afin que vous puissiez mieux comprendre encore la distinction entre la définition dune fonction et son utilisation au sein dun programme, nous vous suggérons de placer fréquemment vos définitions de fonctions dans un module Python, et le programme qui les utilise dans un autre.

Exemple :

On souhaite réaliser la série de dessins ci-dessous, à laide du module turtle :

Écrivez les lignes de code suivantes, et sauvegardez-les dans un fichier auquel vous donnerez le nom dessins_tortue.py  :

from turtle import *

def carre(taille, couleur):

    "fonction qui dessine un carré de taille et de couleur déterminées"

    color(couleur)     c =0     while c <4:         forward(taille)         right(90)         c = c +1

Vous pouvez remarquer que la définition de la fonction carre() commence par une chaîne de caractères. Cette chaîne ne joue aucun rôle fonctionnel dans le script : elle est traitée par Python comme un simple commentaire, mais qui est mémorisé à part dans un système de documentation interne automatique, lequel pourra ensuite être exploité par certains utilitaires et éditeurs « intelligents ».

Si vous programmez dans lenvironnement IDLE, par exemple, vous verrez apparaître cette chaîne documentaire dans une « bulle daide », chaque fois que vous ferez appel aux fonctions ainsi documentées.

Modules de fonctions

En fait, Python place cette chaîne dans une variable spéciale dont le nom est __doc__ (le mot « doc » entouré de deux paires de caractères « souligné »), et qui est associée à lobjet fonction comme étant lun de ses attributs (vous en apprendrez davantage au sujet de ces attributs lorsque nous aborderons les classes dobjets, page 172). Ainsi, vous pouvez vous-même retrouver la chaîne de documentation dune fonction quelconque en affichant le contenu de cette variable. Exemple :

>>> def essai():

...     "Cette fonction est bien documentée mais ne fait presque rien."

...     print("rien à signaler") ...

>>> essai() rien à signaler >>> print(essai.__doc__) Cette fonction est bien documentée mais ne fait presque rien.

Prenez donc la peine dincorporer une telle chaîne explicative dans toutes vos définitions de fonctions futures : il sagit là dune pratique hautement recommandable.

Le fichier que vous aurez créé ainsi est dorénavant un véritable module de fonctions Python, au même titre que les modules turtle ou math que vous connaissez déjà.  Vous pouvez donc lutiliser dans nimporte quel autre script, comme celui-ci, par exemple, qui effectuera le travail demandé :

from dessins_tortue import *

up()                    # relever le crayon goto(-150, 50)          # reculer en haut à gauche

# dessiner dix carrés rouges, alignés :

i = 0 while i < 10:     down()              # abaisser le crayon     carre(25, 'red')    # tracer un carré     up()                # relever le crayon     forward(30)         # avancer + loin     i = i +1

a = input()             # attendre

- Attention -

Vous pouvez à priori nommer vos modules de fonctions comme bon vous semble. Sachez cependant quil vous sera impossible dimporter un module si son nom est lun des 33 mots réservés Python signalés à la page 14, car le nom du module importé deviendrait une variable dans votre script, et les mots réservés ne peuvent pas être utilisés comme noms de variables. Rappelons aussi quil vous faut éviter de donner à vos modules – et à tous vos scripts en général – le même nom que celui dun module Python préexistant, sinon vous devez vous attendre à des conflits. Par exemple, si vous donnez le nom turtle.py à un exercice dans lequel vous avez placé une instruction dimportation du module turtle, cest lexercice lui-même que vous allez importer !

Modules de fonctions

Exercices

           7.2      Définissez une fonction ligneCar(n, ca) qui renvoie une chaîne de n caractères ca.

7.3 Définissez une fonction surfCercle(R). Cette fonction doit renvoyer la surface (laire) dun cercle dont on lui a fourni le rayon R en argument. Par exemple, lexécution de linstruction :

print(surfCercle(2.5))  doit donner le résultat : 19.63495...

7.4 Définissez une fonction volBoite(x1,x2,x3) qui renvoie le volume dune boîte parallélépipédique dont on fournit les trois dimensions x1, x2, x3 en arguments. Par exemple, lexécution de linstruction :

print(volBoite(5.2, 7.7, 3.3))  doit donner le résultat : 132.132.

7.5 Définissez une fonction maximum(n1,n2,n3) qui renvoie le plus grand de 3 nombres n1, n2, n3 fournis en arguments. Par exemple, lexécution de linstruction :

print(maximum(2,5,4))  doit donner le résultat : 5.

7.6 Complétez le module de fonctions graphiques dessins_tortue.py décrit à la page 72. Commencez par ajouter un paramètre angle à la fonction carre(), de manière à ce que les carrés puissent être tracés dans différentes orientations.

Définissez ensuite une fonction triangle(taille, couleur, angle) capable de dessiner un triangle équilatéral dune taille, dune couleur et dune orientation bien déterminées.

Testez votre module à laide dun programme qui fera appel à ces fonctions à plusieurs reprises, avec des arguments variés pour dessiner une série de carrés et de triangles :

7.7 Ajoutez au module de lexercice précédent une fonction etoile5() spécialisée dans le dessin détoiles à 5 branches. Dans votre programme principal, insérez une boucle qui dessine une rangée horizontale de de 9 petites étoiles de tailles variées :

7.8 Ajoutez au module de lexercice précédent une fonction etoile6() capable de dessiner une étoile à 6 branches, elle-même constituée de deux triangles équilatéraux imbriqués. Cette nouvelle fonction devra faire appel à la fonction triangle() définie précédemment.

Votre programme principal dessinera également une série de ces étoiles :

7.9 Définissez une fonction compteCar(ca,ch) qui renvoie le nombre de fois que lon rencontre le caractère ca dans la chaîne de caractères ch. Par exemple, lexécution de linstruction : print(compteCar(e, Cette phrase est un exemple)) doit donner le résultat : 7

7.10 Définissez une fonction indexMax(liste) qui renvoie lindex de lélément ayant la valeur la plus élevée dans la liste transmise en argument. Exemple dutilisation :

serie = [5, 8, 2, 1, 9, 3, 6, 7] print(indexMax(serie)) 4

7.11 Définissez une fonction nomMois(n) qui renvoie le nom du n-ième mois de lannée. Par exemple, lexécution de linstruction :

print(nomMois(4)) doit donner le résultat :  Avril.

7.12 Définissez une fonction inverse(ch) qui permette dinverser les lordre des caractères dune chaîne quelconque. La chaîne inversée sera renvoyée au programme appelant.

7.13 Définissez une fonction compteMots(ph) qui renvoie le nombre de mots contenus dans la phrase ph. On considère comme mots les ensembles de caractères inclus entre des espaces.

Typage des paramètres

Typage des paramètres

Vous avez appris que le typage des variables sous Python est un typage dynamique, ce qui signifie que le type dune variable est défini au moment où on lui affecte une valeur. Ce mécanisme fonctionne aussi pour les paramètres dune fonction. Le type dun paramètre devient automatiquement le même que celui de largument qui a été transmis à la fonction. Exemple :

>>> def afficher3fois(arg):

...     print(arg, arg, arg) ...

>>> afficher3fois(5)

5 5 5

>>> afficher3fois('zut') zut zut zut

>>> afficher3fois([5, 7])

[5, 7] [5, 7] [5, 7]

>>> afficher3fois(6**2)

36 36 36

Dans cet exemple, vous pouvez constater que la même fonction afficher3fois() accepte dans tous les cas largument quon lui transmet, que cet argument soit un nombre, une chaîne de caractères, une liste, ou même une expression. Dans ce dernier cas, Python commence par évaluer lexpression, et cest le résultat de cette évaluation qui est transmis comme argument à la fonction.

Valeurs par défaut pour les paramètres

Dans la définition dune fonction, il est possible (et souvent souhaitable) de définir un argument par défaut pour chacun des paramètres. On obtient ainsi une fonction qui peut être appelée avec une partie seulement des arguments attendus. Exemples :

>>> def politesse(nom, vedette ='Monsieur'):

...    print("Veuillez agréer ,", vedette, nom, ", mes salutations cordiales.") ...

>>> politesse('Dupont')

Veuillez agréer , Monsieur Dupont , mes salutations cordiales.

>>> politesse('Durand', 'Mademoiselle')

Veuillez agréer , Mademoiselle Durand , mes salutations cordiales.

Lorsque lon appelle cette fonction en ne lui fournissant que le premier argument, le second reçoit tout de même une valeur par défaut. Si lon fournit les deux arguments, la valeur par défaut pour le deuxième est tout simplement ignorée.

Vous pouvez définir une valeur par défaut pour tous les paramètres, ou une partie dentre eux seulement. Dans ce cas, cependant, les paramètres sans valeur par défaut doivent précéder les autres dans la liste. Par exemple, la définition ci-dessous est incorrecte :

>>> def politesse(vedette ='Monsieur', nom):

Autre exemple :

>>> def question(annonce, essais =4, please =Oui ou non, s.v.p.!):

...    while essais >0:

...        reponse = input(annonce)

...        if reponse in ('o', 'oui','O','Oui','OUI'):

...            return 1

...        if reponse in ('n','non','N','Non','NON'):

...            return 0

...        print(please)

...        essais = essais-1 ...

>>> 

Cette fonction peut être appelée de différentes façons, telles par exemple : rep = question('Voulez-vous vraiment terminer ? ') ou bien : rep = question('Faut-il effacer ce fichier ? ', 3) ou même encore : rep = question('Avez-vous compris ? ', 2, 'Répondez par oui ou par non !') Prenez la peine dessayer et de décortiquer cet exemple.

Arguments avec étiquettes

Dans la plupart des langages de programmation, les arguments que lon fournit lors de lappel dune fonction doivent être fournis exactement dans le même ordre que celui des paramètres qui leur correspondent dans la définition de la fonction.

Python autorise cependant une souplesse beaucoup plus grande. Si les paramètres annoncés dans la définition de la fonction ont reçu chacun une valeur par défaut, sous la forme déjà décrite ci-dessus, on peut faire appel à la fonction en fournissant les arguments correspondants dans nimporte quel ordre, à la condition de désigner nommément les paramètres correspondants. Exemple :

>>> def oiseau(voltage=100, etat='allumé', action='danser la java'):

...     print('Ce perroquet ne pourra pas', action)

...     print('si vous le branchez sur', voltage, 'volts !')

...     print("L'auteur de ceci est complètement", etat) ...

>>> oiseau(etat='givré', voltage=250, action='vous approuver') Ce perroquet ne pourra pas vous approuver si vous le branchez sur 250 volts !

Arguments avec étiquettes

L'auteur de ceci est complètement givré

>>> oiseau()

Ce perroquet ne pourra pas danser la java si vous le branchez sur 100 volts ! L'auteur de ceci est complètement allumé

Exercices

7.14 Modifiez la fonction volBoite(x1,x2,x3) que vous avez définie dans un exercice précédent, de manière à ce quelle puisse être appelée avec trois, deux, un seul, ou même aucun argument. Utilisez pour ceux ci des valeurs par défaut égales à 10. Par exemple :

print(volBoite()) doit donner le résultat : 1000 print(volBoite(5.2))   doit donner le résultat : 520.0 print(volBoite(5.2, 3)) doit donner le résultat : 156.0

7.15 Modifiez la fonction volBoite(x1,x2,x3) ci-dessus de manière à ce quelle puisse être appelée avec un, deux, ou trois arguments. Si un seul est utilisé, la boîte est considérée comme cubique (largument étant larête de ce cube). Si deux sont utilisés, la boîte est considérée comme un prisme à base carrée (auquel cas le premier argument est le côté du carré, et le second la hauteur du prisme). Si trois arguments sont utilisés, la boîte est considérée comme un parallélépipède. Par exemple :

print(volBoite()) doit donner le résultat : -1 (indication dune erreur)

print(volBoite(5.2)) doit donner le résultat : 140.608 print(volBoite(5.2, 3)) doit donner le résultat : 81.12 print(volBoite(5.2, 3, 7.4)) doit donner le résultat : 115.44

7.16 Définissez une fonction changeCar(ch,ca1,ca2,debut,fin) qui remplace tous les caractères ca1 par des caractères ca2 dans la chaîne de caractères ch, à partir de lindice debut et jusquà lindice fin, ces deux derniers arguments pouvant être omis (et dans ce cas la chaîne est traitée dune extrémité à lautre). Exemples de la fonctionnalité attendue :

>>> phrase = 'Ceci est une toute petite phrase.' >>> print(changeCar(phrase, ' ', '*')) Ceci*est*une*toute*petite*phrase.

>>> print(changeCar(phrase, ' ', '*', 8, 12)) Ceci est*une*toute petite phrase. >>> print(changeCar(phrase, ' ', '*', 12)) Ceci est une*toute*petite*phrase.

>>> print(changeCar(phrase, ' ', '*', fin = 12)) Ceci*est*une*toute petite phrase.

7.17 Définissez une fonction eleMax(liste,debut,fin) qui renvoie lélément ayant la plus grande valeur dans la liste transmise. Les deux arguments debut et fin indiqueront les indices entre lesquels doit sexercer la recherche, et chacun deux pourra être omis (comme dans lexercice précédent). Exemples de la fonctionnalité attendue :

>>> serie = [9, 3, 6, 1, 7, 5, 4, 8, 2] >>> print(eleMax(serie))

9

>>> print(eleMax(serie, 2, 5))

7

>>> print(eleMax(serie, 2))

8

>>> print(eleMax(serie, fin =3, debut =1))

6


8

8Utilisation de fenêtres et de graphismes

Jusqu’à présent, nous avons utilisé Python exclusivement « en mode texte ». Nous avons procédé ainsi parce qu’il nous fallait absolument d’abord dégager un certain nombre de concepts élémentaires ainsi que la structure de base du langage, avant d’envisager des expériences impliquant des objets informatiques plus élaborés (fenêtres, images, sons, etc.). Nous pouvons maintenant nous permettre une petite incursion dans le vaste domaine des interfaces graphiques, mais ce ne sera qu’un premier amuse-gueule : il nous reste en effet encore bien des choses fondamentales à apprendre, et pour nombre d’entre elles l’approche textuelle reste la plus abordable.

Interfaces graphiques (GUI)

Si vous ne le saviez pas encore, apprenez dès à présent que le domaine des interfaces graphiques (ou GUI : Graphical User Interfaces) est extrêmement complexe. Chaque système dexploitation peut en effet proposer plusieurs « bibliothèques » de fonctions graphiques de base, auxquelles viennent fréquemment sajouter de nombreux compléments, plus ou moins spécifiques de langages de programmation particuliers. Tous ces composants sont généralement présentés comme des classes dobjets, dont il vous faudra étudier les attributs et les méthodes.

Avec Python, la bibliothèque graphique la plus utilisée jusquà présent est la bibliothèque tkinter, qui est une adaptation de la bibliothèque Tk développée à lorigine pour le langage Tcl. Plusieurs autres bibliothèques graphiques fort intéressantes ont été proposées pour Python : wxPython, pyQT, pyGTK, etc. Il existe également des possibilités dutiliser les bibliothèques de widgets Java et les MFC de Windows. Dans le cadre de ces notes, nous nous limiterons cependant à tkinter, dont il existe fort heureusement des versions similaires (et gratuites) pour les platesformes Linux, Windows et Mac OS.

Premiers pas avec tkinter

Pour la suite des explications, nous supposerons bien évidemment que le module tkinter[37] a déjà été installé sur votre système. Pour pouvoir en utiliser les fonctionnalités dans un script Python, il faut que lune des premières lignes de ce script contienne linstruction dimportation :

from tkinter import *

Comme toujours sous Python, il nest même pas nécessaire décrire un script. Vous pouvez faire un grand nombre dexpériences directement à la ligne de commande, en ayant simplement lancé Python en mode interactif.

Dans lexemple qui suit, nous allons créer une fenêtre très simple, et y ajouter deux widgets[38] typiques : un bout de texte (ou label) et un bouton (ou button).

>>> from tkinter import *

>>> fen1 = Tk()

>>> tex1 = Label(fen1, text='Bonjour tout le monde !', fg='red') >>> tex1.pack()

>>> bou1 = Button(fen1, text='Quitter', command = fen1.destroy)

>>> bou1.pack()

>>> fen1.mainloop()

Suivant la version de Python utilisée, vous verrez déjà apparaître la fenêtre dapplication immédiatement après avoir entré la deuxième commande de cet exemple, ou bien seulement après la septième[39].

Examinons à présent plus en détail chacune des lignes de commandes exécutées

 1. Comme cela a déjà été expliqué précédemment, il est aisé de construire différents modules Python, qui contiendront des scripts, des définitions de fonctions, des classes dobjets, etc. On peut alors importer tout ou partie de ces modules dans nimporte quel programme, ou même dans linterpréteur fonctionnant en mode interactif (cest-à-dire directement à la

Premiers pas avec tkinter

ligne de commande). Cest ce que nous faisons à la première ligne de notre exemple : from tkinter import * consiste à importer toutes les classes contenues dans le module tkinter.

Nous devrons de plus en plus souvent parler de ces classes. En programmation, on appelle ainsi des générateurs dobjets, lesquels sont eux-mêmes des morceaux de programmes réutilisables. Nous nallons pas essayer de vous fournir dès à présent une définition définitive et précise de ce que sont les objets et les classes, mais plutôt vous proposer den utiliser directement quelques-un(e)s. Nous affinerons notre compréhension petit à petit par la suite.

 2. À la deuxième ligne de notre exemple : fen1 = Tk(), nous utilisons lune des classes du module tkinter, la classe Tk(), et nous en créons une instance (autre terme désignant un objet spécifique), à savoir la fenêtre fen1.

Ce processus dinstanciation dun objet à partir dune classe est une opération fondamentale dans les techniques actuelles de programmation. Celles-ci font en effet de plus en plus souvent appel à une méthodologie que lon appelle programmation orientée objet (ou OOP : Object Oriented Programming).

La classe est en quelque sorte un modèle général (ou un moule) à partir duquel on demande à la machine de construire un objet informatique particulier. La classe contient toute une série de définitions et doptions diverses, dont nous nutilisons quune partie dans lobjet que nous créons à partir delle. Ainsi la classe Tk(), qui est lune des classes les plus fondamentales de la bibliothèque tkinter, contient tout ce quil faut pour engendrer différents types de fenêtres dapplication, de tailles ou de couleurs diverses, avec ou sans barre de menus, etc.

Nous nous en servons ici pour créer notre objet graphique de base, à savoir la fenêtre qui contiendra tout le reste. Dans les parenthèses de Tk(), nous pourrions préciser différentes options, mais nous laisserons cela pour un peu plus tard.

Linstruction dinstanciation ressemble à une simple affectation de variable. Comprenons bien cependant quil se passe ici deux choses à la fois :

la création dun nouvel objet, (lequel peut être fort complexe dans certains cas, et par conséquent occuper un espace mémoire considérable) ;

laffectation dune variable, qui va désormais servir de référence pour manipuler lobjet[40].

 3. À la troisième ligne :

tex1 = Label(fen1, text='Bonjour tout le monde !', fg='red'),  nous créons un autre objet (un widget), cette fois à partir de la classe Label().

Comme son nom lindique, cette classe définit toutes sortes détiquettes (ou de libellés). En fait, il sagit tout simplement de fragments de texte quelconques, utilisables pour afficher des informations et des messages divers à lintérieur dune fenêtre.

Nous efforçant dapprendre au passage la manière correcte dexprimer les choses, nous dirons que nous créons ici lobjet tex1 par instanciation de la classe Label().

Remarquons que nous faisons appel à une classe, de la même manière que nous faisons appel à une fonction : cest-à-dire en fournissant un certain nombre darguments dans des parenthèses. Nous verrons plus loin quune classe est en fait une sorte de « conteneur » dans lequel sont regroupées des fonctions et des données.

Quels arguments avons-nous donc fournis pour cette instanciation ?

Le premier argument transmis (fen1), indique que le nouveau widget que nous sommes en train de créer sera contenu dans un autre widget préexistant, que nous désignons donc ici comme son « maître » : lobjet fen1 est le widget maître de lobjet tex1. On pourra dire aussi que lobjet tex1 est un widget esclave de lobjet fen1.

Les deux arguments suivants servent à préciser la forme exacte que doit prendre notre widget. Ce sont en effet deux options de création, chacune fournie sous la forme dune chaîne de caractères : dabord le texte de létiquette, ensuite sa couleur davant-plan (ou foreground, en abrégé fg). Ainsi le texte que nous voulons afficher est bien défini, et il doit apparaître coloré en rouge.

Nous pourrions encore préciser bien dautres caractéristiques : la police à utiliser, ou la couleur darrière-plan, par exemple. Toutes ces caractéristiques ont cependant une valeur par défaut dans les définitions internes de la classe Label(). Nous ne devons indiquer des options que pour les caractéristiques que nous souhaitons différentes du modèle standard.

4. À la quatrième ligne de notre exemple : tex1.pack(), nous activons une méthode associée à lobjet tex1 : la méthode pack(). Nous avons déjà rencontré ce terme de méthode (à propos des listes, notamment). Une méthode est une fonction intégrée à un objet (on dira aussi quelle est encapsulée dans lobjet). Nous apprendrons bientôt quun objet informatique est en fait un élément de programme contenant toujours :

un certain nombre de données (numériques ou autres), contenues dans des variables de types divers : on les appelle les attributs (ou les propriétés) de lobjet ;

un certain nombre de procédures ou de fonctions (qui sont donc des algorithmes) : on les appelle les méthodes de lobjet.

La méthode pack() fait partie dun ensemble de méthodes qui sont applicables non seulement aux widgets de la classe Label(), mais aussi à la plupart des autres widgets tkinter, et qui agissent sur leur disposition géométrique dans la fenêtre. Comme vous pouvez le constater par vous-même si vous entrez les commandes de notre exemple une par une, la méthode pack() réduit automatiquement la taille de la fenêtre « maître » afin quelle soit juste assez grande pour contenir les widgets « esclaves » définis au préalable.

5. À la cinquième ligne :

bou1 = Button(fen1, text=Quitter, command = fen1.destroy),

nous créons notre second widget « esclave » : un bouton.

Z

Comme nous lavons fait pour le widget précédent, nous appelons la classe Button() en

Premiers pas avec tkinter

fournissant entre parenthèses un certain nombre darguments. Étant donné quil sagit cette fois dun objet interactif, nous devons préciser avec loption command ce qui devra se passer lorsque lutilisateur effectuera un clic sur le bouton. Dans ce cas précis, nous actionnerons la méthode destroy associée à lobjet fen1, ce qui devrait provoquer leffacement de la fenêtre[41].

6. La sixième ligne utilise la méthode pack() pour adapter la géométrie de la fenêtre au nouvel objet que nous venons dy intégrer.

7. La septième ligne : fen1.mainloop() est très importante, parce que cest elle qui provoque le démarrage du réceptionnaire dévénements associé à la fenêtre. Cette instruction est nécessaire pour que votre application soit « à laffût » des clics de souris, des pressions exercées sur les touches du clavier, etc. Cest donc cette instruction qui « la met en marche », en quelque sorte.

Comme son nom lindique (mainloop), il sagit dune méthode de lobjet fen1, qui active une boucle de programme, laquelle « tournera » en permanence en tâche de fond, dans lattente de messages émis par le système dexploitation de lordinateur. Celui-ci interroge en effet sans cesse son environnement, notamment au niveau des périphériques dentrée (souris, clavier, etc.). Lorsquun événement quelconque est détecté, divers messages décrivant cet événement sont expédiés aux programmes qui souhaitent en être avertis. Voyons cela un peu plus en détail.

Programmes pilotés par des événements

Vous venez dexpérimenter votre premier programme utilisant une interface graphique. Ce type de programme est structuré dune manière différente des scripts « textuels » étudiés auparavant.

Tous les programmes dordinateur comportent grosso-modo trois phases principales : une phase dinitialisation, laquelle contient les instructions qui préparent le travail à effectuer (appel des modules externes nécessaires, ouverture de fichiers, connexion à un serveur de bases de données ou à lInternet, etc.), une phase centrale où lon trouve la véritable fonctionnalité du programme (cest-à-dire tout ce quil est censé faire : afficher des données à lécran, effectuer des calculs, modifier le contenu dun fichier, imprimer, etc.), et enfin une phase de terminaison qui sert à clôturer « proprement » les opérations (cest-à-dire fermer les fichiers restés ouverts, couper les connexions externes, etc.).

Dans un programme « en mode texte », ces trois phases sont simplement organisées suivant un schéma linéaire comme dans lillustration ci-contre. En conséquence, ces programmes se caractérisent par une interactivité très limitée avec lutilisateur. Celui-ci ne dispose pratiquement daucune liberté : il lui est demandé de temps à autre dentrer des données au clavier, mais toujours dans un ordre prédéterminé correspondant à la séquence dinstructions du programme.

Dans le cas dun programme qui utilise une interface graphique, par contre, lorganisation interne est différente. On dit dun tel programme quil est piloté par les événements. Après sa phase dinitialisation, un programme de ce type se met en quelque sorte « en attente », et passe la main à un autre logiciel, lequel est plus ou moins intimement intégré au système dexploitation de lordinateur et « tourne » en permanence.

Ce réceptionnaire dévénements scrute sans cesse tous les périphériques (clavier, souris, horloge, modem, etc.) et réagit immédiatement lorsquun événement y est détecté.

Un tel événement peut être une action quelconque de lutilisateur : déplacement de la souris, appui sur une touche, etc., mais aussi un événement externe ou un automatisme (top dhorloge, par exemple).

Lorsquil détecte un événement, le réceptionnaire envoie un message spécifique au programme[42], lequel doit être conçu pour réagir en conséquence.


La phase dinitialisation dun programme utilisant une interface graphique comporte un ensemble dinstructions qui mettent en place les divers composants interactifs de cette interface (fenêtres, boutons, cases à cocher, etc.). Dautres instructions définissent les messages dévénements qui devront être pris en charge : on peut en effet décider que le programme ne réagira quà certains événements en ignorant tous les autres.

Alors que dans un programme « textuel », la phase centrale est constituée dune suite dinstructions qui décrivent à lavance lordre dans lequel la machine devra exécuter ses différentes tâches (même sil est prévu des cheminements différents en réponse à certaines conditions rencontrées en cours de route), on ne trouve dans la phase centrale dun programme avec interface graphique quun ensemble de fonctions indépendantes. Chacune de ces fonctions est appelée spécifiquement lorsquun événement particulier est détecté par le système dexploitation : elle effectue alors le travail que lon attend du programme en réponse à cet événement, et rien dautre43.

Il est important de bien comprendre ici que pendant tout ce temps, le réceptionnaire continue à « tourner » et à guetter lapparition dautres événements éventuels.

Sil arrive dautres événements, il peut donc se faire quune deuxième fonction (ou une 3e, une 4e...) soit activée et commence à effectuer son travail « en parallèle » avec la première qui na pas encore terminé le sien44. Les systèmes dexploitation et les langages modernes permettent en effet ce parallélisme que lon appelle aussi multitâche.

Au chapitre précédent, nous avons déjà remarqué que la structure du texte dun programme nindique pas directement lordre dans lequel les instructions seront finalement exécutées. Cette remarque sapplique encore bien davantage dans le cas dun programme avec interface graphique, puisque lordre dans lequel les fonctions sont appelées nest plus inscrit nulle part dans le programme. Ce sont les événements qui pilotent !

Tout ceci doit vous paraître un peu compliqué. Nous allons lillustrer dans quelques exemples.

description des algorithmes, il arrive fréquemment aussi quon confonde ces messages avec les événements eux-mêmes.

43Au sens strict, une telle fonction qui ne devra renvoyer aucune valeur est donc plutôt une procédure (cf. page 68). 

44En particulier, la même fonction peut être appelée plusieurs fois en réponse à loccurrence de quelques événements identiques, la même tâche étant alors effectuée en plusieurs exemplaires concurrents. Nous verrons plus loin quil peut en résulter des « effets de bord » gênants.

Exemple graphique : tracé de lignes dans un canevas

Le script décrit ci-dessous crée une fenêtre comportant trois boutons et un canevas. Suivant la terminologie de tkinter, un canevas est une surface rectangulaire délimitée, dans laquelle on peut installer ensuite divers dessins et images à laide de méthodes spécifiques[43].

Lorsque lon clique sur le bouton « Tracer une ligne », une nouvelle ligne colorée apparaît sur le canevas, avec à chaque fois une inclinaison différente de la précédente.

Si lon actionne le bouton « Autre couleur », une nouvelle couleur est tirée au hasard dans une série limitée. Cette couleur est celle qui sappliquera aux tracés suivants.

Le bouton « Quitter » sert bien évidemment à terminer lapplication en refermant la fenêtre.

# Petit exercice utilisant la bibliothèque graphique tkinter

from tkinter import * from random import randrange

# --- définition des fonctions gestionnaires d'événements : --def drawline():

    "Tracé d'une ligne dans le canevas can1"     global x1, y1, x2, y2, coul     can1.create_line(x1,y1,x2,y2,width=2,fill=coul)

    # modification des coordonnées pour la ligne suivante :     y2, y1 = y2+10, y1-10

def changecolor():

    "Changement aléatoire de la couleur du tracé"     global coul

    pal=['purple','cyan','maroon','green','red','blue','orange','yellow']     c = randrange(8)         # => génère un nombre aléatoire de 0 à 7     coul = pal[c]

#------ Programme principal -------

# les variables suivantes seront utilisées de manière globale : x1, y1, x2, y2 = 10, 190, 190, 10      # coordonnées de la ligne coul = 'dark green'                  # couleur de la ligne

# Création du widget principal ("maître") :

fen1 = Tk()

# création des widgets "esclaves" :

can1 = Canvas(fen1,bg='dark grey',height=200,width=200)

can1.pack(side=LEFT)

bou1 = Button(fen1,text='Quitter',command=fen1.quit) bou1.pack(side=BOTTOM)

bou2 = Button(fen1,text='Tracer une ligne',command=drawline) bou2.pack()

bou3 = Button(fen1,text='Autre couleur',command=changecolor) bou3.pack() fen1.mainloop() # démarrage du réceptionnaire d’événements fen1.destroy() # destruction (fermeture) de la fenêtre

Conformément à ce que nous avons expliqué dans le texte des pages précédentes, la fonctionnalité de ce programme est essentiellement assurée par les deux fonctions drawline() et changecolor(), qui seront activées par des événements, ceux-ci étant eux-mêmes définis dans la phase dinitialisation.

Dans cette phase dinitialisation, on commence par importer lintégralité du module tkinter ainsi quune fonction du module random qui permet de tirer des nombres au hasard. On crée ensuite les différents widgets par instanciation à partir des classes Tk(), Canvas() et Button(). Remarquons au passage que la même classe Button() sert à instancier plusieurs boutons, qui sont des objets similaires pour l’essentiel, mais néanmoins individualisés grâce aux options de création et qui pourront fonctionner indépendamment l’un de l’autre.

Linitialisation se termine avec linstruction fen1.mainloop() qui démarre le réceptionnaire dévénements. Les instructions qui suivent ne seront exécutées quà la sortie de cette boucle, sortie elle-même déclenchée par la méthode fen1.quit() (voir ci-après).

Loption command utilisée dans linstruction dinstanciation des boutons permet de désigner la fonction qui devra être appelée lorsquun événement « clic gauche de la souris sur le widget » se produira. Il sagit en fait dun raccourci pour cet événement particulier, qui vous est proposé par tkinter pour votre facilité parce que cet événement est celui que lon associe naturellement à un widget de type bouton. Nous verrons plus loin quil existe dautres techniques plus générales pour associer nimporte quel type dévénement à nimporte quel widget.

Les fonctions de ce script peuvent modifier les valeurs de certaines variables qui ont été définies au niveau principal du programme. Cela est rendu possible grâce à linstruction global utilisée dans la définition de ces fonctions. Nous nous permettrons de procéder ainsi pendant quelque temps encore (ne serait-ce que pour vous habituer à distinguer les comportements des variables locales et globales), mais comme vous le comprendrez plus loin, cette pratique nest pas vraiment recommandable, surtout lorsquil sagit décrire de grands programmes. Nous apprendrons une meilleure technique lorsque nous aborderons létude des classes (à partir de la page 169).

Dans notre fonction changecolor(), une couleur est choisie au hasard dans une liste. Nous utilisons pour ce faire la fonction randrange() importée du module random. Appelée avec un argument N, cette fonction renvoie un nombre entier, tiré au hasard entre 0 et N-1.

La commande liée au bouton « Quitter » appelle la méthode quit() de la fenêtre fen1. Cette méthode sert à fermer (quitter) le réceptionnaire dévénements (mainloop) associé à cette fenêtre. Lorsque cette méthode est activée, lexécution du programme se poursuit avec les instructions qui suivent lappel de mainloop. Dans notre exemple, cela consiste donc à effacer (destroy) la fenêtre.

Exercices

8.1 Comment faut-il modifier le programme pour ne plus avoir que des lignes de couleur cyan, maroon et green ?

8.2 Comment modifier le programme pour que toutes les lignes tracées soient horizontales et parallèles ?

8.3 Agrandissez le canevas de manière à lui donner une largeur de 500 unités et une hauteur de 650. Modifiez également la taille des lignes, afin que leurs extrémités se confondent avec les bords du canevas.

8.4 Ajoutez une fonction drawline2 qui tracera deux lignes rouges en croix au centre du canevas : lune horizontale et lautre verticale. Ajoutez également un bouton portant lindication « viseur ». Un clic sur ce bouton devra provoquer laffichage de la croix.

8.5 Reprenez le programme initial. Remplacez la méthode create_line par create_rectangle. Que se passe-t-il ?

De la même façon, essayez aussi create_arc, create_oval, et create_polygon. Pour chacune de ces méthodes, notez ce quindiquent les coordonnées fournies en paramètres.

(Remarque : pour le polygone, il est nécessaire de modifier légèrement le programme !)

8.6 - Supprimez la ligne global x1, y1, x2, y2 dans la fonction drawline du programme original. Que se passe-t-il ? Pourquoi ?

-                     Si vous placez plutôt « x1, y1, x2, y2 » entre les parenthèses, dans la ligne de définition de la fonction drawline, de manière à transmettre ces variables à la fonction en tant que paramètres, le programme fonctionne-t-il encore ? Noubliez pas de modifier aussi la ligne du programme qui fait appel à cette fonction !

-                     Si vous définissez x1, y1, x2, y2 = 10, 390, 390, 10 à la place de global x1, y1, ..., que se passe-t-il ? Pourquoi ? Quelle conclusion pouvez-vous tirer de tout cela ?

8.7 a) Créez un court programme qui dessinera les 5 anneaux olympiques dans un rectangle de fond blanc (white). Un bouton « Quitter » doit permettre de fermer la fenêtre.

b) Modifiez le programme ci-dessus en y ajoutant 5 boutons. Chacun de ces boutons provoquera le tracé de chacun des 5 anneaux

8.8 Dans votre cahier de notes, établissez un tableau à deux colonnes. Vous y noterez à gauche les définitions des classes dobjets déjà rencontrées (avec leur liste de paramètres), et à droite les méthodes associées à ces classes (également avec leurs paramètres). Laissez de la place pour compléter ultérieurement.

Exemple graphique : deux dessins alternés

Cet autre exemple vous montrera comment vous pouvez exploiter les connaissances que vous avez acquises précédemment, concernant les boucles, les listes et les fonctions, afin de réaliser de nombreux dessins avec seulement quelques lignes de code. Il sagit dune petite application qui affiche lun ou lautre des deux dessins reproduits ci-dessous, en fonction du bouton choisi :

from tkinter import *

def cercle(x, y, r, coul ='black'):

    "tracé d'un cercle de centre (x,y) et de rayon r"     can.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, outline=coul)     def figure_1():     "dessiner une cible"

    # Effacer d'abord tout dessin préexistant :

    can.delete(ALL)

    # tracer les deux lignes (vert. Et horiz.) :     can.create_line(100, 0, 100, 200, fill ='blue')     can.create_line(0, 100, 200, 100, fill ='blue')

    # tracer plusieurs cercles concentriques :

    rayon = 15     while rayon < 100:         cercle(100, 100, rayon)         rayon += 15      def figure_2():     "dessiner un visage simplifié"

    # Effacer d'abord tout dessin préexistant :     can.delete(ALL)

    # Les caractéristiques de chaque cercle sont     # placées dans une liste de listes :     cc =[[100, 100, 80, 'red'],     # visage

         [70, 70, 15, 'blue'],      # yeux

         [130, 70, 15, 'blue'],    

         [70, 70, 5, 'black'],     

         [130, 70, 5, 'black'],

         [44, 115, 20, 'red'],      # joues

         [156, 115, 20, 'red'],

         [100, 95, 15, 'purple'],   # nez

         [100, 145, 30, 'purple']]  # bouche

    # on trace tous les cercles à l'aide d'une boucle :     i =0

    while i < len(cc):      # parcours de la liste

        el = cc[i]          # chaque élément est lui-même une liste         cercle(el[0], el[1], el[2], el[3])         i += 1

##### Programme principal : ############

    fen = Tk()

can = Canvas(fen, width =200, height =200, bg ='ivory') can.pack(side =TOP, padx =5, pady =5)

b1 = Button(fen, text ='dessin 1', command =figure_1) b1.pack(side =LEFT, padx =3, pady =3)

b2 = Button(fen, text ='dessin 2', command =figure_2) b2.pack(side =RIGHT, padx =3, pady =3)

fen.mainloop()

Commençons par analyser le programme principal, à la fin du script :

Nous y créons une fenêtre, par instanciation dun objet de la classe Tk() dans la variable fen. Ensuite, nous installons 3 widgets dans cette fenêtre : un canevas et deux boutons. Le canevas est instancié dans la variable can, et les deux boutons dans les variables b1 et b2. Comme dans le script précédent, les widgets sont mis en place dans la fenêtre à laide de leur méthode pack(), mais cette fois nous utilisons celle-ci avec des options :

    loption side peut accepter les valeurs TOP, BOTTOM, LEFT ou RIGHT, pour « pousser » le widget du côté correspondant dans la fenêtre. Ces noms écrits en majuscules sont en fait ceux d’une série de variables importées avec le module tkinter, et que vous pouvez considérer comme des « pseudo-constantes ».

    les options padx et pady permettent de réserver un petit espace autour du widget. Cet espace est exprimé en nombre de pixels : padx réserve un espace à gauche et à droite du widget, pady réserve un espace au-dessus et au-dessous du widget.

Les boutons commandent laffichage des deux dessins, en invoquant les fonctions figure_1() et figure_2(). Considérant que nous aurions à tracer un certain nombre de cercles dans ces dessins, nous avons estimé quil serait bien utile de définir dabord une fonction cercle() spécialisée. En effet, vous savez probablement déjà que le canevas tkinter est doté dune méthode create_oval() qui permet de dessiner des ellipses quelconques (et donc aussi des cercles), mais cette méthode doit être invoquée avec quatre arguments qui seront les coordonnées des coins supérieur gauche et inférieur droit dun rectangle fictif, dans lequel lellipse viendra alors sinscrire. Cela nest pas très pratique dans le cas particulier du cercle : il nous semblera plus naturel de commander ce tracé en fournissant les coordonnées de son centre ainsi que son rayon. Cest ce que nous obtiendrons avec notre fonction cercle(), laquelle invoque la méthode create_oval() en effectuant la conversion des coordonnées. Remarquez aussi que cette fonction attend un argument facultatif en ce qui concerne la couleur du cercle à tracer (noir par défaut).

Lefficacité de cette approche apparaît clairement dans la fonction figure_1(), ou nous trouvons une simple boucle de répétition pour dessiner toute la série de cercles (de même centre et de rayon croissant). Notez au passage lutilisation de lopérateur += qui permet dincrémenter une variable (dans notre exemple, la variable r voit sa valeur augmenter de 15 unités à chaque itération).

Le second dessin est un peu plus complexe, parce quil est composé de cercles de tailles variées centrés sur des points différents. Nous pouvons tout de même tracer tous ces cercles à laide dune seule boucle de répétition, si nous mettons à profit nos connaissances concernant les listes.

En effet, ce qui différencie les cercles que nous voulons tracer tient en quatre caractéristiques : coordonnées x et y du centre, rayon et couleur. Pour chaque cercle, nous pouvons placer ces quatre caractéristiques dans une petite liste, et rassembler toutes les petites listes ainsi obtenues dans une autre liste plus grande. Nous disposerons ainsi dune liste de listes, quil suffira ensuite de parcourir à laide dune boucle pour effectuer les tracés correspondants.

Exercices

8.9 Inspirez-vous du script précédent pour écrire une petite application qui fait apparaître un damier (dessin de cases noires sur fond blanc) lorsque lon clique sur un bouton :

8.10 À lapplication de lexercice précédent, ajoutez un bouton qui fera apparaître des pions au hasard sur le damier (chaque pression sur le bouton fera apparaître un nouveau pion).

Exemple graphique : calculatrice minimaliste

Bien que très court, le petit script ci-dessous implémente une calculatrice complète, avec laquelle vous pourrez même effectuer des calculs comportant des parenthèses et des fonctions scientifiques. Ny voyez rien dextraordinaire. Toute cette fonctionnalité nest quune conséquence du fait que vous utilisez un interpréteur plutôt quun compilateur pour exécuter vos programmes.

Comme vous le savez, le compilateur nintervient quune seule fois, pour traduire lensemble de votre code source en un programme exécutable. Son rôle est donc terminé avant même lexécution du programme. Linterpréteur, quant à lui, est toujours actif pendant lexécution du programme, et donc tout à fait disponible pour traduire un nouveau code source quelconque, comme une expression mathématique entrée au clavier par lutilisateur.

Les langages interprétés disposent donc toujours de fonctions permettant dévaluer une chaîne de caractères comme une suite dinstructions du langage lui-même. Il devient alors possible de construire en peu de lignes des structures de programmes très dynamiques. Dans lexemple ci-dessous, nous utilisons la fonction intégrée eval() pour analyser lexpression mathématique entrée par lutilisateur dans le champ prévu à cet effet, et nous navons plus ensuite quà afficher le résultat.

# Exercice utilisant la bibliothèque graphique tkinter et le module math

from tkinter import * from math import *

# définition de l'action à effectuer si l'utilisateur actionne

# la touche "enter" alors qu'il édite le champ d'entrée :

def evaluer(event):     chaine.configure(text = "Résultat = " + str(eval(entree.get())))

# ----- Programme principal : -----

fenetre = Tk() entree = Entry(fenetre) entree.bind("<Return>", evaluer)

chaine = Label(fenetre) entree.pack() chaine.pack() fenetre.mainloop()

Au début du script, nous commençons par importer les modules tkinter et math, ce dernier étant nécessaire afin que la dite calculatrice puisse disposer de toutes les fonctions mathématiques et scientifiques usuelles : sinus, cosinus, racine carrée, etc.

Ensuite nous définissons une fonction evaluer(), qui sera en fait la commande exécutée par le programme lorsque lutilisateur actionnera la touche Return (ou Enter) après avoir entré une expression mathématique quelconque dans le champ dentrée décrit plus loin.

Cette fonction utilise la méthode configure() du widget chaine[44], pour modifier son attribut text. Lattribut en question reçoit donc ici une nouvelle valeur, déterminée par ce que nous avons écrit à la droite du signe égale : il sagit en loccurrence dune chaîne de caractères construite dynamiquement, à laide de deux fonctions intégrées dans Python : eval() et str(), et dune méthode associée à un widget tkinter : la méthode get().

eval() fait appel à linterpréteur pour évaluer une expression Python qui lui est transmise dans une chaîne de caractères. Le résultat de lévaluation est fourni en retour. Exemple :

chaine = "(25 + 8)/3"    # chaîne contenant une expression mathématique res = eval(chaine)       # évaluation de l'expression contenue dans la chaîne print(res +5)            # => le contenu de la variable res est numérique

str() transforme une expression numérique en chaîne de caractères. Nous devons faire appel à cette fonction parce que la précédente renvoie une valeur numérique, que nous convertissons à nouveau en chaîne de caractères pour pouvoir lincorporer au message Résultat =.

get() est une méthode associée aux widgets de la classe Entry. Dans notre petit programme exemple, nous utilisons un widget de ce type pour permettre à lutilisateur dentrer une expression numérique quelconque à laide de son clavier. La méthode get() permet en quelque sorte « dextraire » du widget entree la chaîne de caractères qui lui a été fournie par lutilisateur.

Le corps du programme principal contient la phase dinitialisation, qui se termine par la mise en route de lobservateur dévénements (mainloop). On y trouve linstanciation dune fenêtre Tk(), contenant un widget chaine instancié à partir de la classe Label(), et un widget entree instancié à partir de la classe Entry().

Attention : afin que ce dernier widget puisse vraiment faire son travail, cest-à-dire transmettre au programme lexpression que lutilisateur y aura encodée, nous lui associons un événement à laide de la méthode bind()[45] :

entree.bind("<Return>",evaluer)

Cette instruction signifie : « Lier lévénement <pression sur la touche Return> à lobjet <entree>, le gestionnaire de cet événement étant la fonction <evaluer> ».

Lévénement à prendre en charge est décrit dans une chaîne de caractères spécifique (dans notre exemple, il sagit de la chaîne "<Return>". Il existe un grand nombre de ces événements (mouvements et clics de la souris, enfoncement des touches du clavier, positionnement et redimensionnement des fenêtres, passage au premier plan, etc.). Vous trouverez la liste des chaînes spécifiques de tous ces événements dans les ouvrages de référence traitant de tkinter.

Remarquez bien quil ny a pas de parenthèses après le nom de la fonction evaluer. En effet : dans cette instruction, nous ne souhaitons pas déjà invoquer la fonction elle-même (ce serait prématuré) ; ce que nous voulons, cest établir un lien entre un type dévénement particulier et cette fonction, de manière à ce quelle soit invoquée plus tard, chaque fois que lévénement se produira. Si nous mettions des parenthèses, largument qui serait transmis à la méthode bind() serait la valeur de retour de cette fonction et non sa référence.

Profitons aussi de loccasion pour observer encore une fois la syntaxe des instructions destinées à mettre en œuvre une méthode associée à un objet :

objet.méthode(arguments)

On écrit dabord le nom de lobjet sur lequel on désire intervenir, puis le point (qui fait office dopérateur), puis le nom de la méthode à mettre en œuvre ; entre les parenthèses associées à cette méthode, on indique enfin les arguments quon souhaite lui transmettre.

Exemple graphique : détection et positionnement dun clic de souris

Dans la définition de la fonction « evaluer » de lexemple précédent, vous aurez remarqué que nous avons fourni un argument event (entre les parenthèses).

Cet argument est obligatoire[46]. Lorsque vous définissez une fonction gestionnaire dévénement qui est associée à un widget quelconque à laide de sa méthode bind(), vous devez toujours lutiliser comme premier argument. Cet argument désigne en effet un objet créé automatiquement par tkinter, qui permet de transmettre au gestionnaire dévénement un certain nombre dattributs de lévénement :

    le type dévénement : déplacement de la souris, enfoncement ou relâchement de lun de ses boutons, appui sur une touche du clavier, entrée du curseur dans une zone prédéfinie, ouverture ou fermeture dune fenêtre, etc.

    une série de propriétés de lévénement : linstant où il sest produit, ses coordonnées, les caractéristiques du ou des widget(s) concerné(s), etc.

Nous nallons pas entrer dans trop de détails. Si vous voulez bien encoder et expérimenter le petit script ci-dessous, vous aurez vite compris le principe.

# Détection et positionnement d'un clic de souris dans une fenêtre :

from tkinter import *

def pointeur(event):     chaine.configure(text = "Clic détecté en X =" + str(event.x) +\                             ", Y =" + str(event.y))

fen = Tk()

cadre = Frame(fen, width =200, height =150, bg="light yellow")

cadre.bind("<Button-1>", pointeur) cadre.pack() chaine = Label(fen) chaine.pack() fen.mainloop()

Le script fait apparaître une fenêtre contenant un cadre (Frame) rectangulaire de couleur jaune pâle, dans lequel lutilisateur est invité à effectuer des clics de souris.

La méthode bind() du widget cadre associe lévénement <clic à laide du premier bouton de la souris> au gestionnaire dévénement « pointeur ».

Ce gestionnaire dévénement peut utiliser les attributs x et y de lobjet event généré automatiquement par tkinter, pour construire la chaîne de caractères qui affichera la position de la souris au moment du clic.

Exercice

8.11 Modifiez le script ci-dessus de manière à faire apparaître un petit cercle rouge à lendroit où lutilisateur a effectué son clic (vous devrez dabord remplacer le widget Frame par un widget Canvas).

Les classes de widgets tkinter

- Note -

Tout au long de cet ouvrage, nous vous présenterons petit à petit le mode dutilisation dun certain nombre de widgets. Comprenez bien cependant quil n’entre pas dans nos intentions de fournir ici un manuel de référence complet sur tkinter. Nous limiterons nos explications aux widgets qui nous semblent les plus intéressants dun point de vue didactique, cest-à-dire ceux qui pourront nous aider à mettre en évidence des concepts de programmation importants, tels ceux de classe et d’objet. Veuillez donc consulter la littérature (voir page 11) si vous souhaitez davantage de précisions.

Il existe 15 classes de base pour les widgets tkinter  :

Widget

Description

Button

Un bouton classique, à utiliser pour provoquer lexécution dune commande quelconque.

Canvas

Un espace pour disposer divers éléments graphiques. Ce widget peut être utilisé pour dessiner, créer des éditeurs graphiques, et aussi pour implémenter des widgets personnalisés.

Checkbutton

Une case à cocher qui peut prendre deux états distincts (la case est cochée ou non). Un clic sur ce widget provoque le changement détat.

Entry

Un champ dentrée, dans lequel lutilisateur du programme pourra insérer un texte quelconque à partir du clavier.

Frame

Une surface rectangulaire dans la fenêtre, où lon peut disposer dautres widgets. Cette surface peut être colorée. Elle peut aussi être décorée dune bordure.

Label

Un texte (ou libellé) quelconque (éventuellement une image).

Listbox

Une liste de choix proposés à lutilisateur, généralement présentés dans  une sorte de boîte. On peut également configurer la Listbox de telle manière quelle se comporte comme une série de « boutons radio » ou de cases à cocher.

Menu

Un menu. Ce peut être un menu déroulant attaché à la barre de titre, ou bien un menu « pop up » apparaissant nimporte où à la suite dun clic.

Menubutton

Un bouton-menu, à utiliser pour implémenter des menus déroulants.

Message

Permet dafficher un texte. Ce widget est une variante du widget Label, qui permet dadapter automatiquement le texte affiché à une certaine taille ou à un certain rapport largeur/hauteur.

Radiobutton

Représente (par un point noir dans un petit cercle) une des valeurs dune variable qui peut en posséder plusieurs. Cliquer sur un bouton radio donne la valeur correspondante à la variable, et « vide » tous les autres boutons radio associés à la même variable.

Scale

Vous permet de faire varier de manière très visuelle la valeur dune variable, en déplaçant un curseur le long dune règle.

Scrollbar

Ascenseur ou barre de défilement que vous pouvez utiliser en association avec les autres widgets : Canvas, Entry, Listbox, Text.

Text

Affichage de texte formaté. Permet aussi à lutilisateur déditer le texte affiché. Des images peuvent également être insérées.

Toplevel

Une fenêtre affichée séparément, au premier plan.

Ces classes de widgets intègrent chacune un grand nombre de méthodes. On peut aussi leur associer (lier) des événements, comme nous venons de le voir dans les pages précédentes. Vous allez apprendre en outre que tous ces widgets peuvent être positionnés dans les fenêtres à laide de trois méthodes différentes : la méthode grid(), la méthode pack() et la méthode place().

Lutilité de ces méthodes apparaît clairement lorsque lon sefforce de réaliser des programmes portables (cest-à-dire susceptibles de fonctionner de manière identique sur des systèmes dexploitation aussi différents que Unix, Mac OS ou Windows), et dont les fenêtres soient redimensionnables.


Utilisation de la méthode grid() pour contrôler la disposition des widgets

Utilisation de la méthode grid() pour contrôler la disposition des widgets

Jusquà présent, nous avons toujours disposé les widgets dans leur fenêtre à laide de la méthode pack(). Cette méthode présentait lavantage dêtre extraordinairement simple, mais elle ne nous donnait pas beaucoup de liberté pour disposer les widgets à notre guise. Comment faire, par exemple, pour obtenir la fenêtre cicontre ?

Nous pourrions effectuer un certain nombre de tentatives en fournissant à la méthode pack() des arguments de type « side = », comme nous lavons déjà fait précédemment, mais cela ne nous mène pas très loin. Essayons par exemple :

from tkinter import *

fen1 = Tk()

txt1 = Label(fen1, text = 'Premier champ :') txt2 = Label(fen1, text = 'Second :') entr1 = Entry(fen1) entr2 = Entry(fen1) txt1.pack(side =LEFT) txt2.pack(side =LEFT) entr1.pack(side =RIGHT) entr2.pack(side =RIGHT) fen1.mainloop()

... mais le résultat nest pas vraiment celui que nous recherchions !

Pour mieux comprendre comment fonctionne la méthode pack(), vous pouvez encore essayer différentes combinaisons doptions, telles que side =TOP, side =BOTTOM, pour chacun de ces quatre widgets. Mais vous narriverez certainement pas à obtenir ce qui vous a été demandé. Vous pourriez peut-être y parvenir en définissant deux widgets Frame() supplémentaires, et en y incorporant ensuite séparément les widgets Label() et Entry(). Cela devient fort compliqué.

Il est temps que nous apprenions à utiliser une autre approche du problème. Veuillez donc analyser le script ci-dessous : il contient en effet (presque) la solution :

from tkinter import * fen1 = Tk()

txt1 = Label(fen1, text = 'Premier champ :') txt2 = Label(fen1, text = 'Second :') entr1 = Entry(fen1) entr2 = Entry(fen1)

txt1.grid(row =0) txt2.grid(row =1)

entr1.grid(row =0, column =1)

entr2.grid(row =1, column =1) fen1.mainloop()

Dans ce script, nous avons donc remplacé la méthode pack() par la méthode grid(). Comme vous pouvez le constater, lutilisation de la méthode grid() est très simple. Cette méthode considère la fenêtre comme un tableau (ou une grille). Il suffit alors de lui indiquer dans quelle ligne (row) et dans quelle colonne (column) de ce tableau on souhaite placer les widgets. On peut numéroter les lignes et les colonnes comme on veut, en partant de zéro, ou de un, ou encore dun nombre quelconque : tkinter ignorera les lignes et colonnes vides. Notez cependant que si vous ne fournissez aucun numéro pour une ligne ou une colonne, la valeur par défaut sera zéro.

Tkinter détermine automatiquement le nombre de lignes et de colonnes nécessaire. Mais ce nest pas tout : si vous examinez en détail la petite fenêtre produite par le script ci-dessus, vous constaterez que nous navons pas encore tout à fait atteint le but poursuivi. Les deux chaînes apparaissant dans la partie gauche de la fenêtre sont centrées, alors que nous souhaitions les aligner lune et lautre par la droite. Pour obtenir ce résultat, il nous suffit dajouter un argument dans lappel de la méthode grid() utilisée pour ces widgets. Loption sticky peut prendre lune des quatre valeurs N, S, W, E (les quatre points cardinaux en anglais). En fonction de cette valeur, on obtiendra un alignement des widgets par le haut, par le bas, par la gauche ou par la droite. Remplacez donc les deux premières instructions grid() du script par :

txt1.grid(row =0, sticky =E) txt2.grid(row =1, sticky =E)

... et vous atteindrez enfin exactement le but recherché. Analysons à présent la fenêtre suivante :

Cette fenêtre comporte 3 colonnes : une première avec les 3 chaînes de caractères, une seconde avec les 3 champs dentrée, et une troisième avec limage. Les deux premières colonnes comportent chacune 3 lignes, mais limage située dans la dernière colonne sétale en quelque sorte sur les trois.

Le code correspondant est le suivant :

from tkinter import *

Utilisation de la méthode grid() pour contrôler la disposition des widgets

fen1 = Tk()

# création de widgets 'Label' et 'Entry' : txt1 = Label(fen1, text ='Premier champ :') txt2 = Label(fen1, text ='Second :') txt3 = Label(fen1, text ='Troisième :') entr1 = Entry(fen1) entr2 = Entry(fen1) entr3 = Entry(fen1)

# création d'un widget 'Canvas' contenant une image bitmap : can1 = Canvas(fen1, width =160, height =160, bg ='white') photo = PhotoImage(file ='martin_p.gif') item = can1.create_image(80, 80, image =photo)

# Mise en page à l'aide de la méthode 'grid' :

txt1.grid(row =1, sticky =E) txt2.grid(row =2, sticky =E) txt3.grid(row =3, sticky =E) entr1.grid(row =1, column =2) entr2.grid(row =2, column =2) entr3.grid(row =3, column =2) can1.grid(row =1, column =3, rowspan =3, padx =10, pady =5)

# démarrage :

fen1.mainloop()

Pour pouvoir faire fonctionner ce script, il vous faudra probablement remplacer le nom du fichier image (martin_p.gif) par le nom dune image de votre choix. Attention : la bibliothèque tkinter standard naccepte quun petit nombre de formats pour cette image. Choisissez de préférence le format GIF[47].

Nous pouvons remarquer un certain nombre de choses dans ce script :

1. La technique utilisée pour incorporer une image : tkinter ne permet pas dinsérer directement une image dans une fenêtre. Il faut dabord installer un canevas, et ensuite positionner limage dans celui-ci. Nous avons opté pour un canevas de couleur blanche, afin de pouvoir le distinguer de la fenêtre. Vous pouvez remplacer le paramètre bg ='white' par bg ='gray' si vous souhaitez que le canevas devienne invisible. Étant donné quil existe de nombreux types dimages, nous devons en outre déclarer lobjet image comme étant un bitmap GIF, à partir de la classe PhotoImage(). 2. La ligne où nous installons limage dans le canevas est la ligne :  item = can1.create_image(80, 80, image =photo)

Pour employer un vocabulaire correct, nous dirons que nous utilisons ici la méthode create_image() associée à lobjet can1 (lequel objet est lui-même une instance de la classe Canvas). Les deux premiers arguments transmis (80, 80) indiquent les coordonnées x et y du canevas où il faut placer le centre de limage. Les dimensions du canevas étant de 160x160, notre choix aboutira donc à un centrage de limage au milieu du canevas.

3.   La numérotation des lignes et colonnes dans la méthode grid() :

On peut constater que la numérotation des lignes et des colonnes dans la méthode grid() utilisée ici commence cette fois à partir de 1 (et non à partir de zéro comme dans le script précédent). Comme nous lavons déjà signalé plus haut, ce choix de numérotation est tout à fait libre.

On pourrait tout aussi bien numéroter : 5, 10, 15, 20... puisque tkinter ignore les lignes et les colonnes vides. Numéroter à partir de l augmente probablement la lisibilité de notre code.

4.   Les arguments utilisés avec grid() pour positionner le canevas :

can1.grid(row =1, column =3, rowspan =3, padx =10, pady =5)

Les deux premiers arguments indiquent que le canevas sera placé dans la première ligne de la troisième colonne. Le troisième (rowspan =3) indique quil pourra « sétaler » sur trois lignes.

Les deux derniers (padx =10, pady =5) indiquent la dimension de lespace quil faut réserver autour de ce widget (en largeur et en hauteur).

5. Et tant que nous y sommes, profitons de cet exemple de script, que nous avons déjà bien décortiqué, pour apprendre à simplifier quelque peu notre code…

Composition d’instructions pour écrire un code plus compact

Python étant un langage de programmation de haut niveau, il est souvent possible (et souhaitable) de retravailler un script afin de le rendre plus compact.

Vous pouvez par exemple assez fréquemment utiliser la composition dinstructions pour appliquer la méthode de mise en page des widgets (grid(), pack() ou place()) au moment même où vous créez ces widgets. Le code correspondant devient alors un peu plus simple, et parfois plus lisible. Vous pouvez par exemple remplacer les deux lignes :

txt1 = Label(fen1, text ='Premier champ :') txt1.grid(row =1, sticky =E) du script précédent par une seule, telle que :

Label(fen1, text ='Premier champ :').grid(row =1, sticky =E)

Dans cette nouvelle écriture, vous pouvez constater que nous faisons léconomie de la variable intermédiaire txt1. Nous avions utilisé cette variable pour bien dégager les étapes successives de notre démarche, mais elle nest pas toujours indispensable. Le simple fait dinvoquer la classe Label() provoque en effet linstanciation dun objet de cette classe, même si lon ne mémorise pas la référence de cet objet dans une variable (tkinter la conserve de toute façon dans sa représentation interne de la fenêtre). Si lon procède ainsi, la référence est perdue pour le restant du script, mais elle peut tout de même être transmise à une méthode de mise en page


Composition d’instructions pour écrire un code plus compact

telle que grid() au moment même de linstanciation, en une seule instruction composée. Voyons cela un peu plus en détail.

Jusquà présent, nous avons créé des objets divers (par instanciation à partir dune classe quelconque), en les affectant à chaque fois à des variables. Par exemple, lorsque nous avons écrit : txt1 = Label(fen1, text ='Premier champ :') nous avons créé une instance de la classe Label(), que nous avons assignée à la variable txt1.

La variable txt1 peut alors être utilisée pour faire référence à cette instance, partout ailleurs dans le script, mais dans les faits nous ne lutilisons quune seule fois pour lui appliquer la méthode grid(), le widget dont il est question nétant rien dautre quune simple étiquette descriptive. Or, créer ainsi une nouvelle variable pour ny faire référence ensuite quune seule fois (et directement après sa création) nest pas une pratique très recommandable, puisquelle consiste à réserver inutilement un certain espace mémoire.

Lorsque ce genre de situation se présente, il est plus judicieux dutiliser la composition dinstructions. Par exemple, on préférera le plus souvent remplacer les deux instructions :

somme = 45 + 72 print(somme) par une seule instruction composée, telle que : print(45 + 72) on fait ainsi léconomie dune variable.

De la même manière, lorsque lon met en place des widgets auxquels on ne souhaite plus revenir par la suite, comme cest souvent le cas pour les widgets de la classe Label(), on peut en général appliquer la méthode de mise en page (grid() , pack() ou place()) directement au moment de la création du widget, en une seule instruction composée.

Cela sapplique seulement aux widgets qui ne sont plus référencés après quon les ait créés. Tous les autres doivent impérativement être assignés à des variables, afin que lon puisse encore interagir avec eux ailleurs dans le script.

Et dans ce cas, il faut obligatoirement utiliser deux instructions distinctes, lune pour instancier le widget, et lautre pour lui appliquer ensuite la méthode de mise en page. Vous ne pouvez pas, par exemple, construire une instruction composée telle que :

entree = Entry(fen1).pack()        # faute de programmation !!!

En apparence, cette instruction devrait instancier un nouveau widget et lassigner à la variable entree, la mise en page seffectuant dans la même opération à laide de la méthode pack().

Dans la réalité, cette instruction produit bel et bien un nouveau widget de la classe Entry(), et la méthode pack() effectue bel et bien sa mise en page dans la fenêtre, mais la valeur qui est mémorisée dans la variable entree nest pas la référence du widget ! Cest la valeur de retour de la méthode pack() : vous devez vous rappeler en effet que les méthodes, comme les fonctions, renvoient toujours une valeur au programme qui les appelle. Et vous ne pouvez rien faire de cette valeur de retour : il sagit en loccurrence dun objet vide (None).

Pour obtenir une vraie référence du widget, vous devez obligatoirement utiliser deux instructions :

entree = Entry(fen1)

# instanciation du widget

entree.pack()

# application de la mise en page

Lorsque vous utilisez la méthode grid(), vous pouvez simplifier encore un peu votre code, en omettant lindication de nombreux numéros de lignes et de colonnes. À partir du moment où cest la la méthode grid() qui est utilisée pour positionner les widgets, tkinter considère en effet quil existe forcément des lignes et des colonnes[48]. Si un numéro de ligne ou de colonne nest pas indiqué, le widget correspondant est placé dans la première case vide disponible.

Le script ci-dessous intègre les simplifications que nous venons dexpliquer :

from tkinter import * fen1 = Tk()

# création de widgets Label(), Entry(), et Checkbutton() :

Label(fen1, text = 'Premier champ :').grid(sticky =E)

Label(fen1, text = 'Deuxième :').grid(sticky =E) Label(fen1, text = 'Troisième :').grid(sticky =E) entr1 = Entry(fen1)

entr2 = Entry(fen1)                 # ces widgets devront certainement entr3 = Entry(fen1)                 # être référencés plus loin : entr1.grid(row =0, column =1)       # il faut donc les assigner chacun entr2.grid(row =1, column =1)       # à une variable distincte entr3.grid(row =2, column =1)

chek1 = Checkbutton(fen1, text ='Case à cocher, pour voir') chek1.grid(columnspan =2)

# création d'un widget 'Canvas' contenant une image bitmap : can1 = Canvas(fen1, width =160, height =160, bg ='white') photo = PhotoImage(file ='Martin_P.gif') can1.create_image(80,80, image =photo) can1.grid(row =0, column =2, rowspan =4, padx =10, pady =5)

# démarrage :

fen1.mainloop()

Modification des propriétés d’un objet - Animation

Modification des propriétés d’un objet - Animation

À ce stade de votre apprentissage, vous souhaitez probablement pouvoir faire apparaître un petit dessin quelconque dans un canevas, et puis le déplacer à volonté, par exemple à laide de boutons.

Veuillez donc écrire, tester, puis analyser le script ci-dessous :

from tkinter import *

# procédure générale de déplacement : def avance(gd, hb):     global x1, y1     x1, y1 = x1 +gd, y1 +hb     can1.coords(oval1, x1,y1, x1+30,y1+30)

# gestionnaires d'événements :

def depl_gauche():     avance(-10, 0)

def depl_droite():     avance(10, 0)

def depl_haut():     avance(0, -10)

def depl_bas():     avance(0, 10)   

#------ Programme principal -------

# les variables suivantes seront utilisées de manière globale :

x1, y1 = 10, 10    # coordonnées initiales

# Création du widget principal ("maître") :

fen1 = Tk() fen1.title("Exercice d'animation avec tkinter")

# création des widgets "esclaves" :

can1 = Canvas(fen1,bg='dark grey',height=300,width=300) oval1 = can1.create_oval(x1,y1,x1+30,y1+30,width=2,fill='red') can1.pack(side=LEFT)

Button(fen1,text='Quitter',command=fen1.quit).pack(side=BOTTOM)

Button(fen1,text='Gauche',command=depl_gauche).pack()

Button(fen1,text='Droite',command=depl_droite).pack()

Button(fen1,text='Haut',command=depl_haut).pack() Button(fen1,text='Bas',command=depl_bas).pack()

# démarrage du réceptionnaire d’évènements (boucle principale) :

fen1.mainloop()

Le corps de ce programme reprend de nombreux éléments connus : nous y créons une fenêtre fen1, dans laquelle nous installons un canevas contenant lui-même un cercle coloré, plus cinq boutons de contrôle. Veuillez remarquer au passage que nous ninstancions pas les widgets boutons dans des variables (cest inutile, puisque nous ny faisons plus référence par la suite) : nous devons donc appliquer la méthode pack() directement au moment de la création de ces objets.

La vraie nouveauté de ce programme réside dans la fonction avance() définie au début du script. Chaque fois quelle sera appelée, cette fonction redéfinira les coordonnées de lobjet « cercle coloré » que nous avons installé dans le canevas, ce qui provoquera lanimation de cet objet.

Cette manière de procéder est tout à fait caractéristique de la programmation « orientée objet » : on commence par créer des objets, puis on agit sur ces objets en modifiant leurs propriétés, par lintermédiaire de méthodes.

En programmation impérative « à lancienne » (cest-à-dire sans utilisation dobjets), on anime des figures en les effaçant à un endroit pour les redessiner ensuite un petit peu plus loin. En programmation « orientée objet », par contre, ces tâches sont prises en charge automatiquement par les classes dont les objets dérivent, et il ne faut donc pas perdre son temps à les reprogrammer.

Exercices

8.12 Écrivez un programme qui fait apparaître une fenêtre avec un canevas. Dans ce canevas on verra deux cercles (de tailles et de couleurs différentes), qui sont censés représenter deux astres. Des boutons doivent permettre de les déplacer à volonté tous les deux dans toutes les directions. Sous le canevas, le programme doit afficher en permanence : a) la distance séparant les deux astres; b) la force gravitationnelle quils exercent lun sur lautre (penser à afficher en haut de fenêtre les masses choisies pour chacun deux, ainsi que léchelle des distances). Dans cet exercice, vous utiliserez évidemment la loi de la gravitation universelle de Newton (cf. exercice 6.16, page 59, et un manuel de Physique générale).

8.13 En vous inspirant du programme qui détecte les clics de souris dans un canevas, modifiez le programme ci-dessus pour y réduire le nombre de boutons : pour déplacer un astre, il suffira de le choisir avec un bouton, et ensuite de cliquer sur le canevas pour que cet astre se positionne à lendroit où lon a cliqué.

8.14 Extension du programme ci-dessus. Faire apparaître un troisième astre, et afficher en permanence la force résultante agissant sur chacun des trois (en effet : chacun subit en permanence lattraction gravitationnelle exercée par les deux autres !).

8.15 Même exercice avec des charges électriques (loi de Coulomb). Donner cette fois une possibilité de choisir le signe des charges.

8.16 Écrivez un petit programme qui fait apparaître une fenêtre avec deux champs : lun indique une température en degrés Celsius, et lautre la même température exprimée en degrés Fahrenheit. Chaque fois que lon change une quelconque des deux températures, lautre est corrigée en conséquence. Pour convertir les degrés Fahrenheit en Celsius et vice-versa, on utilise la formule T F=TC×1,8032 . Revoyez aussi le petit programme concernant la calculatrice simplifiée (page 94).

Modification des propriétés d’un objet - Animation

8.17 Écrivez un programme qui fait apparaître une fenêtre avec un canevas. Dans ce canevas, placez un petit cercle censé représenter une balle. Sous le canevas, placez un bouton. Chaque fois que lon clique sur le bouton, la balle doit avancer dune petite distance vers la droite, jusquà ce quelle atteigne lextrémité du canevas. Si lon continue à cliquer, la balle doit alors revenir en arrière jusquà lautre extrémité, et ainsi de suite.

8.18 Améliorez le programme ci-dessus pour que la balle décrive cette fois une trajectoire circulaire ou elliptique dans le canevas (lorsque lon clique continuellement). Note : pour arriver au résultat escompté, vous devrez nécessairement définir une variable qui représentera langle décrit, et utiliser les fonctions sinus et cosinus pour positionner la balle en fonction de cet angle.

8.19 Modifiez le programme ci-dessus de telle manière que la balle, en se déplaçant, laisse derrière elle une trace de la trajectoire décrite.

8.20 Modifiez le programme ci-dessus de manière à tracer dautres figures. Consultez votre professeur pour des suggestions (courbes de Lissajous).

8.21 Écrivez un programme qui fait apparaître une fenêtre avec un canevas et un bouton. Dans le canevas, tracez un rectangle gris foncé, lequel représentera une route, et par-dessus, une série de rectangles jaunes censés représenter un passage pour piétons. Ajoutez quatre cercles colorés pour figurer les feux de circulation concernant les piétons et les véhicules. Chaque utilisation du bouton devra provoquer le changement de couleur des feux :

8.22 Écrivez un programme qui montre un canevas dans lequel est dessiné un circuit électrique simple (générateur + interrupteur + résistance). La fenêtre doit être pourvue de champs dentrée qui permettront de paramétrer chaque élément (cest-à-dire choisir les valeurs des résistances et tensions). Linterrupteur doit être fonctionnel (prévoyez un bouton « Marche/arrêt » pour cela). Des « étiquettes » doivent afficher en permanence les tensions et intensités résultant des choix effectués par lutilisateur.

Animation automatique - Récursivité

Pour conclure cette première prise de contact avec linterface graphique tkinter, voici un dernier exemple danimation, qui fonctionne cette fois de manière autonome dès quon la mise en marche.

from tkinter import *

# définition des gestionnaires

# d'événements :

def move():

    "déplacement de la balle"     global x1, y1, dx, dy, flag     x1, y1 = x1 +dx, y1 + dy     if x1 >210:

        x1, dx, dy = 210, 0, 15     if y1 >210:

        y1, dx, dy = 210, -15, 0     if x1 <10:         x1, dx, dy = 10, 0, -15

    if y1 <10:         y1, dx, dy = 10, 15, 0     can1.coords(oval1,x1,y1,x1+30,y1+30)     if flag >0:

        fen1.after(50,move)         # => boucler, après 50 millisecondes

def stop_it():

    "arrêt de l'animation"     global flag        flag =0

def start_it():

    "démarrage de l'animation"     global flag

    if flag ==0:            # pour ne lancer qu’une seule boucle        flag =1        move()

#========== Programme principal =============

# les variables suivantes seront utilisées de manière globale :

x1, y1 = 10, 10             # coordonnées initiales dx, dy = 15, 0              # 'pas' du déplacement flag =0                     # commutateur

# Création du widget principal ("parent") :

fen1 = Tk() fen1.title("Exercice d'animation avec tkinter")

# création des widgets "enfants" :

can1 = Canvas(fen1,bg='dark grey',height=250, width=250) can1.pack(side=LEFT, padx =5, pady =5)

oval1 = can1.create_oval(x1, y1, x1+30, y1+30, width=2, fill='red') bou1 = Button(fen1,text='Quitter', width =8, command=fen1.quit) bou1.pack(side=BOTTOM)

Animation automatique - Récursivité

bou2 = Button(fen1, text='Démarrer', width =8, command=start_it) bou2.pack()

bou3 = Button(fen1, text='Arrêter', width =8, command=stop_it) bou3.pack()

# démarrage du réceptionnaire d'événements (boucle principale) :

fen1.mainloop()

La seule nouveauté mise en œuvre dans ce script se trouve tout à la fin de la définition de la fonction move() : vous y noterez lutilisation de la méthode after(). Cette méthode peut sappliquer à un widget quelconque. Elle déclenche lappel dune fonction après quun certain laps de temps se soit écoulé. Ainsi par exemple, window.after(200,qqc) déclenche pour le widget window un appel de la fonction qqc() après une pause de 200 millisecondes.

Dans notre script, la fonction qui est appelée par la méthode after() est la fonction move() elle-même. Nous utilisons donc ici pour la première fois une technique de programmation très puissante, que lon appelle récursivité. Pour faire simple, nous dirons que la récursivité est ce qui se passe lorsquune fonction sappelle elle-même. On obtient bien évidemment ainsi un bouclage, qui peut se perpétuer indéfiniment si lon ne prévoit pas aussi un moyen pour lin-

terrompre.

Voyons comment cela fonctionne dans notre exemple.

La fonction move() est invoquée une première fois lorsque lon clique sur le bouton « Démarrer ». Elle effectue son travail (cest-à-dire positionner la balle). Ensuite, par lintermédiaire de la méthode after(), elle sinvoque elle-même après une petite pause. Elle repart donc pour un second tour, puis sinvoque elle-même à nouveau, et ainsi de suite indéfiniment...

Cest du moins ce qui se passerait si nous navions pas pris la précaution de placer quelque part dans la boucle une instruction de sortie. En loccurrence, il sagit dun simple test conditionnel : à chaque itération de la boucle, nous examinons le contenu de la variable flag à laide dune instruction if. Si le contenu de la variable flag est zéro, alors le bouclage ne seffectue plus et lanimation sarrête. Remarquez que nous avons pris la précaution de définir flag comme une variable globale. Ainsi nous pouvons aisément changer sa valeur à laide dautres fonctions, en loccurrence celles que nous avons associées aux boutons « Démarrer » et « Arrêter ».

Nous obtenons ainsi un mécanisme simple pour lancer ou arrêter notre animation : un premier clic sur le bouton « Démarrer » assigne une valeur non-nulle à la variable flag, puis provoque immédiatement un premier appel de la fonction move(). Celle-ci sexécute, puis continue ensuite à sappeler elle-même toutes les 50 millisecondes, tant que flag ne revient pas à zéro. Si lon continue à cliquer sur le bouton « Démarrer », la fonction move() ne peut plus être appelée, parce que la valeur de flag vaut désormais 1. On évite ainsi le démarrage de plusieurs boucles concurrentes.

Le bouton « Arrêter » remet flag à zéro, et la boucle sinterrompt.

Exercices

8.23 Dans la fonction start_it(), supprimez linstruction if flag == 0: (et lindentation des deux lignes suivantes). Que se passe-t-il ? (Cliquez plusieurs fois sur le bouton « Démarrer ».)

Tâchez dexprimer le plus clairement possible votre explication des faits observés.

8.24 Modifiez le programme de telle façon que la balle change de couleur à chaque « virage ».

8.25 Modifiez le programme de telle façon que la balle effectue des mouvements obliques comme une bille de billard qui rebondit sur les bandes (« en zig-zag »).

8.26 Modifiez le programme de manière à obtenir dautres mouvements. Tâchez par exemple dobtenir un mouvement circulaire (comme dans les exercices de la page 107).

8.27 Modifiez ce programme, ou bien écrivez-en un autre similaire, de manière à simuler le mouvement dune balle qui tombe (sous leffet de la pesanteur), et rebondit sur le sol. Attention : il sagit cette fois de mouvements accélérés !

8.28 À partir des scripts précédents, vous pouvez à présent écrire un programme de jeu fonctionnant de la manière suivante : une balle se déplace au hasard sur un canevas, à vitesse faible. Le joueur doit essayer de cliquer sur cette balle à laide de la souris. Sil y arrive, il gagne un point, mais la balle se déplace désormais un peu plus vite, et ainsi de suite. Arrêter le jeu après un certain nombre de clics et afficher le score atteint.

8.29 Variante du jeu précédent : chaque fois que le joueur parvient à « lattraper », la balle devient plus petite (elle peut également changer de couleur).

8.30 Écrivez un programme dans lequel évoluent plusieurs balles de couleurs différentes, qui rebondissent les unes sur les autres ainsi que sur les parois.

8.31 Perfectionnez le jeu des précédents exercices en y intégrant lalgorithme ci-dessus. Il sagit à présent pour le joueur de cliquer seulement sur la balle rouge. Un clic erroné (sur une balle dune autre couleur) lui fait perdre des points.

8.32 Écrivez un programme qui simule le mouvement de deux planètes tournant autour du soleil sur des orbites circulaires différentes (ou deux électrons tournant autour dun noyau datome...).

8.33 Écrivez un programme pour le jeu du serpent : un « serpent » (constitué en fait dune courte ligne de carrés) se déplace sur le canevas dans lune des 4 directions : droite, gauche, haut, bas. Le joueur peut à tout moment changer la direction suivie par le serpent à laide des touches fléchées du clavier. Sur le canevas se trouvent également des « proies » (des petits cercles fixes disposés au hasard). Il faut diriger le serpent de manière à ce quil « mange » les proies sans arriver en contact avec les bords du canevas. À chaque fois quune proie est mangée, le serpent sallonge dun carré, le joueur gagne un point, et une nouvelle proie apparaît ailleurs. La partie sarrête lorsque le serpent touche lune des parois, ou lorsquil a atteint une certaine taille.

8.34 Perfectionnement du jeu précédent : la partie sarrête également si le serpent « se recoupe ».


 9

9Manipuler des fichiers

Jusqu’à présent, les programmes que nous avons réalisés ne traitaient qu’un très petit nombre de données. Nous pouvions donc à chaque fois inclure ces données dans le corps du programme luimême (par exemple dans une liste). Cette façon de procéder devient cependant tout à fait inadéquate lorsque l’on souhaite traiter une quantité d’informations plus importante.

Utilité des fichiers

Imaginons par exemple que nous voulions écrire un petit programme exerciseur qui fasse apparaître à lécran des questions à choix multiple, avec traitement automatique des réponses de lutilisateur. Comment allons-nous mémoriser le texte des questions elles-mêmes ?

Lidée la plus simple consiste à placer chacun de ces textes dans une variable, en début de programme, avec des instructions daffectation du genre :

a = "Quelle est la capitale du Guatemala ?" b = "Qui à succédé à Henri IV ?" c = "Combien font 26 x 43 ?"         ... etc.

Cette idée est malheureusement beaucoup trop simpliste. Tout va se compliquer en effet lorsque nous essayerons délaborer la suite du programme, cest-à-dire les instructions qui devront servir à sélectionner au hasard lune ou lautre de ces questions pour les présenter à lutilisateur. Employer par exemple une longue suite dinstructions if ... elif ... elif ... comme dans lexemple ci-dessous nest certainement pas la bonne solution (ce serait dailleurs bien pénible à écrire : noubliez pas que nous souhaitons traiter un grand nombre de questions !) :

if choix == 1:     selection = a elif choix == 2:     selection = b elif choix == 3:     selection = c         ... etc.

La situation se présente déjà beaucoup mieux si nous faisons appel à une liste :

liste = ["Qui a vaincu Napoléon à Waterloo ?",

         "Comment traduit-on informatique en anglais ?",

         "Quelle est la formule chimique du méthane ?", ... etc ...]

On peut en effet extraire nimporte quel élément de cette liste à laide de son indice. Exemple :

print(liste[2])        ===>  "Quelle est la formule chimique du méthane ?"

- Rappel -

Lindiçage commence toujours à partir de zéro.

Même si cette façon de procéder est déjà nettement meilleure que la précédente, nous sommes toujours confrontés à plusieurs problèmes gênants :

    La lisibilité du programme va se détériorer très vite lorsque le nombre de questions deviendra important. En corollaire, nous accroîtrons la probabilité dinsérer une erreur de syntaxe dans la définition de cette longue liste. De telles erreurs seront bien difficiles à débusquer.

    Lajout de nouvelles questions, ou la modification de certaines dentre elles, imposeront à chaque fois de rouvrir le code source du programme. En corollaire, il deviendra malaisé de retravailler ce même code source, puisquil comportera de nombreuses lignes de données encombrantes.

    Léchange de données avec dautres programmes (peut-être écrits dans dautres langages) est tout simplement impossible, puisque ces données font partie du programme lui-même.

Cette dernière remarque nous suggère la direction à prendre : il est temps que nous apprenions à séparer les données et les programmes qui les traitent dans des fichiers différents.

Pour que cela devienne possible, nous devrons doter nos programmes de divers mécanismes permettant de créer des fichiers, dy envoyer des données et de les récupérer par la suite.

Les langages de programmation proposent des jeux dinstructions plus ou moins sophistiqués pour effectuer ces tâches. Lorsque les quantités de données deviennent très importantes, il devient dailleurs rapidement nécessaire de structurer les relations entre ces données, et lon doit alors élaborer des systèmes appelés bases de données relationnelles, dont la gestion peut savérer très complexe. Lorsque lon est confronté à ce genre de problème, il est dusage de déléguer une bonne part du travail à des logiciels très spécialisés tels que Oracle, IBM DB2, Sybase, Adabas, PostgreSQL, MySQL, etc. Python est parfaitement capable de dialoguer avec ces systèmes, mais nous laisserons cela pour un peu plus tard (voir : gestion dune base de données, page 291).

Nos ambitions présentes sont plus modestes. Nos données ne se comptent pas encore par centaines de milliers, aussi nous pouvons nous contenter de mécanismes simples pour les enregistrer dans un fichier de taille moyenne, et les en extraire ensuite.

Travailler avec des fichiers

Travailler avec des fichiers

Lutilisation dun fichier ressemble beaucoup à lutilisation dun livre. Pour utiliser un livre, vous devez dabord le trouver (à laide de son titre), puis louvrir. Lorsque vous avez fini de lutiliser, vous le refermez. Tant quil est ouvert, vous pouvez y lire des informations diverses, et vous pouvez aussi y écrire des annotations, mais généralement vous ne faites pas les deux à la fois. Dans tous les cas, vous pouvez vous situer à lintérieur du livre, notamment en vous aidant des numéros de pages. Vous lisez la plupart des livres en suivant lordre normal des pages, mais vous pouvez aussi décider de consulter nimporte quel paragraphe dans le désordre.

Tout ce que nous venons de dire des livres sapplique également aux fichiers informatiques. Un fichier se compose de données enregistrées sur votre disque dur, sur une disquette, une clef USB ou un CD. Vous y accédez grâce à son nom (lequel peut inclure aussi un nom de répertoire). Vous pouvez en première approximation considérer le contenu dun fichier comme une suite de caractères, ce qui signifie que vous pouvez traiter ce contenu, ou une partie quelconque de celui-ci, à laide des fonctions servant à traiter les chaînes de caractères[49].

Noms de fichiers – le répertoire courant

Pour simplifier les explications qui vont suivre, nous indiquerons seulement des noms simples pour les fichiers que nous allons manipuler. Si vous procédez ainsi dans vos exercices, les fichiers en question seront créés et/ou recherchés par Python dans le répertoire courant. Celui-ci est habituellement le répertoire où se trouve le script lui-même, sauf si vous lancez ce script depuis la fenêtre dun shell IDLE, auquel cas le répertoire courant est défini au lancement de IDLE lui-même (sous Windows, la définition de ce répertoire fait partie des propriétés de licône de lancement).

Si vous travaillez avec IDLE, vous souhaiterez donc certainement forcer Python à changer son répertoire courant, afin que celui-ci corresponde à vos attentes. Pour ce faire, utilisez les commandes suivantes en début de session. Nous supposons pour la démonstration que le répertoire visé est le répertoire /home/jules/exercices . Même si vous travaillez sous Windows (où ce nest pas la règle), vous pouvez utiliser cette syntaxe (cest-à-dire des caractères / et non \ en guise de séparateurs : cest la convention en vigueur dans le monde Unix). Python effectuera automatiquement les conversions nécessaires, suivant que vous travaillez sous Mac OS, Linux, ou Windows[50].

>>> from os import chdir

>>> chdir("/home/jules/exercices")

La première commande importe la fonction chdir() du module os. Le module os contient toute une série de fonctions permettant de dialoguer avec le système dexploitation (os = operating system), quel que soit celui-ci.

La seconde commande provoque le changement de répertoire (chdir =change directory).

Vous avez également la possibilité dinsérer ces commandes en début de script, ou encore dindiquer le chemin daccès complet dans le nom des fichiers que vous manipulez, mais cela risque peut-être dalourdir lécriture de vos programmes.

Choisissez de préférence des noms de fichiers courts. Évitez dans toute la mesure du possible les caractères accentués, les espaces et les signes typographiques spéciaux. Dans les environnements de travail de type Unix (MacOS, Linux, BSD ...), il est souvent recommandé aussi de n’utiliser que des caractères minuscules.

Les deux formes d’importation

Les lignes dinstructions que nous venons dutiliser sont loccasion dexpliquer un mécanisme intéressant. Vous savez quen complément des fonctions intégrées dans le module de base, Python met à votre disposition une très grande quantité de fonctions plus spécialisées, qui sont regroupées dans des modules. Ainsi vous connaissez déjà fort bien le module math et le module tkinter.

Pour utiliser les fonctions dun module, il suffit de les importer. Mais cela peut se faire de deux manières différentes, comme nous allons le voir ci-dessous. Chacune des deux méthodes présente des avantages et des inconvénients. Voici un exemple de la première méthode :

>>> import os

>>> rep_cour = os.getcwd()

>>> print rep_cour

C:\Python22\essais

La première ligne de cet exemple importe l’intégralité du module os, lequel contient de nombreuses fonctions intéressantes pour l’accès au système d’exploitation. La seconde ligne utilise la fonction getcwd() du module os[51]. Comme vous pouvez le constater, la fonction getcwd() renvoie le nom du répertoire courant (getcwd = get current working directory). Par comparaison, voici un exemple similaire utilisant la seconde méthode d’importation :

>>> from os import getcwd

>>> rep_cour = getcwd()

Les deux formes d’importation

>>> print(rep_cour)

C:\Python31\essais

Dans ce nouvel exemple, nous navons importé du module os que la fonction getcwd(). Importée de cette manière, la fonction sintègre à notre propre code comme si nous lavions écrite nous-mêmes. Dans les lignes où nous lutilisons, il nest pas nécessaire de rappeler quelle fait partie du module os.

Nous pouvons de la même manière importer plusieurs fonctions du même module :

>>> from math import sqrt, pi, sin, cos

>>> print(pi)

3.14159265359

>>> print(sqrt(5))         # racine carrée de 5

2.2360679775

>>> print(sin(pi/6))       # sinus d’un angle de 30°

0.5

Nous pouvons même importer toutes les fonctions dun module, comme dans :

from tkinter import *

Cette méthode dimportation présente lavantage dalléger lécriture du code. Elle présente linconvénient (surtout dans sa dernière forme, celle qui importe toutes les fonctions dun module) dencombrer lespace de noms courant. Il se pourrait alors que certaines fonctions importées aient le même nom que celui dune variable définie par vous-même, ou encore le même nom quune fonction importée depuis un autre module. Si cela se produit, lun des deux noms en conflit nest évidemment plus accessible.

Dans les programmes dune certaine importance, qui font appel à un grand nombre de modules dorigines diverses, il sera donc toujours préférable de privilégier la première méthode, cest-à-dire celle qui utilise des noms pleinement qualifiés.

On fait généralement exception à cette règle dans le cas particulier du module tkinter, parce que les fonctions quil contient sont très sollicitées (dès lors que lon décide dutiliser ce module).

Écriture séquentielle dans un fichier

Sous Python, laccès aux fichiers est assuré par lintermédiaire dun objet-interface particulier, que lon appelle objet-fichier. On crée cet objet à laide de la fonction intégrée open()[52]. Celle-ci renvoie un objet doté de méthodes spécifiques, qui vous permettront de lire et écrire dans le fichier.

Lexemple ci-après vous montre comment ouvrir un fichier en écriture, y enregistrer deux chaînes de caractères, puis le refermer. Notez bien que si le fichier nexiste pas encore, il sera créé automatiquement. Par contre, si le nom utilisé concerne un fichier préexistant qui contient déjà des données, les caractères que vous y enregistrerez viendront sajouter à la suite de ceux qui sy trouvent déjà. Vous pouvez faire tout cet exercice directement à la ligne de commande :

>>> obFichier = open('Monfichier','a')

>>> obFichier.write('Bonjour, fichier !')

>>> obFichier.write("Quel beau temps, aujourd'hui !")

>>> obFichier.close()

>>> 

Notes

    La première ligne crée lobjet-fichier obFichier, lequel fait référence à un fichier véritable (sur disque ou disquette) dont le nom sera Monfichier. Attention : ne confondez pas le nom de fichier avec le nom de lobjet-fichier qui y donne accès ! À la suite de cet exercice, vous pouvez vérifier quil sest bien créé sur votre système (dans le répertoire courant) un fichier dont le nom est Monfichier (et dont vous pouvez visualiser le contenu à laide dun éditeur quelconque).

    La fonction open() attend deux arguments, qui doivent tous deux être des chaînes de caractères. Le premier argument est le nom du fichier à ouvrir, et le second est le mode douverture. 'a' indique quil faut ouvrir ce fichier en mode « ajout » (append), ce qui signifie que les données à enregistrer doivent être ajoutées à la fin du fichier, à la suite de celles qui sy trouvent éventuellement déjà. Nous aurions pu utiliser aussi le mode 'w' (pour write), mais lorsquon utilise ce mode, Python crée toujours un nouveau fichier (vide), et lécriture des données commence à partir du début de ce nouveau fichier. Sil existe déjà un fichier de même nom, celui-ci est effacé au préalable.

    La méthode write() réalise lécriture proprement dite. Les données à écrire doivent être fournies en argument. Ces données sont enregistrées dans le fichier les unes à la suite des autres (cest la raison pour laquelle on parle de fichier à accès séquentiel). Chaque nouvel appel de write() continue lécriture à la suite de ce qui est déjà enregistré. 

    La méthode close() referme le fichier. Celui-ci est désormais disponible pour tout usage.

Lecture séquentielle d’un fichier

Vous allez maintenant rouvrir le fichier, mais cette fois en lecture, de manière à pouvoir y relire les informations que vous avez enregistrées dans létape précédente :

>>> ofi = open('Monfichier', 'r')

>>> t = ofi.read()

>>> print(t)

Bonjour, fichier !Quel beau temps, aujourd'hui !

>>> ofi.close()

Comme on pouvait sy attendre, la méthode read() lit les données présentes dans le fichier et les transfère dans une variable de type chaîne de caractères (string) . Si on utilise cette méthode sans argument, la totalité du fichier est transférée.

Lecture séquentielle d’un fichier

Notes

• Le fichier que nous voulons lire sappelle Monfichier. Linstruction douverture de fichier devra donc nécessairement faire référence à ce nom là. Si le fichier nexiste pas, nous obtenons un message derreur. Exemple :

>>> ofi = open('Monficier','r') IOError: [Errno 2] No such file or directory: 'Monficier'

    Par contre, nous ne sommes tenus à aucune obligation concernant le nom à choisir pour lobjet-fichier. Cest un nom de variable quelconque. Ainsi donc, dans notre première instruction, nous avons choisi de créer un objet-fichier ofi, faisant référence au fichier réel Monfichier, lequel est ouvert en lecture (argument r).

    Les deux chaînes de caractères que nous avions entrées dans le fichier sont à présent accolées en une seule. Cest normal, puisque nous navons fourni aucun caractère de séparation lorsque nous les avons enregistrées. Nous verrons un peu plus loin comment enregistrer des lignes de texte distinctes.

    La méthode read() peut également être utilisée avec un argument. Celui-ci indiquera combien de caractères doivent être lus, à partir de la position déjà atteinte dans le fichier :

>>> ofi = open('Monfichier', 'r') >>> t = ofi.read(7)

>>> print(t) Bonjour

>>> t = ofi.read(15) >>> print(t)

, fichier !Quel

Sil ne reste pas assez de caractères au fichier pour satisfaire la demande, la lecture sarrête tout simplement à la fin du fichier :

>>> t = ofi.read(1000)

>>> print(t)  beau temps, aujourd'hui !

Si la fin du fichier est déjà atteinte, read() renvoie une chaîne vide :

>>> t = ofi.read()

>>> print(t)

• Noubliez pas de refermer le fichier après usage :

>>> ofi.close()

Dans tout ce qui précède, nous avons admis sans explication que les chaînes de caractères étaient échangées telles quelles entre l’interpréteur Python et le fichier. En réalité, ceci est inexact, parce que les séquences de caractères doivent être converties en séquences d’octets pour pouvoir être mémorisées dans les fichiers, et il existe malheureusement différentes normes pour cela. En toute rigueur, il faudrait donc préciser à Python la norme d’encodage que vous souhaitez utiliser dans vos fichiers : nous verrons comment faire au chapitre suivant. En attendant, vous pouvez tabler sur le fait que Python utilise par défaut la norme en vigueur sur votre système d’exploitation, ce qui devrait vous éviter tout problème pour ces premiers exercices. Si vous obtenez tout de même un rendu bizarre de vos caractères accentués, veuillez l’ignorer provisoirement.

L’instruction break pour sortir d’une boucle

Il va de soi que les boucles de programmation simposent lorsque lon doit traiter un fichier dont on ne connaît pas nécessairement le contenu à lavance. Lidée de base consistera à lire ce fichier morceau par morceau, jusquà ce que lon ait atteint la fin du fichier.

La fonction ci-dessous illustre cette idée. Elle copie lintégralité dun fichier, quelle que soit sa taille, en transférant des portions de 50 caractères à la fois :

def copieFichier(source, destination):     "copie intégrale d'un fichier"     fs = open(source, 'r')     fd = open(destination, 'w')     while 1:         txt = fs.read(50)         if txt =="":             break         fd.write(txt)     fs.close()     fd.close()     return

Si vous voulez tester cette fonction, vous devez lui fournir deux arguments : le premier est le nom du fichier original, le second est le nom à donner au fichier qui accueillera la copie. Exemple :

copieFichier('Monfichier','Tonfichier')

Vous aurez remarqué que la boucle while utilisée dans cette fonction est construite dune manière différente de ce que vous avez rencontré précédemment. Vous savez en effet que linstruction while doit toujours être suivie dune condition à évaluer ; le bloc dinstructions qui suit est alors exécuté en boucle, aussi longtemps que cette condition reste vraie. Or nous avons remplacé ici la condition à évaluer par une simple constante, et vous savez également[53] que linterpréteur Python considère comme vraie toute valeur numérique différente de zéro.

Une boucle while construite comme nous lavons fait ci-dessus devrait donc boucler indéfiniment, puisque la condition de continuation reste toujours vraie. Nous pouvons cependant interrompre ce bouclage en faisant appel à linstruction break, laquelle permet éventuellement de mettre en place plusieurs mécanismes de sortie différents pour une même boucle :

while <condition 1> :     --- instructions diverses --    if <condition 2> :         break     --- instructions diverses --    if <condition 3>:         break     etc.

Dans notre fonction copieFichier(), il est facile de voir que linstruction break sexécutera seulement lorsque la fin du fichier aura été atteinte.

Fichiers texte

Fichiers texte

Un fichier texte est un fichier qui contient des caractères imprimables et des espaces organisés en lignes successives, ces lignes étant séparées les unes des autres par un caractère spécial non-imprimable appelé « marqueur de fin de ligne »[54].

Les fichiers texte sont donc des fichiers que nous pouvons lire et comprendre à l’aide d’un simple éditeur de texte, par opposition aux fichiers binaires dont le contenu est – au moins en partie – inintelligible pour un lecteur humain, et qui ne prend son sens que lorsqu’il est décodé par un logiciel spécifique. Par exemple, les fichiers contenant des images, des sons, des vidéos, etc. sont presque toujours des fichiers binaires. Nous donnons un petit exemple de traitement de fichier binaire un peu plus loin, mais dans le cadre de ce cours, nous nous intéresserons presqu’exclusivement aux fichiers texte.

Il est très facile de traiter des fichiers texte avec Python. Par exemple, les instructions suivantes suffisent pour créer un fichier texte de quatre lignes :

>>> f = open("Fichiertexte", "w")

>>> f.write("Ceci est la ligne un\nVoici la ligne deux\n")

>>> f.write("Voici la ligne trois\nVoici la ligne quatre\n")

>>> f.close()

Notez bien le marqueur de fin de ligne \n inséré dans les chaînes de caractères, aux endroits où lon souhaite séparer les lignes de texte dans lenregistrement. Sans ce marqueur, les caractères seraient enregistrés les uns à la suite des autres, comme dans les exemples précédents.

Lors des opérations de lecture, les lignes dun fichier texte peuvent être extraites séparément les unes des autres. La méthode readline(), par exemple, ne lit quune seule ligne à la fois (en incluant le caractère de fin de ligne) :

>>> f = open('Fichiertexte','r')

>>> t = f.readline()

>>> print(t)

Ceci est la ligne un

>>> print(f.readline())

Voici la ligne deux

La méthode readlines() transfère toutes les lignes restantes dans une liste de chaînes :

>>> t = f.readlines()

>>> print(t)

['Voici la ligne trois\n', 'Voici la ligne quatre\n']

>>> f.close()

Remarques

    La liste apparaît ci-dessus en format brut, avec des apostrophes pour délimiter les chaînes, et les caractères spéciaux sous leur forme conventionnelle. Vous pourrez bien évidemment parcourir cette liste (à laide dune boucle while, par exemple) pour en extraire les chaînes individuelles.

    La méthode readlines() permet donc de lire lintégralité dun fichier en une instruction seulement. Cela nest possible toutefois que si le fichier à lire nest pas trop gros : puisquil est copié intégralement dans une variable, cest-à-dire dans la mémoire vive de lordinateur, il faut que la taille de celle-ci soit suffisante. Si vous devez traiter de gros fichiers, utilisez plutôt la méthode readline() dans une boucle, comme le montrera lexemple suivant.

    Notez bien que readline() est une méthode qui renvoie une chaîne de caractères, alors que la méthode readlines() renvoie une liste. À la fin du fichier, readline() renvoie une chaîne vide, tandis que readlines() renvoie une liste vide.

Le script qui suit vous montre comment créer une fonction destinée à effectuer un certain traitement sur un fichier texte. En loccurrence, il sagit ici de recopier un fichier texte, en omettant toutes les lignes qui commencent par un caractère # :

def filtre(source,destination):

    "recopier un fichier en éliminant les lignes de remarques"     fs = open(source, 'r')     fd = open(destination, 'w')     while 1:         txt = fs.readline()         if txt =='':             break         if txt[0] != '#':             fd.write(txt)     fs.close()     fd.close()     return

Pour appeler cette fonction, vous devez utiliser deux arguments : le nom du fichier original, et le nom du fichier destiné à recevoir la copie filtrée. Exemple :

filtre('test.txt', 'test_f.txt')

Enregistrement et restitution de variables diverses

Largument de la méthode write() utilisée avec un fichier texte doit être une chaîne de caractères. Avec ce que nous avons appris jusquà présent, nous ne pouvons donc enregistrer dautres types de valeurs quen les transformant dabord en chaînes de caractères (string). Nous pouvons réaliser cela à laide de la fonction intégrée str() :

>>> x = 52

>>> f.write(str(x))

Enregistrement et restitution de variables diverses

Nous verrons plus loin quil existe dautres possibilités pour convertir des valeurs numériques en chaînes de caractères (voir à ce sujet : Formatage des chaînes de caractères, page 144). Mais la question nest pas vraiment là. Si nous enregistrons les valeurs numériques en les transformant dabord en chaînes de caractères, nous risquons de ne plus pouvoir les re-transformer correctement en valeurs numériques lorsque nous allons relire le fichier. Exemple :

>>> a = 5

>>> b = 2.83

>>> c = 67

>>> f = open('Monfichier', 'w')

>>> f.write(str(a))

>>> f.write(str(b))

>>> f.write(str(c))

>>> f.close()

>>> f = open('Monfichier', 'r')

>>> print(f.read())

52.8367

>>> f.close()

Nous avons enregistré trois valeurs numériques. Mais comment pouvons-nous les distinguer dans la chaîne de caractères résultante, lorsque nous effectuons la lecture du fichier ? Cest impossible ! Rien ne nous indique dailleurs quil y a là trois valeurs plutôt quune seule, ou 2, ou 4…

Il existe plusieurs solutions à ce genre de problèmes. Lune des meilleures consiste à importer un module Python spécialisé : le module pickle[55]. Voici comment il sutilise :

>>> import pickle

>>> a, b, c = 27, 12.96, [5, 4.83, "René"]

>>> f =open('donnees_test', 'wb')

>>> pickle.dump(a, f)

>>> pickle.dump(b, f)

>>> pickle.dump(c, f)

>>> f.close()

>>> f = open('donnes_test', 'rb')

>>> j = pickle.load(f)

>>> k = pickle.load(f)

>>> l = pickle.load(f)

>>> print(j, type(j))

27 <class 'int'>

>>> print(k, type(k))

12.96 <class 'float'>

>>> print(l, type(l))

[5, 4.83, 'René'] <class 'list'>

>>> f.close()

Comme vous pouvez le constater dans ce court exemple, le module pickle permet d’enregistrer des données avec conservation de leur type. Les contenus des trois variables a, b et c sont enregistrés dans le fichier donnees_test, et ensuite fidèlement restitués, avec leur type, dans les variables j, k et l. Vous pouvez donc mémorisera ainsi des entiers, des réels, des chaînes de caractères, des listes, et d’autres types de données encore que nous étudierons plus loin.

Attention : les fichiers traités à l’aide des fonctions du module pickle ne seront pas des des fichiers texte, mais bien des fichiers binaires[56]. Pour cette raison, ils doivent obligatoirement être ouverts comme tels à l’aide de la fonction open(). Vous utiliserez l’argument 'wb' pour ouvrir un fichier binaire en écriture (comme à la 3e ligne de notre exemple), et l’argument 'rb' pour ouvrir un fichier binaire en lecture (comme à la 8e ligne de notre exemple).

La fonction dump() du module pickle attend deux arguments : le premier est la variable à enregistrer, le second est lobjet fichier dans lequel on travaille. La fonction pickle.load() effectue le travail inverse, cest-à-dire la restitution de chaque variable avec son type.

Gestion des exceptions : les instructions try – except – else

Les exceptions sont les opérations queffectue un interpréteur ou un compilateur lorsquune erreur est détectée au cours de lexécution dun programme. En règle générale, lexécution du programme est alors interrompue, et un message derreur plus ou moins explicite est affiché. Exemple :

>>> print(55/0)

ZeroDivisionError: int division or modulo by zero

Dautres informations complémentaires sont affichées, lesquelles indiquent notamment à quel endroit du script lerreur a été détectée, mais nous ne les reproduisons pas ici.

Le message derreur proprement dit comporte deux parties séparées par un double point : dabord le type derreur, et ensuite une information spécifique de cette erreur.

Dans de nombreux cas, il est possible de prévoir à lavance certaines des erreurs qui risquent de se produire à tel ou tel endroit du programme et dinclure à cet endroit des instructions particulières, qui seront activées seulement si ces erreurs se produisent. Dans les langages de niveau élevé comme Python, il est également possible dassocier un mécanisme de surveillance à tout un ensemble dinstructions, et donc de simplifier le traitement des erreurs qui peuvent se produire dans nimporte laquelle de ces instructions.

Un mécanisme de ce type sappelle en général mécanisme de traitement des exceptions. Celui de Python utilise lensemble dinstructions try - exceptelse, qui permettent dintercepter une erreur et dexécuter une portion de script spécifique de cette erreur. Il fonctionne comme suit.

Le bloc dinstructions qui suit directement une instruction try est exécuté par Python sous réserve. Si une erreur survient pendant lexécution de lune de ces instructions, alors Python annule cette instruction fautive et exécute à sa place le code inclus dans le bloc qui suit linstruction except. Si aucune erreur ne sest produite dans les instructions qui suivent try, alors cest

Gestion des exceptions : les instructions try – except – else

le bloc qui suit linstruction else qui est exécuté (si cette instruction est présente). Dans tous les cas, lexécution du programme peut se poursuivre ensuite avec les instructions ultérieures.

Considérons par exemple un script qui demande à lutilisateur dentrer un nom de fichier, lequel fichier étant destiné à être ouvert en lecture. Si le fichier nexiste pas, nous ne voulons pas que le programme se « plante ». Nous voulons quun avertissement soit affiché, et éventuellement que lutilisateur puisse essayer dentrer un autre nom.

filename = input("Veuillez entrer un nom de fichier : ") try:

    f = open(filename, "r") except:     print("Le fichier", filename, "est introuvable")    

Si nous estimons que ce genre de test est susceptible de rendre service à plusieurs endroits dun programme, nous pouvons aussi linclure dans une fonction :

def existe(fname):     try:

        f = open(fname,'r')         f.close()         return 1     except:         return 0

filename = input("Veuillez entrer le nom du fichier : ") if existe(filename):     print("Ce fichier existe bel et bien.") else:     print("Le fichier", filename, "est introuvable.")

   

Il est également possible de faire suivre linstruction try de plusieurs blocs except, chacun dentre eux traitant un type derreur spécifique, mais nous ne développerons pas ces compléments ici. Veuillez consulter un ouvrage de référence sur Python si nécessaire.

Exercices

9.1 Écrivez un script qui permette de créer et de relire aisément un fichier texte. Votre programme demandera dabord à lutilisateur dentrer le nom du fichier. Ensuite il lui proposera le choix, soit denregistrer de nouvelles lignes de texte, soit dafficher le contenu du fichier.

Lutilisateur devra pouvoir entrer ses lignes de texte successives en utilisant simplement la touche <Enter> pour les séparer les unes des autres. Pour terminer les entrées, il lui suffira dentrer une ligne vide (cest-à-dire utiliser la touche <Enter> seule). Laffichage du contenu devra montrer les lignes du fichier séparées les unes des autres de la manière la plus naturelle (les codes de fin de ligne ne doivent pas apparaître).

9.2 Considérons que vous avez à votre disposition un fichier texte contenant des phrases de différentes longueurs. Écrivez un script qui recherche et affiche la phrase la plus longue.

9.3 Écrivez un script qui génère automatiquement un fichier texte contenant les tables de multiplication de 2 à 30 (chacune dentre elles incluant 20 termes seulement).

9.4 Écrivez un script qui recopie un fichier texte en triplant tous les espaces entre les mots.

9.5 Vous avez à votre disposition un fichier texte dont chaque ligne est la représentation dune valeur numérique de type réel (mais sans exposants). Par exemple :

14.896

7894.6

123.278

etc.

Écrivez un script qui recopie ces valeurs dans un autre fichier en les arrondissant en nombres entiers (larrondi doit être correct).

9.6 Écrivez un script qui compare les contenus de deux fichiers et signale la première différence rencontrée.

9.7 À partir de deux fichiers préexistants A et B, construisez un fichier C qui contienne alternativement un élément de A, un élément de B, un élément de A... et ainsi de suite jusquà atteindre la fin de lun des deux fichiers originaux. Complétez ensuite C avec les éléments restant sur lautre.

9.8 Écrivez un script qui permette dencoder un fichier texte dont les lignes contiendront chacune les noms, prénom, adresse, code postal et no de téléphone de différentes personnes (considérez par exemple quil sagit des membres dun club).

9.9 Écrivez un script qui recopie le fichier utilisé dans lexercice précédent, en y ajoutant la date de naissance et le sexe des personnes (lordinateur devra afficher les lignes une par une et demander à lutilisateur dentrer pour chacune les données complémentaires).

9.10 Considérons que vous avez fait les exercices précédents et que vous disposez à présent dun fichier contenant les coordonnées dun certain nombre de personnes. Écrivez un script qui permette dextraire de ce fichier les lignes qui correspondent à un code postal bien déterminé.

9.11 Modifiez le script de lexercice précédent, de manière à retrouver les lignes correspondant à des prénoms dont la première lettre est située entre F et M (inclus) dans lalphabet.

9.12 Écrivez des fonctions qui effectuent le même travail que celles du module pickle (voir page 121). Ces fonctions doivent permettre lenregistrement de variables diverses dans un fichier texte, en les accompagnant systématiquement dinformations concernant leur format exact.


10

10Approfondir les structures de données

Jusqu’à présent, nous nous sommes contentés d’opérations assez simples. Nous allons maintenant passer à la vitesse supérieure. Les structures de données que vous utilisez déjà présentent quelques caractéristiques que vous ne connaissez pas encore, et il est également temps de vous faire découvrir d’autres structures plus complexes.

Le point sur les chaînes de caractères

Nous avons déjà rencontré les chaînes de caractères au chapitre 5. À la différence des données numériques, qui sont des entités singulières, les chaînes de caractères constituent un type de donnée composite. Nous entendons par là une entité bien définie qui est faite elle-même dun ensemble dentités plus petites, en loccurrence : les caractères. Suivant les circonstances, nous serons amenés à traiter une telle donnée composite, tantôt comme un seul objet, tantôt comme une suite ordonnée déléments. Dans ce dernier cas, nous souhaiterons probablement pouvoir accéder à chacun de ces éléments à titre individuel.

En fait, les chaînes de caractères font partie dune catégorie dobjets Python que lon appelle des séquences, et dont font partie aussi les listes et les tuples. On peut effectuer sur les séquences tout un ensemble dopérations similaires. Vous en connaissez déjà quelques unes, et nous allons en décrire quelques autres dans les paragraphes suivants.

Indiçage, extraction, longueur

Petit rappel du chapitre 5 : les chaînes sont des séquences de caractères. Chacun de ceux-ci occupe une place précise dans la séquence. Sous Python, les éléments dune séquence sont toujours indicés (ou numérotés) de la même manière, cest-à-dire à partir de zéro. Pour extraire un caractère dune chaîne, il suffit daccoler au nom de la variable qui contient cette chaîne, son indice entre crochets :

>>> nom = 'Cédric'

>>> print(nom[1], nom[3], nom[5])

é r c

Il est souvent utile de pouvoir désigner l’emplacement d’un caractère par rapport à la fin de la chaîne. Pour ce faire, il suffit d’utiliser des indices négatifs : ainsi -1 désignera le dernier caractère, -2 l’avant-dernier, etc. :

>>> print(nom[-1], nom[-2], nom[-4], nom[-6])

c i d C >>>

Si lon désire déterminer le nombre de caractères présents dans une chaîne, on utilise la fonction intégrée len() :

>>> print(len(nom))

6

Extraction de fragments de chaînes

Il arrive fréquemment, lorsque lon travaille avec des chaînes, que lon souhaite extraire une petite chaîne dune chaîne plus longue. Python propose pour cela une technique simple que lon appelle slicing (« découpage en tranches »). Elle consiste à indiquer entre crochets les indices correspondant au début et à la fin de la « tranche » que lon souhaite extraire :

>>> ch = "Juliette"

>>> print(ch[0:3])

Jul

Dans la tranche [n,m], le nième caractère est inclus, mais pas le mième. Si vous voulez mémoriser aisément ce mécanisme, il faut vous représenter que les indices pointent des emplacements situés entre les caractères, comme dans le schéma ci-dessous :

Au vu de ce schéma, il nest pas difficile de comprendre que ch[3:7] extraira « iett »

Les indices de découpage ont des valeurs par défaut : un premier indice non défini est considéré comme zéro, tandis que le second indice omis prend par défaut la taille de la chaîne complète :

>>> print(ch[:3])       # les 3 premiers caractères

Jul

>>> print(ch[3:])       # tout ce qui suit les 3 premiers caractères iette

Les caractères accentués ne doivent pas faire problème :

>>> ch = 'Adélaïde'

>>> print(ch[:3], ch[4:8])

Adé aïde

Concaténation, répétition

Les chaînes peuvent être concaténées avec lopérateur + et répétées avec lopérateur * :

>>> n = 'abc' + 'def'       # concaténation

>>> m = 'zut ! ' * 4        # répétition

>>> print(n, m) abcdef zut ! zut ! zut ! zut !

Remarquez au passage que les opérateurs + et * peuvent aussi être utilisés pour laddition et la multiplication lorsquils sappliquent à des arguments numériques. Le fait que les mêmes opérateurs puissent fonctionner différemment en fonction du contexte dans lequel on les utilise est un mécanisme fort intéressant que lon appelle surcharge des opérateurs. Dans dautres langages, la surcharge des opérateurs nest pas toujours possible : on doit alors utiliser des symboles différents pour laddition et la concaténation, par exemple.

Exercices

10.1 Déterminez vous-même ce qui se passe, dans la technique de slicing, lorsque lun ou lautre des indices de découpage est erroné, et décrivez cela le mieux possible. (Si le second indice est plus petit que le premier, par exemple, ou bien si le second indice est plus grand que la taille de la chaîne).

10.2 Découpez une grande chaîne en fragments de 5 caractères chacun. Rassemblez ces morceaux dans lordre inverse. La chaîne doit pouvoir contenir des caractères accentués.

10.3 Tâchez décrire une petite fonction trouve() qui fera exactement le contraire de ce que fait lopérateur dindexage (cest-à-dire les crochets [ ]). Au lieu de partir dun index donné pour retrouver le caractère correspondant, cette fonction devra retrouver lindex correspondant à un caractère donné.

En dautres termes, il sagit décrire une fonction qui attend deux arguments : le nom de la chaîne à traiter et le caractère à trouver. La fonction doit fournir en retour lindex du premier caractère de ce type dans la chaîne. Ainsi par exemple, linstruction : print(trouve("Juliette & Roméo", "&"))

devra afficher : 9

Attention : il faut penser à tous les cas possibles. Il faut notamment veiller à ce que la fonction renvoie une valeur particulière (par exemple la valeur -1) si le caractère recherché n’existe pas dans la chaîne traitée. Les caractères accentués doivent être acceptés.

10.4 Améliorez la fonction de lexercice précédent en lui ajoutant un troisième paramètre :

lindex à partir duquel la recherche doit seffectuer dans la chaîne. Ainsi par exemple, linstruction :

print(trouve ("César & Cléopâtre", "r", 5)) devra afficher : 15 (et non 4 !).

10.5 Écrivez une fonction compteCar() qui compte le nombre doccurrences dun caractère donné dans une chaîne. Ainsi :

print(compteCar("ananas au jus","a"))

devra afficher : 4 print(compteCar("Gédéon est déjà là","é")) devra afficher : 3.

Parcours d’une séquence : l’instruction for ... in ...

Il arrive très souvent que lon doive traiter lintégralité dune chaîne caractère par caractère, du premier jusquau dernier, pour effectuer à partir de chacun deux une opération quelconque. Nous appellerons cette opération un parcours. En nous limitant aux outils Python que nous connaissons déjà, nous pouvons envisager dencoder un tel parcours à laide dune boucle, articulée autour de linstruction while :

>>> nom ="Joséphine"

>>> index =0 >>> while index < len(nom):

...   print(nom[iindex] + ' *', end =' ')

...   index = index +1 ...

J * o * s * é * p * h * i * n * e *

Cette boucle parcourt donc la chaîne nom pour en extraire un à un tous les caractères, lesquels sont ensuite imprimés avec interposition dastérisques. Notez bien que la condition utilisée avec linstruction while est index < len(nom), ce qui signifie que le bouclage doit seffectuer jusquà ce que lon soit arrivé à lindice numéro 9 (la chaîne compte en effet 10 caractères). Nous aurons effectivement traité tous les caractères de la chaîne, puisque ceux-ci sont indicés de 0 à 9.

Le parcours d’une séquence est une opération très fréquente en programmation. Pour en faciliter lécriture, Python vous propose une structure de boucle plus appropriée que la boucle while, basée sur le couple dinstructions for ... in ... :

Avec ces instructions, le programme ci-dessus devient :

>>> nom ="Cléopâtre" >>> for car in nom:

...     print(car + ' *', end =' ') ...

C * l * é * o * p * â * t * r * e *

Comme vous pouvez le constater, cette structure de boucle est plus compacte. Elle vous évite davoir à définir et à incrémenter une variable spécifique (un « compteur ») pour gérer lindice du caractère que vous voulez traiter à chaque itération (cest Python qui sen charge). La structure for ... in ... ne montre donc que lessentiel, à savoir que variable car contiendra successivement tous les caractères de la chaîne, du premier jusquau dernier.

Linstruction for permet donc décrire des boucles, dans lesquelles litération traite successivement tous les éléments dune séquence donnée. Dans lexemple ci-dessus, la séquence était une chaîne de caractères. Lexemple ci-après démontre que lon peut appliquer le même traitement aux listes (et il en sera de même pour les tuples étudiés plus loin) :

liste = ['chien', 'chat', 'crocodile', u'éléphant'] for animal in liste:     print('longueur de la chaîne', animal, '=', len(animal))

Lexécution de ce script donne :

longueur de la chaîne chien = 5 longueur de la chaîne chat = 4 longueur de la chaîne crocodile = 9 longueur de la chaîne éléphant = 8

Linstruction for ... in ... : est un nouvel exemple dinstruction composée. Noubliez donc pas le double point obligatoire à la fin de la ligne, et lindentation pour le bloc dinstructions qui suit.

Le nom qui suit le mot réservé in est celui de la séquence quil faut traiter. Le nom qui suit le mot réservé for est celui que vous choisissez pour la variable destinée à contenir successivement tous les éléments de la séquence. Cette variable est définie automatiquement (cest-àdire quil est inutile de la définir au préalable), et son type est automatiquement adapté à celui de lélément de la séquence qui est en cours de traitement (rappelons en effet que dans le cas dune liste, tous les éléments ne sont pas nécessairement du même type). Exemple :

divers = ['lézard', 3, 17.25, [5, 'Jean']] for e in divers:     print(e, type(e))

Lexécution de ce script donne :

lézard <class 'str'> 3 <class 'int'>

17.25 <class 'float'>

[5, 'Jean'] <class 'list'>

Bien que les éléments de la liste divers soient tous de types différents (une chaîne de caractères, un entier, un réel, une liste), on peut affecter successivement leurs contenus à la variable e, sans quil sensuive des erreurs (ceci est rendu possible grâce au typage dynamique des variables Python).

Exercices

10.6 Dans un conte américain, huit petits canetons sappellent respectivement : Jack, Kack, Lack, Mack, Nack, Oack, Pack et Qack. Écrivez un petit script qui génère tous ces noms à partir des deux chaînes suivantes : prefixes = 'JKLMNOP' et suffixe = 'ack'

Si vous utilisez une instruction for ... in ..., votre script ne devrait comporter que deux lignes.

10.7 Dans un script, écrivez une fonction qui recherche le nombre de mots contenus dans une phrase donnée.

10.8 Écrivez un script qui recherche le nombre de caractères "e", "é", "è", "ê", "ë"  contenus dans une phrase donnée.

Appartenance d’un élément à une séquence : l’instruction in utilisée seule

Linstruction in peut être utilisée indépendamment de for, pour vérifier si un élément donné fait partie ou non dune séquence. Vous pouvez par exemple vous servir de in pour vérifier si tel caractère alphabétique fait partie dun groupe bien déterminé :

car = "e"

voyelles = "aeiouyAEIOUYàâéèêëùîï" if car in voyelles:     print(car, "est une voyelle")

Dune manière similaire, vous pouvez vérifier lappartenance dun élément à une liste :

n = 5

premiers = [1, 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17] if n in premiers:     print(n, "fait partie de notre liste de nombres premiers")

Cette instruction très puissante effectue donc à elle seule un véritable parcours de la séquence. À titre dexercice, écrivez les instructions qui effectueraient le même travail à laide dune boucle classique utilisant linstruction while.

Exercices

10.9 Écrivez une fonction estUnChiffre() qui renvoie « vrai », si largument transmis est un chiffre, et « faux » sinon. Tester ainsi tous les caractères d’une chaîne en parcourant celle-ci à l’aide d’une boucle for.

10.10 Écrivez une fonction estUneMaj() qui renvoie « vrai » si largument transmis est une majuscule. Tâchez de tenir compte des majuscules accentuées !

10.11 Écrivez une fonction chaineListe() qui convertisse une phrase en une liste de mots.

10.12 Utilisez les fonctions définies dans les exercices précédents pour écrire un script qui puisse extraire dun texte tous les mots qui commencent par une majuscule.

10.13 Utilisez les fonctions définies dans les exercices précédents pour écrire une fonction qui renvoie le nombre de caractères majuscules contenus dans une phrase donnée en argument.

Les chaînes sont des séquences non modifiables

Vous ne pouvez pas modifier le contenu dune chaîne existante. En dautres termes, vous ne pouvez pas utiliser lopérateur [ ] dans la partie gauche dune instruction daffectation. Essayez par exemple dexécuter le petit script suivant (qui cherche intuitivement à remplacer une lettre dans une chaîne) :

salut = 'bonjour à tous' salut[0] = 'B' print(salut)

Le résultat attendu par le programmeur qui a écrit ces instructions est « Bonjour à tous » (avec un B majuscule). Mais contrairement à ses attentes, ce script lève une erreur du genre : TypeError: 'str' object does not support item assignment. Cette erreur est provoquée à la deuxième ligne du script. On y essaie de remplacer une lettre par une autre dans la chaîne, mais cela nest pas permis.

Par contre, le script ci-dessous fonctionne parfaitement :

salut = 'bonjour à tous' salut = 'B' + salut[1:] print salut

Dans cet autre exemple, en effet, nous ne modifions pas la chaîne salut. Nous en re-créons une nouvelle, avec le même nom, à la deuxième ligne du script (à partir dun morceau de la précédente, soit, mais quimporte : il sagit bien dune nouvelle chaîne).

Les chaînes sont comparables

Tous les opérateurs de comparaison dont nous avons parlé à propos des instructions de contrôle de flux (cest-à-dire les instructions if ... elif ... else) fonctionnent aussi avec les chaînes de caractères. Cela peut vous être utile pour trier des mots par ordre alphabétique :

while True:     mot = input("Entrez un mot quelconque : (<enter> pour terminer)")     if mot =="":

        break     if mot < "limonade":         place = "précède"     elif mot > "limonade":

        place = "suit"     else:         place = "se confond avec"

    print("Le mot", mot, place, "le mot 'limonade' dans l'ordre alphabétique")

Ces comparaisons sont possibles, parce que dans toutes les normes dencodage, les codes numériques représentant les caractères ont été attribués dans lordre alphabétique, tout au moins pour les caractères non accentués. Dans le système de codage ASCII, par exemple, A=65, B=66, C=67, etc.

Comprenez cependant que cela ne fonctionne bien que pour des mots qui sont tous entièrement en minuscules, ou entièrement en majuscules, et qui ne comportent aucun caractère accentué. Vous savez en effet que les majuscules et minuscules utilisent des ensembles de codes distincts. Quant aux caractères accentués, vous avez vu quils sont encodés en dehors de lensemble constitué par les caractères du standard ASCII. Construire un algorithme de tri alphabétique qui prenne en compte à la fois la casse des caractères et tous leurs accents nest donc pas une mince affaire !

La norme Unicode

À ce stade, il peut être utile de sintéresser aux valeurs des identifiants numériques associés à chaque caractère. Sous Python 3, les chaînes de caractères (données de type string) sont désormais des chaînes Unicode[57], ce qui signifie que les identifiants numériques de leurs caractères sont uniques (il ne peut exister qu’un seul caractère typographique pour chaque code) et universels (les identifiants choisis couvrent la gamme complète de tous les caractères utilisés dans les différentes langues du monde entier).

À lorigine du développement des technologies informatiques, alors que les capacités de mémorisation des ordinateurs étaient encore assez limitées, on nimaginait pas que ceux-ci seraient utilisés un jour pour traiter dautres textes que des communications techniques, essentiellement en anglais. Il semblait donc tout-à-fait raisonnable de ne prévoir pour celles-ci quun jeu de caractères restreint, de manière à pouvoir représenter chacun de ces caractères avec un petit nombre de bits, et ainsi occuper aussi peu despace que possible dans les coûteuses unités de stockage de lépoque. Le jeu de caractères ASCII60 fut donc choisi en ce temps là, avec lestimation que 128 caractères suffiraient (à savoir le nombre de combinaisons possibles pour des groupes de 7 bits[58]). En létendant par la suite à 256 caractères, on put ladapter aux exigences du traitement des textes écrits dans dautres langues que langlais, mais au prix dune dispersion des normes (ainsi par exemple, la norme ISO-8859-1 (latin-1) codifie tous les caractères accentués du français ou de lallemand (entre autres), mais aucun caractère grec, hébreu ou cyrillique. Pour ces langues, il faudra respectivement utiliser les normes ISO-8859-7, ISO-8859-8, ISO-8859-5, bien évidemment incompatibles, et dautres normes encore pour larabe, le tchèque, le hongrois...

Lintérêt résiduel de ces normes anciennes réside dans leur simplicité. Elles permettent en effet aux développeurs dapplications informatiques de considérer que chaque caractère typographique est assimilable à un octet, et que par conséquent une chaîne de caractères nest rien dautre quune séquence doctets. Cest ainsi que fonctionnait l’ancien type de données string de Python (dans les versions antérieures à la version 3.0).

Toutefois, comme nous lavons déjà évoqué sommairement au chapitre 5, les applications informatiques modernes ne peuvent plus se satisfaire de ces normes étriquées. Il faut désormais pouvoir encoder, dans un même texte, tous les caractères de nimporte quel alphabet de nimporte quelle langue. Une organisation internationale a donc été créée : le Consortium Unicode, laquelle a effectivement développé une norme universelle sous le nom de Unicode. Cette nouvelle norme vise à donner à tout caractère de n’importe quel système d’écriture de langue un nom et un identifiant numérique, et ce de manière unifiée, quelle que soit la plate-forme informatique ou le logiciel.

Une difficulté se présente, cependant. Se voulant universelle, la norme Unicode doit attribuer un identifiant numérique différent à plusieurs dizaines de milliers de caractères. Tous ces identifiants ne pourront évidemment pas être encodés sur un seul octet. À première vue, ils serait donc tentant de décréter quà lavenir, chaque caractère devra être encodé sur deux octets (cela ferait 65536 possibilités), ou trois (16777216 possibilités) ou quatre (plus de 4 milliards de possibilités). Chacun de ces choix rigides entraîne cependant son lot dinconvénients. Le premier, commun à tous, est que lon perd la compatibilité avec la multitude de documents informatiques préexistants (et notamment de logiciels), qui ont été encodés aux normes anciennes, sur la base du paradigme « un caractère égale un octet ». Le second est lié à limpossibilité de satisfaire deux exigences contradictoires : si lon se contente de deux octets, on risque de manquer de possibilités pour identifier des caractères rares ou des attributs de caractères qui seront probablement souhaités dans lavenir ; si lon impose trois, quatre octets ou davantage, par contre, on aboutit à un monstrueux gaspillage de ressources : la plupart des textes courants se satisfaisant dun jeu de caractères restreint, limmense majorité de ces octets ne contiendraient en effet que des zéros.

Afin de ne pas se retrouver piégée dans un carcan de ce genre, la norme Unicode ne fixe aucune règle concernant le nombre doctets ou de bits à réserver pour lencodage. Elle spécifie seulement la valeur numérique de lidentifiant associé à chaque caractère. En fonction des besoins, chaque système informatique est donc libre dencoder « en interne » cet identifiant comme bon lui semble, par exemple sous la forme dun entier ordinaire. Comme tous les langages de programmation modernes, Python s’est donc pourvu d’un type de données « chaîne de caractères » (le type string) qui respecte scrupuleusement la norme Unicode, et la représentation « interne » des codes numériques correspondants est sans importance pour le pro-

grammeur.

Nous verrons un peu plus loin dans ce chapitre qu’il est effectivement possible de placer dans une chaîne de ce type un mélange quelconque de caractères issus d’alphabets différents (quil sagisse de caractères ASCII standards, de caractères accentués, de symboles mathématiques ou de caractères grecs, cyrilliques, arabes, etc.), et que chacun d’eux est effectivement représenté « en interne » par un code numérique unique.

Séquences d’octets : le type bytes

À ce stade de nos explications, il devient urgent de préciser encore quelque chose.

Nous avons donc vu que la norme Unicode ne fixe en fait rien dautre que des valeurs numériques, pour tous les identifiants standardisés destinés à désigner de manière univoque les caractères des alphabets du monde entier (plus de 240000 en novembre 2005). Elle ne précise en aucune façon la manière dont ces valeurs numériques doivent être encodées concrètement sous forme doctets ou de bits.

Pour le fonctionnement interne des applications informatiques, cela na pas dimportance. Les concepteurs de langages de programmation, de compilateurs ou dinterpréteurs pourront décider librement de représenter ces caractères par des entiers sur 8, 16, 24, 32, 64 bits, ou même (bien que lon nen voie pas lintérêt !) par des réels en virgule flottante : cest leur affaire et cela ne nous concerne pas. Nous ne devons donc pas nous préoccuper du format réel des caractères, à lintérieur dune chaîne string de Python.

Il en va tout autrement, par contre, pour les entrées/sorties. Les développeurs que nous sommes devons absolument pouvoir préciser sous quelle forme exacte les données sont attendues par nos programmes, que ces données soient fournies par lintermédiaire de frappes au clavier ou par importation depuis une source quelconque. De même, nous devons pouvoir choisir le format des données que nous exportons vers nimporte quel dispositif périphérique, quil sagisse dune imprimante, dun disque dur, dun écran...

Pour toutes ces entrées ou sorties de chaînes de caractères, nous devrons donc toujours considérer quil sagit concrètement de séquences doctets, et utiliser divers mécanismes pour convertir ces séquences d’octets en chaînes de caractères, ou vice-versa.

Python met désormais à votre disposition le nouveau type de données bytes, spécifiquement conçu pour traiter les séquences (ou chaînes) d’octets. Les données de type bytes sont très similaires aux données de type string, mais avec la différence que ce sont strictement des séquences d’octets, et non des séquences de caractères. Les caractères peuvent bien entendu être encodés en octets, et les octets décodés en caractères, mais pas de manière univoque : du fait qu’il existe plusieurs normes d’encodage/décodage, la même chaîne string peut être convertie en plusieurs chaînes bytes différentes.

À titre d’exemple[59], nous allons effectuer à la ligne de commande un petit exercice d’écriture/lecture d’un fichier texte, en exploitant quelques possibilités de la fonction open() que nous n’avions pas encore rencontrées jusqu’ici. Nous veillerons à faire cet exercice avec une chaîne contenant quelques caractères accentués, ou d’autres symboles non-ASCII :

>>> chaine = "Amélie et Eugène\n"

>>> of =open("test.txt", "w")

>>> of.write(chaine)

17

>>> of.close()

Avec ces quelques lignes, nous avons enregistré la chaîne de caractères chaine sous la forme d’une ligne de texte dans un fichier, de la manière habituelle. Effectuons à présent une relecture de ce fichier, mais en veillant à ouvrir celui-ci en mode « binaire », ce qui peut se faire aisément en transmettant l’argument "rb" à la fonction open(). Dans ce mode, les octets sont transférés à l’état brut, sans conversion d’aucune sorte. La lecture avec read() ne nous fournit donc plus une chaîne de caractères comme au chapitre précédent, mais bien une chaîne d’octets, et la variable qui les accueille est pour cette raison automatiquement typée comme variable du type bytes :

>>> of =open("test.txt", "rb")          # "rb" => mode lecture (r) binaire (b)

>>> octets =of.read()

>>> of.close()

>>> type(octets)

<class 'bytes'>

En procédant ainsi, nous ne récupérons donc pas notre chaîne de caractères initiale, mais bien sa traduction concrète en octets, dans une donnée de type bytes. Essayons d’afficher cette donnée à l’aide de la fonction print() :

>>> print(octets)

b'Am\xc3\xa9lie et Eug\xc3\xa8ne\n'

Que signifie ce résultat ?

Lorqu’on lui demande d’afficher une donnée de type bytes à l’aide la fonction print(), Python nous en fournit en fait une représentation, entre deux apostrophes pour indiquer qu’il s’agit d’une chaîne, mais celles-ci précédées d’un b minuscule pour spécifier qu’il s’agit d’une chaîne d’octets (bytes), avec les conventions suivantes :

    Les octets de valeur numérique comprise entre 32 et 127 sont représentés par le caractère correspondant du code ASCII.

    Certains octets de valeur numérique inférieure à 32 sont représentés de manière conventionnelle, comme par exemple le caractère de fin de ligne.

    Les autres octets sont représentés par leur valeur hexadécimale, précédée de « \x ». Dans le cas de notre exemple, on voit que les caractères non accentués de la chaîne utilisée ont été encodés chacun à l’aide d’un seul octet correspondant à son code ASCII : nous les reconnaissons donc directement. Les caractères accentués, par contre (ils n’existent pas dans le code ASCII), sont encodés chacun sur deux octets : \xc3 et \xa9 pour le « é », \xc3 et \xa8 pour le « è ». Cette forme particulière d’encodage correspond à la norme Utf-8, que nous décrirons un peu plus en détail dans les pages suivantes.

La représentation obtenue avec print() nous aide à reconnaître notre chaîne initiale, certes, mais elle ne nous montre pas assez bien qu’il s’agit en fait d’octets. Essayons donc autre chose. Vous savez que l’on peut aussi examiner le contenu d’une séquence, élément par élément, à l’aide d’une boucle de parcours. Voyons ce que cela donne ici :

>>> for oct in octets:

...     print(oct, end =' ') ...

65 109 195 169 108 105 101 32 101 116 32 69 117 103 195 168 110 101 10

Cette fois, nous voyons très clairement qu’il s’agit bien d’octets : le parcours nous en restitue toutes les valeurs numériques, en notation décimale.

Du fait que les caractères accentués sont encodés sur deux octets en Utf-8, la fonction len() ne nous renvoie pas la même valeur pour la chaîne de caractères, et pour son équivalent encodé en Utf-8 dans une chaîne d’octets :

>>> len(chaine)

17

>>> len(octets)

19

Les opérations d’extraction d’éléments, de slicing, etc., fonctionnent de manière analogue avec des données de type byte et de type string, quoique avec des résultats différents, bien en-

tendu :

>>> print(chaine[2], chaine[12], "---", chaine[2:12])

é g --- élie et Eu

>>> print(octets[2], octets[12], "---", octets[2:12])

195 117 --- b'\xc3\xa9lie et E'

Attention : Vous ne pouvez pas enregistrer une chaîne d’octets telle quelle dans un fichier texte. Exemple :

>>> of =open("test.txt", "w")

>>> of.write(octets) Traceback (most recent call last):

  File "<stdin>", line 1, in <module>

TypeError: must be str, not bytes

Pour enregistrer une séquence d’octets, il faut toujours ouvrir le fichier en mode binaire, en utilisant l’argument "wb" au lieu de "w" dans l’instruction open().

Remarquons pour terminer que nous pouvons définir une variable de type bytes et lui affecter une valeur littérale, en utilisant la syntaxe : var = b'chaîne de caractères ASCII' .

L’encodage Utf-8

Tout ce qui précède nous indique que la chaîne de caractères initiale de notre exemple a dû être automatiquement convertie, lors de son enregistrement dans un fichier,  en une chaîne d’octets encodés suivant la norme Utf-8. La séquence d’octets dont nous avons traité jusqu’ici correspond donc à une forme particulière d’encodage numérique, pour la chaîne de caractères : « Amélie et Eugène »

Même si cela peut vous paraître à première vue un peu compliqué, dites-vous bien que malheureusement lencodage idéal nexiste pas. En fonction de ce que lon veut en faire, il peut être préférable dencoder un même texte de plusieurs manières différentes. Cest pour cette raison quont été définies, en parallèle avec la norme Unicode, plusieurs normes dencodage : Utf-8, Utf-16, Utf-32, et quelques variantes. Toutes ces normes utilisent les mêmes identifiants numériques pour encoder les caractères, mais elles diffèrent sur la manière d’enregistrer concrètement ces identifiants sous forme d’octets. Ne vous affolez pas, cependant : vous ne serez vraisemblablement jamais confronté quà la première dentre elles (Utf-8). Les autres ne concerneront que certains spécialistes de domaines « pointus ».

La norme dencodage Utf-8 est désormais la norme préférentielle pour la plupart des textes courants, parce que :

    dune part, elle assure une parfaite compatibilité avec les textes encodés en « pur » ASCII (ce qui est le cas de nombreux codes sources de logiciels), ainsi quune compatibilité partielle avec les textes encodés à laide de ses variantes « étendues », telles que Latin-1 ;

    dautre part, cette nouvelle norme est celle qui est la plus économe en ressources, tout au moins pour les textes écrits dans une langue occidentale.

Suivant cette norme, les caractères du jeu ASCII standard sont encodés sur un seul octet. Les autres seront encodés en général sur deux octets, parfois trois ou même quatre octets pour les caractères les plus rares.

À titre de comparaison, rappelons ici que la norme la plus couramment utilisée avant Utf-8 par les francophones, était la norme Latin-1 (elle est encore largement répandue, en particulier dans les environnements de travail Windows). Cette norme permettait d’encoder sur un seul octet un jeu de caractères accentués restreint, correspondant aux principales langues de l’Europe occidentale (Français, Allemand, Portugais, etc.).

Les normes Utf-16 et Utf-32 encodent systématiquement tous les caractères sur deux octets pour la première, et quatre octets pour la seconde. Ces normes ne sont utilisées que pour des usages très spécifiques, comme par exemple pour le traitement interne des chaînes de caractères par un compilateur. Vous ne les rencontrerez guère.

Conversion (encodage/décodage) des chaînes

Avec les versions de Python antérieures à la version 3.0, comme dans beaucoup d’autres langages, il fallait fréquemment convertir les chaînes de caractères d’une norme d’encodage à une autre. Du fait des conventions et des mécanismes adoptés désormais, vous ne devrez plus beaucoup vous en préoccuper pour vos propres programmes traitant des données récentes.

Il vous arrivera cependant de devoir convertir des fichiers encodés suivant une norme ancienne et/ou étrangère : un programmeur digne de ce nom doit être capable d’effectuer ces conversions. Python vous fournit fort heureusement les outils nécessaires, sous la forme de méthodes des objets concernés.

Conversion d’une chaîne bytes en chaîne string

Considérons par exemple la séquence d’octets obtenue à la fin de notre précédent petit exercice. Si nous savons que cette séquence correspond à un texte encodé suivant la norme Utf-8, nous pouvons la décoder en chaîne de caractères à l’aide de la méthode  decode(), avec largument "Utf-8" (ou indifféremment : "utf-8", "Utf8" ou "utf8") :

>>> ch_car = octets.decode("utf8")

>>> ch_car

'Amélie et Eugène\n'

>>> type(ch_car)

<class 'str'>

Le parcours de la chaîne obtenue nous fournit bien des caractères, cette fois :

>>> for c in ch_car:

...     print(c, end =' ') ...

A m é l i e   e t   E u g è n e

Conversion d’une chaîne string en chaîne bytes

Pour convertir une chaîne de caractères en une séquence d’octets, encodée suivant une norme particulière, on utilise la méthode encode(), qui fonctionne de manière parfaitement symétrique à la méthode decode() décrite précédemment. Convertissons par exemple la même chaîne de caractères, à la fois en Utf-8 et en Latin-1 pour comparaison :

>>> chaine = "Bonne fête de Noël"

>>> octets_u = chaine.encode("Utf-8")

>>> octets_l = chaine.encode("Latin-1")

>>> octets_u

b'Bonne f\xc3\xaate de No\xc3\xabl'

>>> octets_l

b'Bonne f\xeate de No\xebl'

Dans les séquences d’octets ainsi obtenues, on voit clairement que les caractères accentués « ê » et « ë » sont encodés à l’aide de deux octets dans le cas de la séquence Utf-8, et à l’aide d’un seul octet dans le cas de la séquence Latin-1.

Conversions automatiques lors du traitement des fichiers

Il vous faut à présent reconsidérer ce qui se passe lorsque vous souhaitez mémoriser des chaînes de caractères dans un fichier texte.

Jusqu’à présent, en effet, nous n’avons pas attiré votre attention sur le problème constitué par la norme d’encodage de ces chaînes, parce que la fonction open() de Python dispose fort heureusement d’un paramétrage par défaut qui convient à la plupart des situations modernes concrètes. Lorsque vous ouvrez un fichier en écriture, par exemple, en choisissant "w" ou "a" comme deuxième argument pour open(), Python encode automatiquement les chaînes à enregistrer en suivant la norme par défaut de votre système d’exploitation (dans nos exemples, nous avons considéré qu’il s’agissait de Utf-8), et la conversion inverse est effectuée lors des opérations de lecture[60]. Nous avons donc pu aborder l’étude des fichiers, au chapitre précédent, sans vous encombrer l’esprit avec des explications trop détaillées.

Dans les petits exercices des pages précédentes, nous avons encore exploité sans le dire cette facilité offerte par Python. Mais voyons à présent comment enregistrer des textes en leur appliquant un encodage différent de celui qui est prévu par défaut, ne serait-ce que pour nous assurer que l’encodage réalisé soit bien celui que nous voulons (nous devons absolument procéder ainsi si nous souhaitons que nos scripts puissent être utilisés sur différents OS).

La technique est simple. Il suffit d’indiquer cet encodage à open() à l’aide d’un argument supplémentaire  : encoding ="norme_choisie". À titre d’exemple, nous pouvons refaire les exercices des pages précédentes en forçant cette fois l’encodage en Latin-1 :

>>> chaine ="Amélie et Eugène\n"

>>> of =open("test.txt", "w", encoding ="Latin-1")

>>> of.write(chaine)

17

>>> of.close()

>>> of =open("test.txt", "rb")

>>> octets =of.read()

>>> of.close()

>>> print(octets) b'Am\xe9lie et Eug\xe8ne\n'

… etc.

(À vous d’effectuer divers contrôles et essais sur cette séquence d’octets, si vous le souhaitez).

C’est pareil lorsque vous ouvrez un fichier en lecture. Par défaut, Python considère que le fichier est encodé suivant la norme par défaut de votre système d’exploitation, mais ce n’est évidemment pas une certitude. Essayons par exemple de ré-ouvrir sans précaution le fichier test.txt que nous venons de créer dans les lignes précédentes :

>>> of =open("test.txt", "r")

>>> ch_lue =of.read() Traceback (most recent call last):

  File "<stdin>", line 1, in <module>

  File "/usr/lib/python3.1/codecs.py", line 300, in decode

    (result, consumed) = self._buffer_decode(data, self.errors, final)

UnicodeDecodeError: 'utf8' codec can't decode bytes in position 2-4: invalid data

Le message d’erreur est explicite : supposant que le fichier était encodé en Utf-8, Python n’a pas pu le décoder[61]. Tout rentre dans l’ordre si nous précisons :

>>> of =open("test.txt", "r", encoding ="Latin-1")

>>> ch_lue =of.read()

>>> of.close()

>>> ch_lue

'Amélie et Eugène\n'

Dans les scripts élaborés, il sera probablement toujours préférable de préciser l’encodage supposé pour les fichiers que vous traitez, quitte à devoir demander cette information à l’utilisateur, ou à imaginer des tests plus ou moins élaborés pour le déterminer de façon automatique (ce qui est loin d’être évident !).

Cas des scripts Python

Les scripts Python que vous écrivez sont eux-mêmes des textes, bien entendu.

Suivant la configuration de votre logiciel éditeur, ou de votre OS, ces textes pourront donc se retrouver encodés suivant différentes normes. Afin que Python puisse les interpréter correctement, il vous est conseillé d’y inclure toujours l’un des pseudo-commentaires suivants (obligatoirement à la 1e ou à la 2e ligne) :

# -*- coding:Latin-1 -*Ou bien :

… en indiquant l’encodage effectivement utilisé, bien évidemment !

Ainsi l’interpréteur Python sait décoder correctement les chaînes de caractères littérales que vous avez utilisées dans le script. Notez que vous pouvez omettre ce pseudo-commentaire si vous êtes certain que vos scripts sont encodés en Utf-8, car c’est cet encodage qui est désormais la norme par défaut pour les scripts Python[62].

Accéder à d’autres caractères que ceux du clavier

Voyons à présent quel parti vous pouvez tirer du fait que tous les caractères possèdent leur identifiant numérique universel Unicode. Pour accéder à ces identifiants, Python met à votre disposition un certain nombre de fonctions prédéfinies :

La fonction ord(ch) accepte nimporte quel caractère comme argument. En retour, elle fournit la valeur de lidentifiant numérique correspondant à ce caractère. Ainsi ord("A") renvoie la valeur 65, et ord("Ĩ") renvoie la valeur 296.

La fonction chr(num) fait exactement le contraire, en vous présentant le caractère typographique dont l’identifiant Unicode est égal à num. Pour que cela fonctionne, il faut cependant que deux conditions soient réalisées :

    la valeur de num doit correspondre effectivement à un caractère existant (la répartition des identifiants unicode n’est pas continue : certains codes ne correspondent donc à aucun caractère)

    votre ordinateur doit disposer d’une description graphique du caractère, ou en d’autres termes connaître le dessin de ce caractère, que l’on appelle un glyphe. Les systèmes d’exploitation récents disposent cependant de bibliothèques de glyphes très étendues, ce qui devrait vous permettre d’en afficher des milliers à l’écran.

Ainsi, par exemple, chr(65) renvoie le caractère A, et chr(1046) renvoie le caractère cyrillique Ж.

Vous pouvez exploiter ces fonctions prédéfinies pour vous amuser à explorer le jeu de caractères disponible sur votre ordinateur. Vous pouvez par exemple retrouver les caractères minuscules de lalphabet grec, en sachant que les codes qui leur sont attribués vont de 945 à 969. Ainsi le petit script ci-dessous :

s = ""                      # chaîne vide i = 945                     # premier code while i <= 969:             # dernier code     s += chr(i)     i = i + 1

print("Alphabet grec (minuscule) : ", s)

devrait afficher le résultat suivant :

Alphabet grec (minuscule) :  αβγδεζηθικλμνξο ρςστυφχψωπ

Exercices

10.14 Écrivez un petit script qui affiche une table des codes ASCII. Le programme doit afficher tous les caractères en regard des codes correspondants. À partir de cette table, établissez la relation numérique simple reliant chaque caractère majuscule au caractère minuscule correspondant. 

10.15 Modifiez le script précédent pour explorer les codes situés entre 128 et 256, où vous retrouverez nos caractères accentués (parmi de nombreux autres). La relation numérique trouvée dans lexercice précédent reste-t-elle valable aussi pour les caractères accentués du Français ?

10.16 À partir de cette relation, écrivez une fonction qui convertit tous les caractères minuscules en majuscules, et vice-versa (dans une phrase fournie en argument).

10.17 Écrivez un script qui recopie un fichier texte en remplaçant tous ses espaces par le groupe de trois caractères -*- . Le fichier à copier sera fourni encodé à la norme Latin-1, et le fichier destinataire devra être encodé en Utf-8. Les noms des 2 fichiers devront être demandés en début de script.

10.18 Écrivez une fonction voyelle(car), qui renvoie « vrai » si le caractère fourni en argument est une voyelle.

10.19 Écrivez une fonction compteVoyelles(phrase), qui renvoie le nombre de voyelles contenues dans une phrase donnée.

10.20 Explorez la gamme des caractères Unicode disponibles sur votre ordinateur, à l’aide de boucles de programmes similaires à celle que nous avons nous-même utilisée pour afficher l’alphabet grec. Trouvez ainsi les codes correspondant à l’alphabet cyrillique, et écrivez un script qui affiche celui-ci en majuscules et en minuscules.

Les chaînes sont des objets

Dans les chapitres précédents, vous avez déjà rencontré de nombreux objets. Vous savez donc que lon peut agir sur un objet à laide de méthodes (cest-à-dire des fonctions associées à cet objet).

Sous Python, les chaînes de caractères sont des objets. On peut donc effectuer de nombreux traitements sur les chaînes de caractères en utilisant des méthodes appropriées. En voici quelques-unes, choisies parmi les plus utiles[63] :

split() : convertit une chaîne en une liste de sous-chaînes. On peut choisir le caractère séparateur en le fournissant comme argument, sinon cest un espace par défaut :

>>> c2 ="Votez pour moi" >>> a = c2.split()

>>> print(a)

['Votez', 'pour', 'moi'] >>> c4 ="Cet exemple, parmi d'autres, peut encore servir"

>>> c4.split(",") ['Cet exemple', " parmi d'autres", ' peut encore servir']

    join(liste) : rassemble une liste de chaînes en une seule (cette méthode effectue donc l’action inverse de la précédente). Attention : la chaîne à laquelle on applique cette méthode est celle qui servira de séparateur (un ou plusieurs caractères) ; largument transmis est la liste des chaînes à rassembler :

>>> b =["Bête", "à", "manger", "du", "foin"] > >> print(" ".join(b))

Bête à manger du foin >>> print("---".join(b))

Bête---à---manger---du---foin

    find(sch) : cherche la position dune sous-chaîne sch dans la chaîne :

>>> ch1 = "Cette leçon vaut bien un fromage, sans doute ?" >>> ch2 = "fromage"

>>> print(ch1.find(ch2))

25

    count(sch) : compte le nombre de sous-chaînes sch dans la chaîne :

>>> ch1 = "Le héron au long bec emmanché d'un long cou" >>> ch2 = 'long' >>> print(ch1.count(ch2))

2

    lower() : convertit une chaîne en minuscules :

>>> ch = "CÉLIMÈNE est un prénom ancien" >>> print(ch.lower()) célimène est un prénom ancien

    upper() : convertit une chaîne en majuscules :

>>> ch = "Maître Jean-Noël Hébèrt" >>> print(ch.upper())

MAÎTRE JEAN-NOËL HÉBÈRT

    title() : convertit en majuscule linitiale de chaque mot (suivant l’usage des titres anglais) :

>>> ch ="albert rené élise véronique" >>> print(ch.title())

Albert René Élise Véronique

    capitalize() : variante de la précédente. Convertit en majuscule seulement la première lettre de la chaîne :

>>> b3 = "quel beau temps, aujourdhui !"

>>> print(b3.capitalize()) "Quel beau temps, aujourdhui !"

    swapcase() : convertit toutes les majuscules en minuscules, et vice-versa :

>>> ch = "Le Lièvre Et La Tortue"

>>> print(ch.swapcase()) lE lIÈVRE eT lA tORTUE

    strip() : enlève les espaces éventuels au début et à la fin de la chaîne :

>>> ch = "   Monty Python   " >>> ch.strip() 'Monty Python'

    replace(c1, c2) : remplace tous les caractères c1 par des caractères c2 dans la chaîne :

>>> ch8 = "Si ce n'est toi c'est donc ton frère" >>> print(ch8.replace(" ","*")) Si*ce*n'est*toi*c'est*donc*ton*frère

index(car) : retrouve lindice (index) de la première occurrence du caractère car dans la chaîne :

>>> ch9 ="Portez ce vieux whisky au juge blond qui fume"

>>> print(ch9.index("w")) 16

Dans la plupart de ces méthodes, il est possible de préciser quelle portion de la chaîne doit être traitée, en ajoutant des arguments supplémentaires. Exemples :

>>> print(ch9.index("e"))     # cherche à partir du début de la chaîne

4                             # et trouve le premier 'e'

>>> print(ch9.index("e",5))   # cherche seulement à partir de l'indice 5

8                             # et trouve le second 'e'

>>> print(ch9.index("e",15))  # cherche à partir du caractère n° 15 29                            # et trouve le quatrième 'e'

Etc.

Comprenez bien quil nest pas possible de décrire toutes les méthodes disponibles, ainsi que leur paramétrage, dans le cadre restreint de ce cours. Si vous souhaitez en savoir davantage, il vous faut consulter la documentation en ligne de Python (Library reference), ou un bon ouvrage de référence.

Fonctions intégrées

À toutes fins utiles, rappelons également ici que lon peut aussi appliquer aux chaînes un certain nombre de fonctions intégrées dans le langage :

    len(ch) renvoie la longueur de la chaîne ch, ou en d'autres termes, son nombre de caractères.

    float(ch) convertit la chaîne ch en un nombre réel (float) (bien entendu, cela ne pourra fonctionner que si la chaîne représente bien un nombre, réel ou entier) :

>>> a = float("12.36")        # Attention : pas de virgule décimale !

>>> print(a + 5)

17.36

int(ch) convertit la chaîne ch en un nombre entier (avec des restrictions similaires) :

>>> a = int("184") >>> print(a + 20)

204

str(obj) convertit (ou représente) lobjet obj en une chaîne de caractères. obj peut être une donnée d’à peu près n'importe quel type :

>>>> a, b = 17, ["Émile", 7.65]

>>> ch =str(a) +" est un entier et " +str(b) +" est une liste."

>>> print(ch) 17 est un entier et ['Émile', 7.65] est une liste.

Formatage des chaînes de caractères

Pour terminer ce tour dhorizon des fonctionnalités associées aux chaînes de caractères, il nous paraît judicieux de vous présenter encore une technique de traitement très puissante, que lon appelle formatage des chaînes. Celle-ci se révèle particulièrement utile dans tous les cas où vous devez construire une chaîne de caractères complexe à partir dun certain nombre de morceaux, tels que les valeurs de variables diverses.

Considérons par exemple que vous ayez écrit un programme qui traite de la couleur et de la température dune solution aqueuse, en chimie. La couleur est mémorisée dans une chaîne de caractères nommée coul, et la température dans une variable de type réel nommée temp. Vous souhaitez à présent que votre programme construise une chaîne de caractères à partir de ces données, par exemple une phrase telle que la suivante : « La solution est devenue rouge, et sa température atteint 12,7 °C ».

Vous pouvez construire cette chaîne en assemblant des morceaux à laide de lopérateur de concaténation (le symbole +), mais il vous faudra alors utiliser aussi la fonction intégrée str() pour convertir en chaîne de caractères la valeur numérique contenue dans la variable de type float (faites lexercice).

Python vous offre une autre possibilité.

Vous pouvez préparer une chaîne « patron » contenant l’essentiel du texte invariable, avec des balises particulières aux endroits (les champs) où vous souhaitez qu’apparaissent des contenus variables. Vous appliquerez ensuite à cette chaîne la méthode format(), à laquelle vous fournirez comme arguments les divers objets à convertir en caractères et à insérer en remplacement des balises. Un exemple vaut certainement mieux qu’un long discours :

>>> coul ="verte"

>>> temp =1.347 + 15.9

>>> ch ="La couleur est {} et la température vaut {} °C"

>>> print(ch.format(coul, temp))

La couleur est verte et la température vaut 17.247 °C

Les balises à utiliser sont constituées d’accolades, contenant ou non des indications de formatage. La méthode format() doit recevoir autant d’arguments qu’il y aura de balises dans la chaîne. Si les balises sont vides, comme dans notre exemple, Python appliquera tout simplement la fonction str() aux arguments correspondants pour pouvoir les insérer à leur place dans la chaîne. Ces arguments peuvent être nimporte quel objet ou expression Python :

>>> pi =3.1416

>>> r =4.7

>>> ch ="L’aire d’un disque de rayon {} est égale à {}."

>>> print(ch.format(r, pi * r**2)) L’aire d’un disque de rayon 4.7 est égale à 69.397944.

Voilà pour le principe de base. La technique devient cependant bien plus intéressante encore si vous insérez des indications de formatage dans les balises. Par exemple, vous pouvez améliorer la présentation de la chaîne, dans l’exemple précédent, en limitant la précision du résultat final, en utilisant la notation scientifique, en fixant le nombre total de caractères, etc. Si vous insérez les indications suivantes dans la dernière balise, par exemple, vous obtiendrez respectivement :

avec {:8.2f}   :     L’aire d’un disque de rayon 4.7 est égale à    69.40. avec {:6.2e}   :     L’aire d’un disque de rayon 4.7 est égale à 6.94e+01.

Dans le premier essai, le résultat est formaté de manière à comporter un total de 8 caractères, dont 2 chiffres après le point décimal. Dans le second, le résultat est présenté en notation scientifique (e+01 signifie : « x 1001 »). Veuillez constater au passage que les arrondis éventuels sont effectués correctement.

La description complète de toutes les possibilités de formatage comporterait plusieurs pages, et cela sort largement du cadre de ces notes. Sil vous faut un formatage très particulier, veuillez consulter la documentation en ligne de Python, ou des manuels plus spécialisés. Signalons simplement encore, que le formatage permet d’afficher très facilement divers résultats numériques en notation binaire, octale ou hexadécimale :

>>> n = 789

>>> txt ="Le nombre {:d} (décimal) vaut {:x} en hexadécimal et {:b} en binaire"

>>> print(txt.format(n,n,n))

Le nombre 789 (décimal) vaut 315 en hexadécimal et 1100010101 en binaire

Formatage des chaînes « à l’ancienne »

Les versions de Python antérieures à la version 3.0 utilisaient une technique de formatage légèrement différente et un peu moins élaborée, qui reste encore utilisable. Il est cependant fortement conseillé d’adopter plutôt celle que nous avons décrite dans les paragraphes précédents. Nous expliquons sommairement ici l’ancienne convention, parce que vous risquez de la rencontrer encore dans les scripts de nombreux programmeurs. Elle consiste à formater la chaîne en assemblant deux éléments à l’aide de l’opérateur % . À gauche de cet opérateur, la chaîne « patron » contenant des balises commençant toujours par %, et à droite (entre parenthèses) le ou les objets que Python devra insérer dans la chaîne, en lieu et place des balises. Exemple :

>>> coul ="verte"

>>> temp = 1.347 + 15.9

>>> print("La couleur est %s et la température vaut %s °C" % (coul, temp))

La couleur est verte et la température vaut 17.247 °C

La balise %s joue le même rôle que {} dans la nouvelle technique. Elle accepte n’importe quel objet (chaîne, entier, float, liste...). Vous utiliser aussi d’autres balises plus élaborées, telles que %8.2f, ou %6.2e, qui correspondent aux {:8.2f} et {:6.2e} de la nouvelle technique.

C’est donc équivalent pour les cas les plus simples, mais soyez persuadés que les possibilités de la nouvelle formulation sont beaucoup plus étendues.

Exercices

10.21 Écrivez un script qui recopie en Utf-8 un fichier texte encodé à lorigine en Latin-1, en veillant en outre à ce que chaque mot commence par une majuscule.

Le programme demandera les noms des fichiers à lutilisateur. Les opérations de lecture et d’écriture des fichiers auront lieu en mode texte ordinaire.

10.22 Variante de l’exercice précédent : effectuez les opérations de lecture et d’écriture des fichiers en mode binaire, et les opérations de décodage/encodage sur les séquences d’octets. Au passage, vous traiterez les lignes de manière à remplacer tous les espaces par le groupe de 3 caractères « -*- ».

10.23 Écrivez un script qui compte le nombre de mots contenus dans un fichier texte.

10.24 Écrivez un script qui recopie un fichier texte en fusionnant (avec la précédente) les lignes qui ne commencent pas par une majuscule.

10.25 Vous disposez dun fichier contenant des valeurs numériques. Considérez que ces valeurs sont les diamètres dune série de sphères. Écrivez un script qui utilise les données de ce fichier pour en créer un autre, organisé en lignes de texte qui exprimeront « en clair » les autres caractéristiques de ces sphères (surface de section, surface extérieure et volume), dans des phrases telles que :

Diam.  46.20 cm Section  1676.39 cm² Surf.  6705.54 cm² Vol.  51632.67 cm³

Diam. 120.00 cm Section 11309.73 cm² Surf. 45238.93 cm² Vol. 904778.68 cm³ Diam.   0.03 cm Section     0.00 cm² Surf.     0.00 cm² Vol.      0.00 cm³

Diam.  13.90 cm Section   151.75 cm² Surf.   606.99 cm² Vol.   1406.19 cm³ Diam.  88.80 cm Section  6193.21 cm² Surf. 24772.84 cm² Vol. 366638.04 cm³ etc.

10.26 Vous avez à votre disposition un fichier texte dont les lignes représentent des valeurs numériques de type réel, sans exposant (et encodées sous forme de chaînes de caractères). Écrivez un script qui recopie ces valeurs dans un autre fichier, en les arrondissant de telle sorte que leur partie décimale ne comporte plus quun seul chiffre après la virgule, ce chiffre ne pouvant être que 0 ou 5 (larrondi doit être correct).

Le point sur les listes

Nous avons déjà rencontré les listes à plusieurs reprises, depuis leur présentation sommaire au chapitre 5. Les listes sont des collections ordonnées dobjets. Comme les chaînes de caractères, les listes font partie dun type général que lon appelle séquences sous Python. Comme les caractères dans une chaîne, les objets placés dans une liste sont rendus accessibles par lintermédiaire dun index (un nombre qui indique lemplacement de lobjet dans la séquence).

Définition d’une liste – accès à ses éléments

Vous savez déjà que lon délimite une liste à laide de crochets :


>>> nombres = [5, 38, 10, 25]

>>> mots = ["jambon", "fromage", "confiture", "chocolat"]

>>> stuff = [5000, "Brigitte", 3.1416, ["Albert", "René", 1947]]

Dans le dernier exemple ci-dessus, nous avons rassemblé un entier, une chaîne, un réel et même une liste, pour vous rappeler que lon peut combiner dans une liste des données de nimporte quel type, y compris des listes, des dictionnaires et des tuples (ceux-ci seront étudiés plus loin).

Pour accéder aux éléments dune liste, on utilise les mêmes méthodes (index, découpage en tranches) que pour accéder aux caractères dune chaîne :

>>> print(nombres[2])

10

>>> print(nombres[1:3])

[38, 10]

>>> print(nombres[2:3])

[10]

>>> print(nombres[2:])

[10, 25]

>>> print(nombres[:2])

[5, 38]

>>> print(nombres[-1])

25

>>> print(nombres[-2])

10

Les exemples ci-dessus devraient attirer votre attention sur le fait quune tranche découpée dans une liste est toujours elle-même une liste (même sil sagit dune tranche qui ne contient quun seul élément, comme dans notre troisième exemple), alors quun élément isolé peut contenir nimporte quel type de donnée. Nous allons approfondir cette distinction tout au long des exemples suivants.

Les listes sont modifiables

Contrairement aux chaînes de caractères, les listes sont des séquences modifiables. Cela nous permettra de construire plus tard des listes de grande taille, morceau par morceau, dune manière dynamique (cest-à-dire à laide dun algorithme quelconque). Exemples :

>>> nombres[0] = 17

>>> nombres

[17, 38, 10, 25]

Dans lexemple ci-dessus, on a remplacé le premier élément de la liste nombres, en utilisant lopérateur [ ] (opérateur dindiçage) à la gauche du signe égale.

Si lon souhaite accéder à un élément faisant partie dune liste, elle-même située dans une autre liste, il suffit dindiquer les deux index entre crochets successifs :

>>> stuff[3][1] = "Isabelle"

>>> stuff

[5000, 'Brigitte', 3.1415999999999999, ['Albert', 'Isabelle', 1947]]

Comme cest le cas pour toutes les séquences, il ne faut jamais oublier que la numérotation des éléments commence à partir de zéro. Ainsi, dans lexemple ci-dessus on remplace lélément no 1 dune liste, qui est elle-même lélément no 3 dune autre liste : la liste stuff.

Les listes sont des objets

Sous Python, les listes sont des objets à part entière, et vous pouvez donc leur appliquer un certain nombre de méthodes particulièrement efficaces. En voici quelques-unes :

>>> nombres = [17, 38, 10, 25, 72]

>>> nombres.sort()                       # trier la liste

>>> nombres

[10, 17, 25, 38, 72]

>>> nombres.append(12)                   # ajouter un élément à la fin

>>> nombres

[10, 17, 25, 38, 72, 12]

>>> nombres.reverse()                    # inverser l'ordre des éléments

>>> nombres

[12, 72, 38, 25, 17, 10]

>>> nombres.index(17)                    # retrouver l'index d'un élément

4

>>> nombres.remove(38)                   # enlever (effacer) un élément

>>> nombres

[12, 72, 25, 17, 10]

En plus de ces méthodes, vous disposez encore de linstruction intégrée del, qui vous permet deffacer un ou plusieurs éléments à partir de leur(s) index :

>>> del nombres[2]

>>> nombres

[12, 72, 17, 10]

>>> del nombres[1:3]

>>> nombres

[12, 10]

Notez bien la différence entre la méthode remove() et linstruction del : del travaille avec un index ou une tranche dindex, tandis que remove() recherche une valeur (si plusieurs éléments de la liste possèdent la même valeur, seul le premier est effacé).

Exercices

10.27 Écrivez un script qui génère la liste des carrés et des cubes des nombres de 20 à 40.

10.28 Écrivez un script qui crée automatiquement la liste des sinus des angles de 0° à 90°, par pas de 5°. Attention : la fonction sin() du module math considère que les angles sont fournis en radians (360° = 2 π radians).

10.29 Écrivez un script qui permette dobtenir à lécran les 15 premiers termes des tables de multiplication par 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19 (ces nombres seront placés au départ dans

une liste) sous la forme dune table similaire à la suivante :

  2   4   6   8  10  12  14  16  18  20  22  24  26  28  30

  3   6   9  12  15  18  21  24  27  30  33  36  39  42  45

  5  10  15  20  25  30  35  40  45  50  55  60  65  70  75     etc.

10.30 Soit la liste suivante : [’Jean-Michel’, ’Marc’, ’Vanessa’, ’Anne’, ’Maximilien’, ’Alexandre-Benoît’, ’Louise’]

Écrivez un script qui affiche chacun de ces noms avec le nombre de caractères correspondant.

10.31 Vous disposez dune liste de nombres entiers quelconques, certains dentre eux étant présents en plusieurs exemplaires. Écrivez un script qui recopie cette liste dans une autre, en omettant les doublons. La liste finale devra être triée.

10.32 Écrivez un script qui recherche le mot le plus long dans une phrase donnée (lutilisateur du programme doit pouvoir entrer une phrase de son choix).

10.33 Écrivez un script capable dafficher la liste de tous les jours dune année imaginaire, laquelle commencerait un jeudi. Votre script utilisera lui-même trois listes : une liste des noms de jours de la semaine, une liste des noms des mois, et une liste des nombres de jours que comportent chacun des mois (ne pas tenir compte des années bissextiles). Exemple de sortie :

jeudi 1 janvier   vendredi 2 janvier   samedi 3 janvier   dimanche 4 janvier

... et ainsi de suite, jusquau jeudi 31 décembre.

10.34 Vous avez à votre disposition un fichier texte qui contient un certain nombre de noms délèves. Écrivez un script qui effectue une copie triée de ce fichier.

10.35 Écrivez une fonction permettant de trier une liste. Cette fonction ne pourra pas utiliser la méthode intégrée sort() de Python : vous devez donc définir vous-même lalgorithme de tri.

Techniques de slicing avancé pour modifier une liste

Comme nous venons de le signaler, vous pouvez ajouter ou supprimer des éléments dans une liste en utilisant une instruction (del) et une méthode (append()) intégrées. Si vous avez bien assimilé le principe du « découpage en tranches » (slicing), vous pouvez cependant obtenir les mêmes résultats à laide du seul opérateur [ ]. Lutilisation de cet opérateur est un peu plus délicate que celle dinstructions ou de méthodes dédiées, mais elle permet davantage de souplesse :

Insertion d’un ou plusieurs éléments n’importe où dans une liste

>>> mots = ['jambon', 'fromage', 'confiture', 'chocolat']

>>> mots[2:2] =["miel"]

>>> mots

['jambon', 'fromage', 'miel', 'confiture', 'chocolat']

>>> mots[5:5] =['saucisson', 'ketchup']

>>> mots

['jambon', 'fromage', 'miel', 'confiture', 'chocolat', 'saucisson', 'ketchup']

Pour utiliser cette technique, vous devez prendre en compte les particularités suivantes :

    Si vous utilisez lopérateur [ ] à la gauche du signe égale pour effectuer une insertion ou une suppression délément(s) dans une liste, vous devez obligatoirement y indiquer une « tranche » dans la liste cible (cest-à-dire deux index réunis par le symbole : ), et non un élément isolé dans cette liste.

    Lélément que vous fournissez à la droite du signe égale doit lui-même être une liste. Si vous ninsérez quun seul élément, il vous faut donc le présenter entre crochets pour le transformer dabord en une liste dun seul élément. Notez bien que lélément mots[1] nest pas une liste (cest la chaîne fromage ), alors que lélément mots[1:3] en est une. Vous comprendrez mieux ces contraintes en analysant ce qui suit :

Suppression / remplacement d’éléments

>>> mots[2:5] = []                # [] désigne une liste vide

>>> mots

['jambon','fromage','saucisson', 'ketchup']

>>> mots[1:3] = ['salade']

>>> mots

['jambon', 'salade', 'ketchup']

>>> mots[1:] = ['mayonnaise', 'poulet', 'tomate']

>>> mots

['jambon', 'mayonnaise', 'poulet', 'tomate']

    À la première ligne de cet exemple, nous remplaçons la tranche [2:5] par une liste vide, ce qui correspond à un effacement.

    À la quatrième ligne, nous remplaçons une tranche par un seul élément. Notez encore une fois que cet élément doit lui-même être « présenté » comme une liste.

    À la 7e ligne, nous remplaçons une tranche de deux éléments par une autre qui en comporte 3.

Création d’une liste de nombres à l’aide de la fonction range()

Si vous devez manipuler des séquences de nombres, vous pouvez les créer très aisément à laide de cette fonction intégrée. Elle renvoie une séquence d’entiers[64] que vous pouvez utiliser directement, ou convertir en une liste avec la fonction list(), ou convertir en tuple avec la fonction tuple() (les tuples seront décrits un peu plus loin) :

>>> list(range(10))

[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]

La fonction range() génère par défaut une séquence de nombres entiers de valeurs croissantes, et différant d’une unité. Si vous appelez range() avec un seul argument, la liste contiendra un nombre de valeurs égal à largument fourni, mais en commençant à partir de zéro (cest-à-dire que range(n) génère les nombres de 0 à n-1). Notez bien que largument fourni nest jamais dans la liste générée.

On peut aussi utiliser range() avec deux, ou même trois arguments séparés par des virgules, afin de générer des séquences de nombres plus spécifiques :

>>> list(range(5,13))

[5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12]

>>> list(range(3,16,3))

[3, 6, 9, 12, 15]

Si vous avez du mal à assimiler lexemple ci-dessus, considérez que range() attend toujours de un à trois arguments, que lon pourrait intituler FROM, TO et STEP. FROM est la première valeur à générer, TO est la dernière (ou plutôt la dernière + un), et STEP le « pas » à sauter pour passer dune valeur à la suivante. Sils ne sont pas fournis, les paramètres FROM et STEP prennent leurs valeurs par défaut, qui sont respectivement 0 et 1. Les arguments négatifs sont autorisés :

>>> list(range(10, -10, -3))

[10, 7, 4, 1, -2, -5, -8]

Parcours d’une liste à l’aide de for, range() et len()

Linstruction for est linstruction idéale pour parcourir une liste :

>>> prov = ['La','raison','du','plus','fort','est','toujours','la','meilleure'] >>> for mot in prov:

...     print(mot, end =' ') ...

La raison du plus fort est toujours la meilleure

Si vous voulez parcourir une gamme d’entiers, la fonction range() s’impose :

>>> for n in range(10, 18, 3):

...     print(n, n**2, n**3) ...

10 100 1000

13 169 2197

16 256 4096

Il est très pratique de combiner les fonctions range() et len() pour obtenir automatiquement tous les indices dune séquence (liste ou chaîne). Exemple :

fable = ['Maître','Corbeau','sur','un','arbre','perché'] for index in range(len(fable)):     print(index, fable[index])

Lexécution de ce script donne le résultat :

0  Maître

1  Corbeau

2  sur

3  un

4  arbre

5  perché

Une conséquence importante du typage dynamique

Comme nous lavons déjà signalé plus haut (page 129), le type de la variable utilisée avec linstruction for est redéfini continuellement au fur et à mesure du parcours : même si les éléments dune liste sont de types différents, on peut parcourir cette liste à laide de for sans quil ne sensuive une erreur, car le type de la variable de parcours sadapte automatiquement à celui de lélément en cours de lecture. Exemple :

>>> divers = [3, 17.25, [5, 'Jean'], 'Linux is not Windoze'] >>> for item in divers:

...     print(item, type(item)) ...

3 <class 'int'>

17.25 <class 'float'>

[5, 'Jean'] <class 'list'>

Linux is not Windoze <class 'str'>

Dans lexemple ci-dessus, on utilise la fonction intégrée type() pour montrer que la variable item change effectivement de type à chaque itération (ceci est rendu possible grâce au typage dynamique des variables Python).

Opérations sur les listes

On peut appliquer aux listes les opérateurs + (concaténation) et * (multiplication) :

>>> fruits = ['orange','citron']

>>> legumes = ['poireau','oignon','tomate']

>>> fruits + legumes

['orange', 'citron', 'poireau', 'oignon', 'tomate']

>>> fruits * 3

['orange', 'citron', 'orange', 'citron', 'orange', 'citron']

Lopérateur * est particulièrement utile pour créer une liste de n éléments identiques :

>>> sept_zeros = [0]*7

>>> sept_zeros

[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]

Supposons par exemple que vous voulez créer une liste B qui contienne le même nombre déléments quune autre liste A. Vous pouvez obtenir ce résultat de différentes manières, mais lune des plus simples consistera à effectuer :  B = [0]*len(A).

Test d’appartenance

Vous pouvez aisément déterminer si un élément fait partie dune liste à laide de linstruction in (cette instruction puissante peut être utilisée avec toutes les séquences) :

>>> v = 'tomate'

>>> if v in legumes: ...    print('OK')

... OK

Copie d’une liste

Considérons que vous disposez dune liste fable que vous souhaitez recopier dans une nouvelle variable que vous appellerez phrase. La première idée qui vous viendra à lesprit sera certainement décrire une simple affectation telle que :

>>> phrase = fable

En procédant ainsi, sachez que vous ne créez pas une véritable copie. À la suite de cette instruction, il nexiste toujours quune seule liste dans la mémoire de lordinateur. Ce que vous avez créé est seulement une nouvelle référence vers cette liste. Essayez par exemple :

>>> fable = ['Je','plie','mais','ne','romps','point']

>>> phrase = fable

>>> fable[4] ='casse'

>>> phrase

['Je', 'plie', 'mais', 'ne', 'casse', 'point']

Si la variable phrase contenait une véritable copie de la liste, cette copie serait indépendante de loriginal et ne devrait donc pas pouvoir être modifiée par une instruction telle que celle de la troisième ligne, qui sapplique à la variable fable. Vous pouvez encore expérimenter dautres modifications, soit au contenu de fable, soit au contenu de phrase. Dans tous les cas, vous constaterez que les modifications de lune sont répercutées dans lautre, et vice-versa.

En fait, les noms fable et phrase désignent tous deux un seul et même objet en mémoire. Pour décrire cette situation, les informaticiens diront que le nom phrase est un alias du nom fable.

Nous verrons plus tard lutilité des alias. Pour linstant, nous voudrions disposer dune technique pour effectuer une véritable copie dune liste. Avec les notions vues précédemment, vous devriez pouvoir en trouver une par vous-même.

Petite remarque concernant la syntaxe

Python vous autorise à « étendre » une longue instruction sur plusieurs lignes, si vous continuez à encoder quelque chose qui est délimité par une paire de parenthèses, de crochets ou daccolades. Vous pouvez traiter ainsi des expressions parenthésées, ou encore la définition de longues listes, de grands tuples ou de grands dictionnaires (voir plus loin). Le niveau dindentation na pas dimportance : linterpréteur détecte la fin de linstruction là où la paire syntaxique est refermée.

Cette fonctionnalité vous permet daméliorer la lisibilité de vos programmes. Exemple :

couleurs = ['noir', 'brun', 'rouge',             'orange', 'jaune', 'vert',

            'bleu', 'violet', 'gris', 'blanc']

Exercices

10.36 Soient les listes suivantes :

t1 = [31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31] t2 = ['Janvier','Février','Mars','Avril','Mai','Juin',       'Juillet','Août','Septembre','Octobre','Novembre','Décembre']

Écrivez un petit programme qui insère dans la seconde liste tous les éléments de la première, de telle sorte que chaque nom de mois soit suivi du nombre de jours correspondant : ['Janvier',31,'Février',28,'Mars',31, etc.].

10.37 Créez une liste A contenant quelques éléments. Effectuez une vraie copie de cette liste dans une nouvelle variable B. Suggestion : créez dabord une liste B de même taille que A mais ne contenant que des zéros. Remplacez ensuite tous ces zéros par les éléments tirés de A.

10.38 Même question, mais autre suggestion : créez dabord une liste B vide. Remplissez-la ensuite à laide des éléments de A ajoutés lun après lautre.

10.39 Même question, autre suggestion encore : pour créer la liste B, découpez dans la liste A une tranche incluant tous les éléments (à laide de lopérateur [:]).

10.40 Un nombre premier est un nombre qui nest divisible que par un et par lui-même. Écrivez un programme qui établit la liste de tous les nombres premiers compris entre 1 et 1000, en utilisant la méthode du crible dEratosthène :

    Créez une liste de 1000 éléments, chacun initialisé à la valeur 1.

    Parcourez cette liste à partir de lélément dindice 2 : si lélément analysé possède la valeur 1, mettez à zéro tous les autres éléments de la liste, dont les indices sont des multiples entiers de lindice auquel vous êtes arrivé.

Lorsque vous aurez parcouru ainsi toute la liste, les indices des éléments qui seront restés à 1 seront les nombres premiers recherchés.

En effet : A partir de lindice 2, vous annulez tous les éléments dindices pairs : 4, 6, 8, 10, etc. Avec lindice 3, vous annulez les éléments dindices 6, 9, 12, 15, etc., et ainsi de suite. Seuls resteront à 1 les éléments dont les indices sont effectivement des nombres premiers.

Nombres aléatoires – histogrammes

La plupart des programmes dordinateur font exactement la même chose chaque fois quon les exécute. De tels programmes sont dits déterministes. Le déterminisme est certainement une bonne chose : nous voulons évidemment quune même série de calculs appliquée aux mêmes données initiales aboutisse toujours au même résultat. Pour certaines applications, cependant, nous pouvons souhaiter que lordinateur soit imprévisible. Le cas des jeux constitue un exemple évident, mais il en existe bien dautres.

Contrairement aux apparences, il nest pas facile du tout décrire un algorithme qui soit réellement non-déterministe (cest-à-dire qui produise un résultat totalement imprévisible). Il existe cependant des techniques mathématiques permettant de simuler plus ou moins bien leffet du hasard. Des livres entiers ont été écrits sur les moyens de produire ainsi un hasard « de bonne qualité ». Nous nallons évidemment pas développer ici une telle question.

Dans son module random, Python propose toute une série de fonctions permettant de générer des nombres aléatoires qui suivent différentes distributions mathématiques. Nous nexaminerons ici que quelques-unes dentre elles. Veuillez consulter la documentation en ligne pour découvrir les autres. Vous pouvez importer toutes les fonctions du module par :

>>> from random import *

La fonction ci-dessous permet de créer une liste de nombres réels aléatoires, de valeur comprise entre zéro et un. Largument à fournir est la taille de la liste :

>>> def list_aleat(n):

...     s = [0]*n ...     for i in range(n):

...         s[i] =random()

...     return s ...

>>> list_aleat(3)

[0.37584811062278767, 0.03459750519478866, 0.714564337038124]

>>> list_aleat(3)

[0.8151025790264931, 0.3772866844634689, 0.8207328556071652]

Vous pouvez constater que nous avons pris le parti de construire dabord une liste de zéros de taille n, et ensuite de remplacer les zéros par des nombres aléatoires.

Exercices

10.41 Réécrivez la fonction list_aleat() ci-dessus, en utilisant la méthode append() pour construire la liste petit à petit à partir dune liste vide (au lieu de remplacer les zéros dune liste préexistante comme nous lavons fait).

10.42 Écrivez une fonction imprime_liste() qui permette dafficher ligne par ligne tous les éléments contenus dans une liste de taille quelconque. Le nom de la liste sera fourni en argument. Utilisez cette fonction pour imprimer la liste de nombres aléatoires générés

         par      la        fonction       list_aleat().        Ainsi        par      exemple,       linstruction

imprime_liste(liste_aleat(8)) devra afficher une colonne de 8 nombres réels aléatoires.

Les nombres ainsi générés sont-ils vraiment aléatoires ? Cest difficile à dire. Si nous ne tirons quun petit nombre de valeurs, nous ne pouvons rien vérifier. Par contre, si nous utilisons un grand nombre de fois la fonction random(), nous nous attendons à ce que la moitié des valeurs produites soient plus grandes que 0,5 (et lautre moitié plus petites).

Affinons ce raisonnement. Les valeurs tirées sont toujours dans lintervalle 0-1. Partageons cet intervalle en 4 fractions égales : de 0 à 0,25 , de 0,25 à 0,5 , de 0,5 à 0,75 , et de 0,75 à 1.

Si nous tirons un grand nombre de valeurs au hasard, nous nous attendons à ce quil y en ait autant qui se situent dans chacune de nos 4 fractions. Et nous pouvons généraliser ce raisonnement à un nombre quelconque de fractions, du moment quelles soient égales.

Exercice

10.43 Vous allez écrire un programme destiné à vérifier le fonctionnement du générateur de nombres aléatoires de Python en appliquant la théorie exposée ci-dessus. Votre programme devra donc :

    Demander à lutilisateur le nombre de valeurs à tirer au hasard à laide de la fonction random(). Il serait intéressant que le programme propose un nombre par défaut (1000 par exemple).

    Demander à lutilisateur en combien de fractions il souhaite partager lintervalle des valeurs possibles (cest-à-dire lintervalle de 0 à 1). Ici aussi, il faudrait proposer un nombre de fractions par défaut (5 par exemple). Vous pouvez également limiter le choix de lutilisateur à un nombre compris entre 2 et le 1/10e du nombre de valeurs tirées au hasard.

    Construire une liste de N compteurs (N étant le nombre de fractions souhaitées). Chacun deux sera évidemment initialisé à zéro.

    Tirer au hasard toutes les valeurs demandées, à laide de la fonction random() , et mémoriser ces valeurs dans une liste.

    Mettre en œuvre un parcours de la liste des valeurs tirées au hasard (boucle), et effectuer un test sur chacune delles pour déterminer dans quelle fraction de lintervalle 0-1 elle se situe. Incrémenter de une unité le compteur correspondant.

    Lorsque cest terminé, afficher létat de chacun des compteurs.

Exemple de résultats affichés par un programme de ce type :

Nombre de valeurs à tirer au hasard (défaut = 1000) : 100

Nombre de fractions dans l'intervalle 0-1 (entre 2 et 10, défaut =5) : 5

Tirage au sort des 100 valeurs ...

Comptage des valeurs dans chacune des 5 fractions ...

11 30 25 14 20

Nombre de valeurs à tirer au hasard (défaut = 1000) : 10000

Nombre de fractions dans l'intervalle 0-1 (entre 2 et 1000, défaut =5) : 5 Tirage au sort des 10000 valeurs ...

Comptage des valeurs dans chacune des 5 fractions ...

1970 1972 2061 1935 2062

Une bonne approche de ce genre de problème consiste à essayer dimaginer quelles fonctions simples vous pourriez écrire pour résoudre lune ou lautre partie du problème, puis de les utiliser dans un ensemble plus vaste.

Par exemple, vous pourriez chercher à définir dabord une fonction numeroFraction() qui servirait à déterminer dans quelle fraction de lintervalle 0-1 une valeur tirée se situe. Cette fonction attendrait deux arguments (la valeur tirée, le nombre de fractions choisi par lutilisateur) et fournirait en retour lindex du compteur à incrémenter (cest-à-dire le no de la fraction correspondante). Il existe peut-être un raisonnement mathématique simple qui permette de déterminer lindex de la fraction à partir de ces deux arguments. Pensez notamment à la fonction intégrée int(), qui permet de convertir un nombre réel en nombre entier en éliminant sa partie décimale.

Si vous ne trouvez pas, une autre réflexion intéressante serait peut-être de construire dabord une liste contenant les valeurs « pivots » qui délimitent les fractions retenues (par exemple 0 – 0,25 – 0,5 – 0,75 - 1 dans le cas de 4 fractions). La connaissance de ces valeurs faciliterait peut-être lécriture de la fonction numeroFraction() que nous souhaitons mettre au point.

Si vous disposez dun temps suffisant, vous pouvez aussi réaliser une version graphique de ce programme, qui présentera les résultats sous la forme dun histogramme (diagramme « en bâtons »).

Tirage au hasard de nombres entiers

Lorsque vous développerez des projets personnels, il vous arrivera fréquemment de souhaiter disposer dune fonction qui permette de tirer au hasard un nombre entier entre certaines limites. Par exemple, si vous voulez écrire un programme de jeu dans lequel des cartes à jouer sont tirées au hasard (à partir dun jeu ordinaire de 52 cartes), vous aurez certainement lutilité dune fonction capable de tirer au hasard un nombre entier compris entre 1 et 52.

Vous pouvez pour ce faire utiliser la fonction randrange() du module random. Cette fonction peut être utilisée avec 1, 2 ou 3 arguments.

Avec un seul argument, elle renvoie un entier compris entre zéro et la valeur de largument diminué dune unité. Par exemple, randrange(6) renvoie un nombre compris entre 0 et 5.

Avec deux arguments, le nombre renvoyé est compris entre la valeur du premier argument et la valeur du second argument diminué dune unité. Par exemple, randrange(2, 8) renvoie un nombre compris entre 2 et 7.

Si lon ajoute un troisième argument, celui-ci indique que le nombre tiré au hasard doit faire partie dune série limitée dentiers, séparés les uns des autres par un certain intervalle, défini lui-même par ce troisième argument. Par exemple, randrange(3, 13, 3) renverra un des nombres de la série 3, 6, 9, 12 :

>>> from random import randrange >>> for i in range(15):

...     print(randrange(3, 13, 3), end =' ') ...

12 6 12 3 3 12 12 12 9 3 9 3 9 3 12

Exercices

10.44 Écrivez un script qui tire au hasard des cartes à jouer. Le nom de la carte tirée doit être correctement présenté, « en clair ». Le programme affichera par exemple :

Frappez <Enter> pour tirer une carte :

Dix de Trèfle Frappez <Enter> pour tirer une carte :

As de Carreau Frappez <Enter> pour tirer une carte :

Huit de Pique

Frappez <Enter> pour tirer une carte : etc.

Les tuples

Nous avons étudié jusquici deux types de données composites : les chaînes, qui sont composées de caractères, et les listes, qui sont composées déléments de nimporte quel type. Vous devez vous rappeler une autre différence importante entre chaînes et listes : il nest pas possible de changer les caractères au sein dune chaîne existante, alors que vous pouvez modifier les éléments dune liste. En dautres termes, les listes sont des séquences modifiables, alors que les chaînes de caractères sont des séquences non-modifiables.  Exemple :

>>> liste =['jambon','fromage','miel','confiture','chocolat']

>>> liste[1:3] =['salade']

>>> print(liste)

['jambon', 'salade', 'confiture', 'chocolat']

>>> chaine ='Roméo préfère Juliette'

>>> chaine[14:] ='Brigitte'

         ***** ==> Erreur: object doesn't support slice assignment  *****

Nous essayons de modifier la fin de la chaîne de caractères, mais cela ne marche pas. La seule possibilité darriver à nos fins est de créer une nouvelle chaîne, et dy recopier ce que nous voulons changer :

>>> chaine = chaine[:14] +'Brigitte'

>>> print(chaine)

Roméo préfère Brigitte

Python propose un type de données appelé tuple[65], qui est assez semblable à une liste mais qui, comme les chaînes, nest pas modifiable.

Du point de vue de la syntaxe, un tuple est une collection déléments séparés par des virgules :


Les tuples

>>> tup = 'a', 'b', 'c', 'd', 'e'

>>> print(tup)

('a', 'b', 'c', 'd', 'e')

Bien que cela ne soit pas nécessaire, il est vivement conseillé de mettre le tuple en évidence en lenfermant dans une paire de parenthèses, comme la fonction print() de Python le fait elle-même. Il sagit simplement daméliorer la lisibilité du code, mais vous savez que cest important.

>>> tup = ('a', 'b', 'c', 'd', 'e')

Opérations sur les tuples

Les opérations que lon peut effectuer sur des tuples sont syntaxiquement similaires à celles que lon effectue sur les listes, si ce nest que les tuples ne sont pas modifiables :

>>> print(tup[2:4])

('c', 'd')

>>> tup[1:3] = ('x', 'y')                ==> ***** erreur ! ***** Traceback (most recent call last):

  File "<stdin>", line 1, in <module>

TypeError: 'tuple' object does not support item assignment

>>> tup = ('André',) + tup[1:]

>>> print(tup)

('André', 'b', 'c', 'd', 'e')

Remarquez quil faut toujours au moins une virgule pour définir un tuple (le dernier exemple ci-dessus utilise un tuple contenant un seul élément : 'André').

Vous pouvez déterminer la taille d’un tuple à l’aide de len(), le parcourir à l’aide d’une boucle for, utiliser l’instruction in pour savoir si un élément donné en fait partie, etc., exactement comme vous le faites pour une liste. Les opérateurs de concaténation et de multiplication fonctionnent aussi. Mais puisque les tuples ne sont pas modifiables, vous ne pouvez pas utiliser avec eux, ni l’intruction del ni la méthode remove() :

>>> tu1, tu2 = ("a","b"), ("c","d","e")

>>> tu3 = tu1*4 + tu2

>>> tu3

('a', 'b', 'a', 'b', 'a', 'b', 'a', 'b', 'c', 'd', 'e') >>> for e in tu3:

...     print(e, end=":")

... a:b:a:b:a:b:a:b:c:d:e: >>> del tu3[2] Traceback (most recent call last):

  File "<stdin>", line 1, in <module>

TypeError: 'tuple' object doesn't support item deletion

Vous comprendrez lutilité des tuples petit à petit. Signalons simplement ici quils sont préférables aux listes partout où lon veut être certain que les données transmises ne soient pas modifiées par erreur au sein dun programme. En outre, les tuples sont moins « gourmands » en ressources système (ils occupent moins de place en mémoire, et peuvent être traités plus rapidement par l’interpréteur).

Les dictionnaires

Les types de données composites que nous avons abordés jusquà présent (chaînes, listes et tuples) étaient tous des séquences, cest-à-dire des suites ordonnées déléments. Dans une séquence, il est facile daccéder à un élément quelconque à laide dun index (un nombre entier), mais à la condition expresse de connaître son emplacement.

Les dictionnaires que nous découvrons ici constituent un autre type composite. Ils ressemblent aux listes dans une certaine mesure (ils sont modifiables comme elles), mais ce ne sont pas des séquences. Les éléments que nous allons y enregistrer ne seront pas disposés dans un ordre immuable. En revanche, nous pourrons accéder à nimporte lequel dentre eux à laide dun index spécifique que lon appellera une clé, laquelle pourra être alphabétique, numérique, ou même dun type composite sous certaines conditions.

Comme dans une liste, les éléments mémorisés dans un dictionnaire peuvent être de nimporte quel type. Ce peuvent être des valeurs numériques, des chaînes, des listes, des tuples, des dictionnaires, et même aussi des fonctions, des classes ou des instances (voir plus loin)[66].

Création d’un dictionnaire

À titre dexemple, nous allons créer un dictionnaire de langue, pour la traduction de termes informatiques anglais en français.

Puisque le type dictionnaire est un type modifiable, nous pouvons commencer par créer un dictionnaire vide, puis le remplir petit à petit. Du point de vue de la syntaxe, on reconnaît un dictionnaire au fait que ses éléments sont enfermés dans une paire daccolades. Un dictionnaire vide sera donc noté { } :

>>> dico = {}

>>> dico['computer'] = 'ordinateur'

>>> dico['mouse'] ='souris'

>>> dico['keyboard'] ='clavier'

>>> print(dico)

{'computer': 'ordinateur', 'keyboard': 'clavier', 'mouse': 'souris'}

Comme vous pouvez lobserver dans la dernière ligne ci-dessus, un dictionnaire apparaît dans la syntaxe Python sous la forme dune série déléments séparés par des virgules, le tout étant enfermé entre deux accolades. Chacun de ces éléments est lui-même constitué dune paire dobjets : un index et une valeur, séparés par un double point.

Dans un dictionnaire, les index sappellent des clés, et les éléments peuvent donc sappeler des paires clé-valeur. Dans notre dictionnaire d’exemple, les clés et les valeurs sont des chaînes de

caractères.

Veuillez à présent constater que lordre dans lequel les éléments apparaissent à la dernière ligne ne correspond pas à celui dans lequel nous les avons fournis. Cela na strictement aucune importance : nous n’essaierons jamais dextraire une valeur dun dictionnaire à laide dun index numérique. Au lieu de cela, nous utiliserons les clés :

>>> print(dico['mouse']) souris

Remarquez aussi que contrairement à ce qui se passe avec les listes, il nest pas nécessaire de faire appel à une méthode particulière (telle que append()) pour ajouter de nouveaux éléments à un dictionnaire : il suffit de créer une nouvelle paire clé-valeur.

Opérations sur les dictionnaires

Vous savez déjà comment ajouter des éléments à un dictionnaire. Pour en enlever, vous utiliserez linstruction intégrée del. Créons pour lexemple un autre dictionnaire, destiné cette fois à contenir linventaire dun stock de fruits. Les index (ou clés) seront les noms des fruits, et les valeurs seront les masses de ces fruits répertoriées dans le stock (les valeurs sont donc cette fois des données de type numérique).

>>> invent = {'pommes': 430, 'bananes': 312, 'oranges' : 274, 'poires' : 137}

>>> print(invent)

{'oranges': 274, 'pommes': 430, 'bananes': 312, 'poires': 137}

Si le patron décide de liquider toutes les pommes et de ne plus en vendre, nous pouvons enlever cette entrée dans le dictionnaire :

>>> del invent['pommes']

>>> print(invent)

{'oranges': 274, 'bananes': 312, 'poires': 137}

La fonction intégrée len() est utilisable avec un dictionnaire : elle en renvoie le nombre déléments :

>>> print(len(invent))

3

Test d’appartenance

D’une manière analogue à ce qui se passe pour les chaînes, les listes et les tuples, l’instruction in est utilisable avec les dictionnaires. Elle permet de savoir si un dictionnaire comprend une clé bien déterminée[67] :

>>> if "pommes" in invent:

...     print("Nous avons des pommes") ... else:

...     print("Pas de pommes. Sorry") ...

Pas de pommes. Sorry

Les dictionnaires sont des objets

On peut appliquer aux dictionnaires un certain nombre de méthodes spécifiques :

La méthode keys() renvoie la séquence des clés utilisées dans le dictionnaire. Cette séquence peut être utilisée telle quelle dans les expressions, ou convertie en liste ou en tuple si nécessaire, avec les fonctions intégrées correspondantes list() et tuple() :

>>> print(dico.keys())

dict_keys(['computer', 'mouse', 'keyboard'])

>>> for k in dico.keys():

...     print("clé :", k, " --- valeur :", dico[k])

... clé : computer  --- valeur : ordinateur clé : mouse  --- valeur : souris clé : keyboard  --- valeur : clavier

>>> list(dico.keys())

['computer', 'mouse', 'keyboard']

>>> tuple(dico.keys())

('computer', 'mouse', 'keyboard')

De manière analogue, la méthode values() renvoie la séquence des valeurs mémorisées dans le dictionnaire :

>>> print(invent.values()) dict_values([274, 312, 137])

Quant à la méthode items(), elle extrait du dictionnaire une séquence équivalente de tuples. Cette méthode se révélera très utile plus loin, lorsque nous voudrons parcourir un dictionnaire à laide dune boucle :

>>> invent.items()

dict_items([('poires', 137), ('bananes', 312), ('oranges', 274)])

>>> tuple(invent.items())

(('poires', 137), ('bananes', 312), ('oranges', 274))

La méthode copy() permet deffectuer une vraie copie dun dictionnaire. Il faut savoir en effet que la simple affectation dun dictionnaire existant à une nouvelle variable crée seulement une nouvelle référence vers le même objet, et non un nouvel objet. Nous avons déjà discuté ce phénomène (aliasing) à propos des listes (voir page 153). Par exemple, linstruction ci-dessous ne définit pas un nouveau dictionnaire (contrairement aux apparences) :

>>> stock = invent

>>> stock

{'oranges': 274, 'bananes': 312, 'poires': 137}

Si nous modifions invent, alors stock est également modifié, et vice-versa (ces deux noms désignent en effet le même objet dictionnaire dans la mémoire de lordinateur) :

>>> del invent['bananes']

>>> stock

{'oranges': 274, 'poires': 137}

Pour obtenir une vraie copie (indépendante) dun dictionnaire préexistant, il faut employer la méthode copy() :

>>> magasin = stock.copy()

>>> magasin['prunes'] = 561

>>> magasin

{'oranges': 274, 'prunes': 561, 'poires': 137}

>>> stock

{'oranges': 274, 'poires': 137}

>>> invent

{'oranges': 274, 'poires': 137}

Parcours d’un dictionnaire

Vous pouvez utiliser une boucle for pour traiter successivement tous les éléments contenus dans un dictionnaire, mais attention :

    au cours de litération, ce sont les clés utilisées dans le dictionnaire qui seront successivement affectées à la variable de travail, et non les valeurs ;

    lordre dans lequel les éléments seront extraits est imprévisible (puisquun dictionnaire nest pas une séquence). Exemple :

>>> invent ={"oranges":274, "poires":137, "bananes":312} >>> for clef in invent:

...     print(clef)

... poires bananes oranges

Si vous souhaitez effectuer un traitement sur les valeurs, il vous suffit alors de récupérer chacune delles à partir de la clé correspondante :

>>> for clef in invent:

...     print(clef, invent[clef])

... poires 137 bananes 312 oranges 274

Cette manière de procéder nest cependant pas idéale, ni en termes de performances ni même du point de vue de la lisibilité. Il est recommandé de plutôt faire appel à la méthode items() décrite à la section précédente :

for clef, valeur in invent.items():     print(clef, valeur)

... poires 137 bananes 312 oranges 274

Dans cet exemple, la méthode items() appliquée au dictionnaire invent renvoie une séquence de tuples (clef, valeur). Le parcours effectué sur cette liste à laide de la boucle for permet dexaminer chacun de ces tuples un par un.

Les clés ne sont pas nécessairement des chaînes de caractères

Jusquà présent nous avons décrit des dictionnaires dont les clés étaient à chaque fois des valeurs de type string. En fait nous pouvons utiliser en guise de clés nimporte quel type de données non modifiables : des entiers, des réels, des chaînes de caractères, et même des tuples.

Considérons par exemple que nous voulions répertorier les arbres remarquables situés dans un grand terrain rectangulaire. Nous pouvons pour cela utiliser un dictionnaire, dont les clés seront des tuples indiquant les coordonnées x,y de chaque arbre :

>>> arb = {}

>>> arb[(1,2)] = 'Peuplier'

>>> arb[(3,4)] = 'Platane'

>>> arb[6,5] = 'Palmier'

>>> arb[5,1] = 'Cycas'

>>> arb[7,3] = 'Sapin'

>>> print(arb)

{(3, 4): 'Platane', (6, 5): 'Palmier', (5, 1):

 'Cycas', (1, 2): 'Peuplier', (7, 3): 'Sapin'}

>>> print(arb[(6,5)])

palmier

Vous pouvez remarquer que nous avons allégé lécriture à partir de la troisième ligne, en profitant du fait que les parenthèses délimitant les tuples sont facultatives (à utiliser avec prudence !).

Dans ce genre de construction, il faut garder à lesprit que le dictionnaire contient des éléments seulement pour certains couples de coordonnées. Ailleurs, il ny a rien. Par conséquent, si nous voulons interroger le dictionnaire pour savoir ce qui se trouve là où il ny a rien, comme par exemple aux coordonnées (2,1), nous allons provoquer une erreur :

>>> print(arb[1,2])

Peuplier

>>> print(arb[2,1])

          ***** Erreur : KeyError: (2, 1)  *****

Pour résoudre ce petit problème, nous pouvons utiliser la méthode get() :

>>> arb.get((1,2), 'néant')

Peuplier

>>> arb.get((2,1), 'néant') néant

Le premier argument transmis à cette méthode est la clé de recherche, le second argument est la valeur que nous voulons obtenir en retour si la clé nexiste pas dans le dictionnaire.

Les dictionnaires ne sont pas des séquences

Comme vous lavez vu plus haut, les éléments dun dictionnaire ne sont pas disposés dans un ordre particulier. Des opérations comme la concaténation et lextraction (dun groupe déléments contigus) ne peuvent donc tout simplement pas sappliquer ici. Si vous essayez tout de même, Python lèvera une erreur lors de lexécution du code :

>>> print(arb[1:3])

         ***** Erreur : TypeError: unhashable type *****

Vous avez vu également quil suffit daffecter un nouvel indice (une nouvelle clé) pour ajouter une entrée au dictionnaire. Cela ne marcherait pas avec les listes[68] :

>>> invent['cerises'] = 987

>>> print(invent)

{'oranges': 274, 'cerises': 987, 'poires': 137}

>>> liste =['jambon', 'salade', 'confiture', 'chocolat'] >>> liste[4] ='salami'

         ***** IndexError: list assignment index out of range  *****

Du fait quils ne sont pas des séquences, les dictionnaires se révèlent donc particulièrement précieux pour gérer des ensembles de données où lon est amené à effectuer fréquemment des ajouts ou des suppressions, dans nimporte quel ordre. Ils remplacent avantageusement les listes lorsquil sagit de traiter des ensembles de données numérotées, dont les numéros ne se suivent pas. Exemple :

>>> client = {}

>>> client[4317] = "Dupond"

>>> client[256] = "Durand"

>>> client[782] = "Schmidt"

etc.

Exercices

10.45 Écrivez un script qui crée un mini-système de base de données fonctionnant à laide dun dictionnaire, dans lequel vous mémoriserez les noms dune série de copains, leur âge et leur taille. Votre script devra comporter deux fonctions : la première pour le remplissage du dictionnaire, et la seconde pour sa consultation. Dans la fonction de remplissage, utilisez une boucle pour accepter les données entrées par lutilisateur.

Dans le dictionnaire, le nom de lélève servira de clé daccès, et les valeurs seront constituées de tuples (âge, taille), dans lesquels lâge sera exprimé en années (donnée de type entier), et la taille en mètres (donnée de type réel).

La fonction de consultation comportera elle aussi une boucle, dans laquelle lutilisateur pourra fournir un nom quelconque pour obtenir en retour le couple « âge, taille » correspondant. Le résultat de la requête devra être une ligne de texte bien formatée, telle par exemple : « Nom : Jean Dhoute - âge : 15 ans - taille : 1.74 m ». Pour obtenir ce résultat, servez-vous du formatage des chaînes de caractères décrit à la page 144.

10.46 Écrivez une fonction qui échange les clés et les valeurs dun dictionnaire (ce qui permettra par exemple de transformer un dictionnaire anglais/français en un dictionnaire français/anglais). On suppose que le dictionnaire ne contient pas plusieurs valeurs identiques.

Construction d’un histogramme à l’aide d’un dictionnaire

Les dictionnaires constituent un outil très élégant pour construire des histogrammes.

Supposons par exemple que nous voulions établir lhistogramme qui représente la fréquence dutilisation de chacune des lettres de lalphabet dans un texte donné. Lalgorithme permettant de réaliser ce travail est extraordinairement simple si on le construit sur base dun dictionnaire :

>>> texte ="les saucisses et saucissons secs sont dans le saloir"

>>> lettres ={} >>> for c in texte:

...     lettres[c] =lettres.get(c, 0) + 1 ...

>>> print(lettres)

{'t': 2, 'u': 2, 'r': 1, 's': 14, 'n': 3, 'o': 3, 'l': 3, 'i': 3, 'd': 1, 'e': 5, 'c': 3, ' ': 8, 'a': 4}

Nous commençons par créer un dictionnaire vide : lettres. Ensuite, nous allons remplir ce dictionnaire en utilisant les caractères de lalphabet en guise de clés. Les valeurs que nous mémoriserons pour chacune de ces clés seront les fréquences des caractères correspondants dans le texte. Afin de calculer celles-ci, nous effectuons un parcours de la chaîne de caractères texte. Pour chacun de ces caractères, nous interrogeons le dictionnaire à laide de la méthode get(), en utilisant le caractère en guise de clé, afin dy lire la fréquence déjà mémorisée pour ce caractère. Si cette valeur nexiste pas encore, la méthode get() doit renvoyer une valeur nulle. Dans tous les cas, nous incrémentons la valeur trouvée, et nous la mémorisons dans le dictionnaire, à lemplacement qui correspond à la clé (cest-à-dire au caractère en cours de traite-

ment).

Pour fignoler notre travail, nous pouvons encore souhaiter afficher lhistogramme dans lordre alphabétique. Pour ce faire, nous pensons immédiatement à la méthode sort(), mais celle-ci ne peut sappliquer quaux listes. Quà cela ne tienne ! Nous avons vu plus haut comment nous pouvions convertir un dictionnaire en une liste de tuples :

>>> lettres_triees = list(lettres.items())

>>> lettres_triees.sort()

>>> print(lettres_triees)

[(' ', 8), ('a', 4), ('c', 3), ('d', 1), ('e', 5), ('i', 3), ('l', 3), ('n', 3),

('o', 3), ('r', 1), ('s', 14), ('t', 2), ('u', 2)]

Exercices

10.47 Vous avez à votre disposition un fichier texte quelconque (pas trop gros). Écrivez un script qui compte les occurrences de chacune des lettres de lalphabet dans ce texte (on simplifiera le problème en ne tenant pas compte des lettres accentuées).

10.48 Modifiez le script ci-dessus afin quil établisse une table des occurrences de chaque mot dans le texte. Conseil : dans un texte quelconque, les mots ne sont pas seulement séparés par des espaces, mais également par divers signes de ponctuation. Pour simplifier le problème, vous pouvez commencer par remplacer tous les caractères non-alphabétiques par des espaces, et convertir la chaîne résultante en une liste de mots à laide de la méthode split().

10.49 Vous avez à votre disposition un fichier texte quelconque (pas trop gros). Écrivez un script qui analyse ce texte, et mémorise dans un dictionnaire lemplacement exact de chacun des mots (compté en nombre de caractères à partir du début). Lorsquun même mot apparaît plusieurs fois, tous ses emplacements doivent être mémorisés : chaque valeur de votre dictionnaire doit donc être une liste demplacements.

Contrôle du flux d’exécution à l’aide d’un dictionnaire

Il arrive fréquemment que lon ait à diriger lexécution dun programme dans différentes directions, en fonction de la valeur prise par une variable. Vous pouvez bien évidemment traiter ce problème à laide dune série dinstructions if - elif - else , mais cela peut devenir assez lourd et inélégant si vous avez affaire à un grand nombre de possibilités. Exemple :

materiau = input("Choisissez le matériau : ")

if materiau == 'fer':     fonctionA() elif materiau == 'bois':

    fonctionC() elif materiau == 'cuivre':

    fonctionB() elif materiau == 'pierre':     fonctionD() elif   ... etc ...

Les langages de programmation proposent souvent des instructions spécifiques pour traiter ce genre de problème, telles les instructions switch ou case du C ou du Pascal. Python nen propose aucune, mais vous pouvez vous tirer daffaire dans bien des cas à laide dune liste (nous en donnons un exemple détaillé à la page 263), ou mieux encore à laide dun dictionnaire. Exemple :

materiau = input("Choisissez le matériau : ")

dico = {'fer':fonctionA,         'bois':fonctionC,

        'cuivre':fonctionB,

        'pierre':fonctionD,            ... etc ...} dico[materiau]()

Les deux instructions ci-dessus pourraient être condensées en une seule, mais nous les laissons séparées pour bien détailler le mécanisme :

    La première instruction définit un dictionnaire dico dans lequel les clés sont les différentes possibilités pour la variable materiau, et les valeurs, les noms des fonctions à invoquer en correspondance. Notez bien quil sagit seulement des noms de ces fonctions, quil ne faut surtout pas faire suivre de parenthèses dans ce cas (sinon Python exécuterait chacune de ces fonctions au moment de la création du dictionnaire).

    La seconde instruction invoque la fonction correspondant au choix opéré à laide de la variable materiau. Le nom de la fonction est extrait du dictionnaire à laide de la clé, puis associé à une paire de parenthèses. Python reconnaît alors un appel de fonction tout à fait classique, et lexécute.

Vous pouvez encore améliorer la technique ci-dessus en remplaçant cette instruction par sa variante ci-dessous, qui fait appel à la méthode get() afin de prévoir le cas où la clé demandée nexisterait pas dans le dictionnaire (vous obtenez de cette façon léquivalent dune instruction else terminant une longue série de elif) :

dico.get(materiau, fonctAutre)()

Lorsque la la valeur de la variable materiau ne correspond à aucune clé du dictionnaire, cest la fonction fonctAutre() qui est invoquée.

Exercices

10.50 Complétez lexercice 10.46 (mini-système de base de données) en lui ajoutant deux fonctions : lune pour enregistrer le dictionnaire résultant dans un fichier texte, et lautre pour reconstituer ce dictionnaire à partir du fichier correspondant.

Chaque ligne de votre fichier texte correspondra à un élément du dictionnaire. Elle sera formatée de manière à bien séparer :

-  la clé et la valeur (cest-à-dire le nom de la personne, dune part, et lensemble : « âge + taille », dautre part ;

-  dans lensemble « âge + taille », ces deux données numériques.

Vous utiliserez donc deux caractères séparateurs différents, par exemple « @ » pour séparer la clé et la valeur, et « # » pour séparer les données constituant cette valeur :

Juliette@18#1.67

Jean-Pierre@17#1.78 Delphine@19#1.71

         Anne-Marie@17#1.63      etc.

10.51 Améliorez encore le script de lexercice précédent, en utilisant un dictionnaire pour diriger le flux dexécution du programme au niveau du menu principal.

Votre programme affichera par exemple :

Choisissez :

(R)écupérer un dictionnaire préexistant sauvegardé dans un fichier (A)jouter des données au dictionnaire courant

(C)onsulter le dictionnaire courant

(S)auvegarder le dictionnaire courant dans un fichier (T)erminer :

Suivant le choix opéré par lutilisateur, vous effectuerez alors lappel de la fonction correspondante en la sélectionnant dans un dictionnaire de fonctions.


11

11Classes, objets, attributs

Les chapitres précédents vous ont déjà mis en contact à plusieurs reprises avec la notion d’objet. Vous savez donc déjà qu’un objet est une entité que l’on construit par instanciation à partir d’une classe (c’est-à-dire en quelque sorte une « catégorie » ou un « type » d’objet). Par exemple, on peut trouver dans la bibliothèque tkinter, une classe Button() à partir de laquelle on peut créer dans une fenêtre un nombre quelconque de boutons.

Nous allons à présent examiner comment vous pouvez vous-mêmes définir de nouvelles classes d’objets. Il s’agit là d’un sujet relativement ardu, mais vous l’aborderez de manière très progressive, en commençant par définir des classes d’objets très simples, que vous perfectionnerez ensuite.

Comme les objets de la vie courante, les objets informatiques peuvent être très simples ou très compliqués. Ils peuvent être composés de différentes parties, qui soient elles-mêmes des objets, ceux-ci étant faits à leur tour d’autres objets plus simples, etc.

Utilité des classes

Les classes sont les principaux outils de la programmation orientée objet (Object Oriented Programming ou OOP). Ce type de programmation permet de structurer les logiciels complexes en les organisant comme des ensembles dobjets qui interagissent, entre eux et avec le monde extérieur.

Le premier bénéfice de cette approche de la programmation réside dans le fait que les différents objets utilisés peuvent être construits indépendamment les uns des autres (par exemple par des programmeurs différents) sans quil ny ait de risque dinterférence. Ce résultat est obtenu grâce au concept dencapsulation : la fonctionnalité interne de lobjet et les variables quil utilise pour effectuer son travail, sont en quelque sorte « enfermées » dans lobjet. Les autres objets et le monde extérieur ne peuvent y avoir accès quà travers des procédures bien définies : linterface de lobjet.

En particulier, lutilisation de classes dans vos programmes va vous permettre – entre autres avantages – déviter au maximum lemploi de variables globales. Vous devez savoir en effet que lutilisation de variables globales comporte des risques, dautant plus importants que les programmes sont volumineux, parce quil est toujours possible que de telles variables soient modifiées, ou même redéfinies, nimporte où dans le corps du programme (ce risque saggrave particulièrement si plusieurs programmeurs différents travaillent sur un même logiciel).

Un second bénéfice résultant de lutilisation des classes est la possibilité quelles offrent de construire de nouveaux objets à partir dobjets préexistants, et donc de réutiliser des pans entiers dune programmation déjà écrite (sans toucher à celle-ci !), pour en tirer une fonctionnalité nouvelle. Cela est rendu possible grâce aux concepts de dérivation et de polymorphisme :

    La dérivation est le mécanisme qui permet de construire une classe « enfant » au départ dune classe « parente ». Lenfant ainsi obtenu hérite toutes les propriétés et toute la fonctionnalité de son ancêtre, auxquelles on peut ajouter ce que lon veut.

    Le polymorphisme permet dattribuer des comportements différents à des objets dérivant les uns des autres, ou au même objet ou en fonction dun certain contexte.

Avant daller plus loin, signalons ici que la programmation orientée objet est optionnelle sous Python. Vous pouvez donc mener à bien de nombreux projets sans lutiliser, avec des outils plus simples tels que les fonctions. Sachez cependant que si vous faites leffort dapprendre à programmer à laide de classes, vous maîtriserez un niveau dabstraction plus élevé, ce qui vous permettra de traiter des problèmes de plus en plus complexes. En dautres termes, vous deviendrez un programmeur beaucoup plus compétent. Pour vous en convaincre, rappelezvous les progrès que vous avez déjà réalisés au long de ce cours :

    Au début de votre étude, vous avez dabord utilisé de simples instructions. Vous avez en quelque sorte « programmé à la main » (c’est-à-dire pratiquement sans outils).

    Lorsque vous avez découvert les fonctions prédéfinies (cf. chapitre 6), vous avez appris quil existait ainsi de vastes collections doutils spécialisés, réalisés par dautres programmeurs.

    En apprenant à écrire vos propres fonctions (cf. chapitre 7 et suivants), vous êtes devenu capable de créer vous-même de nouveaux outils, ce qui vous a donné un surcroît de puissance considérable.

    Si vous vous initiez maintenant à la programmation par classes, vous allez apprendre à construire des machines productrices doutils. Cest évidemment plus complexe que de fabriquer directement ces outils, mais cela vous ouvre des perspectives encore bien plus larges !

Une bonne compréhension des classes vous aidera notamment à bien maîtriser le domaine des interfaces graphiques (tkinter, wxPython) et vous préparera efficacement à aborder dautres langages modernes, tels que C++ ou Java.

Définition d’une classe élémentaire

Pour créer une nouvelle classe dobjets Python, on utilise linstruction class. Nous allons donc apprendre à utiliser cette instruction, en commençant par définir un type dobjet très rudimentaire, lequel sera simplement un nouveau type de donnée. Nous avons déjà utilisé différents types de données jusquà présent, mais il s’agissait à chaque fois de types intégrés dans le langage lui-même. Nous allons maintenant créer un nouveau type composite : le type

Point.

Définition d’une classe élémentaire

Ce type correspondra au concept de point en géométrie plane. Dans un plan, un point est caractérisé par deux nombres (ses coordonnées suivant x et y). En notation mathématique, on représente donc un point par ses deux coordonnées x et y enfermées dans une paire de parenthèses. On parlera par exemple du point (25, 17). Une manière naturelle de représenter un point sous Python serait dutiliser pour les coordonnées deux valeurs de type float. Nous voudrions cependant combiner ces deux valeurs dans une seule entité, ou un seul objet. Pour y arriver, nous allons définir une classe Point() :

>>> class Point(object):

...     "Définition d'un point géométrique"

Les définitions de classes peuvent être situées nimporte où dans un programme, mais on les placera en général au début (ou bien dans un module à importer). Lexemple ci-dessus est probablement le plus simple qui se puisse concevoir. Une seule ligne nous a suffi pour définir le nouveau type dobjet Point().

Remarquons demblée que :

    Linstruction class est un nouvel exemple dinstruction composée. Noubliez pas le double point obligatoire à la fin de la ligne, et lindentation du bloc dinstructions qui suit. Ce bloc doit contenir au moins une ligne. Dans notre exemple ultra-simplifié, cette ligne nest rien dautre quun simple commentaire. Comme nous lavons vu précédemment pour les fonctions (cf. page 72), vous pouvez insérer une chaîne de caractères directement après linstruction class, afin de mettre en place un commentaire qui sera automatiquement incorporé dans le dispositif de documentation interne de Python. Prenez donc lhabitude de toujours placer une chaîne décrivant la classe à cet endroit.

    Les parenthèses sont destinées à contenir la référence dune classe préexistante. Cela est requis pour permettre le mécanisme dhéritage. Toute classe nouvelle que nous créons peut en effet hériter dune classe parente un ensemble de caractéristiques, auxquelles elle ajoutera les siennes propres. Lorsque lon désire créer une classe fondamentale – cest-àdire ne dérivant daucune autre, comme cest le cas ici avec notre classe Point() – la référence à indiquer doit être par convention le nom spécial object, lequel désigne lancêtre de toutes les classes[69].

    Une convention très répandue veut que lon donne aux classes des noms qui commencent par une majuscule. Dans la suite de ce texte, nous respecterons cette convention, ainsi quune autre qui demande que dans les textes explicatifs, on associe à chaque nom de classe une paire de parenthèses, comme nous le faisons déjà pour les noms de fonctions.

Nous venons donc de définir une classe Point(). Nous pouvons à présent nous en servir pour créer des objets de cette classe, que lon appellera aussi des instances de cette classe. Lopération sappelle pour cette raison une instanciation. Créons par exemple un nouvel objet p973 :

>>> p9 = Point()

Après cette instruction, la variable p9 contient la référence dun nouvel objet Point(). Nous pouvons dire également que p9 est une nouvelle instance de la classe Point().

- Attention -

comme les fonctions, les classes auxquelles on fait appel dans une instruction doivent toujours être accompagnées de parenthèses (même si aucun argument nest transmis). Nous verrons un peu plus loin que les classes peuvent effectivement être appelées avec des arguments.

Voyons maintenant si nous pouvons faire quelque chose avec notre nouvel objet p9 :

>>> print(p9)

<__main__.Point object at 0xb76f132c>

Le message renvoyé par Python indique, comme vous laurez certainement bien compris tout de suite, que p9 est une instance de la classe Point(), laquelle est définie elle-même au niveau principal (main) du programme. Elle est située dans un emplacement bien déterminé de la mémoire vive, dont ladresse apparaît ici en notation hexadécimale.

>>> print(p9.__doc__)

Définition d'un point géométrique

Comme nous lavons expliqué pour les fonctions (cf. page 72), les chaînes de documentation de divers objets Python sont associées à lattribut prédéfini __doc__. Il est donc toujours possible de retrouver la documentation associée à un objet Python quelconque, en invoquant cet attribut.

Attributs (ou variables) d’instance

Lobjet que nous venons de créer est juste une coquille vide. Nous allons à présent lui ajouter des composants, par simple assignation, en utilisant le système de qualification des noms par points74 :

>>> p9.x = 3.0

>>> p9.y = 4.0

Les variables x et y que nous avons ainsi définies en les liant demblée à p9 , sont désormais des attributs de lobjet p9. On peut également les appeler des variables d'instance. Elles sont en

73Sous Python, on peut donc instancier un objet à laide dune simple instruction daffectation. Dautres langages imposent lemploi dune instruction spéciale, souvent appelée new pour bien montrer que lon crée un nouvel objet à partir dun moule. Exemple :  p9 = new Point().

74Ce système de notation est similaire à celui que nous utilisons pour désigner les variables dun module, comme par exemple math.pi ou string.ascii_lowercase. Nous aurons loccasion dy revenir plus tard, mais sachez dès à présent que les modules peuvent en effet contenir des fonctions, mais aussi des classes et des variables. Essayez par exemple :

>>> import string

>>> string.capwords

>>> string.ascii_uppercase

>>> string.punctuation

>>> string.hexdigits

Attributs (ou variables) d’instance

effet incorporées, ou plutôt encapsulées dans cette instance (ou objet). Le diagramme détat ci-contre montre le résultat de ces affectations : la variable p9 contient la référence indiquant lemplacement mémoire du nouvel objet, qui contient lui-même les deux attributs x et y. Ceux-ci contiennent les références des valeurs 3.0 et 4.0, mémorisées ailleurs.

On pourra utiliser les attributs dun objet dans nimporte quelle expression, exactement comme toutes les variables ordinaires :

>>> print(p9.x)

3.0

>>> print(p9.x**2 + p9.y**2)

25.0

Du fait de leur encapsulation dans lobjet, les attributs sont des variables distinctes dautres variables qui pourraient porter le même nom. Par exemple, linstruction x = p9.x signifie : « extraire de lobjet référencé par p9 la valeur de son attribut x, et assigner cette valeur à la variable x ». Il ny a pas de conflit entre la variable indépendante x , et lattribut x de lobjet p9. Lobjet p9 contient en effet son propre espace de noms, indépendant de lespace de nom principal où se trouve la variable x.

Important : les exemples donnés ici sont provisoires.

Nous venons de voir qu’il est très aisé d’ajouter un attribut à un objet en utilisant une simple instruction d’assignation telle que p9.x = 3.0 On peut se permettre cela sous Python (c’est une conséquence de son caractère foncièrement dynamique), mais cela n’est pas vraiment recommandable, comme vous le comprendrez plus loin. Nous n’utiliserons donc cette façon de faire que de manière anecdotique, et uniquement dans le but de simplifier nos premières explications concernant les attributs d’instances. La bonne manière de procéder sera développée dans le chapitre suivant.

Passage d’objets comme arguments dans l’appel d’une fonction

Les fonctions peuvent utiliser des objets comme paramètres, et elles peuvent également fournir un objet comme valeur de retour. Par exemple, vous pouvez définir une fonction telle que celle-ci :

>>> def affiche_point(p):

...     print("coord. horizontale =", p.x, "coord. verticale =", p.y)

Le paramètre p utilisé par cette fonction doit être un objet de type Point(), dont linstruction qui suit utilisera les variables dinstance p.x et p.y. Lorsquon appelle cette fonction, il faut donc lui fournir un objet de type Point() comme argument. Essayons avec lobjet p9 :

>>> affiche_point(p9)

coord. horizontale = 3.0 coord. verticale = 4.0

Exercice

11.1 Écrivez une fonction distance() qui permette de calculer la distance entre deux points.

(Il faudra vous rappeler le théorème de Pythagore !)

Cette fonction attendra évidemment deux objets Point() comme arguments.

Similitude et unicité

Dans la langue parlée, les mêmes mots peuvent avoir des significations fort différentes suivant le contexte dans lequel on les utilise. La conséquence en est que certaines expressions utilisant ces mots peuvent être comprises de plusieurs manières différentes (expressions ambiguës).

Le mot « même », par exemple, a des significations différentes dans les phrases : « Charles et moi avons la même voiture » et « Charles et moi avons la même mère ». Dans la première, ce que je veux dire est que la voiture de Charles et la mienne sont du même modèle. Il sagit pourtant de deux voitures distinctes. Dans la seconde, jindique que la mère de Charles et la mienne constituent en fait une seule et unique personne.

Lorsque nous traitons dobjets logiciels, nous pouvons rencontrer la même ambiguïté. Par exemple, si nous parlons de légalité de deux objets Point(), cela signifie-t-il que ces deux objets contiennent les mêmes données (leurs attributs), ou bien cela signifie-t-il que nous parlons de deux références à un même et unique objet ? Considérez par exemple les instructions suivantes :

>>> p1 = Point()

>>> p1.x = 3

>>> p1.y = 4

>>> p2 = Point()

>>> p2.x = 3

>>> p2.y = 4

>>> print(p1 == p2)

False

Ces instructions créent deux objets p1 et p2 qui restent distincts, même sils font partie dune même classe et ont des contenus similaires. La dernière instruction teste légalité de ces deux objets (double signe égale), et le résultat est False (faux) : il ny a donc pas égalité. On peut confirmer cela dune autre manière encore :

>>> print(p1)

<__main__.Point instance at 00C2CBEC>

>>> print(p2)

<__main__.Point instance at 00C50F9C>

Linformation est claire : les deux variables p1 et p2 référencent bien des objets différents, mémorisés à des emplacements différents dans la mémoire de lordinateur.

Essayons autre chose, à présent :

Similitude et unicité

>>> p2 = p1

>>> print(p1 == p2)

True

Par linstruction p2 = p1 , nous assignons le contenu de p1 à p2. Cela signifie que désormais ces deux variables référencent le même objet. Les variables p1 et p2 sont des alias[70] lune de lautre.

Le test dégalité dans linstruction suivante renvoie cette fois la valeur True, ce qui signifie que lexpression entre parenthèses est vraie : p1 et p2 désignent bien toutes deux un seul et unique objet, comme on peut sen convaincre en essayant encore :

>>> p1.x = 7

>>> print(p2.x)

7

Lorsquon modifie lattribut x de p1, on constate que lattribut x de p2 a changé, lui aussi.

>>> print(p1)

<__main__.Point instance at 00C2CBEC>

>>> print(p2)

<__main__.Point instance at 00C2CBEC>

Les deux références p1 et p2 pointent vers le même emplacement dans la mémoire.

Objets composés d’objets

Supposons maintenant que nous voulions définir une classe qui servira à représenter des rectangles. Pour simplifier, nous allons considérer que ces rectangles seront toujours orientés horizontalement ou verticalement, et jamais en oblique.

De quelles informations avons-nous besoin pour définir de tels rectangles ?

Il existe plusieurs possibilités. Nous pourrions par exemple spécifier la position du centre du rectangle (deux coordonnées) et préciser sa taille (largeur et hauteur). Nous pourrions aussi spécifier les positions du coin supérieur gauche et du coin inférieur droit. Ou encore la position du coin supérieur gauche et la taille. Admettons ce soit cette dernière convention qui soit retenue.

Définissons donc notre nouvelle classe :

>>> class Rectangle(object):

        "définition d'une classe de rectangles"

... et servons nous-en tout de suite pour créer une instance :

>>> boite = Rectangle()

>>> boite.largeur = 50.0

>>> boite.hauteur = 35.0

Nous créons ainsi un nouvel objet Rectangle() et lui donnons ensuite deux attributs. Pour spécifier le coin supérieur gauche, nous allons à présent utiliser une nouvelle instance de la classe Point() que nous avons définie précédemment. Ainsi nous allons créer un objet, à lintérieur dun autre objet !

>>> boite.coin = Point()

>>> boite.coin.x = 12.0

>>> boite.coin.y = 27.0

À la première de ces trois instructions, nous créons un nouvel attribut coin pour lobjet boite. Ensuite, pour accéder à cet objet qui se trouve lui-même à lintérieur dun autre objet, nous utilisons la qualification des noms hiérarchisée (à laide de points) que nous avons déjà rencontrée à plusieurs reprises.

Ainsi lexpression boite.coin.y signifie « Aller à lobjet référencé dans la variable boite. Dans cet objet, repérer lattribut coin, puis aller à lobjet référencé dans cet attribut. Une fois cet autre objet trouvé, sélectionner son attribut y. »

Vous pourrez peut-être mieux vous représenter tout cela à laide dun diagramme tel que celui-ci :

Le nom boite se trouve dans lespace de noms principal. Il référence un autre espace de noms réservé à lobjet correspondant, dans lequel sont mémorisés les noms largeur, hauteur et coin. Ceux-ci référencent à leur tour, soit dautres espaces de noms (cas du nom « coin »), soit des valeurs bien déterminées, lesquelles sont mémorisées ailleurs.

Python réserve des espaces de noms différents pour chaque module, chaque classe, chaque instance, chaque fonction. Vous pouvez tirer parti de tous ces espaces de noms bien compartimentés afin de réaliser des programmes robustes, cest-à-dire des programmes dont les différents composants ne peuvent pas facilement interférer.

Objets comme valeurs de retour d’une fonction

Nous avons vu plus haut que les fonctions peuvent utiliser des objets comme paramètres. Elles peuvent également transmettre une instance comme valeur de retour. Par exemple, la fonction trouveCentre() ci-dessous doit être appelée avec un argument de type Rectangle() et elle renvoie un objet de type Point(), lequel contiendra les coordonnées du centre du rectangle.

>>> def trouveCentre(box):

...     p = Point()

Objets comme valeurs de retour d’une fonction

...     p.x = box.coin.x + box.largeur/2.0

...     p.y = box.coin.y + box.hauteur/2.0

...     return p

Vous pouvez par exemple appeler cette fonction, en utilisant comme argument lobjet boite défini plus haut :

>>> centre = trouveCentre(boite)

>>> print(centre.x, centre.y)

37.0  44.5

Modification des objets

Nous pouvons changer les propriétés dun objet en assignant de nouvelles valeurs à ses attributs. Par exemple, nous pouvons modifier la taille dun rectangle (sans modifier sa position), en réassignant ses attributs hauteur et largeur :

>>> boite.hauteur = boite.hauteur + 20

>>> boite.largeur = boite.largeur – 5

Nous pouvons faire cela sous Python, parce que dans ce langage les propriétés des objets sont toujours publiques (du moins jusquà la version actuelle 3.1). Dautres langages établissent une distinction nette entre attributs publics (accessibles de lextérieur de lobjet) et attributs privés (qui sont accessibles seulement aux algorithmes inclus dans lobjet lui-même).

Cependant, comme nous lavons déjà signalé plus haut (à propos de la définition des attributs par assignation simple, depuis lextérieur de lobjet), modifier de cette façon les attributs dune instance n’est pas une pratique recommandable, parce quelle contredit lun des objectifs fondamentaux de la programmation orientée objet, qui vise à établir une séparation stricte entre la fonctionnalité dun objet (telle quelle a été déclarée au monde extérieur) et la manière dont cette fonctionnalité est réellement implémentée dans lobjet (et que le monde extérieur na pas à connaître).

Concrètement, cela signifie que nous devons maintenant étudier comment faire fonctionner les objets à laide doutils vraiment appropriés, que nous appellerons des méthodes.

Ensuite, lorsque nous aurons bien compris le maniement de celles-ci, nous nous fixerons pour règle de ne plus modifier les attributs d’un objet par assignation directe depuis le monde extérieur, comme nous lavons fait jusquà présent. Nous veillerons au contraire à toujours utiliser pour cela des méthodes mises en place spécifiquement dans ce but, comme nous allons lexpliquer dans le chapitre suivant. Lensemble de ces méthodes constituera ce que nous appellerons désormais linterface de lobjet.


178                                                                                             Chapitre 11 - Classes, objets, attributs

12

12Classes, méthodes, héritage

Les classes que nous avons définies dans le chapitre précédent peuvent être considérées comme des espaces de noms particuliers, dans lesquels nous n’avons placé jusqu’ici que des variables (les attributs d’instance). Il nous faut à présent doter ces classes d’une fonctionnalité.

Lidée de base de la programmation orientée objet consiste en effet à regrouper dans un même ensemble (lobjet), à la fois un certain nombre de données (ce sont les attributs dinstance), et les algorithmes destinés à effectuer divers traitements sur ces données (ce sont les méthodes, à savoir des fonctions particulières encapsulées dans lobjet). Objet = [ attributs + méthodes ]

Cette façon dassocier dans une même « capsule » les propriétés dun objet et les fonctions qui permettent dagir sur elles, correspond chez les concepteurs de programmes à une volonté de construire des entités informatiques dont le comportement se rapproche du comportement des objets du monde réel qui nous entoure.

Considérons par exemple un widget « bouton » dans une application graphique. Il nous paraît raisonnable de souhaiter que lobjet informatique que nous appelons ainsi ait un comportement qui ressemble à celui dun bouton dappareil quelconque dans le monde réel. Or nous savons que la fonctionnalité dun bouton réel (sa capacité de fermer ou douvrir un circuit électrique) est bien intégrée dans lobjet lui-même (au même titre que dautres propriétés, telles que sa taille, sa couleur, etc.). De la même manière, nous souhaiterons donc que les différentes caractéristiques de notre bouton logiciel (sa taille, son emplacement, sa couleur, le texte quil supporte), mais aussi la définition de ce qui se passe lorsque lon effectue différentes actions de la souris sur ce bouton, soient regroupés dans une entité bien précise à lintérieur du programme, de telle sorte quil ny ait pas de confusion entre ce bouton et un autre, ou a fortiori entre ce bouton et dautres entités.

Définition d’une méthode

Pour illustrer notre propos, nous allons définir une nouvelle classe Time(), laquelle devrait nous permettre deffectuer toute une série dopérations sur des instants, des durées, etc. :

>>> class Time(object):

...     "définition d'objets temporels"

Créons à présent un objet de ce type, et ajoutons-lui des variables dinstance pour mémoriser les heures, minutes et secondes :

>>> instant = Time()

>>> instant.heure = 11

>>> instant.minute = 34

>>> instant.seconde = 25

À titre dexercice, écrivez maintenant vous-même une fonction affiche_heure() , qui serve à visualiser le contenu dun objet de classe Time() sous la forme conventionnelle « heures:minutes:secondes ». Appliquée à lobjet instant créé ci-dessus, cette fonction devrait donc afficher  11:34:25  :

>>> affiche_heure(instant)

11:34:25

Votre fonction ressemblera probablement à ceci :

>>> def affiche_heure(t):

...     print(str(t.heure) +":" +str(t.minute) +":" +str(t.seconde))

... ou mieux encore, à ceci :

>>> def affiche_heure(t):

...     print("{}:{}:{}".format(t.heure, t.minute, t.seconde))

en application de la technique de formatage des chaînes décrite à la page 144.

Si par la suite vous deviez utiliser fréquemment des objets de la classe Time(), cette fonction daffichage vous serait probablement fort utile.

Il serait donc judicieux darriver à encapsuler cette fonction affiche_heure() dans la classe Time() elle-même, de manière à sassurer quelle soit toujours automatiquement disponible, chaque fois que lon aura à manipuler des objets de la classe Time().

Une fonction que l'on aura ainsi encapsulée dans une classe sappelle préférentiellement une méthode.

Vous avez évidemment déjà rencontré des méthodes à de nombreuses reprises dans les chapitres précédents de cet ouvrage, et vous savez donc déjà quune méthode est bien une fonction associée à une classe particulière dobjets. Il vous reste seulement à apprendre comment construire une telle fonction.

Définition concrète d’une méthode dans un script

On définit une méthode comme on définit une fonction, cest-à-dire en écrivant un bloc dinstructions à la suite du mot réservé def, mais cependant avec deux différences :

    la définition dune méthode est toujours placée à lintérieur de la définition dune classe, de manière à ce que la relation qui lie la méthode à la classe soit clairement établie ;

    la définition dune méthode doit toujours comporter au moins un paramètre, lequel doit être une référence dinstance, et ce paramètre particulier doit toujours être listé en premier.


Définition d’une méthode

Vous pourriez en principe utiliser un nom de variable quelconque pour ce premier paramètre, mais il est vivement conseillé de respecter la convention qui consiste à toujours lui donner le nom : self.

Ce paramètre self est nécessaire, parce quil faut pouvoir désigner linstance à laquelle la méthode sera associée, dans les instructions faisant partie de sa définition. Vous comprendrez cela plus facilement avec les exemples ci-après.

Remarquons que la définition dune méthode comporte toujours au moins un paramètre : self, alors que la définition dune fonction peut nen comporter aucun.

Voyons comment cela se passe en pratique :

Pour faire en sorte que la fonction affiche_heure() devienne une méthode de la classe Time(), il nous suffit de déplacer sa définition à lintérieur de celle de la classe :

>>> class Time(object):

...     "Nouvelle classe temporelle" ...     def affiche_heure(t):

...         print("{}:{}:{}".format(t.heure, t.minute, t.seconde))

Techniquement, cest tout à fait suffisant, car le paramètre t peut parfaitement désigner linstance à laquelle seront attachés les attributs heure, minute et seconde. Étant donné son rôle particulier, il est cependant fortement recommandé de changer son nom en self :

>>> class Time(object):

...     "Nouvelle classe temporelle" ...     def affiche_heure(self):

...         print("{}:{}:{}".format(self.heure, self.minute, self.seconde))

La définition de la méthode affiche_heure() fait maintenant partie du bloc dinstructions indentées suivant linstruction class (et dont fait partie aussi la chaîne documentaire « Nouvelle classe temporelle »).

Essai de la méthode, dans une instance quelconque

Nous disposons donc dès à présent dune classe Time(), dotée dune méthode affiche_heure(). En principe, nous devons maintenant pouvoir créer des objets de cette classe, et leur appliquer cette méthode. Voyons si cela fonctionne. Pour ce faire, commençons par instancier un objet :

>>> maintenant = Time()

Si nous essayons un peu trop vite de tester notre nouvelle méthode sur cet objet, cela ne marche pas :

>>> maintenant.affiche_heure()

AttributeError: 'Time' object has no attribute 'heure'

Cest normal : nous navons pas encore créé les attributs dinstance. Il faudrait faire par exemple :

>>> maintenant.heure = 13

>>> maintenant.minute = 34

>>> maintenant.seconde = 21

... et réessayer. À présent, ça marche :

>>> maintenant.affiche_heure()

13:34:21

À plusieurs reprises, nous avons cependant déjà signalé quil nest pas recommandable de créer ainsi des attributs dinstance par assignation directe en dehors de lobjet lui-même. Entre autres désagréments, cela conduirait fréquemment à des erreurs comme celle que nous venons de rencontrer. Voyons donc à présent comment nous pouvons mieux faire.

La méthode constructeur

Lerreur que nous avons rencontrée au paragraphe précédent est-elle évitable ?

Elle ne se produirait effectivement pas, si nous nous étions arrangés pour que la méthode affiche_heure() puisse toujours afficher quelque chose, sans quil ne soit nécessaire deffectuer au préalable une manipulation sur lobjet nouvellement créé. En dautres termes, il serait judicieux que les variables dinstance soient prédéfinies elles aussi à lintérieur de la classe, avec pour chacune delles une valeur « par défaut ».

Pour obtenir cela, nous allons faire appel à une méthode particulière, que lon désignera par la suite sous le nom de constructeur. Une méthode constructeur a ceci de particulier quelle est exécutée automatiquement lorsque lon instancie un nouvel objet à partir de la classe. On peut donc y placer tout ce qui semble nécessaire pour initialiser automatiquement lobjet que lon crée.

Afin quelle soit reconnue comme telle par Python, la méthode constructeur devra obligatoirement sappeler __init__ (deux caractères « souligné », le mot init, puis encore deux caractères « souligné »).

Exemple

>>> class Time(object):

...     "Encore une nouvelle classe temporelle" ...     def __init__(self):

...         self.heure =12

...         self.minute =0

...         self.seconde =0 ...     def affiche_heure(self):

...         print("{}:{}:{}".format(self.heure, self.minute, self.seconde))

Comme précédemment, créons un objet de cette classe et testons-en la méthode affiche_heure() :

>>> tstart = Time()

>>> tstart.affiche_heure()

12:0:0

La méthode constructeur

Nous nobtenons plus aucune erreur, cette fois. En effet : lors de son instanciation, lobjet tstart sest vu attribuer automatiquement les trois attributs heure, minute et seconde par la méthode constructeur, avec 12 et zéro comme valeurs par défaut. Dès lors quun objet de cette classe existe, on peut donc tout de suite demander laffichage de ces attributs.

Lintérêt de cette technique apparaîtra plus clairement si nous ajoutons encore quelque chose.

Comme toute méthode qui se respecte, la méthode __init__() peut être dotée de paramètres. Et dans le cas de cette méthode particulière quest le constructeur, les paramètres peuvent jouer un rôle très intéressant, parce quils vont permettre dinitialiser certaines de ses variables dinstance au moment même de linstanciation de lobjet.

Veuillez donc reprendre lexemple précédent, en modifiant la définition de la méthode __init__() comme suit :

...     def __init__(self, hh =12, mm =0, ss =0):

...         self.heure =hh

...         self.minute =mm

...         self.seconde =ss

Notre nouvelle méthode __init__() comporte à présent 3 paramètres, avec pour chacun une valeur par défaut. Nous obtenons ainsi une classe encore plus perfectionnée. Lorsque nous instancions un objet de cette classe, nous pouvons maintenant initialiser ses principaux attributs à laide darguments, au sein même de linstruction dinstanciation. Et si nous omettons tout ou partie dentre eux, les attributs reçoivent de toute manière des valeurs par défaut.

Lorsque lon écrit linstruction dinstanciation dun nouvel objet, et que l’on veut lui transmettre des arguments, il suffit de placer ceux-ci dans les parenthèses qui accompagnent le nom de la classe. On procède donc exactement de la même manière que lorsque lon invoque une fonction quelconque.

Voici par exemple la création et linitialisation simultanées dun nouvel objet Time() :

>>> recreation = Time(10, 15, 18)

>>> recreation.affiche_heure()

10:15:18

Puisque les variables dinstance possèdent maintenant des valeurs par défaut, nous pouvons aussi bien créer de tels objets Time() en omettant un ou plusieurs arguments :

>>> rentree = Time(10, 30)

>>> rentree.affiche_heure()

10:30:0

ou encore :

>>> rendezVous = Time(hh =18)

>>> rendezVous.affiche_heure()

18:0:0

Exercices

12.1 Définissez une classe Domino() qui permette dinstancier des objets simulant les pièces dun jeu de dominos. Le constructeur de cette classe initialisera les valeurs des points présents sur les deux faces A et B du domino (valeurs par défaut = 0).

Deux autres méthodes seront définies :

    une méthode affiche_points() qui affiche les points présents sur les deux faces ;

    une méthode valeur() qui renvoie la somme des points présents sur les 2 faces. Exemples dutilisation de cette classe :

>>> d1 = Domino(2,6)

>>> d2 = Domino(4,3) >>> d1.affiche_points() face A : 2  face B : 6 >>> d2.affiche_points() face A : 4  face B : 3 >>> print("total des points :", d1.valeur() + d2.valeur())

15

>>> liste_dominos = [] >>> for i in range(7):

...    liste_dominos.append(Domino(6, i))

>>> print(liste_dominos[3])

<__main__.Domino object at 0xb758b92c> etc.

12.2 Définissez une classe CompteBancaire(), qui permette dinstancier des objets tels que compte1, compte2, etc. Le constructeur de cette classe initialisera deux attributs dinstance nom et solde, avec les valeurs par défaut Dupont et 1000.

Trois autres méthodes seront définies :

    depot(somme)      permettra dajouter une certaine somme au solde ;

    retrait(somme)     permettra de retirer une certaine somme du solde ;

    affiche()      permettra dafficher le nom du titulaire et le solde de son compte. Exemples dutilisation de cette classe :

>>> compte1 = CompteBancaire('Duchmol', 800)

>>> compte1.depot(350) >>> compte1.retrait(200)

>>> compte1.affiche() Le solde du compte bancaire de Duchmol est de 950 euros.

>>> compte2 = CompteBancaire() >>> compte2.depot(25)

>>> compte2.affiche() Le solde du compte bancaire de Dupont est de 1025 euros.

La méthode constructeur

12.3 Définissez une classe Voiture() qui permette dinstancier des objets reproduisant le comportement de voitures automobiles. Le constructeur de cette classe initialisera les attributs dinstance suivants, avec les valeurs par défaut indiquées : marque = 'Ford',  couleur = 'rouge',  pilote = 'personne',  vitesse = 0.

Lorsque lon instanciera un nouvel objet Voiture(), on pourra choisir sa marque et sa couleur, mais pas sa vitesse, ni le nom de son conducteur.

Les méthodes suivantes seront définies :

    choix_conducteur(nom) permettra de désigner (ou changer) le nom du conducteur.

    accelerer(taux, duree) permettra de faire varier la vitesse de la voiture. La variation de vitesse obtenue sera égale au produit : taux × duree. Par exemple, si la voiture accélère au taux de 1,3 m/s pendant 20 secondes, son gain de vitesse doit être égal à 26 m/s. Des taux négatifs seront acceptés (ce qui permettra de décélérer). La variation de vitesse ne sera pas autorisée si le conducteur est personne.

    affiche_tout() permettra de faire apparaître les propriétés présentes de la voiture, cest-à-dire sa marque, sa couleur, le nom de son conducteur, sa vitesse.

Exemples dutilisation de cette classe :

 >>> a1 = Voiture('Peugeot', 'bleue')  >>> a2 = Voiture(couleur = 'verte')  >>> a3 = Voiture('Mercedes')  >>> a1.choix_conducteur('Roméo')  >>> a2.choix_conducteur('Juliette')  >>> a2.accelerer(1.8, 12)

 >>> a3.accelerer(1.9, 11)

 Cette voiture n'a pas de conducteur !

 >>> a2.affiche_tout()  Ford verte pilotée par Juliette, vitesse = 21.6 m/s.

 >>> a3.affiche_tout()  Mercedes rouge pilotée par personne, vitesse = 0 m/s.

12.4 Définissez une classe Satellite() qui permette dinstancier des objets simulant des satellites artificiels lancés dans lespace, autour de la terre. Le constructeur de cette classe initialisera les attributs dinstance suivants, avec les valeurs par défaut indiquées : masse = 100,  vitesse = 0.

Lorsque lon instanciera un nouvel objet Satellite(), on pourra choisir son nom, sa masse et sa vitesse.

Les méthodes suivantes seront définies :

    impulsion(force, duree) permettra de faire varier la vitesse du satellite. Pour savoir comment, rappelez-vous votre cours de physique : la variation de vitesse Δv subie par un objet de masse m soumis à laction dune force F pendant un temps t vaut

v= F×t . Par exemple : un satellite de 300 kg qui subit une force de 600 Newm tons pendant 10 secondes voit sa vitesse augmenter (ou diminuer) de 20 m/s.

    affiche_vitesse() affichera le nom du satellite et sa vitesse courante.

    energie() renverra au programme appelant la valeur de lénergie cinétique du satellite. 2

Rappel : lénergie cinétique se calcule à laide de la formule Ec=m×v

2 Exemples d’utilisation de cette classe :

 >>> s1 = Satellite('Zoé', masse =250, vitesse =10)

 >>> s1.impulsion(500, 15)

 >>> s1.affiche_vitesse()  vitesse du satellite Zoé = 40 m/s.

 >>> print(s1.energie())

 200000  >>> s1.impulsion(500, 15)

 >>> s1.affiche_vitesse()  vitesse du satellite Zoé = 70 m/s.

 >>> print(s1.energie())  612500

Espaces de noms des classes et instances

Vous avez appris précédemment (voir page 66) que les variables définies à lintérieur dune fonction sont des variables locales, inaccessibles aux instructions qui se trouvent à lextérieur de la fonction. Cela vous permet dutiliser les mêmes noms de variables dans différentes parties dun programme, sans risque dinterférence.

Pour décrire la même chose en dautres termes, nous pouvons dire que chaque fonction possède son propre espace de noms, indépendant de lespace de noms principal.

Vous avez appris également que les instructions se trouvant à lintérieur dune fonction peuvent accéder aux variables définies au niveau principal, mais en consultation seulement : elles peuvent utiliser les valeurs de ces variables, mais pas les modifier (à moins de faire appel à linstruction global).

Il existe donc une sorte de hiérarchie entre les espaces de noms. Nous allons constater la même chose à propos des classes et des objets. En effet :

    Chaque classe possède son propre espace de noms. Les variables qui en font partie sont appelées variables de classe ou attributs de classe.

    Chaque objet instance (créé à partir dune classe) obtient son propre espace de noms. Les variables qui en font partie sont appelées variables dinstance ou attributs dinstance.

    Les classes peuvent utiliser (mais pas modifier) les variables définies au niveau principal.

    Les instances peuvent utiliser (mais pas modifier) les variables définies au niveau de la classe et les variables définies au niveau principal.

Considérons par exemple la classe Time() définie précédemment. À la page 183, nous avons instancié trois objets de cette classe : recreation, rentree et rendezVous. Chacun a été initialisé avec des valeurs différentes, indépendantes. Nous pouvons modifier et réafficher ces valeurs à volonté dans chacun de ces trois objets, sans que lautre nen soit affecté :

Espaces de noms des classes et instances

>>> recreation.heure = 12

>>> rentree.affiche_heure()

10:30:0

>>> recreation.affiche_heure()

12:15:18

Veuillez à présent encoder et tester lexemple ci-dessous : 

>>> class Espaces(object):                     # 1

...     aa = 33                                # 2

...     def affiche(self):                     # 3 ...         print(aa, Espaces.aa, self.aa)     # 4 ...

>>> aa = 12                                    # 5

>>> essai = Espaces()                          # 6

>>> essai.aa = 67                              # 7

>>> essai.affiche()                            # 8

12 33 67

>>> print(aa, Espaces.aa, essai.aa)            # 9 12 33 67

Dans cet exemple, le même nom aa est utilisé pour définir trois variables différentes : une dans lespace de noms de la classe (à la ligne 2), une autre dans lespace de noms principal (à la ligne 5), et enfin une dernière dans lespace de nom de linstance (à la ligne 7).

La ligne 4 et la ligne 9 montrent comment vous pouvez accéder à ces trois espaces de noms (de lintérieur dune classe, ou au niveau principal), en utilisant la qualification par points. Notez encore une fois lutilisation de self pour désigner linstance à lintérieur de la définition dune classe.

Héritage

Les classes constituent le principal outil de la programmation orientée objet (Object Oriented Programming ou OOP), qui est considérée de nos jours comme la technique de programmation la plus performante. Lun des principaux atouts de ce type de programmation réside dans le fait que lon peut toujours se servir dune classe préexistante pour en créer une nouvelle, qui héritera toutes ses propriétés mais pourra modifier certaines dentre elles et/ou y ajouter les siennes propres. Le procédé sappelle dérivation. Il permet de créer toute une hiérarchie de classes allant du général au particulier.

Nous pouvons par exemple définir une classe Mammifere(), qui contienne un ensemble de caractéristiques propres à ce type danimal. À partir de cette classe parente, nous pouvons dériver une ou plusieurs classes filles, comme : une classe Primate(), une classe Rongeur(), une classe Carnivore(), etc., qui hériteront toutes les caractéristiques de la classe Mammifere(), en y ajoutant leurs spécificités.

Au départ de la classe Carnivore(), nous pouvons ensuite dériver une classe Belette(), une classe Loup(), une classe Chien(), etc., qui hériteront encore une fois toutes les caractéristiques de la classe parente avant dy ajouter les leurs. Exemple :

>>> class Mammifere(object):

...     caract1 = "il allaite ses petits ;"

>>> class Carnivore(Mammifere):

...     caract2 = "il se nourrit de la chair de ses proies ;"

>>> class Chien(Carnivore):

...     caract3 = "son cri s'appelle aboiement ;"

>>> mirza = Chien()

>>> print(mirza.caract1, mirza.caract2, mirza.caract3) il allaite ses petits ; il se nourrit de la chair de ses proies ; son cri s'appelle aboiement ;

Dans cet exemple, nous voyons que lobjet mirza , qui est une instance de la classe Chien(), hérite non seulement lattribut défini pour cette classe, mais également les attributs définis pour les classes parentes.

Vous voyez également dans cet exemple comment il faut procéder pour dériver une classe à partir dune classe parente : on utilise linstruction class, suivie comme dhabitude du nom que lon veut attribuer à la nouvelle classe, et on place entre parenthèses le nom de la classe parente. Les classes les plus fondamentales dérivent quant à elles de lobjet « ancêtre » object.

Notez bien que les attributs utilisés dans cet exemple sont des attributs des classes (et non des attributs dinstances). Linstance mirza peut accéder à ces attributs, mais pas les modifier :

>>> mirza.caract2 = "son corps est couvert de poils ;"   # 1 >>> print(mirza.caract2)                                 # 2 son corps est couvert de poils ;                         # 3 >>> fido = Chien()                                       # 4 >>> print(fido.caract2)                                  # 5 il se nourrit de la chair de ses proies ;                # 6

Dans ce nouvel exemple, la ligne 1 ne modifie pas lattribut caract2 de la classe Carnivore(), contrairement à ce que lon pourrait penser au vu de la ligne 3. Nous pouvons le vérifier en créant une nouvelle instance fido (lignes 4 à 6).

Si vous avez bien assimilé les paragraphes précédents, vous aurez compris que linstruction de la ligne 1 crée une nouvelle variable dinstance associée seulement à lobjet mirza. Il existe donc dès ce moment deux variables avec le même nom caract2 : lune dans lespace de noms de lobjet mirza, et lautre dans lespace de noms de la classe Carnivore().

Comment faut-il alors interpréter ce qui sest passé aux lignes 2 et 3 ?

Comme nous lavons vu plus haut, linstance mirza peut accéder aux variables situées dans son propre espace de noms, mais aussi à celles qui sont situées dans les espaces de noms de toutes les classes parentes. Sil existe des variables aux noms identiques dans plusieurs de ces espaces, laquelle sera sélectionnée lors de lexécution dune instruction comme celle de la ligne 2 ?

Pour résoudre ce conflit, Python respecte une règle de priorité fort simple. Lorsquon lui demande dutiliser la valeur dune variable nommée alpha, par exemple, il commence par rechercher ce nom dans lespace local (le plus « interne », en quelque sorte). Si une variable al-

Héritage

pha est trouvée dans lespace local, cest celle-là qui est utilisée, et la recherche sarrête. Sinon, Python examine lespace de noms de la structure parente, puis celui de la structure grand-parente, et ainsi de suite jusquau niveau principal du programme.

À la ligne 2 de notre exemple, cest donc la variable dinstance qui sera utilisée. À la ligne 5, par contre, cest seulement au niveau de la classe grand-parente quune variable répondant au nom caract2 peut être trouvée. Cest donc celle-là qui est affichée.

Héritage et polymorphisme

Analysez soigneusement le script de la page suivante. Il met en œuvre plusieurs concepts décrits précédemment, en particulier le concept dhéritage.

Pour bien comprendre ce script, il faut cependant dabord vous rappeler quelques notions élémentaires de chimie. Dans votre cours de chimie, vous avez certainement dû apprendre que les atomes sont des entités, constitués dun certain nombre de protons (particules chargées délectricité positive), délectrons (chargés négativement) et de neutrons (neutres).

Le type datome (ou élément) est déterminé par le nombre de protons, que lon appelle également numéro atomique. Dans son état fondamental, un atome contient autant délectrons que de protons, et par conséquent il est électriquement neutre. Il possède également un nombre variable de neutrons, mais ceux-ci ninfluencent en aucune manière la charge électrique globale.

Dans certaines circonstances, un atome peut gagner ou perdre des électrons. Il acquiert de ce fait une charge électrique globale, et devient alors un ion (il sagit dun ion négatif si latome a gagné un ou plusieurs électrons, et dun ion positif sil en a perdu). La charge électrique dun ion est égale à la différence entre le nombre de protons et le nombre délectrons quil contient.

Le script reproduit à la page suivante génère des objets Atome() et des objets Ion(). Nous avons rappelé ci-dessus quun ion est simplement un atome modifié. Dans notre programmation, la classe qui définit les objets Ion() sera donc une classe dérivée de la classe Atome() : elle héritera delle tous ses attributs et toutes ses méthodes, en y ajoutant les siennes propres.

Lune de ces méthodes ajoutées (la méthode affiche()) remplace une méthode de même nom héritée de la classe Atome(). Les classes Atome() et Ion() possèdent donc chacune une méthode de même nom, mais qui effectuent un travail différent. On parle dans ce cas de polymorphisme. On pourra dire également que la méthode affiche() de la classe Atome() a été surchargée.

Il sera évidemment possible dinstancier un nombre quelconque datomes et dions à partir de ces deux classes. Or lune dentre elles, la classe Atome(), doit contenir une version simplifiée du tableau périodique des éléments (tableau de Mendeleïev), de façon à pouvoir attribuer un nom délément chimique, ainsi quun nombre de neutrons, à chaque objet généré. Comme il nest pas souhaitable de recopier tout ce tableau dans chacune des instances, nous le placerons dans un attribut de classe. Ainsi ce tableau nexistera quen un seul endroit en mémoire, tout en restant accessible à tous les objets qui seront produits à partir de cette classe.

Voyons concrètement comment toutes ces idées sarticulent :

class Atome:

    """atomes simplifiés, choisis parmi les 10 premiers éléments du TP"""     table =[None, ('hydrogène',0),('hélium',2),('lithium',4),

            ('béryllium',5),('bore',6),('carbone',6),('azote',7),

            ('oxygène',8),('fluor',10),('néon',10)]

    def __init__(self, nat):

        "le n° atomique détermine le n. de protons, d'électrons et de neutrons"         self.np, self.ne = nat, nat           # nat = numéro atomique

        self.nn = Atome.table[nat][1]             def affiche(self):         print()

        print("Nom de l'élément :", Atome.table[self.np][0])         print("%s protons, %s électrons, %s neutrons" % \                   (self.np, self.ne, self.nn))

class Ion(Atome):

    """les ions sont des atomes qui ont gagné ou perdu des électrons"""

         def __init__(self, nat, charge):

        "le n° atomique et la charge électrique déterminent l'ion"         Atome.__init__(self, nat)         self.ne = self.ne - charge         self.charge = charge         def affiche(self):

        Atome.affiche(self)         print("Particule électrisée. Charge =", self.charge)       

### Programme principal : ###    

a1 = Atome(5) a2 = Ion(3, 1) a3 = Ion(8, -2) a1.affiche() a2.affiche() a3.affiche()

Lexécution de ce script provoque laffichage suivant :

Nom de l'élément : bore

5 protons, 5 électrons, 6 neutrons

Nom de l'élément : lithium

3 protons, 2 électrons, 4 neutrons

Particule électrisée. Charge = 1

Nom de l'élément : oxygène

8 protons, 10 électrons, 8 neutrons

Particule électrisée. Charge = -2

Au niveau du programme principal, vous pouvez constater que lon instancie les objets Atome() en fournissant leur numéro atomique (lequel doit être compris entre 1 et 10). Pour

Héritage et polymorphisme

instancier des objets Ion(), par contre, on doit fournir un numéro atomique et une charge électrique globale (positive ou négative). La même méthode affiche() fait apparaître les propriétés de ces objets, quil sagisse datomes ou dions, avec dans le cas de lion une ligne supplémentaire (polymorphisme).

Commentaires

La définition de la classe Atome() commence par lassignation de la variable table. Une variable définie à cet endroit fait partie de lespace de noms de la classe. Cest donc un attribut de classe, dans lequel nous plaçons une liste dinformations concernant les 10 premiers éléments du tableau périodique de Mendeleïev.

Pour chacun de ces éléments, la liste contient un tuple : (nom de lélément, nombre de neutrons), à lindice qui correspond au numéro atomique. Comme il nexiste pas délément de numéro atomique zéro, nous avons placé à lindice zéro dans la liste, lobjet spécial None. Nous aurions pu placer à cet endroit nimporte quelle autre valeur, puisque cet indice ne sera pas utilisé. Lobjet None de Python nous semble cependant particulièrement explicite.

Viennent ensuite les définitions de deux méthodes :

    Le constructeur __init__() sert essentiellement ici à générer trois attributs dinstance, destinés à mémoriser respectivement les nombres de protons, délectrons et de neutrons pour chaque objet atome construit à partir de cette classe (rappelez-vous que les attributs dinstance sont des variables liées au paramètre self).

Notez au passage la technique utilisée pour obtenir le nombre de neutrons à partir de lattribut de classe, en mentionnant le nom de la classe elle-même dans une qualification par points, comme dans linstruction : self.nn = Atome.table[nat][1].

    La méthode affiche() utilise à la fois les attributs dinstance, pour retrouver les nombres de protons, délectrons et de neutrons de lobjet courant, et lattribut de classe (lequel est commun à tous les objets) pour en extraire le nom délément correspondant.

La définition de la classe Ion() inclut dans ses parenthèses le nom de la classe Atome() qui précède.

Les méthodes de cette classe sont des variantes de celles de la classe Atome(). Elles devront donc vraisemblablement faire appel à celles-ci. Cette remarque est importante : comment peut-on, à lintérieur de la définition dune classe, faire appel à une méthode définie dans une autre classe ?

Il ne faut pas perdre de vue, en effet, quune méthode se rattache toujours à linstance qui sera générée à partir de la classe (instance représentée par self dans la définition). Si une méthode doit faire appel à une autre méthode définie dans une autre classe, il faut pouvoir lui transmettre la référence de linstance à laquelle elle doit sassocier. Comment faire ? Cest très simple :

Lorsque dans la définition dune classe, on souhaite faire appel à une méthode définie dans une autre classe, il suffit de linvoquer directement, via cette autre classe, en lui transmettant la référence de linstance comme premier argument.

Cest ainsi que dans notre script, par exemple, la méthode affiche() de la classe Ion() peut faire appel à la méthode affiche() de la classe Atome() : les informations affichées seront bien celles de lobjet-ion courant, puisque sa référence a été transmise dans linstruction dappel :

        Atome.affiche(self)

Dans cette instruction, self est bien entendu la référence de linstance courante.

De la même manière (vous en verrez de nombreux autres exemples plus loin), la méthode constructeur de la classe Ion() fait appel à la méthode constructeur de sa classe parente, dans :

        Atome.__init__(self, nat)

Cet appel est nécessaire, afin que les objets de la classe Ion() soient initialisés de la même manière que les objets de la classe Atome(). Si nous neffectuons pas cet appel, les objets-ions nhériteront pas automatiquement les attributs ne, np et nn, car ceux ci sont des attributs dinstance créés par la méthode constructeur de la classe Atome(), et celle-ci nest pas invoquée automatiquement lorsquon instancie des objets dune classe dérivée.

Comprenez donc bien que lhéritage ne concerne que les classes, et non les instances de ces classes. Lorsque nous disons quune classe dérivée hérite toutes les propriétés de sa classe parente, cela ne signifie pas que les propriétés des instances de la classe parente sont automatiquement transmises aux instances de la classe fille. En conséquence, retenez bien que :

Dans la méthode constructeur dune classe dérivée, il faut presque toujours prévoir un appel à la méthode constructeur de sa classe parente.

Héritage et polymorphisme

Modules contenant des bibliothèques de classes

Vous connaissez déjà depuis longtemps lutilité des modules Python (cf. pages 50 et 72). Vous savez quils servent à regrouper des bibliothèques de classes et de fonctions. À titre dexercice de révision, vous allez créer vous-même un nouveau module de classes, en encodant les lignes dinstruction ci-dessous dans un fichier-module que vous nommerez formes.py :

class Rectangle(object):     "Classe de rectangles"     def __init__(self, longueur =0, largeur =0):         self.L = longueur         self.l = largeur         self.nom ="rectangle"

    def perimetre(self):         return "(%d + %d) * 2 = %d" % (self.L, self.l,                                              (self.L + self.l)*2)     def surface(self):

        return "%d * %d = %d" % (self.L, self.l, self.L*self.l)

    def mesures(self):         print("Un %s de %d sur %d" % (self.nom, self.L, self.l))

        print("a une surface de %s" % (self.surface(),))         print("et un périmètre de %s\n" % (self.perimetre(),))

class Carre(Rectangle):     "Classe de carrés"     def __init__(self, cote):

        Rectangle.__init__(self, cote, cote)         self.nom ="carré"

if __name__ == "__main__":     r1 = Rectangle(15, 30)     r1.mesures()        c1 = Carre(13)     c1.mesures()

Une fois ce module enregistré, vous pouvez lutiliser de deux manières : soit vous en lancez lexécution comme celle dun programme ordinaire, soit vous limportez dans un script quelconque ou depuis la ligne de commande, pour en utiliser les classes. Exemple :

>>> import formes

>>> f1 = formes.Rectangle(27, 12)

>>> f1.mesures()

Un rectangle de 27 sur 12 a une surface de 27 * 12 = 324 et un périmètre de (27 + 12) * 2 = 78

>>> f2 = formes.Carre(13)

>>> f2.mesures()

Un carré de 13 sur 13 a une surface de 13 * 13 = 169 et un périmètre de (13 + 13) * 2 = 52

Modules contenant des bibliothèques de classes

On voit dans ce script que la classe Carre() est construite par dérivation à partir de la classe Rectangle() dont elle hérite toutes les caractéristiques. En dautres termes, la classe Carre() est une classe fille de la classe Rectangle().

Vous pouvez remarquer encore une fois que le constructeur de la classe Carre() doit faire appel au constructeur de sa classe parente ( Rectangle.__init__(self, ...) ), en lui transmettant la référence de linstance (self) comme premier argument. Quant à linstruction :

if __name__ == "__main__":

placée à la fin du module, elle sert à déterminer si le module est « lancé » en tant que programme autonome (auquel cas les instructions qui suivent doivent être exécutées), ou au contraire utilisé comme une bibliothèque de classes importée ailleurs. Dans ce cas cette partie du code est sans effet.

Exercices

12.5 Définissez une classe Cercle(). Les objets construits à partir de cette classe seront des cercles de tailles variées. En plus de la méthode constructeur (qui utilisera donc un paramètre rayon), vous définirez une méthode surface(), qui devra renvoyer la surface du cercle.

Définissez ensuite une classe Cylindre() dérivée de la précédente. Le constructeur de cette nouvelle classe comportera les deux paramètres rayon et hauteur. Vous y ajouterez une méthode volume() qui devra renvoyer le volume du cylindre (rappel : volume dun cylindre = surface de section × hauteur). Exemple dutilisation de cette classe :

>>> cyl = Cylindre(5, 7) >>> print(cyl.surface())

78.54

>>> print(cyl.volume())

549.78

12.6 Complétez lexercice précédent en lui ajoutant encore une classe Cone(), qui devra dériver cette fois de la classe Cylindre(), et dont le constructeur comportera lui aussi les deux paramètres rayon et hauteur. Cette nouvelle classe possédera sa propre méthode volume(), laquelle devra renvoyer le volume du cône (rappel : volume dun cône = volume du cylindre correspondant divisé par 3). Exemple dutilisation de cette classe :

>>> co = Cone(5,7)

>>> print(co.volume())

183.26

12.7 Définissez une classe JeuDeCartes() permettant dinstancier des objets dont le comportement soit similaire à celui dun vrai jeu de cartes. La classe devra comporter au moins les quatre méthodes suivantes :

• méthode constructeur : création et remplissage dune liste de 52 éléments, qui sont eux-mêmes des tuples de 2 entiers. Cette liste de tuples contiendra les caractéristiques de chacune des 52 cartes. Pour chacune delles, il faut en effet mémoriser séparément un entier indiquant la valeur (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, les 4 dernières valeurs étant celles des valet, dame, roi et as), et un autre entier indiquant la couleur de la carte (cest-à-dire 3,2,1,0 pour Cœur, Carreau, Trèfle et Pique).

Dans une telle liste, lélément (11,2) désigne donc le valet de Trèfle, et la liste terminée doit être du type :

    [(2, 0), (3,0), (3,0), (4,0), ..... (12,3), (13,3), (14,3)]

    méthode nom_carte() : cette méthode doit renvoyer, sous la forme dune chaîne, lidentité dune carte quelconque dont on lui a fourni le tuple descripteur en argument. Par exemple, linstruction : print(jeu.nom_carte((14, 3))) doit provoquer laffichage de : As de pique

    méthode battre() : comme chacun sait, battre les cartes consiste à les mélanger. Cette méthode sert donc à mélanger les éléments de la liste contenant les cartes, quel quen soit le nombre.

    méthode tirer() : lorsque cette méthode est invoquée, une carte est retirée du jeu. Le tuple contenant sa valeur et sa couleur est renvoyé au programme appelant. On retire toujours la première carte de la liste. Si cette méthode est invoquée alors quil ne reste plus aucune carte dans la liste, il faut alors renvoyer lobjet spécial None au programme appelant. Exemple dutilisation de la classe JeuDeCartes() :

jeu = JeuDeCartes()                # instanciation d'un objet jeu.battre()                       # mélange des cartes for n in range(53):                # tirage des 52 cartes :

   c = jeu.tirer()    if c == None:                   # il ne reste plus aucune carte       print('Terminé !')           # dans la liste    else:       print(jeu.nom_carte(c))      # valeur et couleur de la carte

12.8 Complément de lexercice précédent : définir deux joueurs A et B. Instancier deux jeux de cartes (un pour chaque joueur) et les mélanger. Ensuite, à laide dune boucle, tirer 52 fois une carte de chacun des deux jeux et comparer leurs valeurs. Si cest la première des deux qui a la valeur la plus élevée, on ajoute un point au joueur A. Si la situation contraire se présente, on ajoute un point au joueur B. Si les deux valeurs sont égales, on passe au tirage suivant. Au terme de la boucle, comparer les comptes de A et B pour déterminer le gagnant.

12.9 Écrivez un nouveau script qui récupère le code de lexercice 12.2 (compte bancaire) en limportant comme un module. Définissez-y une nouvelle classe CompteEpargne(), dérivant de la classe CompteBancaire() importée, qui permette de créer des comptes dépargne rapportant un certain intérêt au cours du temps. Pour simplifier, nous admettrons que ces intérêts sont calculés tous les mois.

Le constructeur de votre nouvelle classe devra initialiser un taux dintérêt mensuel par défaut égal à 0,3 %. Une méthode changeTaux(valeur) devra permettre de modifier

Modules contenant des bibliothèques de classes

ce taux à volonté.

Une méthode capitalisation(nombreMois) devra :

    afficher le nombre de mois et le taux dintérêt pris en compte ;

    calculer le solde atteint en capitalisant les intérêts composés, pour le taux et le nombre de mois qui auront été choisis.

Exemple dutilisation de la nouvelle classe :

>>> c1 = CompteEpargne('Duvivier', 600) >>> c1.depot(350)

>>> c1.affiche() Le solde du compte bancaire de Duvivier est de 950 euros.

>>> c1.capitalisation(12) Capitalisation sur 12 mois au taux mensuel de 0.3 %.

>>> c1.affiche() Le solde du compte bancaire de Duvivier est de 984.769981274 euros.

>>> c1.changeTaux(.5)

>>> c1.capitalisation(12) Capitalisation sur 12 mois au taux mensuel de 0.5 %.

>>> c1.affiche() Le solde du compte bancaire de Duvivier est de 1045.50843891 euros.


198                                                                                        Chapitre 12 - Classes, méthodes, héritage

13

13Classes et interfaces graphiques

La programmation orientée objet convient particulièrement bien au développement d’applications avec interface graphique. Des bibliothèques de classes comme tkinter ou wxPython fournissent une base de widgets très étoffée, que nous pouvons adapter à nos besoins par dérivation. Dans ce chapitre, nous allons utiliser à nouveau la bibliothèque tkinter, mais en appliquant les concepts décrits dans les pages précédentes, et en nous efforçant de mettre en évidence les avantages qu’apporte l’orientation objet dans nos programmes.

Code des couleurs : un petit projet bien encapsulé

Nous allons commencer par un petit projet qui nous a été inspiré par le cours dinitiation à lélectronique. Lapplication que nous décrivons ci-après permet de retrouver rapidement le code de trois couleurs qui correspond à une résistance électrique de valeur bien déterminée.

Pour rappel, la fonction des résistances électriques consiste à sopposer (à résister) plus ou moins bien au passage du courant. Les résistances se présentent concrètement sous la forme de petites pièces tubulaires cerclées de bandes de couleur (en général 3). Ces bandes de couleur indiquent la valeur numérique de la résistance, en fonction du code suivant :

Chaque couleur correspond conventionnellement à lun des chiffres de zéro à neuf : Noir = 0 ;   Brun = 1 ;   Rouge = 2 ;   Orange = 3 ;   Jaune = 4 ; Vert = 5 ;   Bleu = 6 ;   Violet = 7 ;   Gris = 8 ;   Blanc = 9.

On oriente la résistance de manière telle que les bandes colorées soient placées à gauche. La valeur de la résistance – exprimée en ohms (Ω) – sobtient en lisant ces bandes colorées également à partir de la gauche : les deux premières bandes indiquent les deux premiers chiffres de la valeur numérique ; il faut ensuite accoler à ces deux chiffres un nombre de zéros égal à lindication fournie par la troisième bande.

Exemple concret : supposons quà partir de la gauche, les bandes colorées soient jaune, violette et verte.

La valeur de cette résistance est 4700000 Ω , ou 4700 kΩ , ou encore 4,7 MΩ .

Ce système ne permet évidemment de préciser une valeur numérique quavec deux chiffres significatifs seulement. Il est toutefois considéré comme largement suffisant pour la plupart des applications électroniques « ordinaires » (radio, TV, etc.).

Cahier des charges de notre programme

Notre application doit faire apparaître une fenêtre comportant un dessin de la résistance, ainsi quun champ dentrée dans lequel lutilisateur peut encoder une valeur numérique. Un bouton « Montrer » déclenche la modification du dessin de la résistance, de telle façon que les trois bandes de couleur se mettent en accord avec la valeur numérique introduite.

Contrainte : Le programme doit accepter toute entrée numérique fournie sous forme entière ou

réelle, dans les limites de 10 à 1011 Ω. Par exemple, une valeur telle que 4.78e6 doit être acceptée et arrondie correctement, cest-à-dire convertie en 4800000 Ω.

Mise en œuvre concrète

Nous construisons le corps de cette application simple sous la forme dune classe. Nous voulons vous montrer ainsi comment une classe peut servir despace de noms commun, dans lequel vous pouvez encapsuler vos variables et nos fonctions. Le principal intérêt de procéder ainsi est que cela vous permet de vous passer de variables globales. En effet :

    Mettre en route lapplication se résumera à instancier un objet de cette classe.

    Les fonctions que lon voudra y mettre en œuvre seront les méthodes de cet objet-application.

    À lintérieur de ces méthodes, il suffira de rattacher un nom de variable au paramètre self pour que cette variable soit accessible de partout à lintérieur de lobjet. Une telle variable dinstance est donc tout à fait léquivalent dune variable globale (mais seulement à lintérieur de lobjet), puisque toutes les autres méthodes de cet objet peuvent y accéder par lintermédiaire de self.

1#

class Application(object):

2#

    def __init__(self):

3#

        """Constructeur de la fenêtre principale"""

4#

        self.root =Tk()

5#

        self.root.title('Code des couleurs')

6#

        self.dessineResistance()

7#

        Label(self.root, text ="Entrez la valeur de la résistance, en ohms :").\

8#

                grid(row =2, column =1, columnspan =3)

9#

        Button(self.root, text ='Montrer', command =self.changeCouleurs).\

10#

                grid(row =3, column =1)

11#

        Button(self.root, text ='Quitter', command =self.root.quit).\

12#

                grid(row =3, column =3)

13#

        self.entree = Entry(self.root, width =14)

14#

        self.entree.grid(row =3, column =2)

15#

        # Code des couleurs pour les valeurs de zéro à neuf :

16#

        self.cc = ['black','brown','red','orange','yellow',

17#

                   'green','blue','purple','grey','white']

18#

        self.root.mainloop()


Code des couleurs : un petit projet bien encapsulé

19#

20#

    def dessineResistance(self):

21#

        """Canevas avec un modèle de résistance à trois lignes colorées"""

22#

        self.can = Canvas(self.root, width=250, height =100, bg ='ivory')

23#

        self.can.grid(row =1, column =1, columnspan =3, pady =5, padx =5)

24#

        self.can.create_line(10, 50, 240, 50, width =5)         # fils

25#

        self.can.create_rectangle(65, 30, 185, 70, fill ='light grey', width =2)

26#

        # Dessin des trois lignes colorées (noires au départ) :

27#

        self.ligne =[]            # on mémorisera les trois lignes dans 1 liste

28#

        for x in range(85,150,24):

29#

            self.ligne.append(self.can.create_rectangle(x,30,x+12,70,

30#

                                                        fill='black',width=0))

31#

32#

    def changeCouleurs(self):

33#

        """Affichage des couleurs correspondant à la valeur entrée"""

34#

        self.v1ch = self.entree.get()       # cette méthode renvoie une chaîne

35#

        try:

36#

            v = float(self.v1ch)            # conversion en valeur numérique

37#

        except:

38#

            err =1                          # erreur : entrée non numérique

39#

        else:

40#

            err =0

41#

        if err ==1 or v < 10 or v > 1e11 :

42#

            self.signaleErreur()            # entrée incorrecte ou hors limites

43#

        else:

44#

            li =[0]*3                       # liste des 3 codes à afficher

45#

            logv = int(log10(v))            # partie entière du logarithme

46#

            ordgr = 10**logv                # ordre de grandeur

47#

            # extraction du premier chiffre significatif :

48#

            li[0] = int(v/ordgr)            # partie entière

49#

            decim = v/ordgr - li[0]         # partie décimale

50#

            # extraction du second chiffre significatif :

51#

            li[1] = int(decim*10 +.5)       # +.5 pour arrondir correctement

52#

            # nombre de zéros à accoler aux 2 chiffres significatifs :

53#

            li[2] = logv -1

54#

            # Coloration des 3 lignes :

55#

            for n in range(3):

56#

                self.can.itemconfigure(self.ligne[n], fill =self.cc[li[n]])

57#

58#

    def signaleErreur(self):

59#

        self.entree.configure(bg ='red')            # colorer le fond du champ

60#

        self.root.after(1000, self.videEntree)      # après 1 seconde, effacer

61#

62#

    def videEntree(self):

63#

        self.entree.configure(bg ='white')          # rétablir le fond blanc

64#

        self.entree.delete(0, len(self.v1ch))       # enlever les car. présents

65#

66#

# Programme principal :

67#

if __name__ == '__main__':

68#

    from tkinter import *

69#

    from math import log10               # logarithmes en base 10

70#

    f = Application()                    # instanciation de l'objet application

Commentaires

    Ligne 1 : La classe est définie comme une nouvelle classe indépendante (elle ne dérive daucune classe parente préexistante, mais seulement de object, « ancêtre » de toutes les classes).

    Lignes 2 à 14 : Le constructeur de la classe instancie les widgets nécessaires : espace graphique, libellés et boutons. Afin daméliorer la lisibilité du programme, cependant, nous avons placé linstanciation du canevas (avec le dessin de la résistance) dans une méthode distincte : dessineResistance(). Veuillez remarquer aussi que pour obtenir un code plus compact, nous ne mémorisons pas les boutons et le libellé dans des variables (comme cela a été expliqué à la page 102), parce que nous ne souhaitons pas y faire référence ailleurs dans le programme. Le positionnement des widgets dans la fenêtre utilise la méthode grid() décrite à la page 99.

    Lignes 15-17 : Le code des couleurs est mémorisé dans une simple liste.

    Ligne 18 : La dernière instruction du constructeur démarre lapplication. Si vous préférez démarrer lapplication indépendamment de sa création, vous devez supprimer cette ligne, et reporter lappel à mainloop() au niveau principal du programme, en ajoutant une instruction : f.root.mainloop() à la ligne 71.

    Lignes 20 à 30 : Le dessin de la résistance se compose dune ligne et dun premier rectangle gris clair, pour le corps de la résistance et ses deux fils. Trois autres rectangles figureront les bandes colorées que le programme devra modifier en fonction des entrées de lutilisateur. Ces bandes sont noires au départ ; elles sont référencées dans la liste self.ligne.

    Lignes 32 à 53 : Ces lignes contiennent lessentiel de la fonctionnalité du programme. Lentrée brute fournie par lutilisateur est acceptée sous la forme dune chaîne de caractères. À la ligne 36, on essaie de convertir cette chaîne en une valeur numérique de type float. Si la conversion échoue, on mémorise lerreur. Si lon dispose bien dune valeur numérique, on vérifie ensuite quelle se situe effectivement dans lintervalle autorisé (de 10 Ω à 1011 Ω). Si une erreur est détectée, on signale à lutilisateur que son entrée est incorrecte en colorant de rouge le fond du champ dentrée, qui est ensuite vidé de son contenu (lignes 55 à 61).

    Lignes 45-46 : Les mathématiques viennent à notre secours pour extraire de la valeur numérique son ordre de grandeur (cest-à-dire lexposant de 10 le plus proche). Veuillez consulter un ouvrage de mathématiques pour de plus amples explications concernant les logarithmes.

    Lignes 47-48 : Une fois connu lordre de grandeur, il devient relativement facile dextraire du nombre traité ses deux premiers chiffres significatifs. Exemple : supposons que la valeur entrée soit 31687. Le logarithme de ce nombre est 4,50088... dont la partie entière (4) nous donne lordre de grandeur de la valeur entrée (soit 104). Pour extraire de celle-ci son premier chiffre significatif, il suffit de la diviser par 104, soit 10000, et de conserver seulement la partie entière du résultat (3).

    Lignes 49 à 51 : Le résultat de la division effectuée dans le paragraphe précédent est 3,1687. Nous récupérons la partie décimale de ce nombre à la ligne 49, soit 0,1687 dans notre exemple. Si nous le multiplions par dix, ce nouveau résultat comporte une partie entière qui nest rien dautre que notre second chiffre significatif (1 dans notre exemple). Nous pourrions facilement extraire ce dernier chiffre, mais puisque cest le dernier, nous souhaitons encore quil soit correctement arrondi. Pour ce faire, il suffit dajouter une demi unité au produit de la multiplication par dix, avant den extraire la valeur entière.

Code des couleurs : un petit projet bien encapsulé

Dans notre exemple, en effet, ce calcul donnera donc 1,687 + 0,5 = 2,187 , dont la partie entière (2) est bien la valeur arrondie recherchée.

    Ligne 53 : Le nombre de zéros à accoler aux deux chiffres significatifs correspond au calcul de lordre de grandeur. Il suffit de retirer une unité au logarithme.

    Ligne 56 : Pour attribuer une nouvelle couleur à un objet déjà dessiné dans un canevas, on utilise la méthode itemconfigure(). Nous utilisons donc cette méthode pour modifier loption fill de chacune des bandes colorées, en utilisant les noms de couleur extraits de la liste self.cc grâce à aux trois indices li[1], li[2] et li[3] qui contiennent les 3 chiffres correspondants.

Exercices

13.1 Modifiez le script ci-dessus de telle manière que le fond dimage devienne bleu clair (light blue), que le corps de la résistance devienne beige (beige), que le fil de cette résistance soit plus fin, et que les bandes colorées indiquant la valeur soient plus larges.

13.2 Modifiez le script ci-dessus de telle manière que limage dessinée soit deux fois plus grande.

13.3 Modifiez le script ci-dessus de telle manière qu’il devienne possible d’entrer aussi des valeurs de résistances comprises entre 1 et 10 Ω. Pour ces valeurs, le premier anneau coloré devra rester noir, les deux autres indiqueront la valeur en Ω et dixièmes d’ Ω.

13.4 Modifiez le script ci-dessus de telle façon que le bouton « Montrer » ne soit plus nécessaire. Dans votre script modifié, il suffira de frapper <Enter> après avoir entré la valeur de la résistance, pour que laffichage sactive.

13.5 Modifiez le script ci-dessus de telle manière que les trois bandes colorées redeviennent noires dans les cas où lutilisateur fournit une entrée inacceptable.

Petit train : héritage, échange d’informations entre classes

Dans lexercice précédent, nous navons exploité quune seule caractéristique des classes : lencapsulation. Celle-ci nous a permis décrire un programme dans lequel les différentes fonctions (qui sont donc devenues des méthodes) peuvent chacune accéder à un même pool de variables : toutes celles qui sont définies comme étant attachées à self. Toutes ces variables peuvent être considérées en quelque sorte comme des variables globales à lintérieur de lobjet.

Comprenez bien toutefois quil ne sagit pas de véritables variables globales. Elles restent en effet strictement confinées à lintérieur de lobjet, et il est déconseillé de vouloir y accéder de lextérieur[71]. Dautre part, tous les objets que vous instancierez à partir dune même classe posséderont chacun leur propre jeu de ces variables, qui sont donc bel et bien encapsulées dans ces objets. On les appelle pour cette raison des attributs dinstance.

Nous allons à présent passer à la vitesse supérieure, et réaliser une petite application sur la base de plusieurs classes, afin dexaminer comment différents objets peuvent séchanger des informations par lintermédiaire de leurs méthodes. Nous allons également profiter de cet exercice pour vous montrer comment vous pouvez définir la classe principale de votre application graphique par dérivation dune classe tkinter préexistante, mettant ainsi à profit le mécanisme dhéritage.

Le projet développé ici est très simple, mais il pourrait constituer une première étape dans la réalisation dun logiciel de jeu : nous en fournissons dailleurs des exemples plus loin (voir page 265). Il sagit dune fenêtre contenant un canevas et deux boutons. Lorsque lon actionne le premier de ces deux boutons, un petit train apparaît dans le canevas. Lorsque lon actionne le second bouton, quelques petits personnages apparaissent à certaines fenêtres des wagons.

Cahier des charges

 Lapplication comportera deux classes :

    La classe Application() sera obtenue par dérivation dune des classes de base de tkinter : elle mettra en place la fenêtre principale, son canevas et ses deux boutons.

    Une classe Wagon(), indépendante, permettra dinstancier dans le canevas 4 objets-wagons similaires, dotés chacun dune méthode perso(). Celle-ci sera destinée à provoquer lapparition dun petit personnage à lune quelconque des trois fenêtres du wagon. Lapplication principale invoquera cette méthode différemment pour différents objets-wagons, afin de faire apparaître un choix de quelques personnages.

Implémentation

1#

from tkinter import *

2#

3#

def cercle(can, x, y, r):

4#

    "dessin d'un cercle de rayon <r> en <x,y> dans le canevas <can>"

5#

    can.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r)

6#

7#

class Application(Tk):

8#

    def __init__(self):

en effet que vous ne devez pouvoir accéder aux attributs des objets que par lintermédiaire de méthodes spécifiques (linterface).

Petit train : héritage, échange d’informations entre classes

9#

        Tk.__init__(self)        # constructeur de la classe parente

10#

        self.can =Canvas(self, width =475, height =130, bg ="white")

11#

        self.can.pack(side =TOP, padx =5, pady =5)

12#

        Button(self, text ="Train", command =self.dessine).pack(side =LEFT)

13#

        Button(self, text ="Hello", command =self.coucou).pack(side =LEFT)

14#

15#

            def dessine(self):

16#

        "instanciation de 4 wagons dans le canevas"

17#

        self.w1 = Wagon(self.can, 10, 30)

18#

        self.w2 = Wagon(self.can, 130, 30)

19#

        self.w3 = Wagon(self.can, 250, 30)

20#

        self.w4 = Wagon(self.can, 370, 30)

21#

22#

            def coucou(self):

23#

        "apparition de personnages dans certaines fenêtres"

24#

        self.w1.perso(3)        # 1er wagon, 3e fenêtre

25#

        self.w3.perso(1)        # 3e wagon, 1e fenêtre

26#

        self.w3.perso(2)        # 3e wagon, 2e fenêtre

27#

        self.w4.perso(1)        # 4e wagon, 1e fenêtre

28#

29#

        class Wagon(object):

30#

    def __init__(self, canev, x, y):

31#

        "dessin d'un petit wagon en <x,y> dans le canevas <canev>"

32#

        # mémorisation des paramètres dans des variables d'instance :

33#

        self.canev, self.x, self.y = canev, x, y

34#

        # rectangle de base : 95x60 pixels :

35#

        canev.create_rectangle(x, y, x+95, y+60)

36#

        # 3 fenêtres de 25x40 pixels, écartées de 5 pixels :

37#

        for xf in range(x+5, x+90, 30):

38#

            canev.create_rectangle(xf, y+5, xf+25, y+40)

39#

        # 2 roues de rayon égal à 12 pixels  :

40#

        cercle(canev, x+18, y+73, 12)

41#

        cercle(canev, x+77, y+73, 12)

42#

43#

      def perso(self, fen):

44#

        "apparition d'un petit personnage à la fenêtre <fen>"

45#

        # calcul des coordonnées du centre de chaque fenêtre :

46#

        xf = self.x + fen*30 -12

47#

        yf = self.y + 25

48#

        cercle(self.canev, xf, yf, 10)      # visage

49#

        cercle(self.canev, xf-5, yf-3, 2)   # oeil gauche       

50#

        cercle(self.canev, xf+5, yf-3, 2)   # oeil droit

51#

        cercle(self.canev, xf, yf+5, 3)     # bouche

52#

53#

app = Application()

54#

app.mainloop()

Commentaires

    Lignes 3 à 5 : Nous projetons de dessiner une série de petits cercles. Cette petite fonction nous facilitera le travail en nous permettant de définir ces cercles à partir de leur centre et leur rayon.

    Lignes 7 à 13 : La classe principale de notre application est construite par dérivation de la classe de fenêtres Tk() importée du module tkinter.[72] Comme nous lavons expliqué au chapitre précédent, le constructeur dune classe dérivée doit activer lui-même le constructeur de la classe parente, en lui transmettant la référence de linstance comme premier argument.

Les lignes 10 à 13 servent à mettre en place le canevas et les boutons.

    Lignes 15 à 20 : Ces lignes instancient les 4 objets-wagons, produits à partir de la classe correspondante. Ceci pourrait être programmé plus élégamment à laide dune boucle et dune liste, mais nous le laissons ainsi pour ne pas alourdir inutilement les explications qui suivent.

Nous voulons placer nos objets-wagons dans le canevas, à des emplacements bien précis : il nous faut donc transmettre quelques informations au constructeur de ces objets : au moins la référence du canevas, ainsi que les coordonnées souhaitées. Ces considérations nous font également entrevoir que lorsque nous définirons la classe Wagon(), un peu plus loin, nous devrons associer à sa méthode constructeur un nombre égal de paramètres afin de réceptionner ces arguments.

    Lignes 22 à 27 : Cette méthode est invoquée lorsque lon actionne le second bouton. Elle invoque elle-même la méthode perso() de certains objets-wagons, avec des arguments différents, afin de faire apparaître les personnages aux fenêtres indiquées. Ces quelques lignes de code vous montrent donc comment un objet peut communiquer avec un autre, en faisant appel à ses méthodes. Il sagit-là du mécanisme central de la programmation par objets :

Les objets sont des entités programmées qui séchangent des messages et interagissent par lintermédiaire de leurs méthodes.

Idéalement, la méthode coucou() devrait comporter quelques instructions complémentaires, lesquelles vérifieraient dabord si les objets-wagons concernés existent bel et bien, avant dautoriser lactivation dune de leurs méthodes. Nous navons pas inclus ce genre de garde-fou afin que lexemple reste aussi simple que possible, mais cela entraîne la conséquence que vous ne pouvez pas actionner le second bouton avant le premier.

    Lignes 29-30 : La classe Wagon() ne dérive daucune autre classe préexistante. Étant donné quil sagit dune classe dobjets graphiques, nous devons cependant munir sa méthode constructeur de paramètres, afin de recevoir la référence du canevas auquel les dessins sont destinés, ainsi que les coordonnées de départ de ces dessins. Dans vos expérimentations éventuelles autour de cet exercice, vous pourriez bien évidemment ajouter encore dautres paramètres : taille du dessin, orientation, couleur, vitesse, etc.

    Lignes 31 à 51 : Ces instructions ne nécessitent guère de commentaires. La méthode perso() est dotée dun paramètre qui indique celle des 3 fenêtres où il faut faire apparaître un petit personnage. Ici aussi nous navons pas prévu de garde-fou : vous pouvez invoquer cette méthode avec un argument égal à 4 ou 5, par exemple, ce qui produira des effets incorrects.

    Lignes 53-54 : Pour cette application, contrairement à la précédente, nous avons préféré séparer la création de lobjet app, et son démarrage par invocation de mainloop(), dans deux instructions distinctes (en guise dexemple). Vous pourriez également condenser ces deux instructions en une seule, laquelle serait alors : Application().mainloop(), et faire ainsi léconomie dune variable.

Petit train : héritage, échange d’informations entre classes

Exercice

13.6 Perfectionnez le script décrit ci-dessus, en ajoutant un paramètre couleur au constructeur de la classe Wagon(), lequel déterminera la couleur de la cabine du wagon. Arrangez-vous également pour que les fenêtres soient noires au départ, et les roues grises (pour réaliser ce dernier objectif, ajoutez aussi un paramètre couleur à la fonction cercle()).

À cette même classe Wagon(), ajoutez encore une méthode allumer(), qui servira à changer la couleur des 3 fenêtres (initialement noires) en jaune, afin de simuler lallumage dun éclairage intérieur.

Ajoutez un bouton à la fenêtre principale, qui puisse déclencher cet allumage. Profitez de lamélioration de la fonction cercle() pour teinter le visage des petits personnages en rose (pink), leurs yeux et leurs bouches en noir, et instanciez les objets-wagons avec des couleurs différentes.

13.7 Ajoutez des correctifs au programme précédent, afin que lon puisse utiliser nimporte quel bouton dans le désordre, sans que cela ne déclenche une erreur ou un effet bizarre.

OscilloGraphe : un widget personnalisé

Le projet qui suit va nous entraîner encore un petit peu plus loin. Nous allons y construire une nouvelle classe de widget, quil sera possible dintégrer dans nos projets futurs comme nimporte quel widget standard. Comme la classe principale de lexercice précédent, cette nouvelle classe sera construite par dérivation dune classe tkinter préexistante.

Le sujet concret de cette application nous est inspiré par le cours de physique.

Pour rappel, un mouvement vibratoire harmonique se définit comme étant la projection dun mouvement circulaire uniforme sur une droite. Les positions successives dun mobile qui effectue ce type de mouvement sont traditionnellement repérées par rapport à une position centrale : on les appelle alors des élongations. Léquation qui décrit lévolution de lélongation dun tel mobile au cours du temps est toujours de la forme e = A sin2 f t  , dans laquelle e représente lélongation du mobile à tout instant t . Les constantes A, f et φ désignent respectivement lamplitude, la fréquence et la phase du mouvement vibratoire.

Le but du présent projet est de fournir un instrument de visualisation simple de ces différents concepts, à savoir un système daffichage automatique de graphiques élongation/temps. Lutilisateur pourra choisir librement les valeurs des paramètres A, f et φ, et observer les courbes qui en résultent.

Le widget que nous allons construire dabord soccupera de laffichage proprement dit. Nous construirons ensuite dautres widgets pour faciliter lentrée des paramètres A, f et φ.

Veuillez donc encoder le script ci-dessous et le sauvegarder dans un fichier, auquel vous donnerez le nom oscillo.py. Vous réaliserez ainsi un véritable module contenant une classe (vous pourrez par la suite ajouter dautres classes dans ce même module, si le cœur vous en dit).

1#

from tkinter import *

2#

from math import sin, pi

3#

4#

class OscilloGraphe(Canvas):

5#

    "Canevas spécialisé, pour dessiner des courbes élongation/temps"

6#

    def __init__(self, boss =None, larg=200, haut=150):

7#

        "Constructeur du graphique : axes et échelle horiz."

8#

        # construction du widget parent :

9#

        Canvas.__init__(self)                          # appel au constructeur

10#

        self.configure(width=larg, height=haut)        # de la classe parente

11#

        self.larg, self.haut = larg, haut                       # mémorisation

12#

        # tracé des axes de référence :

13#

        self.create_line(10, haut/2, larg, haut/2, arrow=LAST)  # axe X

14#

        self.create_line(10, haut-5, 10, 5, arrow=LAST)         # axe Y

15#

        # tracé d'une échelle avec 8 graduations :

16#

        pas = (larg-25)/8.          # intervalles de l'échelle horizontale

17#

        for t in range(1, 9):

18#

            stx = 10 + t*pas        # +10 pour partir de l'origine

19#

            self.create_line(stx, haut/2-4, stx, haut/2+4)

20#

21#

            def traceCourbe(self, freq=1, phase=0, ampl=10, coul='red'):

22#

        "tracé d'un graphique élongation/temps sur 1 seconde"

23#

        curve =[]                       # liste des coordonnées

24#

        pas = (self.larg-25)/1000.      # l'échelle X correspond à 1 seconde

25#

        for t in range(0,1001,5):       # que l'on divise en 1000 ms.

26#

            e = ampl*sin(2*pi*freq*t/1000 - phase)

27#

            x = 10 + t*pas

28#

            y = self.haut/2 - e*self.haut/25

29#

            curve.append((x,y))

30#

        n = self.create_line(curve, fill=coul, smooth=1)

31#

        return n                        # n = numéro d'ordre du tracé

32#

33#

#### Code pour tester la classe : ####

34#

35#

if __name__ == '__main__':

36#

    root = Tk()

37#

    gra = OscilloGraphe(root, 250, 180)

38#

    gra.pack()

39#

    gra.configure(bg ='ivory', bd =2, relief=SUNKEN)

40#

    gra.traceCourbe(2, 1.2, 10, 'purple')

41#

    root.mainloop()   

Le niveau principal du script est constitué par les lignes 35 à 41.

Comme nous lavons déjà expliqué à la page 195, les lignes de code situées après linstruction if __name__ == '__main__': ne sont pas exécutées si le script est importé en tant que mo-

OscilloGraphe : un widget personnalisé

dule dans une autre application. Si on lance le script comme application principale, par contre, ces instructions sexécutent. Nous disposons ainsi dun mécanisme intéressant, qui nous permet dintégrer des instructions de test à lintérieur des modules, même si ceux-ci sont destinés à être importés dans dautres scripts.

Lancez donc lexécution du script de la manière habituelle. Vous devriez obtenir un affichage similaire à celui qui est reproduit à la page précédente.

Expérimentation

>>> from oscillo import *

>>> g1 = OscilloGraphe()

>>> g1.pack()

>>> g2 = OscilloGraphe(haut=200, larg=250)

>>> g2.pack()

>>> g2.traceCourbe()

Nous commenterons les lignes importantes du script un peu plus loin dans ce texte. Mais commençons dabord par expérimenter quelque peu la classe que nous venons de construire.

Ouvrez donc votre terminal, et entrez les instructions ci-dessous directement à la ligne de commande :

Après importation des classes du module oscillo, nous instancions un premier objet g1, de la classe OscilloGraphe().

Puisque nous ne fournissons aucun argument, lobjet possède les dimensions par défaut, définies dans le constructeur de la classe. Remarquons au passage que nous navons même pas pris la peine de définir dabord une fenêtre maître pour y placer ensuite notre widget. tkinter nous pardonne cet oubli et nous en fournit une automatiquement !

Par ces instructions, nous créons un second widget de la même classe, en précisant cette fois ses dimensions (hauteur et largeur, dans nimporte quel ordre).

Ensuite, nous activons la méthode traceCourbe() asso-

ciée à ce widget. Étant donné que nous ne lui fournissons aucun argument, la sinusoïde qui apparaît correspond aux valeurs prévues par défaut pour les paramètres A, f et φ.

>>> g3 = OscilloGraphe(larg=220)

>>> g3.configure(bg='white', bd=3, relief=SUNKEN)

>>> g3.pack(padx=5,pady=5)

>>> g3.traceCourbe(phase=1.57, coul='purple')

>>> g3.traceCourbe(phase=3.14, coul='dark green')

Pour comprendre la configuration de ce troisième widget, il faut nous rappeler que la classe OscilloGraphe() a été construite par dérivation de la classe Canvas(). Elle hérite donc toutes les propriétés de celle-ci, ce qui nous permet de choisir la couleur de fond, la bordure, etc., en utilisant les mêmes arguments que ceux qui sont à notre disposition lorsque nous configurons un canevas.

Nous faisons ensuite apparaître deux tracés successifs, en faisant appel deux fois à la méthode traceCourbe(), à laquelle nous fournissons des arguments pour la phase et la couleur.

Exercice

13.8 Créez un quatrième widget, de taille : 400 × 300, couleur de fond : jaune, et faites-y apparaître plusieurs courbes correspondant à des fréquences et des amplitudes différentes.

Il est temps à présent que nous analysions la structure de la classe qui nous a permis dinstancier tous ces widgets. Nous avons donc enregistré cette classe dans le module oscillo.py (voir page 208).

Cahier des charges

Nous souhaitons définir une nouvelle classe de widget, capable dafficher automatiquement les graphiques élongation/temps correspondant à divers mouvements vibratoires harmoniques.

Ce widget doit pouvoir être dimensionné à volonté au moment de son instanciation. Il doit faire apparaître deux axes cartésiens X et Y munis de flèches. Laxe X représentera lécoulement du temps pendant une seconde au total, et il sera muni dune échelle comportant 8 intervalles.

Une méthode traceCourbe() sera associée à ce widget. Elle provoquera le tracé du graphique élongation/temps pour un mouvement vibratoire, dont on aura fourni la fréquence (entre 0.25 et 10 Hz), la phase (entre 0 et 2π radians) et l’amplitude (entre 1 et 10 ; échelle arbitraire).

Implémentation

    Ligne 4 : La classe OscilloGraphe() est créée par dérivation de la classe Canvas(). Elle hérite donc toutes les propriétés de celle-ci : on pourra configurer les objets de cette nouvelle classe en utilisant les nombreuses options déjà disponibles pour la classe Canvas().

    Ligne 6 : La méthode constructeur utilise 3 paramètres, qui sont tous optionnels puisque chacun dentre eux possède une valeur par défaut. Le paramètre boss ne sert quà réceptionner la référence dune fenêtre maîtresse éventuelle (voir exemples suivants). Les paramètres larg et haut (largeur et hauteur) servent à assigner des valeurs aux options width et height du canevas parent, au moment de linstanciation.

    Lignes 9-10 : Comme nous lavons déjà dit à plusieurs reprises, le constructeur dune classe dérivée doit presque toujours commencer par activer le constructeur de sa classe parente. Nous ne pouvons en effet hériter toute la fonctionnalité de la classe parente, que si cette fonctionnalité a été effectivement mise en place et initialisée.

OscilloGraphe : un widget personnalisé

Nous activons donc le constructeur de la classe Canvas() à la ligne 9, et nous ajustons deux de ses options à la ligne 10. Notez au passage que nous pourrions condenser ces deux lignes en une seule, qui deviendrait en loccurrence :

Canvas.__init__(self, width=larg, height=haut).

Et comme cela a également déjà été expliqué (cf. page 191), nous devons transmettre à ce constructeur la référence de linstance présente (self) comme premier argument.

    Ligne 11 : Il est nécessaire de mémoriser les paramètres larg et haut dans des variables dinstance, parce que nous devrons pouvoir y accéder aussi dans la méthode traceCourbe().

    Lignes 13-14 : Pour tracer les axes X et Y, nous utilisons les paramètres larg et haut, ainsi ces axes sont automatiquement mis à dimension. Loption arrow=LAST permet de faire apparaître une petite flèche à lextrémité de chaque ligne.

    Lignes 16 à 19 : Pour tracer léchelle horizontale, on commence par réduire de 25 pixels la largeur disponible, de manière à ménager des espaces aux deux extrémités. On divise ensuite en 8 intervalles, que lon visualise sous la forme de 8 petits traits verticaux.

    Ligne 21 : La méthode traceCourbe() pourra être invoquée avec quatre arguments. Chacun dentre eux pourra éventuellement être omis, puisque chacun des paramètres correspondants possède une valeur par défaut. Il sera également possible de fournir les arguments dans nimporte quel ordre, comme nous lavons déjà expliqué à la page 77.

    Lignes 23 à 31 : Pour le tracé de la courbe, la variable t prend successivement toutes les valeurs de 0 à 1000, et on calcule à chaque fois lélongation e correspondante, à laide de la formule théorique (ligne 26). Les couples de valeurs t et e ainsi trouvées sont mises à léchelle et transformées en coordonnées x, y aux lignes 27 et 28, puis accumulées dans la liste curve.

    Lignes 30-31 : La méthode create_line() trace alors la courbe correspondante en une seule opération, et elle renvoie le numéro dordre du nouvel objet ainsi instancié dans le canevas (ce numéro dordre nous permettra dy accéder encore par après : pour leffacer, par exemple). Loption  smooth =1  améliore laspect final, par lissage.

Exercices

13.9 Modifiez le script de manière à ce que laxe de référence vertical comporte lui aussi une échelle, avec 5 tirets de part et dautre de lorigine.

13.10 Comme les widgets de la classe Canvas() dont il dérive, votre widget peut intégrer des indications textuelles. Il suffit pour cela dutiliser la méthode create_text(). Cette méthode attend au moins trois arguments : les coordonnées x et y de lemplacement où vous voulez faire apparaître votre texte et puis le texte lui-même, bien entendu. Dautres arguments peuvent être transmis sous forme doptions, pour préciser par exemple la police de caractères et sa taille. Afin de voir comment cela fonctionne, ajoutez provisoirement la ligne suivante dans le constructeur de la classe OscilloGraphe(), puis relancez le script :

self.create_text(130, 30, text = "Essai", anchor =CENTER)

Utilisez cette méthode pour ajouter au widget les indications suivantes aux extrémités des axes de référence : e (pour « élongation ») le long de laxe vertical, et t (pour « temps ») le long de laxe horizontal. Le résultat pourrait ressembler à la figure de gauche page 211.

13.11 Vous pouvez compléter encore votre widget en y faisant apparaître une grille de référence plutôt que de simples tirets le long des axes. Pour éviter que cette grille ne soit trop visible, vous pouvez colorer ses traits en gris (option fill = grey), comme dans la figure de droite de la page 211 .

13.12 Complétez encore votre widget en y faisant apparaître des repères numériques.

Curseurs : un widget composite

Dans lexercice précédent, vous avez construit un nouveau type de widget que vous avez sauvegardé dans le module oscillo.py. Conservez soigneusement ce module, car vous lintégrerez bientôt dans un projet plus complexe.

Pour linstant, vous allez construire un autre widget, plus interactif cette fois. Il sagira dune sorte de panneau de contrôle comportant trois curseurs de réglage et une case à cocher. Comme le précédent, ce widget est destiné à être réutilisé dans une application de synthèse.

Présentation du widget Scale

Commençons dabord par découvrir un widget de base, que nous navions pas encore utilisé jusquici : le widget Scale se présente comme un curseur qui


coulisse devant une échelle. Il permet à lutilisateur de choisir rapidement la valeur dun paramètre quelconque, dune manière très attrayante.

Le petit script ci-dessous vous montre comment le paramétrer et lutiliser dans une fenêtre :

from tkinter import *

def updateLabel(x):     lab.configure(text='Valeur actuelle = ' + str(x))

    root = Tk()

Scale(root, length=250, orient=HORIZONTAL, label ='Réglage :',       troughcolor ='dark grey', sliderlength =20,       showvalue =0, from_=-25, to=125, tickinterval =25,       command=updateLabel).pack()

lab = Label(root) lab.pack() root.mainloop()

Ces lignes ne nécessitent guère de commentaires.

Vous pouvez créer des widgets Scale de nimporte quelle taille (option length), en orientation horizontale (comme dans notre exemple) ou verticale (option orient = VERTICAL).

Les options from_ (attention : noubliez pas le caractère souligné, lequel est nécessaire afin déviter la confusion avec le mot réservé from !) et to définissent la plage de réglage. Lintervalle entre les repères numériques est défini dans loption tickinterval, etc.

La fonction désignée dans loption command est appelée automatiquement chaque fois que le curseur est déplacé, et la position actuelle du curseur par rapport à léchelle lui est transmise en argument. Il est donc très facile dutiliser cette valeur pour effectuer un traitement quelconque. Considérez par exemple le paramètre x de la fonction updateLabel(), dans notre exemple.

Le widget Scale constitue une interface très intuitive et attrayante pour proposer différents réglages aux utilisateurs de vos programmes. Nous allons à présent lincorporer en plusieurs exemplaires dans une nouvelle classe de widget : un panneau de contrôle destiné à choisir la fréquence, la phase et lamplitude pour un mouvement vibratoire, dont nous afficherons ensuite le graphique élongation/temps à laide du widget oscilloGraphe construit dans les pages précédentes.

Construction d’un panneau de contrôle à trois curseurs

Comme le précédent, le script que nous décrivons ci-dessous est destiné à être sauvegardé dans un module, que vous nommerez cette fois curseurs.py. Les classes que vous sauvegardez ainsi seront réutilisées (par importation) dans une application de synthèse que nous décrirons un peu plus loin[73]. Nous attirons votre attention sur le fait que le code ci-dessous peut être raccourci de différentes manières (nous y reviendrons). Nous ne lavons pas optimisé demblée, parce que cela nécessiterait dy incorporer un concept supplémentaire (les expressions lambda), ce que nous préférons éviter pour linstant.

Vous savez déjà que les lignes de code placées à la fin du script permettent de tester son fonctionnement. Vous devriez obtenir une fenêtre semblable à celle-ci :

 

1#

from tkinter import *

2#

from math import pi

3#

4#

class ChoixVibra(Frame):

5#

    """Curseurs pour choisir fréquence, phase & amplitude d'une vibration"""

6#

    def __init__(self, boss =None, coul ='red'):

7#

        Frame.__init__(self)        # constructeur de la classe parente

8#

        # Initialisation de quelques attributs d'instance :

9#

        self.freq, self.phase, self.ampl, self.coul = 0, 0, 0, coul

10#

        # Variable d'état de la case à cocher :

11#

        self.chk = IntVar()                 # 'objet-variable' tkinter       

12#

        Checkbutton(self, text='Afficher', variable=self.chk,

13#

                    fg = self.coul, command = self.setCurve).pack(side=LEFT)

14#

        # Définition des 3 widgets curseurs :

15#

        Scale(self, length=150, orient=HORIZONTAL, sliderlength =25,

16#

              label ='Fréquence (Hz) :', from_=1., to=9., tickinterval =2,

17#

              resolution =0.25,

18#

              showvalue =0, command = self.setFrequency).pack(side=LEFT)

19#

        Scale(self, length=150, orient=HORIZONTAL, sliderlength =15,

20#

              label ='Phase (degrés) :', from_=-180, to=180, tickinterval =90,

21#

              showvalue =0, command = self.setPhase).pack(side=LEFT)

22#

        Scale(self, length=150, orient=HORIZONTAL, sliderlength =25,

23#

              label ='Amplitude :', from_=1, to=9, tickinterval =2,

24#

              showvalue =0, command = self.setAmplitude).pack(side=LEFT)

25#

26#

            def setCurve(self):

27#

        self.event_generate('<Control-Z>')

28#

29#

    def setFrequency(self, f):

30#

        self.freq = float(f)

31#

        self.event_generate('<Control-Z>')

32#

33#

                                  def setPhase(self, p):

34#

        pp =float(p)

35#

        self.phase = pp*2*pi/360        # conversion degrés -> radians

36#

        self.event_generate('<Control-Z>')

37#

38#

    def setAmplitude(self, a):

39#

        self.ampl = float(a)

40#

        self.event_generate('<Control-Z>')

41#

42#

#### Code pour tester la classe : ###

43#

44#

        if __name__ == '__main__':

45#

    def afficherTout(event=None):

46#

        lab.configure(text = '%s - %s - %s - %s' %

47#

                         (fra.chk.get(), fra.freq, fra.phase, fra.ampl))

48#

    root = Tk()

49#

    fra = ChoixVibra(root,'navy')

50#

    fra.pack(side =TOP)

51#

    lab = Label(root, text ='test')

52#

    lab.pack()

53#

    root.bind('<Control-Z>', afficherTout)

54#

    root.mainloop()

Ce panneau de contrôle permettra à vos utilisateurs de régler aisément la valeur des paramètres indiqués (fréquence, phase et amplitude), lesquels pourront alors servir à commander laffichage de graphiques élongation/temps dans un widget de la classe OscilloGraphe() construite précédemment, comme nous le montrerons dans lapplication de synthèse.

Commentaires

    Ligne 6 : La méthode « constructeur » utilise un paramètre optionnel coul. Ce paramètre permettra de choisir une couleur pour le graphique soumis au contrôle du widget. Le paramètre boss sert à réceptionner la référence dune fenêtre maîtresse éventuelle (voir plus loin).

    Ligne 7 : Activation du constructeur de la classe parente (pour hériter sa fonctionnalité).

    Ligne 9 : Déclaration de quelques variables dinstance. Leurs vraies valeurs seront déterminées par les méthodes des lignes 29 à 40 (gestionnaires dévénements).

    Ligne 11 : Cette instruction instancie un objet de la classe IntVar(), laquelle fait partie du module tkinter au même titre que les classes similaires DoubleVar(), StringVar() et BooleanVar(). Toutes ces classes permettent de définir des variables tkinter, lesquels sont en fait des objets, mais qui se comportent comme des variables à lintérieur des widgets tkinter (voir ci-après).

Ainsi lobjet référencé dans self.chk contient léquivalent dune variable de type entier, dans un format utilisable par tkinter. Pour accéder à sa valeur depuis Python, il faut utiliser des méthodes spécifiques de cette classe dobjets : la méthode set() permet de lui assigner une valeur, et la méthode get() permet de la récupérer (ce que lon mettra en pratique à la ligne 47).

    Ligne 12 : Loption variable de lobjet checkbutton est associée à la variable tkinter définie à la ligne précédente. Nous ne pouvons pas référencer directement une variable ordinaire dans la définition dun widget tkinter, parce que tkinter lui-même est écrit dans un langage qui nutilise pas les mêmes conventions que Python pour formater ses variables. Les objets construits à partir des classes de variables tkinter sont donc nécessaires pour assurer linterface.

    Ligne 13 : Loption command désigne la méthode que le système doit invoquer lorsque lutilisateur effectue un clic de souris dans la case à cocher.

    Lignes 14 à 24 : Ces lignes définissent les trois widgets curseurs, en trois instructions similaires. Il serait plus élégant de programmer tout ceci en une seule instruction, répétée trois fois à laide dune boucle. Cela nécessiterait cependant de faire appel à un concept que nous navons pas encore expliqué (les fonctions ou expressions lamdba), et la définition du gestionnaire dévénements associé à ces widgets deviendrait elle aussi plus complexe.

Conservons donc pour cette fois des instructions séparées : nous nous efforcerons daméliorer tout cela plus tard.

    Lignes 26 à 40 : Les 4 widgets définis dans les lignes précédentes possèdent chacun une option command. Pour chacun deux, la méthode invoquée dans cette option command est différente : la case à cocher active la méthode setCurve(), le premier curseur active la méthode setFrequency(), le second curseur active la méthode setPhase(), et le troisième curseur active la méthode setAmplitude(). Remarquez bien au passage que loption command des widgets Scale transmet un argument à la méthode associée (la position actuelle du curseur), alors que la même option command ne transmet rien dans le cas du widget Checkbutton.

Ces 4 méthodes (qui sont donc les gestionnaires des événements produits par la case à cocher et les trois curseurs) provoquent elles-mêmes chacune lémission dun nouvel événement[74], en faisant appel à la méthode event_generate().

Lorsque cette méthode est invoquée, Python envoie au système dexploitation exactement le même message-événement que celui qui se produirait si lutilisateur enfonçait simultanément les touches <Ctrl>, <Maj> et <Z> de son clavier.

Nous produisons ainsi un message-événement bien particulier, qui peut être détecté et traité par un gestionnaire dévénement associé à un autre widget (voir page suivante). De cette manière, nous mettons en place un véritable système de communication entre widgets : chaque fois que lutilisateur exerce une action sur notre panneau de contrôle, celuici génère un événement spécifique, qui signale cette action à lattention des autres widgets présents.

  

Note : nous aurions pu choisir une autre combinaison de touches (ou même carrément un autre type dévénement). Notre choix sest porté sur celle-ci parce quil y a vraiment très peu de chances que lutilisateur sen serve alors quil examine notre programme. Nous pourrons cependant produire nous-mêmes un tel événement au clavier à titre de test, lorsque le moment sera venu de vérifier le gestionnaire de cet événement, que nous mettrons en place par ailleurs.

    Lignes 42 à 54 : Comme nous lavions déjà fait pour oscillo.py, nous complétons ce nouveau module par quelques lignes de code au niveau principal. Ces lignes permettent de tester le bon fonctionnement de la classe : elles ne sexécutent que si on lance le module directement, comme une application à part entière. Veillez à utiliser vous-même cette technique dans vos propres modules, car elle constitue une bonne pratique de programmation : lutilisateur de modules construits ainsi peut en effet (re)découvrir très aisément leur fonctionnalité (en les exécutant) et la manière de sen servir (en analysant ces quelques lignes de code).

 

Dans ces lignes de test, nous construisons une fenêtre principale root qui contient deux widgets : un widget de la nouvelle classe ChoixVibra() et un widget de la classe Label().

À la ligne 53, nous associons à la fenêtre principale un gestionnaire dévénement : tout événement du type spécifié déclenche désormais un appel de la fonction afficherTout(). Cette fonction est donc notre gestionnaire dévénement spécialisé, qui est sollicité chaque fois quun événement de type <Maj-Ctrl-Z> est détecté par le système dexploitation.

Comme nous lavons déjà expliqué plus haut, nous avons fait en sorte que de tels événements soient produits par les objets de la classe ChoixVibra(), chaque fois que lutilisateur modifie létat de lun ou lautre des trois curseurs, ou celui de la case à cocher.

    Conçue seulement pour effectuer un test, la fonction afficherTout() ne fait rien dautre que provoquer laffichage des valeurs des variables associées à chacun de nos quatre widgets, en (re)configurant loption text dun widget de classe Label().

    Ligne 47, expression fra.chk.get() : nous avons vu plus haut que la variable mémorisant létat de la case à cocher est un objet-variable tkinter. Python ne peut pas lire directement le contenu dune telle variable, qui est en réalité un objet-interface. Pour en extraire la valeur, il faut donc faire usage dune méthode spécifique de cette classe dobjets : la méthode get().

Propagation des événements

Le mécanisme de communication décrit ci-dessus respecte la hiérarchie de classes des widgets. Vous aurez noté que la méthode qui déclenche lévénement est associée au widget dont nous sommes en train de définir la classe, par lintermédiaire de self. En général, un messageévénement est en effet associé à un widget particulier (par exemple, un clic de souris sur un bouton est associé à ce bouton), ce qui signifie que le système dexploitation va dabord examiner sil existe un gestionnaire pour ce type dévénement, qui soit lui aussi associé à ce widget. Sil en existe un, cest celui-là qui est activé, et la propagation du message sarrête. Sinon, le message-événement est « présenté » successivement aux widgets maîtres, dans lordre hiérarchique, jusquà ce quun gestionnaire dévénement soit trouvé, ou bien jusquà ce que la fenêtre principale soit atteinte.

Les événements correspondant à des frappes sur le clavier (telle la combinaison de touches <Maj-Ctrl-Z> utilisée dans notre exercice) sont cependant toujours expédiés directement à la fenêtre principale de lapplication. Dans notre exemple, le gestionnaire de cet événement doit donc être associé à la fenêtre root.

Exercices

13.13 Votre nouveau widget hérite des propriétés de la classe Frame(). Vous pouvez donc modifier son aspect en modifiant les options par défaut de cette classe, à laide de la méthode configure(). Essayez par exemple de faire en sorte que le panneau de contrôle soit entouré dune bordure de 4 pixels ayant laspect dun sillon (bd = 4, relief = GROOVE). Si vous ne comprenez pas bien ce quil faut faire, inspirez-vous du script oscillo.py (ligne 10).

13.14 Si lon assigne la valeur 1 à loption showvalue des widgets Scale(), la position précise du curseur par rapport à léchelle est affichée en permanence. Activez donc cette fonctionnalité pour le curseur qui contrôle le paramètre « phase ».

13.15 Loption troughcolor des widgets Scale() permet de définir la couleur de leur glissière. Utilisez cette option pour faire en sorte que la couleur des glissières des 3 curseurs soit celle qui est utilisée comme paramètre lors de linstanciation de votre nouveau widget.

13.16 Modifiez le script de telle manière que les widgets curseurs soient écartés davantage les uns des autres (options padx et pady de la méthode pack()).

Intégration de widgets composites dans une application synthèse

Dans les exercices précédents, nous avons construit deux nouvelles classes de widgets : le widget OscilloGraphe(), canevas spécialisé pour le dessin de sinusoïdes, et le widget ChoixVibra(), panneau de contrôle à trois curseurs permettant de choisir les paramètres dune vibration.

Ces widgets sont désormais disponibles dans les modules oscillo.py et curseurs.py[75].

Nous allons à présent les utiliser dans une application synthèse : un widget OscilloGraphe() y affiche un, deux, ou trois graphiques superposés, de couleurs différentes, chacun dentre eux étant soumis au contrôle dun widget ChoixVibra(). Le script correspondant est reproduit ci-après.


Nous attirons votre attention sur la technique mise en œuvre pour provoquer un rafraîchissement de laffichage dans le canevas par lintermédiaire dun événement, chaque fois que lutilisateur effectue une action quelconque au niveau de lun des panneaux de contrôle.

Rappelez-vous que les applications destinées à fonctionner dans une interface graphique doivent être conçues comme des « programmes pilotés par les événements » (voir page 86).

En préparant cet exemple, nous avons arbitrairement décidé que laffichage des graphiques serait déclenché par un événement particulier, tout à fait similaire à ceux que génère le système dexploitation lorsque lutilisateur accomplit une action quelconque. Dans la gamme (très étendue) dévénements possibles, nous en avons choisi un qui ne risque guère dêtre utilisé pour dautres raisons, pendant que notre application fonctionne : la combinaison de touches <Maj-Ctrl-Z>.

Lorsque nous avons construit la classe de widgets ChoixVibra(), nous y avons donc incorporé les instructions nécessaires pour que de tels événements soient générés chaque fois que lutilisateur actionne lun des curseurs ou modifie létat de la case à cocher. Nous allons à présent définir le gestionnaire de cet événement et linclure dans notre nouvelle classe : nous lappellerons montreCourbes() et il se chargera de rafraîchir laffichage. Étant donné que lévénement concerné est du type <enfoncement dune touche>, nous devrons cependant le détecter au niveau de la fenêtre principale de lapplication.

1#

from oscillo import *

2#

from curseurs import *

3#

4#

class ShowVibra(Frame):

5#

    """Démonstration de mouvements vibratoires harmoniques"""

6#

    def __init__(self, boss =None):

7#

        Frame.__init__(self)        # constructeur de la classe parente

8#

        self.couleur = ['dark green', 'red', 'purple']

9#

        self.trace = [0]*3          # liste des tracés (courbes à dessiner)

10#

        self.controle = [0]*3       # liste des panneaux de contrôle

11#

12#

        # Instanciation du canevas avec axes X et Y :

13#

        self.gra = OscilloGraphe(self, larg =400, haut=200)

14#

        self.gra.configure(bg ='white', bd=2, relief=SOLID)

15#

        self.gra.pack(side =TOP, pady=5)

16#

17#

        # Instanciation de 3 panneaux de contrôle (curseurs) :

18#

        for i in range(3):

19#

            self.controle[i] = ChoixVibra(self, self.couleur[i])

20#

            self.controle[i].pack()

21#

22#

        # Désignation de l'événement qui déclenche l'affichage des tracés :   

23#

        self.master.bind('<Control-Z>', self.montreCourbes)

24#

        self.master.title('Mouvements vibratoires harmoniques')

25#

        self.pack()

26#

27#

            def montreCourbes(self, event):

28#

        """(Ré)Affichage des trois graphiques élongation/temps"""  

29#

        for i in range(3):

30#

31#

            # D'abord, effacer le tracé précédent (éventuel) :

32#

            self.gra.delete(self.trace[i])

33#

34#

            # Ensuite, dessiner le nouveau tracé : 

35#

            if self.controle[i].chk.get():

36#

                self.trace[i] = self.gra.traceCourbe(

37#

                                    coul = self.couleur[i],

38#

                                    freq = self.controle[i].freq,

39#

                                    phase = self.controle[i].phase,

40#

                                    ampl = self.controle[i].ampl)

41#

42#

           

#### Code pour tester la classe : ###

43#

44#

        if __name__ == '__main__':   

45#

    ShowVibra().mainloop()

Commentaires

    Lignes 1-2 : Nous pouvons nous passer dimporter le module tkinter : chacun de ces deux modules sen charge déjà.

    Ligne 4 : Puisque nous commençons à connaître les bonnes techniques, nous décidons de construire lapplication elle-même sous la forme dune nouvelle classe de widget, dérivée de la classe Frame() : ainsi nous pourrons plus tard lintégrer toute entière dans dautres projets, si le cœur nous en dit.

    Lignes 8-10 : Définition de quelques variables dinstance (3 listes) : les trois courbes tracées seront des objets graphiques, dont les couleurs sont pré-définies dans la liste self.couleur ; nous devons préparer également une liste self.trace pour mémoriser les références de ces objets graphiques, et enfin une liste self.controle pour mémoriser les références des trois panneaux de contrôle.

    Lignes 13 à 15 : Instanciation du widget daffichage. Étant donné que la classe OscilloGraphe() a été obtenue par dérivation de la classe Canvas(), il est toujours possible de configurer ce widget en redéfinissant les options spécifiques de cette classe (ligne 13).

    Lignes 18 à 20 : Pour instancier les trois widgets « panneau de contrôle », on utilise une boucle. Leurs références sont mémorisées dans la liste self.controle préparée à la ligne 10. Ces panneaux de contrôle sont instanciés comme esclaves du présent widget, par lintermédiaire du paramètre self. Un second paramètre leur transmet la couleur du tracé à contrôler.

    Lignes 23-24 : Au moment de son instanciation, chaque widget tkinter reçoit automatiquement un attribut master qui contient la référence de la fenêtre principale de lapplication. Cet attribut se révèle particulièrement utile si la fenêtre principale a été instanciée implicitement par tkinter, comme cest le cas ici.

Rappelons en effet que lorsque nous démarrons une application en instanciant directement un widget tel que Frame(), par exemple (cest ce que nous avons fait à la ligne 4), tkinter instancie automatiquement une fenêtre maîtresse pour ce widget (un objet de la classe Tk()).

Comme cet objet a été créé automatiquement, nous ne disposons daucune référence dans notre code pour y accéder, si ce nest par lintermédiaire de cet attribut master que tkinter associe automatiquement à chaque widget. Nous nous servons de cette référence pour redéfinir le bandeau-titre de la fenêtre principale (à la ligne 24), et pour y attacher un gestionnaire dévénement (à la ligne 23).

    Lignes 27 à 40 : La méthode décrite ici est le gestionnaire des événements <Maj-Ctrl-Z> spécifiquement déclenchés par nos widgets ChoixVibra() (ou « panneaux de contrôle »), chaque fois que lutilisateur exerce une action sur un curseur ou une case à cocher. Dans tous les cas, les graphiques éventuellement présents sont dabord effacés (ligne 28) à laide de la méthode delete() : le widget  OscilloGraphe() a hérité cette méthode de sa classe parente Canvas().

Ensuite, de nouvelles courbes sont retracées, pour chacun des panneaux de contrôle dont on a coché la case « Afficher ». Chacun des objets ainsi dessinés dans le canevas possède un numéro de référence, renvoyé par la méthode traceCourbe() de notre widget OscilloGraphe().

Les numéros de référence de nos dessins sont mémorisés dans la liste self.trace. Ils permettent  deffacer individuellement chacun dentre eux (cf. instruction de la ligne 28).

    Lignes 38-40 : Les valeurs de fréquence, phase et amplitude que lon transmet à la méthode traceCourbe() sont les attributs dinstance correspondants de chacun des trois panneaux de contrôle, eux-mêmes mémorisés dans la liste self.controle. Nous pouvons récupérer ces attributs en utilisant la qualification des noms par points.

Exercices

13.17 Modifiez le script, de manière à obtenir laspect ci-dessous (écran daffichage avec grille de référence, panneaux de contrôle entourés dun sillon) :

13.18 Modifiez le script, de manière à faire apparaître et contrôler 4 graphiques au lieu de trois. Pour la couleur du quatrième graphique, choisissez par exemple : blue, navy, maroon...

13.19 Aux lignes 33-35, nous récupérons les valeurs des fréquence, phase et amplitude choisies par lutilisateur sur chacun des trois panneaux de contrôle, en accédant directement aux attributs dinstance correspondants. Python autorise ce raccourci – et cest bien pratique – mais cette technique est dangereuse. Elle enfreint lune des recommandations de la théorie générale de la « programmation orientée objet », qui préconise que laccès aux propriétés des objets soit toujours pris en charge par des méthodes spécifiques. Pour respecter cette recommandation, ajoutez à la classe ChoixVibra() une méthode supplémentaire que vous appellerez valeurs(), et qui renverra un tuple contenant les valeurs de la fréquence, la phase et lamplitude choisies. Les lignes 33 à 35 du présent script pourront alors être remplacées par quelque chose comme :         freq, phase, ampl = self.control[i].valeurs()

13.20 Écrivez une petite application qui fait apparaître une fenêtre avec un canevas et un widget curseur (Scale). Dans le canevas, dessinez un cercle, dont lutilisateur pourra faire varier la taille à laide du curseur.

13.21 Écrivez un script qui créera deux classes : une classe Application, dérivée de Frame(), dont le constructeur instanciera un canevas de 400 × 400 pixels, ainsi que deux boutons. Dans le canevas, vous instancierez un objet de la classe Visage décrite ci-après. La classe Visage servira à définir des objets graphiques censés représenter des visages humains simplifiés. Ces visages seront constitués dun cercle principal dans lequel trois ovales plus petits représenteront deux yeux et une bouche (ouverte). Une méthode « fermer » permettra de remplacer lovale de la bouche par une ligne horizontale. Une méthode « ouvrir » permettra de restituer la bouche de forme ovale.

Les deux boutons définis dans la classe Application serviront respectivement à fermer et à ouvrir la bouche de lobjet Visage installé dans le canevas. Vous pouvez vous inspirer de lexemple de la page 91 pour composer une partie du code.

13.22 Exercice de synthèse : élaboration dun dictionnaire de couleurs.

But : réaliser un petit programme utilitaire, qui puisse vous aider à construire facilement et rapidement un nouveau dictionnaire de couleurs, lequel permettrait laccès technique à une couleur quelconque par lintermédiaire de son nom usuel en français.

Contexte : En manipulant divers objets colorés avec tkinter, vous avez constaté que cette bibliothèque graphique accepte quon lui désigne les couleurs les plus fondamentales sous la forme de chaînes de caractères contenant leur nom en anglais : red, blue, yellow, etc.

Vous savez cependant quun ordinateur ne peut traiter que des informations numérisées. Cela implique que la désignation dune couleur quelconque doit nécessairement tôt ou tard être encodée sous la forme dun nombre. Il faut bien entendu adopter pour cela une une convention, et celle-ci peut varier dun système à un autre. Lune de ces conventions, parmi les plus courantes, consiste à représenter une couleur à laide de trois octets, qui indiqueront respectivement les intensités des trois composantes rouge, verte et bleue de cette couleur.

Cette convention peut être utilisée avec tkinter pour accéder à nimporte quelle nuance colorée. Vous pouvez en effet lui indiquer la couleur dun élément graphique quelconque, à laide dune chaîne de 7 caractères telle que #00FA4E. Dans cette chaîne, le premier caractère (#) signifie que ce qui suit est une valeur hexadécimale. Les six caractères suivants représentent les 3 valeurs hexadécimales des 3 composantes rouge, vert et bleu.

Pour visualiser concrètement la correspondance entre une couleur quelconque et son code, vous pouvez explorer les ressources de divers programmes de traitement d’images, tels par exemple les excellents programmes libres « Gimp » et « Inkscape ».

Étant donné quil nest pas facile pour les humains que nous sommes de mémoriser de tels codes hexadécimaux, tkinter est également doté dun dictionnaire de conversion, qui autorise lutilisation de noms communs pour un certain nombre de couleurs parmi les plus courantes, mais cela ne marche que pour des noms de couleurs exprimés en anglais.

Le but du présent exercice est de réaliser un logiciel qui facilitera la construction dun dictionnaire équivalent en français, lequel pourrait ensuite être incorporé à lun ou lautre de vos propres programmes. Une fois construit, ce dictionnaire serait donc de la forme :

     {'vert':'#00FF00', 'bleu':'#0000FF', ... etc ...}. Cahier des charges :

Lapplication à réaliser sera une application graphique, construite autour dune classe. Elle comportera une fenêtre avec un certain nombre de champs dentrée et de boutons, afin que lutilisateur puisse aisément encoder de nouvelles couleurs en indiquant à chaque fois son nom français dans un champ, et son code hexadécimal dans un autre. Lorsque le dictionnaire contiendra déjà un certain nombre de données, il devra être possible de le tester, cest-à-dire dentrer un nom de couleur en français et de retrouver le code hexadécimal correspondant à laide dun bouton (avec affichage éventuel dune zone colorée).

Un bouton provoquera lenregistrement du dictionnaire dans un fichier texte. Un autre permettra de reconstruire le dictionnaire à partir du fichier.

13.23 Le script ci-dessous correspond à une ébauche de projet dessinant des ensembles de dés à jouer disposés à lécran de plusieurs manières différentes (cette ébauche pourrait être une première étape dans la réalisation dun logiciel de jeu). Lexercice consistera à analyser ce script et à le compléter. Vous vous placerez ainsi dans la situation dun programmeur chargé de continuer le travail commencé par quelquun dautre, ou encore dans celle de linformaticien prié de participer à un travail déquipe.

A)  Commencez par analyser ce script et ajoutez-y des commentaires, en particulier aux lignes marquées : #***, pour montrer que vous comprenez ce que doit faire le programme à ces emplacements :

from tkinter import * class FaceDom(object):     def __init__(self, can, val, pos, taille =70):         self.can =can

        # ***

        x, y, c = pos[0], pos[1], taille/2

        can.create_rectangle(x -c, y-c, x+c, y+c, fill ='ivory', width =2)         d = taille/3

        # ***         self.pList =[]

        # ***

        pDispo = [((0,0),), ((-d,d),(d,-d)), ((-d,-d), (0,0), (d,d))]         disp = pDispo[val -1]

        # ***         for p in disp:             self.cercle(x +p[0], y +p[1], 5, 'red')

        def cercle(self, x, y, r, coul):

        # ***

        self.pList.append(self.can.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, fill=coul))             def effacer(self):

        # ***         for p in self.pList:             self.can.delete(p)         class Projet(Frame):     def __init__(self, larg, haut):

        Frame.__init__(self)

        self.larg, self.haut = larg, haut

        self.can = Canvas(self, bg='dark green', width =larg, height =haut)         self.can.pack(padx =5, pady =5)

        # ***

        bList = [("A", self.boutA), ("B", self.boutB),                  ("C", self.boutC), ("D", self.boutD),

                 ("Quitter", self.boutQuit)]         for b in bList:

            Button(self, text =b[0], command =b[1]).pack(side =LEFT)         self.pack()         def boutA(self):         self.d3 = FaceDom(self.can, 3, (100,100), 50)             def boutB(self):         self.d2 = FaceDom(self.can, 2, (200,100), 80)             def boutC(self):         self.d1 = FaceDom(self.can, 1, (350,100), 110)             def boutD(self):

        # ***         self.d3.effacer()

    def boutQuit(self):         self.master.destroy()

       

Projet(500, 300).mainloop()

B)  Modifiez ensuite ce script, afin quil corresponde au cahier des charges suivant : Le canevas devra être plus grand : 600 × 600 pixels.

Les boutons de commande devront être déplacés à droite et espacés davantage. La taille des points sur une face de dé devra varier proportionnellement à la taille de cette face. Variante 1 :

Ne conservez que les 2 boutons A et B. Chaque utilisation du bouton A fera apparaître 3 nouveaux dés (de même taille, plutôt petits) disposés sur une colonne (verticale), les valeurs de ces dés étant tirées au hasard entre 1 et 6. Chaque nouvelle colonne sera disposée à la droite de la précédente. Si lun des tirages de 3 dés correspond à 4, 2, 1 (dans nimporte quel ordre), un message « gagné » sera affiché dans la fenêtre (ou dans le canevas). Le bouton B provoquera leffacement complet (pas seulement les points !) de tous les dés affichés.

Variante 2 :

Ne conservez que les 2 boutons A et B. Le bouton A fera apparaître 5 dés disposés en quinconce (c’est-à-dire comme les points dune face de valeur 5). Les valeurs de ces dés seront tirées au hasard entre 1 et 6, mais il ne pourra pas y avoir de doublons. Le bouton B provoquera leffacement complet (pas seulement les points !) de tous les dés affichés.

Variante 3 :

Ne conservez que les 3 boutons A, B et C. Le bouton A fera apparaître 13 dés de même taille disposés en cercle. Chaque utilisation du bouton B provoquera un changement de valeur du premier dé, puis du deuxième, du troisième, etc. La nouvelle valeur dun dé sera à chaque fois égale a sa valeur précédente augmentée dune unité, sauf dans le cas ou la valeur précédente était 6 : dans ce cas la nouvelle valeur est 1, et ainsi de suite. Le bouton C provoquera leffacement complet (pas seulement les points !) de tous les dés affichés.

Variante 4 :

Ne conservez que les 3 boutons A, B et C. Le bouton A fera apparaître 12 dés de même taille disposés sur deux lignes de 6. Les valeurs des dés de la première ligne seront dans lordre 1, 2, 3, 4, 5, 6. Les valeurs des dés de la seconde ligne seront tirées au hasard entre 1 et 6. Chaque utilisation du bouton B provoquera un changement de valeur aléatoire du premier dé de la seconde ligne, tant que cette valeur restera différente de celle du dé correspondant dans la première ligne. Lorsque le 1er dé de la 2e ligne aura acquis la valeur de son correspondant, cest la valeur du 2e dé de la seconde ligne qui sera changée au hasard, et ainsi de suite, jusquà ce que les 6 faces du bas soient identiques à celles du haut. Le bouton C provoquera leffacement complet (pas seulement les points !) de tous les dés affichés.


14

14Et pour quelques widgets de

plus ...

Pour vous aider à ébaucher vos propres projets personnels, nous vous présentons ici quelques nouveaux widgets ainsi que des utilisations avancées de ceux que vous connaissez déjà (sans prétendre toutefois édifier ainsi une documentation de référence sur tkinter : vous trouverez plutôt celle-ci dans les ouvrages ou les sites web spécialisés). Mais attention : au-delà de leur visée documentaire, les pages qui suivent sont également destinées à vous apprendre par l’exemple comment s’articule une application construite à l’aide de classes et d’objets. Vous y découvrirez d’ailleurs au passage quelques techniques Python qui n’ont pas encore été abordées auparavant, telles par exemple les expressions lambda ou le paramétrage implicite des fonctions.

Les boutons radio

Les widgets « boutons radio » permettent de proposer à lutilisateur un ensemble de choix mutuellement exclusifs. On les appelle ainsi par analogie avec les boutons de sélection que lon trouvait jadis sur les postes de radio. Ces boutons étaient conçus de telle manière quun seul à la fois pouvait être enfoncé : tous les autres ressortaient automatiquement. La caractéristique essentielle de ces widgets est quon les utilise toujours par groupes. Tous les boutons radio faisant partie dun même groupe sont associés à une seule et même variable tkinter, mais chacun dentre eux se voit aussi attribuer une valeur particulière.

Lorsque lutilisateur sélectionne lun des boutons, la valeur correspondant à ce bouton est affectée à la variable tkinter commune.

1#

from tkinter import *

2#

3#

class RadioDemo(Frame):

4#

    """Démo : utilisation de widgets 'boutons radio'"""

5#

    def __init__(self, boss =None):

6#

        """Création d'un champ d'entrée avec 4 boutons radio"""

7#

        Frame.__init__(self)

8#

        self.pack()

9#

        # Champ d'entrée contenant un petit texte :

10#

        self.texte = Entry(self, width =30, font ="Arial 14")

11#

        self.texte.insert(END, "La programmation, c'est génial")

12#

        self.texte.pack(padx =8, pady =8)

13#

        # Nom français et nom technique des quatre styles de police :

14#

        stylePoliceFr =["Normal", "Gras", "Italique", "Gras/Italique"]

15#

        stylePoliceTk =["normal", "bold", "italic"  , "bold italic"]

16#

        # Le style actuel est mémorisé dans un 'objet-variable' tkinter ;

17#

        self.choixPolice = StringVar()

18#

        self.choixPolice.set(stylePoliceTk[0])

19#

        # Création des quatre 'boutons radio' :

20#

        for n in range(4):

21#

            bout = Radiobutton(self,

22#

                               text = stylePoliceFr[n],

23#

                               variable = self.choixPolice,

24#

                               value = stylePoliceTk[n],

25#

                               command = self.changePolice)

26#

            bout.pack(side =LEFT, padx =5)

27#

28#

    def changePolice(self):

29#

        """Remplacement du style de la police actuelle"""

30#

        police = "Arial 15 " + self.choixPolice.get()

31#

        self.texte.configure(font =police)

32#

33#

                           if __name__ == '__main__':

34#

    RadioDemo().mainloop()

Commentaires

    Ligne 3 : Cette fois encore, nous préférons construire notre petite application comme une classe dérivée de la classe Frame(), ce qui nous permettrait éventuellement de lintégrer sans difficulté dans une application plus importante.

    Ligne 8 : En général, on applique les méthodes de positionnement des widgets (pack(), grid(), ou place()) après instanciation de ceux-ci, ce qui permet de choisir librement leur disposition à lintérieur des fenêtres maîtresses. Comme nous le montrons ici, il est cependant tout à fait possible de déjà prévoir ce positionnement dans le constructeur du widget.

    Ligne 11 : Les widgets de la classe Entry disposent de plusieurs méthodes pour accéder à la chaîne de caractères affichée. La méthode get() permet de récupérer la chaîne entière. La méthode insert() permet dinsérer de nouveaux caractères à un emplacement quelconque (cest-à-dire au début, à la fin, ou même à lintérieur dune chaîne préexistante éventuelle). Cette méthode sutilise donc avec deux arguments, le premier indiquant lemplacement de linsertion (utilisez 0 pour insérer au début, END pour insérer à la fin, ou encore un indice numérique quelconque pour désigner un caractère dans la chaîne).  La méthode delete() permet deffacer tout ou partie de la chaîne. Elle s’utilise avec les mêmes arguments que la précédente (cf. projet « Code des couleurs », page 199).

    Lignes 14-15 : Plutôt que de les instancier dans des instructions séparées, nous préférons créer nos quatre boutons à laide dune boucle. Les options spécifiques à chacun deux sont dabord préparées dans les deux listes stylePoliceFr et stylePoliceTk : la première contient les petits textes qui devront safficher en regard de chaque bouton, et la seconde les valeurs qui devront leur être associées.

Les boutons radio

    Lignes 17-18 : Comme expliqué à la page précédente, les quatre boutons forment un groupe autour dune variable commune. Cette variable prendra la valeur associée au bouton radio que lutilisateur décidera de choisir. Nous ne pouvons cependant pas utiliser une variable ordinaire pour remplir ce rôle, parce que les attributs internes des objets tkinter ne sont accessibles quau travers de méthodes spécifiques. Une fois de plus, nous utilisons donc ici un objet-variable tkinter, de type chaîne de caractères, que nous instancions à partir de la classe StringVar(), et auquel nous donnons une valeur par défaut à la ligne 18.

    Lignes 20 à 26 : Instanciation des quatre boutons radio. Chacun dentre eux se voit attribuer une étiquette et une valeur différentes, mais tous sont associés à la même variable tkinter commune (self.choixPolice). Tous invoquent également la même méthode self.changePolice(), chaque fois que lutilisateur effectue un clic de souris sur lun ou lautre.

    Lignes 28 à 31 : Le changement de police sobtient par re-configuration de loption font du widget Entry. Cette option attend un tuple contenant le nom de la police, sa taille, et éventuellement son style. Si le nom de la police ne contient pas despaces, le tuple peut aussi être remplacé par une chaîne de caractères. Exemples :

('Arial', 12, 'italic') ('Helvetica', 10) ('Times New Roman', 12, 'bold italic') "Verdana 14 bold"

"President 18 italic"     (Voyez également les exemples de la page 258).

Utilisation de cadres pour la composition d’une fenêtre

Vous avez déjà abondamment utilisé la classe de widgets Frame() (« cadre », en français), notamment pour créer de nouveaux widgets complexes par dérivation.

Le petit script ci-dessous vous montre lutilité de cette même classe pour regrouper des ensembles de widgets et les disposer dune manière déterminée dans une fenêtre. Il vous démontre également lutilisation de certaines options décoratives (bordures, relief, etc.).

Pour composer la fenêtre ci-contre, nous avons utilisé deux cadres f1 et f2, de manière à réaliser deux groupes de widgets bien distincts, lun à gauche et lautre à droite. Nous avons coloré ces deux cadres pour bien les mettre en évidence, mais ce nest évidemment pas indispensable.

Le cadre f1 contient lui-même 6 autres cadres, qui contiennent chacun un widget de la classe Label(). Le cadre f2 contient un widget Canvas() et un widget Button(). Les couleurs et garnitures sont de simples options.

1#

from tkinter import *

2#

3#

fen = Tk()

4#

fen.title("Fenêtre composée à l'aide de frames")

5#

fen.geometry("300x300")

6#

7#

f1 = Frame(fen, bg = '#80c0c0')

8#

f1.pack(side =LEFT, padx =5) 

9#

10#

fint = [0]*6

11#

for (n, col, rel, txt) in [(0, 'grey50', RAISED, 'Relief sortant'),

12#

                           (1, 'grey60', SUNKEN, 'Relief rentrant'),

13#

                           (2, 'grey70', FLAT, 'Pas de relief'),

14#

                           (3, 'grey80', RIDGE, 'Crête'),

15#

                           (4, 'grey90', GROOVE, 'Sillon'),

16#

                           (5, 'grey100', SOLID, 'Bordure')]:

17#

    fint[n] = Frame(f1, bd =2, relief =rel)

18#

    e = Label(fint[n], text =txt, width =15, bg =col)

19#

    e.pack(side =LEFT, padx =5, pady =5)

20#

    fint[n].pack(side =TOP, padx =10, pady =5)

21#

22#

f2 = Frame(fen, bg ='#d0d0b0', bd =2, relief =GROOVE)

23#

f2.pack(side =RIGHT, padx =5)

24#

25#

can = Canvas(f2, width =80, height =80, bg ='white', bd =2, relief =SOLID)

26#

can.pack(padx =15, pady =15)

27#

bou =Button(f2, text='Bouton')

28#

bou.pack()

29#

30#

fen.mainloop()

Commentaires

    Lignes 3 à 5 : Afin de simplifier au maximum la démonstration, nous ne programmons pas cet exemple comme une nouvelle classe. Remarquez à la ligne 5 lutilité de la méthode geometry() pour fixer les dimensions de la fenêtre principale.

    Ligne 7 : Instanciation du cadre de gauche. La couleur de fond (une variété de bleu cyan) est déterminée par largument bg (background). Cette chaîne de caractères contient en notation hexadécimale la description des trois composantes rouge, verte et bleue de la teinte que lon souhaite obtenir : après le caractère # signalant que ce qui suit est une valeur numérique hexadécimale, on trouve trois groupes de deux symboles alphanumériques. Chacun de ces groupes représente un nombre compris entre 1 et 255. Ainsi, 80 correspond à 128, et c0 correspond à 192 en notation décimale. Dans notre exemple, les composantes rouge, verte et bleue de la teinte à représenter valent donc respectivement 128, 192 et 192.

En application de cette technique descriptive, le noir serait obtenu avec #000000, le blanc avec #ffffff, le rouge pur avec #ff0000, un bleu sombre avec #000050, etc.

    Ligne 8 : Puisque nous lui appliquons la méthode pack(), le cadre sera automatiquement dimensionné par son contenu. Loption side =LEFT le positionnera à gauche dans sa fenêtre maîtresse. Loption padx =5 ménagera un espace de 5 pixels à sa gauche et à sa droite (nous pouvons traduire « padx » par « espacement horizontal »).

Utilisation de cadres pour la composition d’une fenêtre

    Ligne 10 : Dans le cadre f1 que nous venons de préparer, nous avons lintention de regrouper 6 autres cadres similaires contenant chacun une étiquette. Le code correspondant sera plus simple et plus efficace si nous instancions ces widgets dans une liste plutôt que dans des variables indépendantes. Nous préparons donc cette liste avec 6 éléments que nous remplacerons plus loin.

    Lignes 11 à 16 : Pour construire nos 6 cadres similaires, nous allons parcourir une liste de 6 tuples contenant les caractéristiques particulières de chaque cadre. Chacun de ces tuples est constitué de 4 éléments : un indice, une constante tkinter définissant un type de relief, et deux chaînes de caractères décrivant respectivement la couleur et le texte de létiquette.

La boucle for effectue 6 itérations pour parcourir les 6 éléments de la liste. À chaque itération, le contenu dun des tuples est affecté aux variables n, col, rel et txt (et ensuite les instructions des lignes 17 à 20 sont exécutées).

Le parcours dune liste de tuples à laide dune boucle for constitue une construction particulièrement compacte, qui permet de réaliser de nombreuses affectations avec un très petit nombre dinstructions.

    Ligne 17 : Les 6 cadres sont instanciés comme des éléments de la liste fint. Chacun dentre eux est agrémenté dune bordure décorative de 2 pixels de large, avec un certain effet de relief.

    Lignes 18-20 : Les étiquettes ont toutes la même taille, mais leurs textes et leurs couleurs de fond diffèrent. Du fait de lutilisation de la méthode pack(), cest la dimension des étiquettes qui détermine la taille des petits cadres. Ceux-ci à leur tour déterminent la taille du cadre qui les regroupe (le cadre f1). Les options padx et pady permettent de réserver un petit espace autour de chaque étiquette, et un autre autour de chaque petit cadre. Loption side =TOP positionne les 6 petits cadres les uns en dessous des autres dans le cadre conteneur f1.

    Lignes 22-23 : Préparation du cadre f2 (cadre de droite). Sa couleur sera une variété de jaune, et nous lentourerons dune bordure décorative ayant laspect dun sillon.

    Lignes 25 à 28 : Le cadre f2 contiendra un canevas et un bouton. Notez encore une fois lutilisation des options padx et pady pour ménager des espaces autour des widgets (considérez par exemple le cas du bouton, pour lequel cette option na pas été utilisée : de ce fait, il entre en contact avec la bordure du cadre qui lentoure). Comme nous lavons fait pour les cadres, nous avons placé une bordure autour du canevas. Sachez que dautres widgets acceptent également ce genre de décoration : boutons, champs dentrée, etc.

Comment déplacer des dessins à l’aide de la souris

Le widget canevas est lun des points forts de la bibliothèque graphique tkinter. Il intègre en effet un grand nombre de dispositifs très efficaces pour manipuler des dessins. Le script ciaprès est destiné à vous montrer quelques techniques de base. Si vous voulez en savoir plus, notamment en ce qui concerne la manipulation de dessins composés de plusieurs parties, veuillez consulter lun ou lautre ouvrage de référence traitant de tkinter.

Au démarrage de notre petite application, une série de dessins sont tracés au hasard dans un canevas (il sagit en loccurrence de simples ellipses colorées). Vous pouvez déplacer nimporte lequel de ces dessins en le « saisissant » à laide de votre souris.

Lorsquun dessin est déplacé, il passe à lavant-plan par rapport aux autres, et sa bordure apparaît plus épaisse pendant toute la durée de sa manipulation.

Pour bien comprendre la technique utilisée, vous devez vous rappeler quun logiciel utilisant une interface graphique est un logiciel « piloté par les événements » (revoyez au besoin les explications de la page 86). Dans cette application, nous allons mettre en place un mécanisme qui réagit aux événements : « enfoncement du bouton gauche de la souris », « déplacement de la souris, le bouton gauche restant enfoncé », « relâchement du bouton gauche ».

Ces événements sont générés par le système dexploitation et pris en charge par linterface tkinter. Notre travail de programmation consistera donc simplement à les associer à des gestionnaires différents (fonctions ou méthodes).

Pour développer cette petite application en suivant la « philosophie objet », nous préférerons créer une nouvelle classe Bac_a_sable, dérivée du canevas de base, et y insérer la fonctionnalité souhaitée, plutôt que de programmer cette fonctionnalité au niveau du corps principal du programme, en agissant sur un canevas ordinaire. Ainsi nous produisons du code réutilisable.

from tkinter import * from random import randrange

class Bac_a_sable(Canvas):     "Canevas modifié pour prendre en compte quelques actions de la souris"     def __init__(self, boss, width=80, height=80, bg="white"):

Comment déplacer des dessins à l’aide de la souris

        # invocation du constructeur de la classe parente :

        Canvas.__init__(self, boss, width=width, height=height, bg=bg)

        # association-liaison d'événements <souris> au présent widget :

        self.bind("<Button-1>", self.mouseDown)         self.bind("<Button1-Motion>", self.mouseMove)         self.bind("<Button1-ButtonRelease>", self.mouseUp)

    def mouseDown(self, event):

        "Opération à effectuer quand le bouton gauche de la souris est enfoncé"         self.currObject =None

        # event.x et event.y contiennent les coordonnées du clic effectué :

        self.x1, self.y1 = event.x, event.y

        # <find_closest> renvoie la référence du dessin le plus proche :         self.selObject = self.find_closest(self.x1, self.y1)

        # modification de l'épaisseur du contour du dessin :         self.itemconfig(self.selObject, width =3)         # <lift> fait passer le dessin à l'avant-plan :         self.lift(self.selObject)

    def mouseMove(self, event):

        "Op. à effectuer quand la souris se déplace, bouton gauche enfoncé"

        x2, y2 = event.x, event.y         dx, dy = x2 -self.x1, y2 -self.y1         if self.selObject:             self.move(self.selObject, dx, dy)             self.x1, self.y1 = x2, y2

    def mouseUp(self, event):         "Op. à effectuer quand le bouton gauche de la souris est relâché"         if self.selObject:             self.itemconfig(self.selObject, width =1)             self.selObject =None

if __name__ == '__main__':      # ---- Programme de test ----

    couleurs =('red','orange','yellow','green','cyan','blue','violet','purple')     fen =Tk()

    # mise en place du canevas - dessin de 15 ellipses colorés :

    bac =Bac_a_sable(fen, width =400, height =300, bg ='ivory')     bac.pack(padx =5, pady =3)

    # bouton de sortie :     b_fin = Button(fen, text ='Terminer', bg ='royal blue', fg ='white',                    font =('Helvetica', 10, 'bold'), command =fen.quit)     b_fin.pack(pady =2)

    # tracé de 15 ellipses avec couleur et coordonnées aléatoires :     for i in range(15):         coul =couleurs[randrange(8)]

        x1, y1 = randrange(300), randrange(200)

        x2, y2 = x1 + randrange(10, 150), y1 + randrange(10, 150)         bac.create_oval(x1, y1, x2, y2, fill =coul)

    fen.mainloop()

Commentaires

Le script contient essentiellement la définition dune classe graphique dérivée de Canvas().

Cette nouvelle classe étant susceptible d’être réutilisée dans d’autres projets, nous plaçons l’ensemble du programme de test de cette classe dans la structure désormais classique : if __name__ ="__main__": Ainsi le script peut être utilisé tel quel en tant que module à importer, pour d’autres applications à votre gré..

Le constructeur de notre nouveau widget Bac_a_sable() attend la référence du widget maître (boss) comme premier paramètre, suivant la convention habituelle. Il fait appel au constructeur de la classe parente, puis met en place des mécanismes locaux.

En l’occurrence, il s’agit d’associer les trois identificateurs dévénements <Button-1>, <Button1-Motion> et <Button1-ButtonRelease> aux noms des trois méthodes choisies comme gestionnaires de ces événements[76].

Lorsque lutilisateur enfonce le bouton gauche de sa souris, la méthode mouseDown() est donc activée, et le système dexploitation lui transmet en argument un objet event, dont les attributs x et y contiennent les coordonnées du curseur souris dans le canevas, déterminées au moment du clic.

Nous mémorisons directement ces coordonnées dans les variables dinstance self.x1 et self.x2, car nous en aurons besoin par ailleurs. Ensuite, nous utilisons la méthode find_closest() du widget canevas, qui nous renvoie la référence du dessin le plus proche. Cette méthode bien pratique renvoie toujours une référence, même si le clic de souris na pas été effectué à lintérieur du dessin.

Le reste est facile à comprendre : la référence du dessin sélectionné est mémorisée dans une variable dinstance, et nous pouvons faire appel à dautres méthodes du canevas de base pour modifier ses caractéristiques. En loccurrence, nous utilisons les méthodes itemconfig() et lift() pour épaissir son contour et le faire passer à lavant-plan.

Le « transport » du dessin est assuré par la méthode mouseMove(), invoquée à chaque fois que la souris se déplace alors que son bouton gauche est resté enfoncé. Lobjet event contient cette fois encore les coordonnées du curseur souris, au terme de ce déplacement. Nous nous en servons pour calculer les différences entre ces nouvelles coordonnées et les précédentes, afin de pouvoir les transmettre à la méthode move() du widget canevas, qui effectuera le transport proprement dit.

Nous ne pouvons cependant faire appel à cette méthode que sil existe effectivement un objet sélectionné (c’est le rôle de la variable d’instance selObject), et il nous faut veiller également à mémoriser les nouvelles coordonnées acquises.

La méthode mouseUp() termine le travail. Lorsque le dessin transporté est arrivé à destination, il reste à annuler la sélection et rendre au contour son épaisseur initiale. Ceci ne peut être envisagé que sil existe effectivement une sélection, bien entendu.

Dans le corps du programme de test, nous instancions 15 dessins sans nous préoccuper de conserver leurs références dans des variables. Nous pouvons procéder ainsi parce que tkinter conserve lui-même une référence interne pour chacun de ces objets (cf. page 102;  si vous tra-

Comment déplacer des dessins à l’aide de la souris

vaillez avec dautres bibliothèques graphiques, vous devrez probablement prévoir une mémorisation de ces références).

Les dessins sont de simples ellipses colorées. Leur couleur est choisie au hasard dans une liste de 8 possibilités, lindice de la couleur choisie étant déterminé par la fonction randrange() importée du module random.

Widgets complémentaires, widgets composites

Si vous explorez la volumineuse documentation que l’on peut trouver sur l’internet concernant tkinter, vous vous rendrez compte qu’il en existe différentes extensions, sous la forme de bibliothèques annexes. Ces extensions vous proposent des classes de widgets supplémentaires qui peuvent se révéler très précieuses pour le développement rapide d’applications complexes.  Nous ne pouvons évidemment pas nous permettre de présenter tous ces ces widgets dans le cadre restreint de ce cours d’initiation. Si vous êtes intéressés, veuillez consulter les sites web traitant des bibliothèques Tix et Ttk (entre entres). La bibliothèque Tix propose plus de 40 widgets complémentaires. La bibliothèque Ttk est plutôt destinée à « habiller » les widgets avec différents thèmes (styles de boutons, de fenêtres, etc.). Certaines de ces bibliothèques sont écrites entièrement en Python, comme par exemple Pmw (Python Mega Widgets).

Vous pouvez cependant faire une multitude de choses sans chercher d’autres ressources que la bibliothèque standard tkinter. Vous pouvez en effet assez aisément construire vous-même de nouvelles classes de widgets composites adaptées à vos besoins. Cela peut vous demander un certain travail au départ, mais en procédant ainsi, vous contrôlez très précisément ce que contiennent vos applications, et vous garantissez la portabilité de celles-ci sur tous les systèmes qui acceptent Python, puisque tkinter fait partie de la distribution standard du langage. Lorsque vous utilisez des bibliothèques tierces, en effet, vous devez toujours vérifier la disponibilité et la compatibilité de celles-ci pour les machines cibles de vos programmes, et prévoir leur installation si nécessaire.

Les pages qui suivent vous expliquent les principes généraux à mettre en œuvre pour réaliser vous-même des classes de widgets composites, avec quelques exemples  parmi les plus utiles.

Combo box simplifié

La petite application ci-après vous montre comment construire une nouvelle classe de widget de type Combo box. On appelle ainsi un widget qui associe un champ d’entrée à une boîte de liste : l’utilisateur de ce widget peut entrer dans le système, soit un des éléments de la liste proposée (en cliquant sur son nom), soit un élément non répertorié (en entrant un nouveau nom dans le champ d’entrée). Nous avons un peu simplifié le problème en laissant la liste visible en permanence, mais il est parfaitement possible de perfectionner ce widget pour qu’il prenne la forme classique d’un champ d’entrée assorti d’un petit bouton provoquant l’apparition de la liste, celle-ci étant cachée au départ. (Voir exercice 14.1, page 264).

Tel que nous l’imaginons, notre widget combo va donc regrouper en une seule entité trois widgets de base tkinter : un champ d’entrée, une boîte de liste (listbox) et un « ascenseur » (barre de défilement vertical ou scrollbar).

La boîte de liste et son ascenseur seront étroitement associés, puisque l’ascenseur permet de faire défiler la liste dans sa boîte. Il faudra d’ailleurs s’assurer que l’ascenseur ait toujours la même hauteur que la boîte, quelle que soit la taille choisie pour celle-ci. Nous allons donc placer la boîte de liste et son ascenseur côte à côte dans un cadre (Frame), et placer celui-ci avec son contenu en-dessous du champ d’entrée, dans un autre cadre plus grand. L’ensemble constituera notre widget composite.

Pour tester celui-ci, nous l’incluons dans une petite application très simple : lorsque lutilisateur choisit une couleur dans la liste (il peut aussi entrer un nom de couleur directement dans le champ dentrée), cette couleur devient automatiquement la couleur de fond pour la fenêtre maîtresse.

Dans cette fenêtre maîtresse, nous avons ajouté un libellé et un bouton, afin de vous montrer comment vous pouvez accéder à la sélection opérée précédemment dans le ComboBox luimême (le bouton provoque laffichage du nom de la dernière couleur choisie).

1#

from tkinter import *

2#

3#

class ComboBox(Frame):

4#

    "Widget composite associant un champ d'entrée avec une boîte de liste"

5#

    def __init__(self, boss, item='', items=[], command ='', width =10,

6#

                 listSize =5):

7#

        Frame.__init__(self, boss)   # constructeur de la classe parente

8#

                                     # (<boss> est la réf. du widget 'maître')

9#

        self.items =items            # items à placer dans la boîte de liste

10#

        self.command =command        # fonction à invoquer après clic ou <enter>

11#

        self.item =item              # item entré ou sélectionné

12#

13#

        # Champ d'entrée :

14#

        self.entree =Entry(self, width =width)          # largeur en caractères

15#

        self.entree.insert(END, item)

16#

        self.entree.bind("<Return>", self.sortieE)

17#

        self.entree.pack(side =TOP)

18#

19#

        # Boîte de liste, munie d'un 'ascenseur' (scroll bar) :

20#

        cadreLB =Frame(self)                 # cadre pour l'ensemble des 2

21#

        self.bListe =Listbox(cadreLB, height =listSize, width =width-1)

22#

        scrol =Scrollbar(cadreLB, command =self.bListe.yview)

23#

        self.bListe.config(yscrollcommand =scrol.set)

24#

        self.bListe.bind("<ButtonRelease-1>", self.sortieL)

25#

        self.bListe.pack(side =LEFT)

26#

        scrol.pack(expand =YES, fill =Y)

27#

        cadreLB.pack()

28#

29#

        # Remplissage de la boîte de liste avec les items fournis :

30#

        for it in items:

31#

32#

            self.bListe.insert(END, it)


33#

    def sortieL(self, event =None):

34#

        # Extraire de la liste l'item qui a été sélectionné :

35#

        index =self.bListe.curselection()      # renvoie un tuple d'index

36#

        ind0 =int(index[0])                    # on ne garde que le premier

37#

        self.item =self.items[ind0]

38#

        # Actualiser le champ d'entrée avec l'item choisi :

39#

        self.entree.delete(0, END)

40#

        self.entree.insert(END, self.item)

41#

        # Exécuter la commande indiquée, avec l'item choisi comme argument :

42#

        self.command(self.item)

43#

44#

    def sortieE(self, event =None):

45#

        # Exécuter la commande indiquée, avec l'argument-item encodé tel quel :

46#

        self.command(self.entree.get())

47#

48#

    def get(self):

49#

        # Renvoyer le dernier item sélectionné dans la boîte de liste

50#

        return self.item

51#

52#

if __name__ =="__main__":                   # --- Programme de test ---

53#

    def changeCoul(col):

54#

        fen.configure(background = col)

55#

56#

        def changeLabel():

57#

        lab.configure(text = combo.get())

58#

59#

    couleurs = ('navy', 'royal blue', 'steelblue1', 'cadet blue',

60#

                'lawn green', 'forest green', 'yellow', 'dark red',

61#

                'grey80','grey60', 'grey40', 'grey20', 'pink')

62#

    fen =Tk()

63#

    combo =ComboBox(fen, item ="néant", items =couleurs, command =changeCoul,

64#

                    width =15, listSize =6)

65#

    combo.grid(row =1, columnspan =2, padx =10, pady =10)

66#

    bou = Button(fen, text ="Test", command =changeLabel)

67#

    bou.grid(row =2, column =0, padx =8, pady =8)

68#

    lab = Label(fen, text ="Bonjour", bg ="ivory", width =15)

69#

    lab.grid(row =2, column =1, padx =8)

70#

    fen.mainloop()

Commentaires

    Lignes 5-8 : Le constructeur de notre widget attend la référence du widget maître (boss) comme premier paramètre, suivant la convention habituelle. Les autres paramètres permettent notamment de prévoir un texte par défaut dans le champ d’entrée (item), de fournir la liste des éléments à insérer dans la boîte (items), et de désigner la fonction à invoquer lorsque l’utilisateur effectuera un clic dans la liste, ou enfoncera la touche <enter> de son clavier (command). Nous avons conservé des noms anglais pour ces paramètres, afin que notre widget puisse être utilisé avec les mêmes conventions que les widgets de base dont il dérive.

    Lignes 15, 39, 40 : Les méthodes du widget Entry ont déjà été décrites précédemment (cf. page 228). Rappelons simplement que la méthode insert() permet d’insérer du texte dans le champ, sans faire disparaître un texte préexistant éventuel. Le premier argument permet de préciser à quel endroit du texte préexistant l’insertion doit avoir lieu. Ce peut être un entier, ou bien une valeur symbolique (en important l’ensemble du module tkinter à la ligne 1, on a importé une série de variables globales, dont END, qui contiennent ces valeurs symboliques, et END désigne bien entendu la fin du texte préexistant).

    Lignes 16 et 24 : deux événements seront associés à des méthodes locales : le fait de relâcher le bouton droit de la souris alors que son pointeur se trouve dans la boîte de liste (événement <ButtonRelease-1>) et le fait d’enfoncer la touche <enter> (événement <Return>).

    Ligne 21 : création de la boîte de liste (classe de base Listbox). Sa largeur s’exprime en nombre de caractères de la police courante. On en retranche un ou deux, afin de compenser approximativement la place qu’occupera l’ascenseur ci-après (l’ensemble des deux devant avoir à peu près la même largeur que le champ d’entrée).

    Ligne 22 : création de la barre de défilement verticale (classe de base Scrollbar). La commande qu’on lui associe : command =self.bListe.yview indique la méthode du widget Listbox qui sera invoquée pour provoquer le défilement de la liste dans la boîte, lorsque l’on actionnera cet ascenseur.

    Ligne 23 : symétriquement, on doit re-configurer la boîte de liste pour lui indiquer quelle méthode du widget Scrollbar elle devra invoquer afin que la position de l’ascenseur soit le reflet correct de la position relative de l’item couramment sélectionné dans la liste. Il n’était pas possible d’indiquer déjà cette commande dans la ligne d’instruction créant la boîte de liste, à la ligne 21, car à ce moment-là le widget Scrollbar n’existait pas encore. Y faire référence était donc exclu[77].

    Ligne 33 : cette méthode est invoquée chaque fois que l’utilisateur sélectionne un élément dans la liste. Elle fait appel à la méthode curselection() du widget Listbox de base, laquelle lui renvoie un tuple d’indices, car il a été prévu par les développeurs de tkinter que l’utilisateur puisse avoir sélectionné plusieurs items dans la liste (à l’aide de la touche <ctrl>). Nous supposerons cependant ici qu’un seul a été pointé, et récupérons donc seulement le premier élément de ce tuple. À la ligne 47, nous pouvons alors extraire l’item correspondant de la liste et l’utiliser, à la fois pour mettre à jour le champ d’entrée (lignes 39-40), ainsi que comme argument pour exécuter la commande (ligne 42) dont la référence avait été fournie lors de l’instanciation du widget (dans le cas de notre petite application, ce sera donc la fonction changeCoul()).

    Lignes 44-46 : la même commande est invoquée lorsque l’utilisateur actionne la touche <enter> après avoir encodé une chaîne de caractères dans le champ d’entrée. Le paramètre event, non utilisé ici, permettrait de récupérer le ou les événements associés.

    Lignes 48-49 : nous avons aussi inclus une méthode get(), suivant la convention suivie par d’autres widgets, afin de permettre la récupération libre du dernier item sélectionné.

Le widget Text assorti d’un ascenseur

En procédant de la même manière que dans l’exemple précédent, vous pouvez associer les widgets standard tkinter de multiples façons. Ainsi nous vous présentons ci-après un widget composite qui pourrait vous servir à ébaucher un système de traitement de textes rudimentaire. Son principal composant est le widget Text standard, lequel peut afficher des textes formatés, c’est-à-dire des textes intégrant divers attributs de style, comme par exemple le gras, l’italique, l’exposant ..., ainsi que des polices de caractères différentes, de la couleur, et même des images. Nous l’avons simplement associé à une barre de défilement verticale pour vous montrer une fois de plus les interactions que vous pouvez créer entre ces composants. Le widget Text est capable d’interpréter tout un système de « balises » insérées n’importe où dans le texte. Avec celles-ci, vous pouvez fixer des repères, établir des liens, et rendre « cliquables » les éléments affichés (textes ou images), de manière à vous en servir pour déclencher toutes sortes de mécanismes.

Par exemple, dans lapplication décrite ciaprès, le fait de cliquer sur le nom « Jean de la Fontaine », à l’aide du bouton droit de la souris, provoque le défilement automatique du texte (scrolling), jusquà ce quune ru-

brique décrivant cet auteur devienne visible dans le widget (voir le script correspondant page suivante). Dautres fonctionnalités sont présentes, telles la possibilité de sélectionner à l’aide de la souris n’importe quelle portion du texte affiché pour lui faire subir un traitement quelconque, mais nous ne présenterons ici que les plus fondamentales. Veuillez donc consulter les ouvrages ou sites web spécialisés pour en savoir davantage.

Gestion du texte affiché

Vous pouvez accéder à nimporte quelle portion du texte pris en charge par un widget Text grâce à deux concepts complémentaires, les index et les balises :

    Chaque caractère du texte affiché est référencé par un index, lequel doit être une chaîne de caractères contenant deux valeurs numériques reliées par un point (ex : "5.2"). Ces deux valeurs indiquent respectivement le numéro de ligne et le numéro de colonne où se situe le caractère.

    Nimporte quelle portion du texte peut être associée à une ou plusieurs balise(s), dont vous choisissez librement le nom et les propriétés. Celles-ci vous permettent de définir la police, les couleurs davant- et darrière-plan, les événements associés, etc.

Pour la bonne compréhension du script ci-dessous, veuillez considérer que le texte de la fable traitée doit être accessible, dans un fichier nommé CorbRenard.txt, encodé en latin-1.

 

1#

from tkinter import *

2#

3#

class ScrolledText(Frame):

4#

    """Widget composite, associant un widget Text et une barre de défilement"""

5#

    def __init__(self, boss, baseFont ="Times", width =50, height =25):

6#

        Frame.__init__(self, boss, bd =2, relief =SUNKEN)

7#

        self.text =Text(self, font =baseFont, bg ='ivory', bd =1,

8#

                        width =width, height =height)

9#

        scroll =Scrollbar(self, bd =1, command =self.text.yview)

10#

        self.text.configure(yscrollcommand =scroll.set)

11#

        self.text.pack(side =LEFT, expand =YES, fill =BOTH, padx =2, pady =2)

12#

        scroll.pack(side =RIGHT, expand =NO, fill =Y, padx =2, pady =2)

13#

14#

    def importFichier(self, fichier, encodage ="Utf8"):

15#

        "insertion d'un texte dans le widget, à partir d'un fichier"

16#

        of =open(fichier, "r", encoding =encodage)

17#

        lignes =of.readlines()

18#

        of.close()

19#

        for li in lignes:

20#

            self.text.insert(END, li)

21#

22#

def chercheCible(event=None):

23#

    "défilement du texte jusqu'à la balise <cible>, grâce à la méthode see()"

24#

    index = st.text.tag_nextrange('cible', '0.0', END)

25#

    st.text.see(index[0])

26#

27#

### Programme principal : fenêtre avec un libellé et un 'ScrolledText' ###

28#

fen =Tk()

29#

lib =Label(fen, text ="Widget composite : Text + Scrollbar",

30#

           font ="Times 14 bold italic", fg ="navy")

31#

lib.pack(padx =10, pady =4)

32#

st =ScrolledText(fen, baseFont="Helvetica 12 normal", width =40, height =10)

33#

st.pack(expand =YES, fill =BOTH, padx =8, pady =8)

34#

35#

# Définition de balises, liaison d'un événement <clic du bouton droit> :

36#

st.text.tag_configure("titre", foreground ="brown",

37#

                      font ="Helvetica 11 bold italic")

38#

st.text.tag_configure("lien", foreground ="blue",

39#

                      font ="Helvetica 11 bold")

40#

st.text.tag_configure("cible", foreground ="forest green",

41#

                      font ="Times 11 bold")

42#

st.text.tag_bind("lien", "<Button-3>", chercheCible)

43#

44#

titre ="""Le Corbeau et le Renard

45#

par Jean de la Fontaine, auteur français

46#

\n"""

47#

auteur ="""

48#

Jean de la Fontaine

49#

écrivain français (1621-1695)

50#

célèbre pour ses Contes en vers,

51#

et surtout ses Fables, publiées

52#

de 1668 à 1694."""

53#

54#

# Remplissage du widget Text (2 techniques) :

55#

st.importFichier("CorbRenard.txt", encodage ="Latin1")

56#

st.text.insert("0.0", titre, "titre")

57#

st.text.insert(END, auteur, "cible")

58#

# Insertion d'une image :

59#

photo =PhotoImage(file= "penguin.gif")

60#

st.text.image_create("6.14", image =photo)

61#

# Ajout d'une balise supplémentaire :

62#

st.text.tag_add("lien", "2.4", "2.23")

63#

64#

fen.mainloop()

Commentaires

    Lignes 3 à 6 : le widget composite que nous définissons dans cette classe sera une fois de plus obtenu par dérivation de la classe Frame(). Son constructeur prévoit quelques paramètres d’instanciation à titre d’exemple (police utilisée, largeur et hauteur), avec des valeurs par défaut. Ces paramètres seront simplement transmis au widget Text « interne » (aux lignes 7 et 8). Vous pourriez bien évidemment en ajouter beaucoup d’autres, pour déterminer par exemple l’apparence du curseur, la couleur du fond ou des caractères, la manière dont les lignes trop longues doivent être coupées ou non, etc. Vous pourriez aussi de la même façon transmettre divers paramètres à la barre de défilement. 

    Lignes 7 à 10 : comme nous l’avons déjà expliqué précédemment (pour le widget ComboBox), il faut trois lignes d’instructions pour établir les interactions réciproques des deux widgets Scrollbar et Text. Après l’instanciation du widget Text aux lignes 7 et 8, on crée la barre de défilement à la ligne 9, en précisant dans l’instruction d’instanciation la méthode du widget Text qui sera sous contrôle de l’ascenseur. On reconfigure ensuite le widget Text à la ligne 10, pour lui indiquer en retour quelle méthode de l’ascenseur il devra invoquer afin de maintenir celui-ci à la bonne hauteur, en fonction du défilement effectif du texte. Il n’est pas possible d’indiquer déjà cette référence lors de la création du widget Text aux lignes 7 et 8, parce qu’à ce moment l’ascenseur n’existe pas encore.

    Lignes 11 et 12 : l’option expand de la méthode pack() n’accepte que les valeurs YES ou NO. Elle détermine si le widget doit s’étirer ou non lorsque la fenêtre est éventuellement redimensionnée. L’option complémentaire fill peut prendre les 3 valeurs : X, Y ou BOTH. Elle indique si l’étirement peut s’effectuer horizontalement (axe X), verticalement (axe Y), ou dans les deux directions (BOTH). Lorsque vous développez une application, Il est important de prévoir ces redimensionnements éventuels, surtout si l’application est destinée à être utilisée dans des environnements variés (Windows, Linux, MacOS, …).

    Lignes 22 à 25 : Cette fonction est un gestionnaire dévénement, qui est appelé lorsque lutilisateur clique avec le bouton droit sur le nom de lauteur (l’événement en question est associé à la balise correspondante, à la ligne 42).

À la ligne 24, on utilise la méthode tag_nextrange() du widget Text pour trouver les index de la portion de texte associée à la balise « cible ». La recherche de ces index est limitée au domaine défini par les 2e et 3e arguments (dans notre exemple, on recherche du début à la fin du texte entier). La méthode tag_nextrange() renvoie un tuple de deux index (ceux des premier et dernier caractères de la portion de texte associée à la balise « cible »). À la ligne 25, nous nous servons dun seul de ces index (le premier) pour activer la méthode see(). Celle-ci provoque un défilement automatique du texte (scrolling), de telle manière que le caractère correspondant à lindex transmis devienne visible dans le widget (avec en général un certain nombre des caractères qui suivent).

    Lignes 27 à 33 : Construction classique dune fenêtre contenant deux widgets.

    Lignes 35 à 42 : Ces lignes définissent les trois balises titre, lien et cible ainsi que le formatage du texte qui leur sera associé. La ligne 42 précise en outre que le texte associé à la balise lien sera « cliquable » (le bouton n°3 de la souris est le bouton droit), avec indication du gestionnaire dévénement correspondant.

    Ligne 55 : Vous pouvez incorporer n’importe quelle fonctionnalité dans la définition d’une classe, comme nous l’avons fait ici en prévoyant une méthode d’importation de fichier texte dans le widget lui-même, avec le paramètre ad hoc pour un décodage éventuel. Avec cette méthode, le texte importé s’insère à la fin du texte déjà présent dans le widget, mais vous pourriez aisément l’améliorer en lui ajoutant un paramètre pour préciser lendroit exact où doit se faire linsertion.

    Lignes 56-57 : Ces instructions insèrent des fragments de texte (respectivement au début et à la fin du texte préexistant), en associant une balise à chacun deux.

    Ligne 62 : Lassociation des balises au texte est dynamique. À tout moment, vous pouvez activer une nouvelle association (comme nous le faisons ici en rattachant la balise « lien » à une portion de texte préexistante). Note : pour « détacher » une balise, utilisez la méthode tag_delete().

Le widget Canvas assorti d’un ascenseur

Nous avons déjà beaucoup exploité le widget Canvas, dont les possibilités sont extrêmement étendues. Nous avons déjà vu aussi comment nous pouvons encore enrichir cette classe par dérivation. C’est ce que nous allons faire une fois de plus dans l’exemple ci-après, avec la définition d’une nouvelle classe ScrolledCanvas, dans laquelle nous associerons au canevas standard deux barres de défilement (une verticale et une horizontale).

Afin de rendre l’exercice plus attrayant, nous nous servirons de notre nouvelle classe de widget pour réaliser un petit jeu dadresse, dans lequel lutilisateur devra réussir à cliquer sur un bouton qui sesquive sans cesse. (Note : Si vous éprouvez vraiment des difficultés pour lattraper, commencez dabord par dilater la fenêtre !).

Le widget Canvas est très polyvalent : il vous permet de combiner à volonté des dessins, des images bitmap, des fragments de texte, et même d’autres widgets, dans un espace parfaitement extensible. Si vous souhaitez développer lun ou lautre jeu graphique, cest évidemment le widget quil vous faut apprendre à maîtriser en priorité.

Comprenez bien cependant que les indications que nous vous fournissons à ce sujet dans les présentes notes sont forcément très incomplètes. Leur objectif est seulement de vous aider à comprendre quelques concepts de base, afin que vous puissiez ensuite consulter les ouvrages de référence spécialisés dans de bonnes conditions.

Notre petite application se présente comme une nouvelle classe FenPrinc(), obtenue par dérivation à partir de la classe de base Tk(). Elle contient deux widgets : un simple libellé, et notre nouveau widget composite ScrolledCanvas. Celui-ci est une « vue » sur un espace de dessin beaucoup plus grand, dans lequel nous pourrons « voyager » grâce aux barres de défilement.

Afin que l’espace disponible soit bien repérable, nous commençons par y planter un décor simple, constitué de 80 ellipses de couleur dont lemplacement et les dimensions sont tirés au hasard. Nous y ajoutons également un petit clin dœil sous la forme dune image bitmap, destinée avant tout à vous rappeler comment vous pouvez gérer ce type de ressource.

Pour terminer, nous y installons aussi un véritable widget fonctionnel : en l’occurrence un simple bouton, mais la technique mise en œuvre pourrait sappliquer à nimporte quel autre type de widget, y compris un gros widget composite comme ceux que nous avons développés précédemment. Cette grande souplesse dans le développement dapplications complexes est lun des principaux bénéfices apportés par le mode de programmation « orientée objet ».

Le bouton sanime dès quon la enfoncé une première fois, et l’animation s’arrête si on arrive à nouveau à cliquer dessus. Dans votre analyse du script ci-après, soyez attentifs aux méthodes utilisées pour modifier les propriétés dun objet existant.

1#

from tkinter import *

2#

from random import randrange

3#

4#

class ScrolledCanvas(Frame):

5#

    """Canevas extensible avec barres de défilement"""

6#

    def __init__(self, boss, width =100, height =100, bg="white", bd=2,

7#

                 scrollregion =(0, 0, 300, 300), relief=SUNKEN):

8#

        Frame.__init__(self, boss, bd =bd, relief=relief)

9#

        self.can =Canvas(self, width=width-20, height=height-20, bg=bg,

10#

                         scrollregion =scrollregion, bd =1)

11#

        self.can.grid(row =0, column =0)

12#

        bdv =Scrollbar(self, orient =VERTICAL, command =self.can.yview, bd =1)

13#

        bdh =Scrollbar(self, orient =HORIZONTAL, command =self.can.xview, bd =1)

14#

        self.can.configure(xscrollcommand =bdh.set, yscrollcommand =bdv.set)

15#

        bdv.grid(row =0, column =1, sticky = NS)       # sticky =>

16#

        bdh.grid(row =1, column =0, sticky = EW)       # étirer la barre

17#

        # Lier l'événement <redimensionnement> à un gestionnaire approprié :

18#

        self.bind("<Configure>", self.redim)

19#

        self.started =False

20#

21#

    def redim(self, event):

22#

        "opérations à effectuer à chaque redimensionnement du widget"

23#

        if not self.started:

24#

            self.started =True       # Ne pas redimensionner dès la création

25#

            return                   # du widget (sinon => bouclage)

26#

        # À partir des nouvelles dimensions du cadre, redimensionner le canevas

27#

        # (la diff. de 20 pixels sert à compenser l'épaisseur des scrollbars) :

28#

        larg, haut = self.winfo_width()-20, self.winfo_height()-20

29#

        self.can.config(width =larg, height =haut)

30#

31#

class FenPrinc(Tk):

32#

    def __init__(self):

33#

        Tk.__init__(self)

34#

        self.libelle =Label(text ="Scroll game", font="Helvetica 14 bold")

35#

        self.libelle.pack(pady =3)

36#

        terrainJeu =ScrolledCanvas(self, width =500, height =300, relief=SOLID,

37#

                                   scrollregion =(-600,-600,600,600), bd =3)

38#

        terrainJeu.pack(expand =YES, fill =BOTH, padx =6, pady =6)

39#

        self.can =terrainJeu.can

40#

        # Décor : tracé d'une série d'ellipses aléatoires :

41#

        coul =('sienna','maroon','brown','pink','tan','wheat','gold','orange',

42#

               'plum','red','khaki','indian red','thistle','firebrick',

43#

               'salmon','coral','yellow','cyan','blue','green')

44#

        for r in range(80):

45#

            x1, y1 = randrange(-600,450), randrange(-600,450)

46#

            x2, y2 = x1 +randrange(40,300), y1 +randrange(40,300)

47#

            couleur = coul[randrange(20)]

48#

            self.can.create_oval(x1, y1, x2, y2, fill=couleur, outline='black')

49#

        # Ajout d'une petite image GIF :

50#

        self.img = PhotoImage(file ='linux2.gif')

51#

        self.can.create_image(50, 20, image =self.img)

52#

        # Bouton à attraper :

53#

        self.x, self.y = 50, 100

54#

        self.bou = Button(self.can, text ="Start", command =self.start)

55#

        self.fb = self.can.create_window(self.x, self.y, window =self.bou)

56#

57#

    def anim(self):

58#

        if self.run ==0:

59#

            return

60#

        self.x += randrange(-60, 61)

61#

        self.y += randrange(-60, 61)

62#

        self.can.coords(self.fb, self.x, self.y)

63#

        self.libelle.config(text = 'Cherchez en %s %s' % (self.x, self.y))

64#

        self.after(250, self.anim)

65#

66#

    def stop(self):

67#

        self.run =0

68#

        self.bou.configure(text ="Start", command =self.start)

69#

70#

    def start(self):

71#

        self.bou.configure(text ="Attrapez-moi !", command =self.stop)

72#

        self.run =1

73#

        self.anim()

74#

75#

if __name__ =="__main__":              # --- Programme de test ---

76#

    FenPrinc().mainloop()

Commentaires

    Lignes 6 à 10 : comme beaucoup d’autres, notre nouveau widget est dérivé de Frame(). Son constructeur accepte un certain nombre de paramètres. Remarquez bien que ces paramètres sont transmis pour partie au cadre (paramètres bd, relief), et pour partie au canevas (paramètres width, height, bg, scrollregion).  Vous pouvez bien évidemment faire d’autres choix selon vos besoins.  L’option scrollregion du widget Canvas sert à définir l’espace de dessin dans lequel la « vue » du canevas pourra se déplacer.

    Lignes 11 à 16 : Nous utiliserons cette fois la méthode grid() pour mettre en place le canevas et ses barres de défilement (cette méthode vous a été présentée page 99). La méthode pack() ne conviendrait guère pour mettre en place correctement les deux barres de défilement, car elle imposerait l’utilisation de plusieurs cadres (frames) imbriqués (essayez, à titre d’exercice !). Les interactions à mettre en place entre les barres de défilement et le widget qu’elles contrôlent (lignes 12, 13, 14) ont déjà été décrites en détail pour les deux widgets composites précédents. L’option orient des barres de défilement n’avait pas été utilisée jusqu’ici, parce que sa valeur par défaut (VERTICAL) convenait aux cas traités. Aux lignes 15 et 16, les options sticky =NS et sticky =EW provoquent l’étirement des barres de défilement jusqu’à occuper toute la hauteur (NS = direction Nord-Sud) ou toute la largeur (EW = direction Est-Ouest)de la cellule dans la grille. Il n’y aura cependant pas de redimensionnement automatique comme c’est le cas avec la méthode pack() (les options expand et fill ne sont d’ailleurs pas disponibles : voir ci-après).

    Ligne 18 : Du fait que la méthode grid() n’inclut pas le redimensionnement automatique, nous devons guetter l’événement qui est généré par le système lorsque l’utilisateur redimensionne le widget, et l’associer à une méthode appropriée pour effectuer nous-mêmes le redimensionnement des composants du widget.

    Lignes 19 à 29 : La méthode de redimensionnement consistera simplement à redimensionner le canevas (les barres de défilement s’adapteront toutes seules, du fait de l’option sticky qui leur est appliquée). Notez au passage que les dimensions actualisées d’un widget peuvent être trouvées dans ses attributs winfo_width() et winfo_height().

La variable d’instance self.started est un simple interrupteur, qui permet d’éviter que le redimensionnement soit déjà appelé prématurément, lors de l’instanciation du widget (ce qui produit un bouclage curieux : essayez sans !).

    Lignes 31 à 55 : Cette classe définit notre petite application de jeu. Son constructeur instancie notre nouveau widget dans la variable terrainJeu (ligne 36). Remarquez que le type de bordure et son épaisseur s’appliqueront au cadre du widget composite, alors que les autres arguments choisis s’appliqueront au canevas. Avec l’option scrollregion, nous définissons un espace de jeu nettement plus étendu que la surface du canevas lui-même, ce qui obligera le joueur à déplacer (ou redimensionner) celui-ci.

    Lignes 54-55 : Cest la méthode create_window() du widget Canvas qui permet dy insérer nimporte quel autre widget (y compris un widget composite). Le widget à insérer doit cependant avoir été défini lui-même au préalable comme un esclave du canevas ou de sa fenêtre maîtresse. La méthode create_window() attend trois arguments : les coordonnées X et Y du point où lon souhaite insérer le widget, et la référence de ce widget.

    Lignes 57 à 64 : Cette méthode est utilisée pour lanimation du bouton. Après avoir repositionné le bouton au hasard à une certaine distance de sa position précédente, elle se réappelle elle-même après une pause de 250 millisecondes. Ce bouclage seffectue sans cesse, aussi longtemps que la variable self.run contient une valeur non-nulle.

    Lignes 66 à 73 : Ces deux gestionnaires dévénement sont associés au bouton en alternance. Ils servent évidemment à démarrer et à arrêter lanimation.

Application à fenêtres multiples – paramétrage implicite

La classe Toplevel() de tkinter permet de créer des fenêtres « satellites » de votre application principale. Ces fenêtres sont autonomes, mais elles se refermeront automatiquement lorsque vous fermerez la fenêtre principale. Cette restriction mise à part, elles se traitent de la manière habituelle : vous pouvez y placer n’importe quelle combinaison de widgets, à volonté.

La petite application ci-après vous montre quelques-unes de leurs possibilités. Elle est constituée d’une fenêtre principale très ordinaire, contenant simplement trois boutons. Ces boutons sont créés à partir d’une classe dérivée de la classe Button() de base, ceci afin de vous montrer encore une fois combien il est facile d’adapter les classes d’objets existantes à vos besoins. Vous pourrez noter au passage quelques options « décoratives » intéressantes.

Le bouton « Top1 » fait apparaître une première fenêtre satellite contenant un canevas avec une image. Nous avons doté cette fenêtre de propriétés particulières : elle ne possède ni bandeau-titre, ni bordure, et il est impossible de la redimensionner à l’aide de la souris. De plus, cette fenêtre est modale : on qualifie ainsi une fenêtre qui reste toujours au premier plan, devant toutes les autres fenêtres d’application éventuellement présentes à l’écran.

Le bouton « Top2 » fait apparaître une deuxième fenêtre satellite plus classique, qui contient deux exemplaires d’un petit widget composite SpinBox que nous avons créé en suivant les principes décrits dans les pages précédentes. Ce widget se compose de deux boutons et d’un libellé indiquant une valeur numérique. Les boutons permettent d’augmenter ou de diminuer la valeur affichée. En plus de ces deux « SpinBox », la fenêtre contient un gros bouton décoré. En l’actionnant, l’utilisateur provoque le redimensionnement du canevas dans l’autre fenêtre satellite, en accord avec les valeurs numériques affichées dans les deux SpinBox.


Application à fenêtres multiples – paramétrage implicite

1#

from tkinter import *

2#

3#

class FunnyButton(Button):

4#

    "Bouton de fantaisie : vert virant au rouge quand on l'actionne"

5#

    def __init__(self, boss, **Arguments):

6#

        Button.__init__(self, boss,  bg ="dark green", fg ="white", bd =5,

7#

                        activebackground ="red", activeforeground ="yellow",

8#

                        font =('Helvetica', 12, 'bold'), **Arguments)

9#

10#

class SpinBox(Frame):

11#

    "widget composite comportant un Label et 2 boutons 'up' & 'down'"

12#

    def __init__(self, boss, largC=5, largB =2, vList=[0], liInd=0, orient =Y):

13#

        Frame.__init__(self, boss)

14#

        self.vList =vList           # liste des valeurs à présenter

15#

        self.liInd =liInd           # index de la valeur à montrer par défaut

16#

        if orient ==Y:

17#

            s, augm, dimi = TOP, "^", "v"      # Orientation 'verticale'

18#

        else:

19#

            s, augm, dimi = RIGHT, ">", "<"    # Orientation 'horizontale'

20#

        Button(self, text =augm, width =largB, command =self.up).pack(side =s)

21#

        self.champ = Label(self, bg ='white', width =largC,

22#

                           text =str(vList[liInd]), relief =SUNKEN)

23#

        self.champ.pack(pady =3, side =s)

24#

        Button(self, text=dimi, width=largB, command =self.down).pack(side =s)

25#

26#

    def up(self):

27#

        if self.liInd < len(self.vList) -1:

28#

            self.liInd += 1

29#

        else:

30#

            self.bell()       # émission d'un bip

31#

        self.champ.configure(text =str(self.vList[self.liInd]))

32#

33#

    def down(self):

34#

        if self.liInd > 0:

35#

            self.liInd -= 1

36#

        else:

37#

            self.bell()       # émission d'un bip

38#

        self.champ.configure(text =str(self.vList[self.liInd]))

39#

40#

    def get(self):

41#

        return self.vList[self.liInd]

42#

43#

class FenDessin(Toplevel):

44#

    "Fenêtre satellite (modale) contenant un simple canevas"

45#

    def __init__(self, **Arguments):

46#

        Toplevel.__init__(self, **Arguments)

47#

        self.geometry("250x200+100+240")

48#

        self.overrideredirect(1)            # => fenêtre sans bordure ni bandeau

49#

        self.transient(self.master)         # => fenêtre 'modale'

50#

        self.can =Canvas(self, bg="ivory", width =200, height =150)

51#

        self.img = PhotoImage(file ="papillon2.gif")

52#

        self.can.create_image(90, 80, image =self.img)

53#

        self.can.pack(padx =20, pady =20)

54#

55#

class FenControle(Toplevel):

56#

    "Fenêtre satellite contenant des contrôles de redimensionnement"

57#

    def __init__(self, boss, **Arguments):

58#

        Toplevel.__init__(self, boss, **Arguments)

59#

        self.geometry("250x200+400+230")

60#

        self.resizable(width =0, height =0)    # => empêche le redimensionnement

61#

        p =(10, 30, 60, 90, 120, 150, 180, 210, 240, 270, 300)

62#

        self.spX =SpinBox(self, largC=5,largB =1,vList =p,liInd=5,orient =X)

63#

        self.spX.pack(pady =5)

64#

        self.spY =SpinBox(self, largC=5,largB =1,vList =p,liInd=5,orient =Y)

65#

        self.spY.pack(pady =5)

66#

        FunnyButton(self, text ="Dimensionner le canevas",

67#

                    command =boss.redimF1).pack(pady =5)

68#

69#

class Demo(Frame):

70#

    "Démo. de quelques caractéristiques du widget Toplevel"

71#

    def __init__(self):

72#

        Frame.__init__(self)

73#

        self.master.geometry("400x300+200+200")

74#

        self.master.config(bg ="cadet blue")

75#

        FunnyButton(self, text ="Top 1", command =self.top1).pack(side =LEFT)

76#

        FunnyButton(self, text ="Top 2", command =self.top2).pack(side =LEFT)

77#

        FunnyButton(self, text ="Quitter", command =self.quit).pack()

78#

        self.pack(side =BOTTOM, padx =10, pady =10)

79#

80#

    def top1(self):

81#

        self.fen1 =FenDessin(bg ="grey")

82#

83#

    def top2(self):

84#

        self.fen2 =FenControle(self, bg ="khaki")

85#

86#

    def redimF1(self):

87#

        dimX, dimY = self.fen2.spX.get(), self.fen2.spY.get()

88#

        self.fen1.can.config(width =dimX, height =dimY)

89#

90#

if __name__ =="__main__":              # --- Programme de test ---

91#

    Demo().mainloop()

Commentaires

    Lignes 3 à 8 : Si vous souhaitez pouvoir disposer du même style de boutons à différents endroits de votre projet, n’hésitez pas à créer une classe dérivée, comme nous l’avons fait ici.

Cela vous évitera d’avoir à reprogrammer partout les mêmes options spécifiques.

Notez bien les deux astérisques qui préfixent le nom du dernier paramètre du constructeur : **Arguments. Elles signifient que la variable correspondante sera en fait un dictionnaire, capable de réceptionner automatiquement n’importe quel ensemble d’arguments « avec étiquettes ». Ces arguments pourront alors être transmis tels quels au constructeur de la classe parente (à la ligne 8). Cela nous évite d’avoir à reproduire dans notre liste de paramètres toutes les options de paramétrage du bouton de base, qui sont fort nombreuses. Ainsi vous pourrez instancier ces boutons de fantaisie avec n’importe quelle combinaison d’options, du moment que celles-ci soient disponibles pour les boutons de base. On appelle ce qui précède un paramétrage implicite. Vous pouvez utiliser cette forme de paramétrage avec n’importe quelle fonction ou méthode.

    Lignes 10 à 24 : Le constructeur de notre widget SpinBox ne nécessite guère de commentaires. En fonction de l'orientation souhaitée, la méthode pack() disposera les boutons et le libellé de haut en bas ou de gauche à droite (arguments TOP ou RIGHT pour son option side).

    Lignes 26 à 38 : Ces deux méthodes ne font rien d’autre que de modifier la valeur affichée dans le libellé. Notez au passage que la classe Frame() dispose d’une méthode bell() pour provoquer l’émission d’un « bip » sonore.

    Lignes 43 à 53 : La première fenêtre satellite est définie ici. Remarquez à nouveau l’utilisation du paramétrage implicite du constructeur, à l’aide de la variable **Arguments. C’est lui

Application à fenêtres multiples – paramétrage implicite

qui nous permet d’instancier cette fenêtre (à la ligne 81) en spécifiant une couleur de fond. (Nous pourrions aussi demander une bordure, etc.). Les méthodes invoquées aux lignes 47 à 49 définissent quelques propriétés particulières (elles qui sont applicables à n’importe quelle fenêtre). La méthode geometry() permet de fixer à la fois les dimensions de la fenêtre et son emplacement à l’écran (l’indication +100+240 signifie que son coin supérieur gauche doit être décalé de 100 pixels vers la droite, et de 240 pixels vers le bas, par rapport au coin supérieur gauche de l’écran).

    Lignes 45 et 57 : Veuillez remarquer la petite différence entre les listes de paramètres de ces lignes. Dans le constructeur de FenDessin, nous avons omis le paramètre boss, qui est bien présent dans le constructeur de FenControle. Vous savez que ce paramètre sert à transmettre la référence du widget « maître » à son « esclave ». Il est très généralement nécessaire (à la ligne 67, par exemple, nous nous en servons pour référencer une méthode de l’application principale), mais il n’est pas absolument indispensable : dans FenDessin nous n’en avons aucune utilité. Vous retrouverez bien évidemment la différence correspondante dans les instructions d’instanciation de ces fenêtres, aux lignes 82 et 84.

    Lignes 55 à 67 : À l’exception de la différence mentionnée ci-dessus, la construction du widget FenControle est très similaire à celle de FenDessin. Remarquez à la ligne 60 la méthode permettant d’empêcher le redimensionnement d’une fenêtre (dans le cas d’ une fenêtre sans bordure ni bandeau-titre, comme FenDessin, cette méthode est inutile).

    Lignes 73-74 (et 49) : Toutes les classes dérivées des widgets tkinter sont dotées automatiquement d’un attribut master, qui contient la référence de la classe parente. C’est ce qui nous permet ici d’accéder aux dimensions et à la couleur de fond de la fenêtre maîtresse.

    Lignes 86 à 88 : Cette méthode récupère les valeurs numériques affichées dans la fenêtre de contrôle (méthode get() de ce widget), pour redimensionner le canevas de la fenêtre de dessin. Cet exemple simple vous montre une fois de plus comment peuvent s’établir les communications entre divers composants de votre programme.

Barres doutils – expressions lambda

De nombreux programmes comportent une ou plusieurs « barres doutils » (toolbar) constituées de petits boutons sur lesquels sont représentés des pictogrammes (icônes). Cette façon de faire permet de proposer à lutilisateur un grand nombre de commandes spécialisées, sans que celles-ci noccupent une place excessive à lécran (un petit dessin vaut mieux quun long discours, dit-on).

Lapplication décrite ci-après comporte une barre doutils et un canevas. Lorsque lutilisateur clique sur lun des 8 premiers boutons de la barre, le pictogramme quil porte est recopié dans le canevas, à un emplacement choisi au hasard. Lorsqu’il clique sur le dernier bouton, le contenu du canevas est effacé.

1#

from tkinter import *

2#

from random import randrange

3#

4#

class ToolBar(Frame):

5#

    "Barre d'outils (petits boutons avec icônes)"

6#

    def __init__(self, boss, images =[], command =None, **Arguments):

7#

        Frame.__init__(self, boss, bd =1, **Arguments)

8#

        # <images> = liste des noms d'icônes à placer sur les boutons

9#

        self.command =command           # commande à exécuter lors du clic

10#

        nBou =len(images)               # Nombre de boutons à construire

11#

        # Les icônes des boutons doivent être placées dans des variables

12#

        # persistantes. Une liste fera l'affaire :

13#

        self.photoI =[None]*nBou

14#

        for b in range(nBou):

15#

            # Création de l'icône (objet PhotoImage Tkinter) :

16#

            self.photoI[b] =PhotoImage(file = images[b] +'.gif')

17#

            # Création du bouton. On fait appel à une fonction lambda

18#

            # pour pouvoir transmettre un argument à la méthode <action> :

19#

            bou = Button(self, image =self.photoI[b], bd =2, relief =GROOVE,

20#

                         command = lambda arg =b: self.action(arg))

21#

            bou.pack(side =LEFT)

22#

23#

    def action(self, index):

24#

        # Exécuter <command> avec l'indice du bouton comme argument :

25#

        self.command(index)

26#

27#

class Application(Frame):

28#

    def __init__(self):

29#

        Frame.__init__(self)

30#

        # noms des fichiers contenant les icones (format GIF):

31#

        icones =('floppy_2', 'coleo', 'papi2', 'pion_1', 'pion_2', 'pion_3',

32#

                 'pion_4', 'help_4', 'clear')

33#

        # Création de la barre d'outils :

34#

        self.barOut =ToolBar(self, images =icones, command =self.transfert)

35#

        self.barOut.pack(expand =YES, fill =X)

36#

        # Création du canevas destiné à recevoir les images :

37#

        self.ca = Canvas(self, width =400, height =200, bg ='orange')

38#

        self.ca.pack()

39#

        self.pack()

40#

41#

    def transfert(self, b):

Barres d’outils – expressions lambda

42#

        if b ==8:

43#

            self.ca.delete(ALL)       # Effacer tout dans le canevas

44#

        else:

45#

            # Recopier l'icône du bouton b (extraite de la barre) => canevas :

46#

            x, y = randrange(25,375), randrange(25,175)

47#

            self.ca.create_image(x, y, image =self.barOut.photoI[b])

48#

49#

Application().mainloop()

Métaprogrammation – expressions lambda

Vous savez quen règle générale, on associe à chaque bouton une commande, laquelle est la référence d’une méthode ou d’une fonction particulière qui se charge deffectuer le travail lorsque le bouton est activé. Or, dans lapplication présente, tous les boutons doivent faire à peu près la même chose (recopier un dessin dans le canevas), la seule différence entre eux étant le dessin concerné.

Pour simplifier notre code, nous voudrions donc pouvoir associer loption command de tous nos boutons avec une seule et même méthode (ce sera la méthode action() ), mais en lui transmettant à chaque fois la référence du bouton particulier utilisé, de manière à ce que laction accomplie puisse être différente pour chacun deux.

Une difficulté se présente, cependant, parce que loption command du widget Button accepte seulement une valeur ou une expression, et non une instruction. Il s’agit en fait de lui indiquer la référence dune fonction, mais certainement pas dinvoquer la fonction à cet endroit avec des arguments (l’invocation ne pourra avoir lieu en effet que lorsque l’utilisateur cliquera sur le bouton : c’est alors le réceptionnaire d’événements de tkinter qui devra la provoquer). C’est la raison pour laquelle on indique seulement le nom de la fonction, sans parenthèses.

On peut résoudre cette difficulté de deux manières :

• Du fait de son caractère dynamique, Python accepte quun programme puisse se modifier lui-même, par exemple en définissant de nouvelles fonctions au cours de son exécution (cest le concept de métaprogrammation).

Il est donc possible de définir à la volée une fonction avec des paramètres, en indiquant pour chacun de ceux-ci une valeur par défaut, et de fournir ensuite la référence de cette fonction à l’option command. Puisque la fonction est définie en cours d’exécution, ces valeurs par défaut peuvent être les contenus de variables. Lorsque l’événement « clic sur le bouton » provoquera l’appel de la fonction, celle-ci utilisera donc les valeurs par défaut de ses paramètres, comme s’il s’agissait d’arguments. Le résultat de lopération équivaut par conséquent à un transfert darguments classique.

Pour illustrer cette technique, remplacez les lignes 17 à 20 du script par les suivantes :

# Création du bouton. On définit à la volée une fonction avec un # paramètre dont la valeur par défaut est l'argument à transmettre.

# Cette fonction appelle la méthode qui nécessite un argument : def agir(arg = b):     self.action(arg)

# La commande associée au bouton appelle la fonction ci-dessus :

bou = Button(self, image = self.photoI[b], relief = GROOVE,

             command = agir)

• Voilà pour le principe. Mais tout ce qui précède peut être simplifié, en faisant appel à une expression lambda. Ce mot réservé Python désigne une expression qui renvoie un objet fonction, similaire à ceux que vous créez avec linstruction def, mais avec la différence que lambda étant une expression et non une instruction, on peut lutiliser comme interface afin dinvoquer une fonction (avec passage darguments) là où ce nest normalement pas possible. Notez au passage quune telle fonction est anonyme (elle ne possède pas de nom). Par exemple, lexpression : lambda ar1=b, ar2=c : bidule(ar1,ar2)

renvoie la référence dune fonction anonyme créée à la volée, qui pourra elle-même invoquer la fonction bidule() en lui transmettant les arguments b et c , ceux-ci étant utilisés comme valeurs par défaut dans la définition des paramètres ar1 et ar2 de la fonction.

Cette technique utilise finalement le même principe que la précédente, mais elle présente lavantage dêtre plus concise, raison pour laquelle nous lavons utilisée dans notre script. En revanche, elle est un peu plus difficile à comprendre : command = lambda arg =b: self.action(arg)

Dans cette portion dinstruction, la commande associée au bouton se réfère à une fonction anonyme dont le paramètre arg possède une valeur par défaut : la valeur de largument b. Invoquée sans argument par la commande, cette fonction anonyme peut tout de même utiliser son paramètre arg (avec la valeur par défaut) pour faire appel à la méthode cible self.action(), et lon obtient ainsi un véritable transfert dargument vers cette méthode .

Nous ne détaillerons pas davantage ici la question des expressions lambda, car elle déborde du cadre que nous nous sommes fixés pour cet ouvrage dinitiation. Si vous souhaitez en savoir plus, veuillez donc consulter lun ou lautre des ouvrages de référence cités dans la bibliographie.

Passage d’une fonction (ou d’une méthode) comme argument

Vous avez déjà rencontré de nombreux widgets comportant une telle option command, à laquelle il faut à chaque fois associer le nom d'une fonction (ou d’une méthode). En termes plus généraux, cela signifie donc qu’une fonction avec paramètres peut recevoir la référence d’une autre fonction comme argument, et l’utilité de la chose apparaît clairement ici.

Nous avons d’ailleurs programmé nous-même une fonctionnalité de ce genre dans notre nouvelle classe ToolBar(). Vous pouvez constater que nous avons inclus le nom command dans la liste de paramètres de son constructeur, à la ligne 6. Ce paramètre attend la référence d'une fonction ou d'une méthode comme argument. La dite référence est alors mémorisée dans une variable d'instance (à la ligne 9), de manière à être accessible depuis les autres méthodes de la classe. Celles-ci peuvent dès lors invoquer la fonction ou la méthode (au besoin en lui transmettant des arguments si nécessaire, suivant la technique expliquée à la rubrique précédente). C'est ce que fait donc notre méthode action(), à la ligne 25. En l'occurrence, la méthode ainsi transmise est la méthode transfert() de la classe Application (cf. ligne 34).

Barres d’outils – expressions lambda

Nous sommes parvenus ainsi à développer une classe d'objets ToolBar parfaitement réutilisables dans d'autres contextes. Comme le montre notre petite application, il suffit en effet d’instancier ces objets en indiquant la référence d’une fonction quelconque en argument de l’option command. Cette fonction sera alors automatiquement appelée elle-même avec le numéro d’ordre du bouton cliqué par l’utilisateur.

Libre à vous d’imaginer à présent ce que la fonction devra effectuer !

Pour en terminer avec cet exemple, remarquons encore un petit détail : chacun de nos  boutons apparaît entouré dun sillon (option relief =GROOVE). Vous pouvez aisément obtenir dautres aspects en choisissant judicieusement les options relief et bd (bordure) dans linstruction dinstanciation de ces boutons. En particulier, vous pouvez choisir relief =FLAT et bd =0 pour obtenir des petits boutons « plats », sans aucun relief.

Fenêtres avec menus

Pour terminer notre petite visite guidée des widgets tkinter, nous allons décrire à présent la construction dune fenêtre dapplication dotée de différents types de menus « déroulants », chacun de ces menus pouvant être « détaché » de lapplication principale pour devenir lui-même une petite fenêtre indépendante, comme dans lillustration ci-contre.

Cet exercice un peu plus long nous servira également de révision, et nous le réaliserons par étapes, en appliquant une stratégie de programmation que lon appelle développement incrémental.

Comme nous lavons déjà expliqué précédemment[78],                  cette              méthode consiste à commencer lécriture dun programme par une ébauche, qui ne

comporte que quelques lignes seulement mais qui est déjà fonctionnelle. On teste alors cette ébauche soigneusement afin den éliminer les bugs éventuels. Lorsque lébauche fonctionne correctement, on y ajoute une fonctionnalité supplémentaire. On teste ce complément jusquà ce quil donne entière satisfaction, puis on en ajoute un autre, et ainsi de suite...

Cela ne signifie pas que vous pouvez commencer directement à programmer sans avoir au préalable effectué une analyse sérieuse du projet, dont au moins les grandes lignes devront être convenablement décrites dans un cahier des charges clairement rédigé.

Il reste également impératif de commenter convenablement le code produit, au fur et à mesure de son élaboration. Sefforcer de rédiger de bons commentaires est en effet nécessaire, non seulement pour que votre code soit facile à lire (et donc à maintenir plus tard, par dautres ou par vous-même), mais aussi pour que vous soyez forcés dexprimer ce que vous souhaitez vraiment que la machine fasse (Cf. erreurs sémantiques, page 8.)

Cahier des charges de l’exercice

Notre application comportera simplement une barre de menus et un canevas. Les différentes rubriques et options des menus ne serviront quà faire apparaître des fragments de texte dans le canevas ou à modifier des détails de décoration, mais ce seront avant tout des exemples variés, destinés à donner un aperçu des nombreuses possibilités offertes par ce type de widget, accessoire indispensable de toute application moderne dune certaine importance.

Nous souhaitons également que le code produit dans cet exercice soit bien structuré. Pour ce faire, nous ferons usage de deux classes : une classe pour lapplication principale, et une autre pour la barre de menus. Nous voulons procéder ainsi afin de bien mettre en évidence la construction dune application type incorporant plusieurs classes dobjets interactifs.

Première ébauche du programme

Lorsque lon construit lébauche dun programme, il faut tâcher dy faire apparaître le plus tôt possible la structure densemble, avec les relations entre les principaux blocs qui constitueront lapplication définitive. Cest ce que nous nous sommes efforcés de faire dans lexemple ci-dessous :

1#

from tkinter import *

2#

3#

class MenuBar(Frame):

4#

    """Barre de menus déroulants"""

5#

    def __init__(self, boss =None):

6#

        Frame.__init__(self, borderwidth =2)

7#

8#

       

        ##### Menu <Fichier> #####

9#

        fileMenu = Menubutton(self, text ='Fichier')

10#

        fileMenu.pack(side =LEFT)

11#

        # Partie "déroulante" :

12#

        me1 = Menu(fileMenu)

13#

        me1.add_command(label ='Effacer', underline =0,

14#

                        command = boss.effacer)

15#

        me1.add_command(label ='Terminer', underline =0,

16#

                        command = boss.quit)

17#

        # Intégration du menu :

18#

        fileMenu.configure(menu = me1)   

19#

20#

class Application(Frame):

21#

    """Application principale"""

22#

    def __init__(self, boss =None):

23#

        Frame.__init__(self)


24#

        self.master.title('Fenêtre avec menus')

25#

        mBar = MenuBar(self)

26#

        mBar.pack()

27#

        self.can = Canvas(self, bg='light grey', height=190,

28#

                          width=250, borderwidth =2)

29#

        self.can.pack()

30#

        self.pack()

31#

32#

    def effacer(self):

33#

        self.can.delete(ALL)

34#

35#

if __name__ == '__main__':

36#

    app = Application()

37#

    app.mainloop()

Veuillez donc encoder ces lignes et en tester lexécution. Vous devriez obtenir une fenêtre avec un canevas gris clair surmonté dune barre de menus. À ce stade, la barre de menus ne comporte encore que la seule rubrique « Fichier ».

Cliquez sur la rubrique « Fichier » pour faire apparaître le menu correspondant : loption « Effacer » nest pas encore fonctionnelle (elle servira plus loin à effacer le contenu du canevas), mais loption « Terminer » devrait déjà vous permettre de fermer proprement lapplication.

Comme tous les menus gérés par tkinter, le menu que vous avez créé peut être converti en menu « flot-

tant » : il suffit de cliquer sur la ligne pointillée apparaissant en-tête de menu. Vous obtenez ainsi une petite fenêtre satellite, que vous pouvez alors positionner où bon vous semble sur le bureau.

Analyse du script

La structure de ce petit programme devrait vous apparaître familière : afin que les classes définies dans ce script puissent éventuellement être (ré)utilisées dans dautres projets par importation, comme nous lavons déjà expliqué précédemment[79], le corps principal du programme (lignes 35 à 37) comporte linstruction désormais classique :  if __name__ == __main__:

Les deux instructions qui suivent consistent seulement à instancier un objet app et à faire fonctionner sa méthode mainloop(). Comme vous le savez certainement, nous aurions pu également condenser ces deux instructions en une seule.

Lessentiel du programme se trouve cependant dans les définitions de classes qui précèdent.

La classe MenuBar() contient la description de la barre de menus. Dans létat présent du script, elle se résume à une ébauche de constructeur.

    Ligne 5 : Le paramètre boss réceptionne la référence de la fenêtre maîtresse du widget au moment de son instanciation. Cette référence va nous permettre dinvoquer les méthodes associées à cette fenêtre maîtresse, aux lignes 14 et 16.

    Ligne 6 : Activation obligatoire du constructeur de la classe parente.

    Ligne 9 : Instanciation dun widget de la classe Menubutton(), défini comme un « esclave » de self (cest-à-dire lobjet composite « barre de menus » dont nous sommes occupés à définir la classe). Comme lindique son nom, ce type de widget se comporte un peu comme un bouton : une action se produit lorsque lon clique dessus.

    Ligne 12 : Afin que cette action consiste en lapparition véritable dun menu, il reste encore à définir celui-ci : ce sera encore un nouveau widget, de la classe Menu() cette fois, défini lui-même comme un « esclave » du widget Menubutton instancié à la ligne 9.

    Lignes 13 à 16 : On peut appliquer aux widgets de la classe Menu() un certain nombre de méthodes spécifiques, chacune delles acceptant de nombreuses options. Nous utilisons ici la méthode add_command() pour installer dans le menu les deux items « Effacer » et « Terminer ». Nous y intégrons tout de suite loption underline, qui sert à définir un raccourci clavier : cette option indique en effet lequel des caractères de litem doit apparaître souligné à lécran. Lutilisateur sait alors quil lui suffit de frapper ce caractère au clavier pour que laction correspondant à cet item soit activée (comme sil avait cliqué dessus à laide de la souris).

Laction à déclencher lorsque lutilisateur sélectionne litem est désignée par loption command. Dans notre script, les commandes invoquées sont toutes les deux des méthodes de la fenêtre maîtresse, dont la référence aura été transmise au présent widget au moment de son instanciation par lintermédiaire du paramètre boss. La méthode effacer(), que nous définissons nous-même plus loin, servira à vider le canevas. La méthode prédéfinie quit() provoque la sortie de la boucle mainloop() et donc larrêt du réceptionnaire dévénements associé à la fenêtre dapplication.

    Ligne 18 : Lorsque les items du menu ont été définis, il reste encore à reconfigurer le widget maître Menubutton de manière à ce que son option « menu » désigne effectivement le Menu que nous venons de construire. En effet, nous ne pouvions pas déjà préciser cette option lors de la définition initiale du widget Menubutton, puisquà ce stade le Menu nexistait pas encore. Nous ne pouvions pas non plus définir le widget Menu en premier lieu, puisque celui-ci doit être défini comme un « esclave » du widget Menubutton. Il faut donc bien procéder en trois étapes comme nous lavons fait, en faisant appel à la méthode configure(). Cette méthode peut être appliquée à nimporte quel widget préexistant pour en modifier lune ou lautre option.

La classe Application() contient la description de la fenêtre principale du programme ainsi que les méthodes gestionnaires dévénements qui lui sont associées.

    Ligne 20 : Nous préférons faire dériver notre application de la classe Frame(), qui présente de nombreuses options, plutôt que de la classe primordiale Tk(). De cette manière, lapplication toute entière est encapsulée dans un widget, lequel pourra éventuellement être intégré par la suite dans une application plus importante. Rappelons que, de toute manière, tkinter instanciera automatiquement une fenêtre maîtresse de type Tk() pour contenir cette Frame.

    Lignes 23-24 : Après lindispensable activation du constructeur de la classe parente, nous utilisons lattribut master que tkinter associe automatiquement à chaque widget, pour référencer la classe parente (dans le cas présent, l’objet correspondant est la fenêtre principale de lapplication) et en redéfinir le bandeau-titre.

    Lignes 25 à 29 : Instanciation de deux widgets esclaves pour notre cadre (Frame) principal. La « barre de menus » est évidemment le widget défini dans lautre classe.

    Ligne 30 : Comme nimporte quel autre widget, notre cadre principal doit être confié à une méthode de mis en place afin d’apparaître véritablement.

    Lignes 32-33 : La méthode servant à effacer le canevas est définie dans la classe présente (puisque lobjet canevas en fait partie), mais elle est invoquée par loption command dun widget esclave défini dans une autre classe.

Comme nous lavons expliqué plus haut, ce widget esclave reçoit la référence de son widget maître par lintermédiaire du paramètre boss. Toutes ces références sont hiérarchisées à laide de la qualification des noms par points.

Ajout de la rubrique Musiciens

Continuez le développement de ce petit programme, en ajoutant les lignes suivantes dans le constructeur de la classe MenuBar() (après la ligne 18) :

        ##### Menu <Musiciens> #####       

        self.musi = Menubutton(self, text ='Musiciens')         self.musi.pack(side =LEFT, padx ='3')         # Partie "déroulante" du menu <Musiciens> :         me1 = Menu(self.musi)

        me1.add_command(label ='17e siècle', underline =1,                         foreground ='red', background ='yellow',                         font =('Comic Sans MS', 11),                         command = boss.showMusi17)         me1.add_command(label ='18e siècle', underline =1,

                        foreground='royal blue', background ='white',                         font =('Comic Sans MS', 11, 'bold'),                         command = boss.showMusi18)

        # Intégration du menu :         self.musi.configure(menu = me1)

... ainsi que les définitions de méthodes suivantes à la classe Application() (après la ligne 33) :

    def showMusi17(self):         self.can.create_text(10, 10, anchor =NW, text ='H. Purcell',                     font=('Times', 20, 'bold'), fill ='yellow')

    def showMusi18(self):         self.can.create_text(245, 40, anchor =NE, text ="W. A. Mozart",                     font =('Times', 20, 'italic'), fill ='dark green')

Lorsque vous y aurez ajouté toutes ces lignes, sauvegardez le script et exécutez-le.

Votre barre de menus comporte à présent une rubrique supplémentaire : la rubrique « Musiciens ».

Le menu correspondant propose deux items qui sont affichés avec des couleurs et des polices personnalisées. Vous pourrez vous inspirer de ces techniques décoratives pour vos projets personnels. À utiliser avec modération !

Les commandes que nous avons associées à ces items sont évidemment simplifiées afin de ne pas alourdir lexercice : elles provoquent laffichage de petits textes sur le canevas.

Analyse du script

Les seules nouveautés introduites dans ces lignes concernent lutilisation de polices de caractères bien déterminées (option font), ainsi que de couleurs pour lavant-plan (option foreground) et le fond (option background) des textes affichés.

Veuillez noter encore une fois lutilisation de loption underline pour désigner les caractères correspondant à des raccourcis claviers (en noubliant pas que la numérotation des caractères dune chaîne commence à partir de zéro), et surtout que loption command de ces widgets accède aux méthodes de lautre classe, par lintermédiaire de la référence mémorisée dans lattribut boss.

La méthode create_text() du canevas doit être utilisée avec deux arguments numériques, qui sont les coordonnées X et Y dun point dans le canevas. Le texte transmis sera positionné par rapport à ce point, en fonction de la valeur choisie pour loption anchor : celle-ci détermine comment le fragment de texte doit être « ancré » au point choisi dans le canevas, par son centre, par son coin supérieur gauche, etc., en fonction dune syntaxe qui utilise lanalogie des points cardinaux géographiques (NW = angle supérieur gauche, SE = angle inférieur droit, CENTER = centre, etc.).

Ajout de la rubrique Peintres

Cette nouvelle rubrique est construite dune manière assez semblable à la précédente, mais nous lui avons ajouté une fonctionnalité supplémentaire : des menus « en cascade ». Veuillez donc ajouter les lignes suivantes dans le constructeur de la classe MenuBar() :

        ##### Menu <Peintres> #####

        self.pein = Menubutton(self, text ='Peintres')         self.pein.pack(side =LEFT, padx='3')

        # Partie "déroulante" :         me1 = Menu(self.pein)

        me1.add_command(label ='classiques', state=DISABLED)         me1.add_command(label ='romantiques', underline =0,                         command = boss.showRomanti)

        # Sous-menu pour les peintres impressionistes :         me2 = Menu(me1)

        me2.add_command(label ='Claude Monet', underline =7,                         command = boss.tabMonet)

        me2.add_command(label ='Auguste Renoir', underline =8,                         command = boss.tabRenoir)         me2.add_command(label ='Edgar Degas', underline =6,                         command = boss.tabDegas)

        # Intégration du sous-menu :

        me1.add_cascade(label ='impressionistes', underline=0, menu =me2)

        # Intégration du menu :         self.pein.configure(menu =me1)

... et les définitions suivantes dans la classe Application() :

    def showRomanti(self):         self.can.create_text(245, 70, anchor =NE, text = "E. Delacroix",                     font =('Times', 20, 'bold italic'), fill ='blue')

    def tabMonet(self):

        self.can.create_text(10, 100, anchor =NW, text = 'Nymphéas à Giverny',                     font =('Technical', 20), fill ='red')

    def tabRenoir(self):         self.can.create_text(10, 130, anchor =NW,                     text = 'Le moulin de la galette',                     font =('Dom Casual BT', 20), fill ='maroon')

    def tabDegas(self):         self.can.create_text(10, 160, anchor =NW, text = 'Danseuses au repos',                     font =('President', 20), fill ='purple')

Analyse du script

Vous pouvez réaliser aisément des menus en cascade, en enchaînant des sous-menus les uns aux autres jusquà un niveau quelconque (il vous est cependant déconseillé daller au-delà de 5 niveaux successifs : vos utilisateurs sy perdraient).

Un sous-menu est défini comme un menu « esclave » du menu de niveau précédent (dans notre exemple, me2 est défini comme un menu « esclave » de me1). Lintégration est assurée ensuite à laide de la méthode add_cascade().

Lun des items est désactivé (option state = DISABLED). Lexemple suivant vous montrera comment vous pouvez activer ou désactiver à volonté des items, par programme.

Ajout de la rubrique Options

La définition de cette rubrique est un peu plus compliquée, parce que nous allons y intégrer lutilisation de variables internes à tkinter.

Les fonctionnalités de ce menu sont cependant beaucoup plus élaborées : les options ajoutées permettent en effet dactiver ou de désactiver à volonté les rubriques « Musiciens » et « Peintres », et vous pouvez également modifier à volonté laspect de la barre de menus elle-même.

Veuillez donc ajouter les lignes suivantes dans le constructeur de la classe MenuBar() :

        ##### Menu <Options> #####

        optMenu = Menubutton(self, text ='Options')         optMenu.pack(side =LEFT, padx ='3')

        # Variables tkinter :

        self.relief = IntVar()         self.actPein = IntVar()         self.actMusi = IntVar()            # Partie "déroulante" du menu :

        self.mo = Menu(optMenu)

        self.mo.add_command(label = 'Activer :', foreground ='blue')         self.mo.add_checkbutton(label ='musiciens',

                   command = self.choixActifs, variable =self.actMusi)         self.mo.add_checkbutton(label ='peintres',

                   command = self.choixActifs, variable =self.actPein)         self.mo.add_separator()

        self.mo.add_command(label = 'Relief :', foreground ='blue')         for (v, lab) in [(0,'aucun'), (1,'sorti'), (2,'rentré'),

                         (3,'sillon'), (4,'crête'), (5,'bordure')]:             self.mo.add_radiobutton(label =lab, variable =self.relief,                                     value =v, command =self.reliefBarre)

        # Intégration du menu :         optMenu.configure(menu = self.mo)      

 ... ainsi que les définitions de méthodes suivantes (toujours dans la classe MenuBar()) :

    def reliefBarre(self):         choix = self.relief.get()

        self.configure(relief =[FLAT,RAISED,SUNKEN,GROOVE,RIDGE,SOLID][choix])

    def choixActifs(self):

        p = self.actPein.get()         m = self.actMusi.get()

        self.pein.configure(state =[DISABLED, NORMAL][p])         self.musi.configure(state =[DISABLED, NORMAL][m])

Menu avec cases à cocher

Notre nouveau menu déroulant comporte deux parties. Afin de bien les mettre en évidence, nous avons inséré une ligne de séparation ainsi que deux « faux items » (« Activer : » et « Relief : ») qui servent simplement de titres. Nous faisons apparaître ceux-ci en couleur pour que lutilisateur ne les confonde pas avec de véritables commandes.

Les items de la première partie sont dotées de « cases à cocher ». Lorsque lutilisateur effectue un clic de souris sur lun ou lautre de ces items, les options correspondantes sont activées ou désactivées, et ces états « actif / inactif » sont affichés sous la forme dune encoche. Les instructions qui servent à mettre en place ce type de rubrique sont assez explicites. Elles présentent en effet ces items comme des widgets de type chekbutton :

self.mo.add_checkbutton(label = 'musiciens', command = choixActifs,                         variable = mbu.me1.music)

Il est important de comprendre ici que ce type de widget comporte nécessairement une variable interne, destinée à mémoriser létat « actif / inactif » du widget. Comme nous lavons déjà expliqué plus haut, cette variable ne peut pas être une variable Python ordinaire, parce que les classes de la bibliothèque tkinter sont écrites dans un autre langage. Et par conséquent, on ne pourra accéder à une telle variable interne quà travers un objet-interface, que nous appellerons variable tkinter pour simplifier[80].

Cest ainsi que dans notre exemple, nous utilisons la classe tkinter IntVar() pour créer des objets équivalents à des variables de type entier.

    Nous instancions donc un de ces objets-variables, que nous mémorisons comme attribut dinstance :  self.actMusi =IntVar().

Après cette affectation, lobjet référencé dans self.actMusi contient désormais léquivalent dune variable de type entier, dans un format spécifique à tkinter.

    Il faut ensuite associer loption variable de lobjet checkbutton à la variable tkinter ainsi définie : self.mo.add_checkbutton(label =musiciens, variable =self.actMusi).

    Il est nécessaire de procéder ainsi en deux étapes, parce que tkinter ne peut pas directement assigner des valeurs aux variables Python. Pour une raison similaire, il nest pas possible à Python de lire directement le contenu dune variable tkinter. Il faut utiliser pour cela les méthodes spécifiques de cette classe dobjets : la méthode get() pour lire, et la méthode set() pour écrire :

m = self.actMusi.get().

Dans cette instruction, nous affectons à m (variable ordinaire de Python) le contenu de la variable tkinter self.actMusi (laquelle est elle-même associée à un widget bien déterminé).

Tout ce qui précède peut vous paraître un peu compliqué. Considérez simplement quil sagit de votre première rencontre avec les problèmes dinterfaçage entre deux langages de programmation différents, utilisés ensemble dans un projet composite.

Menu avec choix exclusifs

La deuxième partie du menu « Options » permet à lutilisateur de choisir laspect que prendra la barre de menus, parmi six possibilités. Il va de soi que lon ne peut activer quune seule de ces possibilités à la fois. Pour mettre en place ce genre de fonctionnalité, on fait classiquement appel appel à des widgets de type « boutons radio ». La caractéristique essentielle de ces widgets est que plusieurs dentre eux doivent être associés à une seule et même variable tkinter. À chaque bouton radio correspond alors une valeur particulière, et cest cette valeur qui est affectée à la variable lorsque lutilisateur sélectionne le bouton. Ainsi, linstruction :

    self.mo.add_radiobutton(label ='sillon', variable =self.relief,                             value =3, command =self.reliefBarre)

configure un item du menu « Options » de telle manière quil se comporte comme un bouton radio.

Lorsque lutilisateur sélectionne cet item, la valeur 3 est affectée à la variable tkinter self.relief (celle-ci étant désignée à laide de loption variable du widget), et un appel est lancé en direction de la méthode reliefBarre(). Celle-ci récupère alors la valeur mémorisée dans la variable tkinter pour effectuer son travail.

Dans le contexte particulier de ce menu, nous souhaitons proposer 6 possibilités différentes à lutilisateur. Il nous faut donc six « boutons radio », pour lesquels nous pourrions encoder six instructions similaires à celle que nous avons reproduite ci-dessus, chacune delles ne différant des cinq autres que par ses options value et label. Dans une situation de ce genre, la bonne pratique de programmation consiste à placer les valeurs de ces options dans une liste, et à parcourir ensuite cette liste à laide dune boucle for, afin dinstancier les widgets avec une instruction commune :

      for (v, lab) in [(0,'aucun'), (1,'sorti'), (2,'rentré'),                        (3,'sillon'), (4,'crête'), (5,'bordure')]:           self.mo.add_radiobutton(label =lab, variable =self.relief,                                   value =v, command =self.reliefBarre)

La liste utilisée est une liste de 6 tuples (valeur, libellé). À chacune des 6 itérations de la boucle, un nouvel item radiobutton est instancié, dont les options label et value sont extraites de la liste par lintermédiaire des variables lab et v.

Dans vos projets personnels, il vous arrivera fréquemment de constater que vous pouvez ainsi remplacer des suites dinstructions similaires par une structure de programmation plus compacte (en général, la combinaison dune liste et dune boucle, comme dans lexemple ci-dessus).

Vous découvrirez petit à petit encore dautres techniques pour alléger votre code : nous en fournissons un exemple dans le paragraphe suivant. Tâchez cependant de garder à l'esprit cette règle essentielle : un bon programme doit avant tout rester très lisible et bien commenté.

Contrôle du flux d’exécution à l’aide d’une liste

Veuillez à présent considérer la définition de la méthode reliefBarre().

À la première ligne, la méthode get() nous permet de récupérer létat dune variable tkinter qui contient le numéro du choix opéré par lutilisateur dans le sous-menu « Relief : ».

À la seconde ligne, nous utilisons le contenu de la variable choix pour extraire dune liste de six éléments celui qui nous intéresse. Par exemple, si choix contient la valeur 2, cest loption SUNKEN qui sera utilisée pour reconfigurer le widget.

La variable choix est donc utilisée ici comme un index, servant à désigner un élément de la liste. En lieu et place de cette construction compacte, nous aurions pu programmer une série de tests conditionnels, comme :

if choix ==0:

    self.configure(relief =FLAT) elif choix ==1:

    self.configure(relief =RAISED) elif choix ==2:     self.configure(relief =SUNKEN) ... etc.

Dun point de vue strictement fonctionnel, le résultat serait exactement le même. Vous admettrez cependant que la construction que nous avons choisie est dautant plus efficace que le nombre de possibilités de choix est élevé. Imaginez par exemple que lun de vos programmes personnels doive effectuer une sélection dans un très grand nombre déléments : avec une construction du type ci-dessus, vous seriez peut-être amené à encoder plusieurs pages de elif !

Nous utilisons encore la même technique dans la méthode choixActifs(). Ainsi linstruction :

    self.pein.configure(state =[DISABLED, NORMAL][p])

utilise le contenu de la variable p comme index pour désigner lequel des deux états DISABLED, NORMAL doit être sélectionné pour reconfigurer le menu « Peintres ».

Lorsquelle est appelée, la méthode choixActifs() reconfigure donc les deux rubriques

« Peintres » et « Musiciens » de la barre de menus, pour les faire apparaître « normales » ou « désactivées » en fonction de létat des variables m et p, lesquelles sont elles-mêmes le reflet de variables tkinter.

Ces variables intermédiaires m et p ne servent en fait quà clarifier le script. Il serait en effet parfaitement possible de les éliminer, et de rendre le script encore plus compact, en utilisant la composition dinstructions. On pourrait par exemple remplacer les deux instructions :

     m = self.actMusi.get()

     self.musi.configure(state =[DISABLED, NORMAL][m])

par une seule, telle que :

     self.musi.configure(state =[DISABLED, NORMAL][self.actMusi.get()])

Notez cependant que ce que lon gagne en compacité peut se payer dune certaine perte de lisibilité.

Pré-sélection d’une rubrique

Pour terminer cet exercice, voyons encore comment vous pouvez déterminer à lavance certaines sélections, ou bien les modifier par programme.

Veuillez donc ajouter linstruction suivante dans le constructeur de la classe Application() (juste avant linstruction self.pack(), par exemple) :

mBar.mo.invoke(2)

Lorsque vous exécutez le script ainsi modifié, vous constatez quau départ la rubrique « Musiciens » de la barre de menus est active, alors que la rubrique « Peintres » ne lest pas. Programmées comme elles le sont, ces deux rubriques devraient être actives toutes deux par défaut. Et cest effectivement ce qui se passe si nous supprimons linstruction mBar.mo.invoke(2).

Nous vous avons suggéré dajouter cette instruction au script pour vous montrer comment vous pouvez effectuer par programme la même opération que celle que lon obtient normalement avec un clic de souris.

Linstruction ci-dessus invoque le widget mBar.mo en actionnant la commande associée au deuxième item de ce widget. En consultant le listing, vous pouvez vérifier que ce deuxième item est bien lobjet de type checkbutton qui active/désactive le menu « Peintres » (rappelons encore une fois que lon numérote toujours à partir de zéro).

Au démarrage du programme, tout se passe donc comme si lutilisateur effectuait tout de suite un premier clic sur la rubrique « Peintres » du menu « Options », ce qui a pour effet de désactiver le menu correspondant.

Exercice

14.1 Perfectionnez le widget « combo box simplifié » décrit à la page 235, de manière à ce que la liste soit cachée au départ, et qu’un petit bouton à droite du champ d’entrée en provoque l’apparition. Vous devrez pour ce faire placer la liste et son ascenseur dans une fenêtre satellite sans bordure (Cf. widget Toplevel, page 246), positionner celle-ci correctement (il vous faudra probablement consulter les sites web traitant de Tkinter pour trouver les informations nécessaires, mais cela fait partie de votre apprentissage !), et vous assurer que cette fenêtre disparaisse après que l’utilisateur ait sélectionné un item dans la liste.


15

15Analyse de programmes concrets

Dans ce chapitre, nous allons nous efforcer d’illustrer la démarche de conception d’un programme graphique, depuis ses premières ébauches jusqu’à un stade de développement relativement avancé. Nous souhaitons montrer ainsi combien la programmation orientée objet peut faciliter et surtout sécuriser la stratégie de développement incrémental que nous préconisons[81].

L’utilisation de classes s’impose, lorsque l’on constate qu’un projet en cours de réalisation se révèle nettement plus complexe que ce que l’on avait imaginé au départ. Vous vivrez certainement vousmême des cheminements similaires à celui que nous décrivons ci-dessous.

Jeu des bombardes

Ce projet de jeu[82] sinspire dun travail similaire réalisé par des élèves de Terminale.

Il est vivement recommandé de commencer lébauche dun tel projet par une série de petits dessins et de schémas, dans lesquels seront décrits les différents éléments graphiques à construire, ainsi quun maximum de cas dutilisations. Si vous rechignez à utiliser pour cela la bonne vieille technologie papier/crayon (laquelle a pourtant bien fait ses preuves), vous pouvez tirer profit dun logiciel de dessin technique, tel lutilitaire Draw de la suite bureautique OpenOffice.org[83] qui nous a servi pour réaliser le schéma de la page suivante.

Lidée de départ est simple : deux joueurs saffrontent au canon. Chacun doit ajuster son angle de tir pour tâcher datteindre son adversaire, les obus décrivant des trajectoires balistiques.

Lemplacement des canons est défini au début du jeu de manière aléatoire (tout au moins en hauteur). Après chaque tir, les canons se déplacent (afin daccroître lintérêt du jeu, lajustement des tirs étant ainsi rendu plus difficile). Les coups au but sont comptabilisés.

Le dessin préliminaire que nous avons reproduit ci-dessus est lune des formes que peut prendre votre travail danalyse. Avant de commencer le développement dun projet de programmation, il vous faut en effet toujours vous efforcer détablir un cahier des charges détaillé. Cette étude préalable est très importante. La plupart des débutants commencent bien trop vite à écrire de nombreuses lignes de code au départ dune vague idée, en négligeant de rechercher la structure densemble. Leur programmation risque alors de devenir chaotique, parce quils devront de toute façon mettre en place cette structure tôt ou tard. Il sapercevront alors bien souvent quil leur faut supprimer et ré-écrire des pans entiers dun projet quils ont conçu dune manière trop monolithique et/ou mal paramétrée.

    Trop monolithique : cela signifie que lon a négligé de décomposer un problème complexe en plusieurs sous-problèmes plus simples. Par exemple, on a imbriqué plusieurs niveaux successifs dinstructions composées, au lieu de faire appel à des fonctions ou à des classes.

    Mal paramétrée : cela signifie que lon a traité seulement un cas particulier, au lieu denvisager le cas général. Par exemple, on a donné à un objet graphique des dimensions fixes, au lieu de prévoir des variables pour permettre son redimensionnement.

Vous devez donc toujours commencer le développement dun projet par une phase danalyse aussi fouillée que possible, et concrétiser le résultat de cette analyse dans un ensemble de documents (schémas, plans, descriptions...) qui constitueront le cahier des charges. Pour les projets de grande envergure, il existe dailleurs des méthodes danalyse très élaborées (UML, Merise...) que nous ne pouvons nous permettre de décrire ici car elles font lobjet de livres entiers.

Cela étant dit, il faut malheureusement admettre quil est très difficile (et même probablement impossible) de réaliser dès le départ lanalyse tout à fait complète dun projet de programmation. Cest seulement lorsquil commence à fonctionner véritablement quun programme révèle ses faiblesses. On constate alors quil reste des cas dutilisation ou des contraintes qui navaient pas été prévues au départ. Dautre part, un projet logiciel est pratiquement toujours destiné à évoluer : il vous arrivera fréquemment de devoir modifier le cahier des charges au cours du développement lui-même, pas nécessairement parce que lanalyse initiale a été mal faite, mais tout simplement parce que lon souhaite ajouter des fonctionnalités supplémentaires.

En conclusion, tâchez de toujours aborder un nouveau projet de programmation en respectant les deux consignes suivantes :

    Décrivez votre projet en profondeur avant de commencer la rédaction des premières lignes de code, en vous efforçant de mettre en évidence les composants principaux et les relations qui les lient (pensez notamment à décrire les différents cas dutilisation de votre programme).

    Lorsque vous commencerez sa réalisation effective, évitez de vous laisser entraîner à rédiger de trop grands blocs dinstructions. Veillez au contraire à découper votre application en un certain nombre de composants paramétrables bien encapsulés, de telle manière que vous puissiez aisément modifier lun ou lautre dentre eux sans compromettre le fonctionnement des autres, et peut-être même les réutiliser dans différents contextes si le besoin sen fait sentir.

Cest pour satisfaire cette exigence que la programmation orientée objets est a été inventée.

Considérons par exemple lébauche dessinée à la page précédente.

Lapprenti programmeur sera peut-être tenté de commencer la réalisation de ce jeu en nutilisant que la seule programmation procédurale (cest-à-dire en omettant de définir de nouvelles classes). Cest dailleurs ainsi que nous avons procédé nous-même lors de notre première approche des interfaces graphiques, tout au long du chapitre 8. Cette façon de procéder ne se justifie cependant que pour de tout petits programmes (des exercices ou des tests préliminaires). Lorsque lon sattaque à un projet dune certaine importance, la complexité des problèmes qui se présentent se révèle rapidement trop importante, et il devient alors indispensable de fragmenter et de compartimenter.

Loutil logiciel qui va permettre cette fragmentation est la classe.

Nous pouvons peut-être mieux comprendre son utilité en nous aidant dune analogie.

Tous les appareils électroniques sont constitués dun petit nombre de composants de base, à savoir des transistors, des diodes, des résistances, des condensateurs, etc. Les premiers ordinateurs ont été construits directement à partir de ces composants. Ils étaient volumineux, très chers, et pourtant ils navaient que très peu de fonctionnalités et tombaient fréquemment en panne.

On a alors développé différentes techniques pour encapsuler dans un même boîtier un certain nombre de composants électroniques de base. Pour utiliser ces nouveaux circuits intégrés, il nétait plus nécessaire de connaître leur contenu exact : seule importait leur fonction globale. Les premières fonctions intégrées étaient encore relativement simples : cétaient par exemple des portes logiques, des bascules, etc. En combinant ces circuits entre eux, on obtenait des caractéristiques plus élaborées, telles que des registres ou des décodeurs, qui purent à leur tour être intégrés, et ainsi de suite, jusquaux microprocesseurs actuels. Ceux-ci contiennent dorénavant plusieurs millions de composants, et pourtant leur fiabilité reste extrêmement élevée.

En conséquence, pour lélectronicien moderne qui veut construire par exemple un compteur binaire (circuit qui nécessite un certain nombre de bascules), il est évidemment bien plus simple, plus rapide et plus sûr de se servir de bascules intégrées, plutôt que de séchiner à combiner sans erreur plusieurs centaines de transistors et de résistances.

Dune manière analogue, le programmeur moderne que vous êtes peut bénéficier du travail accumulé par ses prédécesseurs en utilisant la fonctionnalité intégrée dans les nombreuses bibliothèques de classes déjà disponibles pour Python. Mieux encore, il peut aisément créer luimême de nouvelles classes pour encapsuler les principaux composants de son application, particulièrement ceux qui y apparaissent en plusieurs exemplaires. Procéder ainsi est plus simple, plus rapide et plus sûr que de multiplier les blocs dinstructions similaires dans un corps de programme monolithique, de plus en plus volumineux et de moins en moins compréhensible.

Examinons à présent notre ébauche dessinée. Les composants les plus importants de ce jeu sont bien évidemment les petits canons, quil faudra pouvoir dessiner à différents emplacements et dans différentes orientations, et dont il nous faudra au moins deux exemplaires.

Plutôt que de les dessiner morceau par morceau dans le canevas au fur et à mesure du déroulement du jeu, nous avons intérêt à les considérer comme des objets logiciels à part entière, dotés de plusieurs propriétés ainsi que dun certain comportement (ce que nous voulons exprimer par là est le fait quil devront être dotés de divers mécanismes, que nous pourrons activer par programme à laide de méthodes particulières). Il est donc certainement judicieux de leur consacrer une classe spécifique.

Prototypage d’une classe Canon

En définissant une telle classe, nous gagnons sur plusieurs tableaux. Non seulement nous rassemblons ainsi tout le code correspondant au dessin et au fonctionnement du canon dans une même « capsule », bien à lécart du reste du programme, mais de surcroît nous nous donnons la possibilité dinstancier aisément un nombre quelconque de ces canons dans le jeu, ce qui nous ouvre des perspectives de développements ultérieurs.

Lorsquune première implémentation de la classe Canon() aura été construite et testée, il sera également possible de la perfectionner en la dotant de caractéristiques supplémentaires, sans modifier (ou très peu) son interface, cest-à-dire en quelque sorte son « mode demploi » : à savoir les instructions nécessaires pour linstancier et lutiliser dans des applications diverses.

Entrons à présent dans le vif du sujet.

Le dessin de notre canon peut être simplifié à lextrême. Nous avons estimé quil pouvait se résumer à un cercle combiné avec un rectangle, celui-ci pouvant dailleurs être lui-même considéré comme un simple segment de ligne droite particulièrement épais.

Si lensemble est rempli dune couleur uniforme (en noir, par exemple), nous obtiendrons ainsi une sorte de petite bombarde suffisamment crédible.

Dans la suite du raisonnement, nous admettrons que la position du canon est en fait la position du centre du cercle (coordonnées x et y dans le dessin ci-contre). Ce point clé indique également laxe de rotation de la buse du canon, ainsi que lune des Y extrémités de la ligne épaisse qui représentera cette buse. Pour terminer notre dessin, il nous restera alors à déterminer les coordonnées de lautre extrémité de cette ligne. Ces coor-

données peuvent être calculées sans grande difficulté, à la condition de nous remémorer deux concepts fondamentaux de la trigonométrie (le sinus et le cosinus) que vous devez certainement bien connaître :

Dans un triangle rectangle, le rapport entre le coté opposé à un angle et lhypoténuse du triangle est une propriété spécifique de cet angle quon appelle sinus de langle. Le cosinus du même angle est le rapport entre le côté adjacent à langle et lhypoténuse.

                                                                                            a                      b

Ainsi, dans le schéma ci-contre : sin=             et cos=        .

                                                                                            h                      h

Pour représenter la buse de notre canon, en supposant que nous connaissions sa longueur l et l’angle de tir α , il nous faut donc tracer un segment de ligne droite épaisse, à partir des coordonnées du centre du cercle (x et y), jusqu’à un autre point situé plus à droite et plus haut, l’écart horizontal Δx étant égal à   l.cos α , et l’écart vertical Δy étant égal à l.sin α .

En résumant tout ce qui précède, dessiner un canon au point x, y consistera simplement à :

    tracer un cercle noir centré sur x, y ;

    tracer une ligne noire épaisse depuis le point x, y jusqu’au point x + l.cos α, y + l.sin α.

Nous pouvons à présent commencer à envisager une ébauche de programmation correspondant à une classe « Canon ». Il nest pas encore question ici de programmer le jeu proprement dit. Nous voulons seulement vérifier si lanalyse que nous avons faite jusquà présent « tient la route », en réalisant un premier prototype fonctionnel.

Un prototype est un petit programme destiné à expérimenter une idée, que lon se propose dintégrer ensuite dans une application plus vaste. Du fait de sa simplicité et de sa concision, Python se prête fort bien à lélaboration de prototypes, et de nombreux programmeurs lutilisent pour mettre au point divers composants logiciels quils reprogrammeront éventuellement ensuite dans dautres langages plus « lourds », tels que le C par exemple.

Dans notre premier prototype, la classe Canon() ne comporte que deux méthodes : un constructeur qui crée les éléments de base du dessin, et une méthode permettant de modifier celui-ci à volonté pour ajuster langle de tir (linclinaison de la buse). Comme nous lavons souvent fait dans dautres exemples, nous inclurons quelques lignes de code à la fin du script afin de pouvoir tester la classe tout de suite :

1#

from tkinter import *

2#

from math import pi, sin, cos

3#

4#

class Canon(object):

5#

    """Petit canon graphique"""

6#

    def __init__(self, boss, x, y):

7#

        self.boss = boss            # référence du canevas

8#

        self.x1, self.y1 = x, y     # axe de rotation du canon

9#

        # dessiner la buse du canon, à l'horizontale pour commencer :

10#

        self.lbu = 50               # longueur de la buse

11#

        self.x2, self.y2 = x + self.lbu, y

12#

        self.buse = boss.create_line(self.x1, self.y1, self.x2, self.y2,

13#

                                     width =10)

14#

        # dessiner ensuite le corps du canon par-dessus :

15#

        r = 15                      # rayon du cercle

16#

        boss.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, fill='blue', width =3)

17#

18#

        def orienter(self, angle):

19#

        "choisir l'angle de tir du canon"

20#

        # rem : le paramètre <angle> est reçu en tant que chaîne de car.

21#

        # il faut le traduire en nombre réel, puis convertir en radians :

22#

        self.angle = float(angle)*2*pi/360     

23#

        self.x2 = self.x1 + self.lbu*cos(self.angle)

24#

        self.y2 = self.y1 - self.lbu*sin(self.angle)

25#

        self.boss.coords(self.buse, self.x1, self.y1, self.x2, self.y2)

26#

27#

        if __name__ == '__main__':

28#

    # Code pour tester sommairement la classe Canon :

29#

    f = Tk()

30#

    can = Canvas(f,width =250, height =250, bg ='ivory')

31#

    can.pack(padx =10, pady =10)

32#

    c1 = Canon(can, 50, 200)

33#

34#

    s1 =Scale(f, label='hausse', from_=90, to=0, command=c1.orienter)

35#

    s1.pack(side=LEFT, pady =5, padx =20)

36#

    s1.set(25)                          # angle de tir initial

37#

38#

    f.mainloop()

Commentaires

    Ligne 6 : Dans la liste des paramètres qui devront être transmis au constructeur lors de linstanciation, nous prévoyons les coordonnées x et y, qui indiqueront lemplacement du canon dans le canevas, mais également une référence au canevas lui-même (la variable boss). Cette référence est indispensable : elle sera utilisée pour invoquer les méthodes du canevas.

Nous pourrions inclure aussi un paramètre pour choisir un angle de tir initial, mais puisque nous avons lintention dimplémenter une méthode spécifique pour régler cette orientation, il sera plus judicieux de faire appel à celle-ci au moment voulu.

    Lignes 7-8 : Ces références seront utilisées un peu partout dans les différentes méthodes que nous allons développer dans la classe. Il faut donc en faire des attributs dinstance.

    Lignes 9 à 16 : Nous dessinons la buse dabord, et le corps du canon ensuite. Ainsi une partie de la buse reste cachée. Cela nous permet de colorer éventuellement le corps du canon.

    Lignes 18 à 25 : Cette méthode sera invoquée avec un argument angle, lequel sera fourni en degrés (comptés à partir de lhorizontale). Sil est produit à laide dun widget tel que Entry ou Scale, il sera transmis sous la forme dune chaîne de caractères, et nous devrons donc le convertir dabord en nombre réel avant de lutiliser dans nos calculs (ceux-ci ont été décrits à la page précédente).

    Lignes 27 à 38 : Pour tester notre nouvelle classe, nous ferons usage dun widget Scale. Pour définir la position initiale de son curseur, et donc fixer langle de hausse initial du canon, nous devons faire appel à sa méthode set() (ligne 36).

Ajout de méthodes au prototype

Notre prototype est fonctionnel, mais beaucoup trop rudimentaire. Nous devons à présent le perfectionner pour lui ajouter la capacité de tirer des obus.

Ceux-ci seront traités plutôt comme des « boulets » : ce seront de simples petits cercles que nous ferons partir de la bouche du canon avec une vitesse initiale dorientation identique à celle de sa buse. Pour leur faire suivre une trajectoire réaliste, nous devons à présent nous rappeler quelques éléments de physique.

Comment un objet lancé et laissé à lui-même évolue-t-il dans l’espace, si l’on néglige les phénomènes secondaires tels que la résistance de l’air ?

Ce problème peut vous paraître complexe, mais en réalité sa résolution est très simple : il vous suffit dadmettre que le boulet se déplace à la fois horizontalement et verticalement, et que ces deux mouvements, quoique simultanés, sont tout à fait indépendants lun de lautre.

Vous allez donc établir une boucle danimation, dans laquelle vous recalculez les nouvelles coordonnées x et y du boulet à intervalles de temps réguliers, en sachant que :

    Le mouvement horizontal est uniforme. À chaque itération, il vous suffit daugmenter graduellement la coordonnée x du boulet, en lui ajoutant toujours un même déplacement Δx.

    Le mouvement vertical est uniformément accéléré. Cela signifie simplement quà chaque itération, vous devez ajouter à la coordonnée y un déplacement Δy qui augmente lui-même graduellement, toujours de la même quantité.

Voyons cela dans le script :

Pour commencer, il faut ajouter les lignes suivantes à la fin de la méthode constructeur. Elles vont servir à créer lobjet « obus », et à préparer une variable dinstance qui servira dinterrupteur de lanimation. Lobus est créé au départ avec des dimensions minimales (un cercle dun seul pixel) afin de rester presque invisible :

        # dessiner un obus (réduit à un simple point, avant animation) :         self.obus =boss.create_oval(x, y, x, y, fill=red)         self.anim =False                   # interrupteur d’animation

        # retrouver la largeur et la hauteur du canevas :         self.xMax =int(boss.cget(width))         self.yMax =int(boss.cget(height))

Les deux dernières lignes utilisent la méthode cget() du widget « maître » (le canevas, ici), afin de retrouver certaines de ses caractéristiques. Nous voulons en effet que notre classe Canon soit généraliste, cest-à-dire réutilisable dans nimporte quel contexte, et nous ne pouvons donc pas tabler à lavance sur des dimensions particulières pour le canevas dans lequel ce canon sera utilisé.

tkinter renvoie ces valeurs sous la forme de chaînes de caractères. Il faut donc les convertir dans un type numérique si nous voulons pouvoir les utiliser dans un calcul.

Ensuite, nous devons ajouter deux nouvelles méthodes : lune pour déclencher le tir, et lautre pour gérer lanimation du boulet une fois que celui-ci aura été lancé :

1#

    def feu(self):

2#

        "déclencher le tir d'un obus"

3#

        if not self.anim:

4#

            self.anim =True

5#

            # position de départ de l'obus (c'est la bouche du canon) :

6#

            self.boss.coords(self.obus, self.x2 -3, self.y2 -3,

7#

                                        self.x2 +3, self.y2 +3)

8#

            v =15              # vitesse initiale

9#

            # composantes verticale et horizontale de cette vitesse :

10#

            self.vy = -v *sin(self.angle)

11#

            self.vx = v *cos(self.angle)

12#

            self.animer_obus()

13#

14#

        def animer_obus(self):

15#

        "animation de l'obus (trajectoire balistique)"

16#

        if self.anim:

17#

            self.boss.move(self.obus, int(self.vx), int(self.vy))

18#

            c = tuple(self.boss.coords(self.obus))   # coord. résultantes

19#

            xo, yo = c[0] +3, c[1] +3                # coord. du centre de l'obus

20#

            if yo > self.yMax or xo > self.xMax:

21#

                self.anim =False                     # arrêter l'animation

22#

            self.vy += .5

23#

            self.boss.after(30, self.animer_obus)

Commentaires

    Lignes 1 à 4 : Cette méthode sera invoquée par appui sur un bouton. Elle déclenche le mouvement de lobus, et attribue une valeur « vraie » à notre « interrupteur danimation » (la variable self.anim : voir ci-après). Il faut cependant nous assurer que pendant toute la durée de cette animation, un nouvel appui sur le bouton ne puisse pas activer dautres boucles danimation parasites. Cest le rôle du test effectué à la ligne 3 : le bloc dinstruction qui suit ne peut sexécuter que si la variable self.anim possède la valeur « faux », ce qui signifie que lanimation na pas encore commencé.

    Lignes 5 à 7 : Le canevas tkinter dispose de deux méthodes pour déplacer les objets graphiques :

    La méthode coords() (utilisée à la ligne 6) effectue un positionnement absolu ; il faut cependant lui fournir toutes les coordonnées de lobjet (comme si on le redessinait).

    La méthode move() (utilisée plus loin, à la ligne 17), provoque un déplacement relatif ; elle sutilise avec deux arguments seulement, à savoir les composantes horizontale et verticale du déplacement souhaité. 

    Lignes 8 à 12 : La vitesse initiale de lobus est choisie à la ligne 8. Comme nous lavons expliqué à la page précédente, le mouvement du boulet est la résultante dun mouvement horizontal et dun mouvement vertical. Nous connaissons la valeur de la vitesse initiale ainsi que son inclinaison (cest-à-dire langle de tir). Pour déterminer les composantes horizontale et verticale de cette vitesse, il nous suffit dutiliser des relations trigonométriques tout à fait similaires à celles que nous avons déjà exploitées pour dessiner la buse du canon. Le signe - utilisé à la ligne 10 provient du fait que les coordonnées verticales se comptent de haut en bas.

La ligne 12 active lanimation proprement dite.

    Lignes 14 à 23 : Cette procédure se ré-appelle elle-même toutes les 30 millisecondes par lintermédiaire de la méthode after() invoquée à la ligne 23. Cela continue aussi longtemps que la variable self.anim (notre « interrupteur danimation ») reste « vraie », condition qui changera lorsque les coordonnées de lobus sortiront des limites imposées (test de la ligne 20).

    Lignes 18-19 : Pour retrouver ces coordonnées après chaque déplacement, on fait appel encore une fois à la méthode coords() du canevas : utilisée cette fois avec la référence dun objet graphique comme unique argument, elle renvoie ses quatre coordonnées dans un objet itérable que l’on peut convertir en une liste ou un tuple à l’aide des fonctions intégrées list() et tuple().

    Lignes 17-22 : La coordonnée horizontale de lobus augmente toujours de la même quantité (mouvement uniforme), tandis que la coordonnée verticale augmente dune quantité qui est elle-même augmentée à chaque fois à la ligne 24 (mouvement uniformément accéléré). Le résultat est une trajectoire parabolique.

Lopérateur += permet dincrémenter une variable : ainsi a += 3 équivaut à  a = a + 3. Veuillez noter au passage que lutilisation de cet opérateur spécifique est plus efficace que la ré-affectation utilisée jusquici. À partir de la version 2.3, Python initialise automatiquement deux variables nommées True et False pour représenter la véracité et la fausseté dune expression (notez bien que ces noms commencent tous deux par une majuscule). Comme nous lavons fait dans le script ci-dessus, vous pouvez utiliser ces variables dans les expressions conditionnelles afin daugmenter la lisibilité de votre code. Si vous préférez, vous pouvez cependant continuer à utiliser aussi des valeurs numériques, comme nous lavons fait précédemment. (cf. « Véracité/Fausseté dune expression », page 54).

Il reste enfin à ajouter un bouton déclencheur dans la fenêtre principale. Une ligne telle que la suivante (à insérer dans le code de test) fera parfaitement laffaire :

    Button(f, text='Feu !', command =c1.feu).pack(side=LEFT)

Développement de l’application

Disposant désormais dune classe dobjets « canon » assez bien dégrossie, nous pouvons envisager lélaboration de lapplication proprement dite. Et puisque nous sommes décidés à exploiter la méthodologie de la programmation orientée objet, nous devons concevoir cette application comme un ensemble dobjets qui interagissent par lintermédiaire de leurs méthodes.

Plusieurs de ces objets proviendront de classes préexistantes, bien entendu : ainsi le canevas, les boutons, etc. Mais nous avons vu dans les pages précédentes que nous avons intérêt à regrouper des ensembles bien délimités de ces objets basiques dans de nouvelles classes, chaque fois que nous pouvons identifier pour ces ensembles une fonctionnalité particulière. Cétait le cas par exemple pour cet ensemble de cercles et de lignes mobiles que nous avons décidé dappeler « canon ».

Pouvons-nous encore distinguer dans notre projet initial dautres composants qui mériteraient dêtre encapsulés dans des nouvelles classes ? Certainement. Il y a par exemple le pupitre de contrôle que nous voulons associer à chaque canon : nous pouvons y rassembler le dispositif de réglage de la hausse (langle de tir), le bouton de mise à feu, le score réalisé, et peut-être dautres indications encore, comme le nom du joueur. Il est dautant plus intéressant de lui consacrer une classe particulière, que nous savons demblée quil nous en faudra deux instances.

Il y a aussi lapplication elle-même, bien sûr. En lencapsulant dans une classe, nous en ferons notre objet principal, celui qui dirigera tous les autres.

Veuillez à présent analyser le script ci-dessous. Vous y retrouverez la classe Canon() encore davantage développée : nous y avons ajouté quelques attributs et trois méthodes supplémentaires, afin de pouvoir gérer les déplacements du canon lui-même, ainsi que les coups au but.

La classe Application() remplace désormais le code de test des prototypes précédents. Nous y instancions deux objets Canon(), et deux objets de la nouvelle classe Pupitre(), que nous plaçons dans des dictionnaires en prévision de développements ultérieurs (nous pouvons en effet imaginer daugmenter le nombre de canons et donc de pupitres). Le jeu est à présent fonctionnel : les canons se déplacent après chaque tir, et les coups au but sont comptabilisés.

1#

from tkinter import *

2#

from math import sin, cos, pi

3#

from random import randrange

4#

5#

class Canon(object):

6#

    """Petit canon graphique"""

7#

    def __init__(self, boss, id, x, y, sens, coul):

8#

        self.boss = boss            # réf. du canevas

9#

        self.appli = boss.master    # réf. de la fenêtre d'application

10#

        self.id = id                # identifiant du canon (chaîne)

11#

        self.coul = coul            # couleur associée au canon

12#

        self.x1, self.y1 = x, y     # axe de rotation du canon

13#

        self.sens = sens            # sens de tir (-1:gauche, +1:droite)

14#

        self.lbu = 30               # longueur de la buse

15#

        self.angle = 0              # hausse par défaut (angle de tir)

16#

        # retrouver la largeur et la hauteur du canevas :

17#

        self.xMax = int(boss.cget('width'))

18#

        self.yMax = int(boss.cget('height'))

19#

        # dessiner la buse du canon (horizontale) :

20#

        self.x2, self.y2 = x + self.lbu * sens, y

21#

        self.buse = boss.create_line(self.x1, self.y1,

22#

                                     self.x2, self.y2, width =10)

23#

        # dessiner le corps du canon (cercle de couleur) :

24#

        self.rc = 15                # rayon du cercle

25#

        self.corps = boss.create_oval(x -self.rc, y -self.rc, x +self.rc,

26#

                                      y +self.rc, fill =coul)

27#

        # pré-dessiner un obus caché (point en dehors du canevas) :

28#

        self.obus = boss.create_oval(-10, -10, -10, -10, fill='red')

29#

        self.anim = False           # indicateurs d'animation

30#

        self.explo = False          #    et d'explosion

31#

32#

    def orienter(self, angle):

33#

        "régler la hausse du canon"

34#

        # rem: le paramètre <angle> est reçu en tant que chaîne.

35#

        # Il faut donc le traduire en réel, puis le convertir en radians :

36#

        self.angle = float(angle)*pi/180

37#

        # rem: utiliser la méthode coords de préférence avec des entiers :      

38#

        self.x2 = int(self.x1 + self.lbu * cos(self.angle) * self.sens)

39#

        self.y2 = int(self.y1 - self.lbu * sin(self.angle))

40#

        self.boss.coords(self.buse, self.x1, self.y1, self.x2, self.y2)

41#

42#

     def deplacer(self, x, y):

43#

        "amener le canon dans une nouvelle position x, y"

 

44#

        dx, dy = x -self.x1, y -self.y1     # valeur du déplacement

45#

        self.boss.move(self.buse, dx, dy)

46#

        self.boss.move(self.corps, dx, dy)

47#

        self.x1 += dx

48#

        self.y1 += dy

49#

        self.x2 += dx

50#

        self.y2 += dy

51#

52#

    def feu(self):

53#

        "tir d'un obus - seulement si le précédent a fini son vol"

54#

        if not (self.anim or self.explo):

55#

            self.anim =True

56#

            # récupérer la description de tous les canons présents :

57#

            self.guns = self.appli.dictionnaireCanons()

58#

            # position de départ de l'obus (c'est la bouche du canon) :

59#

            self.boss.coords(self.obus, self.x2 -3, self.y2 -3,

60#

                                        self.x2 +3, self.y2 +3)

61#

            v = 17              # vitesse initiale

62#

            # composantes verticale et horizontale de cette vitesse :

63#

            self.vy = -v *sin(self.angle)

64#

            self.vx = v *cos(self.angle) *self.sens

65#

            self.animer_obus()

66#

            return True     # => signaler que le coup est parti

67#

        else:

68#

            return False    # => le coup n'a pas pu être tiré

69#

70#

    def animer_obus(self):

71#

        "animer l'obus (trajectoire balistique)"

72#

        if self.anim:

73#

            self.boss.move(self.obus, int(self.vx), int(self.vy))

74#

            c = tuple(self.boss.coords(self.obus))     # coord. résultantes

75#

            xo, yo = c[0] +3, c[1] +3      # coord. du centre de l'obus

76#

            self.test_obstacle(xo, yo)     # a-t-on atteint un obstacle ?

77#

            self.vy += .4                  # accélération verticale

78#

            self.boss.after(20, self.animer_obus)

79#

        else:

80#

            # animation terminée - cacher l'obus et déplacer les canons :

81#

            self.fin_animation()

82#

83#

       def test_obstacle(self, xo, yo):

84#

        "évaluer si l'obus a atteint une cible ou les limites du jeu"

85#

        if yo >self.yMax or xo <0 or xo >self.xMax:

86#

            self.anim =False

87#

            return

88#

        # analyser le dictionnaire des canons pour voir si les coord.

89#

        # de l'un d'entre eux sont proches de celles de l'obus :

90#

        for id in self.guns:              # id = clef dans dictionn.

91#

            gun = self.guns[id]           # valeur correspondante

92#

            if xo < gun.x1 +self.rc and xo > gun.x1 -self.rc \

93#

            and yo < gun.y1 +self.rc and yo > gun.y1 -self.rc :

94#

                self.anim =False

95#

                # dessiner l'explosion de l'obus (cercle jaune) :

96#

                self.explo = self.boss.create_oval(xo -12, yo -12,

97#

                             xo +12, yo +12, fill ='yellow', width =0)

98#

                self.hit =id       # référence de la cible touchée

99#

                self.boss.after(150, self.fin_explosion)

100#

                break        

101#

102#

       def fin_explosion(self):

103#

        "effacer l'explosion ; ré-initaliser l'obus ; gérer le score"

104#

        self.boss.delete(self.explo)    # effacer l'explosion

105#

        self.explo =False               # autoriser un nouveau tir

106#

        # signaler le succès à la fenêtre maîtresse :

107#

        self.appli.goal(self.id, self.hit)

 

108#

109#

            def fin_animation(self):

110#

        "actions à accomplir lorsque l'obus a terminé sa trajectoire"

111#

        self.appli.disperser()          # déplacer les canons

112#

        # cacher l'obus (en l'expédiant hors du canevas) :

113#

        self.boss.coords(self.obus, -10, -10, -10, -10)

114#

115#

class Pupitre(Frame):

116#

    """Pupitre de pointage associé à un canon"""

117#

    def __init__(self, boss, canon):

118#

        Frame.__init__(self, bd =3, relief =GROOVE)

119#

        self.score =0

120#

        self.appli =boss                # réf. de l'application

121#

        self.canon =canon               # réf. du canon associé

122#

        # Système de réglage de l'angle de tir :

123#

        self.regl =Scale(self, from_ =85, to =-15, troughcolor=canon.coul,

124#

                         command =self.orienter)

125#

        self.regl.set(45)               # angle initial de tir

126#

        self.regl.pack(side =LEFT)

127#

        # Étiquette d'identification du canon :

128#

        Label(self, text =canon.id).pack(side =TOP, anchor =W, pady =5)

129#

        # Bouton de tir :

130#

        self.bTir =Button(self, text ='Feu !', command =self.tirer)

131#

        self.bTir.pack(side =BOTTOM, padx =5, pady =5)

132#

        Label(self, text ="points").pack()

133#

        self.points =Label(self, text=' 0 ', bg ='white')

134#

        self.points.pack()

135#

        # positionner à gauche ou à droite suivant le sens du canon :

136#

        if canon.sens == -1:

137#

            self.pack(padx =5, pady =5, side =RIGHT)

138#

        else:

139#

            self.pack(padx =5, pady =5, side =LEFT)

140#

141#

    def tirer(self):

142#

        "déclencher le tir du canon associé"

143#

        self.canon.feu()

144#

145#

            def orienter(self, angle):

146#

        "ajuster la hausse du canon associé"

147#

        self.canon.orienter(angle)

148#

149#

    def attribuerPoint(self, p):

150#

        "incrémenter ou décrémenter le score, de <p> points"

151#

        self.score += p

152#

        self.points.config(text = ' %s ' % self.score)

153#

154#

class Application(Frame):

155#

    '''Fenêtre principale de l'application'''

156#

    def __init__(self):

157#

        Frame.__init__(self)

158#

        self.master.title('>>>>> Boum ! Boum ! <<<<<')

159#

        self.pack()

160#

        self.jeu = Canvas(self, width =400, height =250, bg ='ivory',

161#

                          bd =3, relief =SUNKEN)

162#

        self.jeu.pack(padx =8, pady =8, side =TOP)

163#

164#

        self.guns ={}           # dictionnaire des canons présents

165#

        self.pupi ={}           # dictionnaire des pupitres présents

166#

        # Instanciation de 2 objets canons (+1, -1 = sens opposés) :

167#

        self.guns["Billy"] = Canon(self.jeu, "Billy", 30, 200, 1, "red")

168#

        self.guns["Linus"] = Canon(self.jeu, "Linus", 370,200,-1, "blue")

169#

        # Instanciation de 2 pupitres de pointage associés à ces canons :

170#

        self.pupi["Billy"] = Pupitre(self, self.guns["Billy"])

171#

        self.pupi["Linus"] = Pupitre(self, self.guns["Linus"])

172#

173#

    def disperser(self):

174#

        "déplacer aléatoirement les canons"

175#

        for id in self.guns:

176#

            gun =self.guns[id]

177#

            # positionner à gauche ou à droite, suivant sens du canon :

178#

            if gun.sens == -1 :

179#

                x = randrange(320,380)

180#

            else:

181#

                x = randrange(20,80)

182#

            # déplacement proprement dit :

183#

            gun.deplacer(x, randrange(150,240))

184#

185#

      def goal(self, i, j):

186#

        "le canon <i> signale qu'il a atteint l'adversaire <j>"

187#

        if i != j:

188#

            self.pupi[i].attribuerPoint(1)   

189#

        else:

190#

            self.pupi[i].attribuerPoint(-1)

191#

192#

                def dictionnaireCanons(self):

193#

        "renvoyer le dictionnaire décrivant les canons présents"

194#

        return self.guns

195#

196#

if __name__ =='__main__':

197#

    Application().mainloop()

Commentaires

    Ligne 7 : Par rapport au prototype, trois paramètres ont été ajoutés à la méthode constructeur. Le paramètre id nous permet didentifier chaque instance de la classe Canon() à laide dun nom quelconque. Le paramètre sens indique sil sagit dun canon qui tire vers la droite (sens = 1) ou vers la gauche (sens = -1). Le paramètre coul spécifie la couleur associée au canon.

    Ligne 9 : Tous les widgets tkinter possèdent un attribut master qui contient la référence leur widget maître éventuel (leur « contenant »). Cette référence est donc pour nous celle de lapplication principale. Nous avons implémenté nous-mêmes une technique similaire pour référencer le canevas, à laide de lattribut boss.

    Lignes 42 à 50 : Cette méthode permet damener le canon dans un nouvel emplacement. Elle servira à repositionner les canons au hasard après chaque tir, ce qui augmente lintérêt du jeu.

    Lignes 56-57 : Nous essayons de construire notre classe canon de telle manière quelle puisse être réutilisée dans des projets plus vastes, impliquant un nombre quelconque dobjets canons qui pourront apparaître et disparaître au fil des combats. Dans cette perspective, il faut que nous puissions disposer dune description de tous les canons présents, avant chaque tir, de manière à pouvoir déterminer si une cible a été touchée ou non. Cette description est gérée par lapplication principale, dans un dictionnaire, dont on peut demander une copie par lintermédiaire de sa méthode dictionnaireCanons().

    Lignes 66 à 68 : Dans cette même perspective généraliste, il peut être utile dinformer éventuellement le programme appelant que le coup a effectivement été tiré ou non.

    Ligne 76 : Lanimation de lobus est désormais traitée par deux méthodes complémentaires. Afin de clarifier le code, nous avons placé dans une méthode distincte les instructions servant à déterminer si une cible a été atteinte (méthode test_obstacle()).

    Lignes 79 à 81 : Nous avons vu précédemment que lon interrompt lanimation de lobus en attribuant une valeur « fausse » à la variable self.anim. La méthode animer_obus() cesse alors de boucler et exécute le code de la ligne 81.

    Lignes 83 à 100 : Cette méthode évalue si les coordonnées actuelles de lobus sortent des limites de la fenêtre, ou encore si elles sapprochent de celles dun autre canon. Dans les deux cas, linterrupteur danimation est actionné, mais dans le second, on dessine une « explosion » jaune, et la référence du canon touché est mémorisée. La méthode annexe fin_explosion() est invoquée après un court laps de temps pour terminer le travail, cestà-dire effacer le cercle dexplosion et envoyer un message à la fenêtre maîtresse pour signaler le coup au but.

    Lignes 115 à 152 : La classe Pupitre() définit un nouveau widget par dérivation de la classe Frame(), selon une technique qui doit désormais vous être devenue familière. Ce nouveau widget regroupe les commandes de hausse et de tir, ainsi que lafficheur de points associés à un canon bien déterminé. La correspondance visuelle entre les deux est assurée par ladoption dune couleur commune. Les méthodes tirer() et orienter() communiquent avec lobjet Canon() associé, par lintermédiaire des méthodes de celui-ci.

    Lignes 154 à 171 : La fenêtre dapplication est elle aussi un widget dérivé de Frame(). Son constructeur instancie les deux canons et leurs pupitres de pointage, en plaçant ces objets dans les deux dictionnaires self.guns et self.pupi. Cela permet deffectuer ensuite divers traitements systématiques sur chacun deux (comme par exemple à la méthode suivante). En procédant ainsi, on se réserve en outre la possibilité daugmenter sans effort le nombre de ces canons si nécessaire, dans les développements ultérieurs du programme.

    Lignes 173 à 183 : Cette méthode est invoquée après chaque tir pour déplacer aléatoirement les deux canons, ce qui augmente la difficulté du jeu.

Développements complémentaires

Tel quil vient dêtre décrit, notre programme correspond déjà plus ou moins au cahier des charges initial, mais il est évident que nous pouvons continuer à le perfectionner.

A)                 Nous devrions par exemple mieux le paramétrer. Quest-ce à dire ? Dans sa forme actuelle, notre jeu comporte un canevas de taille prédéterminée (400 × 250 pixels, voir ligne 161). Si nous voulons modifier ces valeurs, nous devons veiller à modifier aussi les autres lignes du script où ces dimensions interviennent (comme par exemple aux lignes 168-169, ou 179-184). De telles lignes interdépendantes risquent de devenir nombreuses si nous ajoutons encore dautres fonctionnalités. Il serait donc plus judicieux de dimensionner le canevas à laide de variables, dont la valeur serait définie en un seul endroit. Ces variables seraient ensuite exploitées dans toutes les lignes dinstructions où les dimensions du canevas interviennent.

Nous avons déjà effectué une partie de ce travail : dans la classe Canon(), en effet, les dimensions du canevas sont récupérées à laide dune méthode prédéfinie (voir lignes 17-18), et placées dans des attributs dinstance qui peuvent être utilisés partout dans la classe.

B)                 Après chaque tir, nous provoquons un déplacement aléatoire des canons, en redéfinissant leurs coordonnées au hasard. Il serait probablement plus réaliste de provoquer de véritables déplacements relatifs, plutôt que de redéfinir au hasard des positions absolues. Pour ce faire, il suffit de retravailler la méthode deplacer() de la classe Canon(). En fait, il serait encore plus intéressant de faire en sorte que cette méthode puisse produire à volonté, aussi bien un déplacement relatif quun positionnement absolu, en fonction dune valeur transmise en argument.

C)                 Le système de commande des tirs devrait être amélioré : puisque nous ne disposons que dune seule souris, il faut demander aux joueurs de tirer à tour de rôle, et nous navons mis en place aucun mécanisme pour les forcer à le faire. Une meilleure approche consisterait à prévoir des commandes de hausse et de tir utilisant certaines touches du clavier, qui soient distinctes pour les deux joueurs.

D)                 Mais le développement le plus intéressant pour notre programme serait certainement den faire une application réseau. Le jeu serait alors installé sur plusieurs machines communicantes, chaque joueur ayant le contrôle dun seul canon. Il serait dailleurs encore plus attrayant de permettre la mise en œuvre de plus de deux canons, de manière à autoriser des combats impliquant davantage de joueurs.

Ce type de développement suppose cependant que nous ayons appris à maîtriser au préalable deux domaines de programmation qui débordent un peu le cadre de ce cours :

    la technique des sockets, qui permet détablir une communication entre deux ordinateurs ;

    la technique des threads, qui permet à un même programme deffectuer plusieurs tâches simultanément (cela nous sera nécessaire, si nous voulons construire une application capable de communiquer en même temps avec plusieurs partenaires).

Ces matières ne font pas strictement partie des objectifs que nous nous sommes fixés pour ce cours, et leur traitement nécessite à lui seul un chapitre entier. Nous naborderons donc pas cette question ici. Que ceux que le sujet intéresse se rassurent cependant : ce chapitre existe, mais sous la forme dun complément à la fin du livre (chapitre 18) : vous y trouverez la version réseau de notre jeu de bombardes.

En attendant, voyons tout de même comment nous pouvons encore progresser, en apportant à notre projet quelques améliorations qui en feront un jeu pour 4 joueurs. Nous nous efforcerons aussi de mettre en place une programmation bien compartimentée, de manière à ce que les méthodes de nos classes soient réutilisables dans une large mesure. Nous allons voir au passage comment cette évolution peut se faire sans modifier le code existant, en utilisant lhéritage pour produire de nouvelles classes à partir de celles qui sont déjà écrites.

Commençons par sauvegarder notre ouvrage précédent dans un fichier, dont nous admettrons pour la suite de ce texte que le nom est : canon03.py.

Nous disposons ainsi dun véritable module Python, que nous pouvons importer dans un nouveau script à laide dune seule ligne dinstruction. En exploitant cette technique, nous continuons à perfectionner notre application, en ne conservant sous les yeux que les nouveautés :

1#

from tkinter import *

2#

from math import sin, cos, pi

3#

from random import randrange

4#

import canon03

5#

6#

class Canon(canon03.Canon):

7#

    """Canon amélioré"""

8#

    def __init__(self, boss, id, x, y, sens, coul):

9#

        canon03.Canon.__init__(self, boss, id, x, y, sens, coul)

10#

11#

      def deplacer(self, x, y, rel =False):

12#

        "déplacement, relatif si <rel> est vrai, absolu si <rel> est faux"

13#

        if rel:

14#

            dx, dy = x, y

15#

        else:

16#

            dx, dy = x -self.x1, y -self.y1

17#

        # limites horizontales :

18#

        if self.sens ==1:

19#

            xa, xb = 20, int(self.xMax *.33)

20#

        else:

21#

            xa, xb = int(self.xMax *.66), self.xMax -20

22#

        # ne déplacer que dans ces limites :

23#

        if self.x1 +dx < xa:

24#

            dx = xa -self.x1

25#

        elif self.x1 +dx > xb:

26#

            dx = xb -self.x1

27#

        # limites verticales :

28#

        ya, yb = int(self.yMax *.4), self.yMax -20

29#

        # ne déplacer que dans ces limites :

30#

        if self.y1 +dy < ya:

31#

            dy = ya -self.y1

32#

        elif self.y1 +dy > yb:

33#

            dy = yb -self.y1

 

34#

        # déplacement de la buse et du corps du canon :    

35#

        self.boss.move(self.buse, dx, dy)

36#

        self.boss.move(self.corps, dx, dy)

37#

        # renvoyer les nouvelles coord. au programme appelant :

38#

        self.x1 += dx

39#

        self.y1 += dy

40#

        self.x2 += dx

41#

        self.y2 += dy

42#

        return self.x1, self.y1 

43#

44#

    def fin_animation(self):

45#

        "actions à accomplir lorsque l'obus a terminé sa trajectoire"

46#

        # déplacer le canon qui vient de tirer :

47#

        self.appli.depl_aleat_canon(self.id)

48#

        # cacher l'obus (en l'expédiant hors du canevas) :

49#

        self.boss.coords(self.obus, -10, -10, -10, -10)

50#

51#

    def effacer(self):

52#

        "faire disparaître le canon du canevas"

53#

        self.boss.delete(self.buse)

54#

        self.boss.delete(self.corps)

55#

        self.boss.delete(self.obus)       

56#

57#

class AppBombardes(Frame):

58#

    '''Fenêtre principale de l'application'''

59#

    def __init__(self, larg_c, haut_c):

60#

        Frame.__init__(self)

61#

        self.pack()

62#

        self.xm, self.ym = larg_c, haut_c

63#

        self.jeu = Canvas(self, width =self.xm, height =self.ym,

64#

                          bg ='ivory', bd =3, relief =SUNKEN)

65#

        self.jeu.pack(padx =4, pady =4, side =TOP)

66#

67#

        self.guns ={}           # dictionnaire des canons présents

68#

        self.pupi ={}           # dictionnaire des pupitres présents

69#

        self.specificites()     # objets différents dans classes dérivées

70#

71#

    def specificites(self):

72#

        "instanciation des canons et des pupitres de pointage"

73#

        self.master.title('<<< Jeu des bombardes >>>')

74#

        id_list =[("Paul","red"),("Roméo","cyan"),

75#

                  ("Virginie","orange"),("Juliette","blue")]

76#

        s = False

77#

        for id, coul in id_list:

78#

            if s:

79#

                sens =1

80#

            else:

81#

                sens =-1

82#

            x, y = self.coord_aleat(sens)

83#

            self.guns[id] = Canon(self.jeu, id, x, y, sens, coul)

84#

            self.pupi[id] = canon03.Pupitre(self, self.guns[id])

85#

            s = not s           # changer de côté à chaque itération

86#

87#

    def depl_aleat_canon(self, id):

88#

        "déplacer aléatoirement le canon <id>"

89#

        gun =self.guns[id]

90#

        dx, dy = randrange(-60, 61), randrange(-60, 61)

91#

        # déplacement (avec récupération des nouvelles coordonnées) :

92#

        x, y = gun.deplacer(dx, dy, True)

93#

        return x, y

94#

95#

    def coord_aleat(self, s):

96#

        "coordonnées aléatoires, à gauche (s =1) ou à droite (s =-1)"

97#

        y =randrange(int(self.ym /2), self.ym -20)

98#

        if s == -1:

99#

            x =randrange(int(self.xm *.7), self.xm -20)

100#

        else:

101#

            x =randrange(20, int(self.xm *.3))

102#

        return x, y

103#

104#

      def goal(self, i, j):

105#

        "le canon n°i signale qu'il a atteint l'adversaire n°j"

106#

        # de quel camp font-ils partie chacun ?

107#

        ti, tj = self.guns[i].sens, self.guns[j].sens       

108#

        if ti != tj :               # ils sont de sens opposés :

109#

            p = 1                   # on gagne 1 point

110#

        else:                       # ils sont dans le même sens :

111#

            p = -2                  # on a touché un allié !!

112#

        self.pupi[i].attribuerPoint(p)

113#

        # celui qui est touché perd de toute façon un point :

114#

        self.pupi[j].attribuerPoint(-1)

115#

116#

    def dictionnaireCanons(self):

117#

        "renvoyer le dictionnaire décrivant les canons présents"

118#

        return self.guns

119#

120#

if __name__ =='__main__':

121#

    AppBombardes(650,300).mainloop()

Commentaires

    Ligne 6 : La forme dimportation utilisée à la ligne 4 nous permet de redéfinir une nouvelle classe Canon() dérivée de la précédente, tout en lui conservant le même nom. De cette manière, les portions de code qui utilisent cette classe ne devront pas être modifiées (cela naurait pas été possible si nous avions utilisé par exemple « from canon03 import * ».)

    Lignes 11 à 16 : La méthode définie ici porte le même nom quune méthode de la classe parente. Elle va donc remplacer celle-ci dans la nouvelle classe (on pourra dire également que la méthode deplacer() a été surchargée). Lorsque lon réalise ce genre de modification, on sefforce en général de faire en sorte que la nouvelle méthode effectue le même travail que lancienne quand elle est invoquée de la même façon que létait cette dernière. On sassure ainsi que les applications qui utilisaient la classe parente pourront aussi utiliser la classe fille, sans devoir être elles-mêmes modifiées.

Nous obtenons ce résultat en ajoutant un ou plusieurs paramètres, dont les valeurs par défaut forceront lancien comportement. Ainsi, lorsque lon ne fournit aucun argument pour le paramètre rel, les paramètres x et y sont utilisés comme des coordonnées absolues (ancien comportement de la méthode). Par contre, si lon fournit pour rel un argument « vrai », alors les paramètres x et y sont traités comme des déplacements relatifs (nouveau comportement).

    Lignes 17 à 33 : Les déplacements demandés seront produits aléatoirement. Il nous faut donc prévoir un système de barrières logicielles, afin déviter que lobjet ainsi déplacé ne sorte du canevas.

    Ligne 42 : Nous renvoyons les coordonnées résultantes au programme appelant. Il se peut en effet que celui-ci commande un déplacement du canon sans connaître sa position initiale.

    Lignes 44 à 49 : Il sagit encore une fois de surcharger une méthode qui existait dans la classe parente, de manière à obtenir un comportement différent : après chaque tir, désormais on ne disperse plus tous les canons présents, mais seulement celui qui vient de tirer.

    Lignes 51 à 55 : Méthode ajoutée en prévision dapplications qui souhaiteraient installer ou retirer des canons au fil du déroulement du jeu.

    Lignes 57 et suivantes : Cette nouvelle classe est conçue dès le départ de telle manière quelle puisse aisément être dérivée. Cest la raison pour laquelle nous avons fragmenté son constructeur en deux parties : la méthode __init__() contient le code commun à tous les objets, aussi bien ceux qui seront instanciés à partir de cette classe que ceux qui seront instanciés à partir dune classe dérivée éventuelle. La méthode specificites() contient des portions de code plus spécifiques : cette méthode est clairement destinée à être surchargée dans les classes dérivées éventuelles.

Jeu de Ping

Dans les pages qui suivent, vous trouverez le script correspondant à un petit programme complet. Ce programme vous est fourni à titre dexemple de ce que vous pouvez envisager de développer vous-même comme projet personnel de synthèse. Il vous montre encore une fois comment vous pouvez utiliser plusieurs classes afin de construire un script bien structuré. Il vous montre également comment vous pouvez paramétrer une application graphique de manière à ce que tout y soit redimensionnable.

Principe

Le «jeu» mis en œuvre ici est plutôt une sorte dexercice mathématique. Il se joue sur un panneau où est représenté un quadrillage de dimensions variables, dont toutes les cases sont occupées par des pions. Ces pions possèdent chacun une face blanche et une face noire (comme les pions du jeu Othello/Reversi), et au début de lexercice ils présentent tous leur face blanche par-dessus.

Lorsque lon clique sur un pion à laide de la souris, les 8 pions adjacents se retournent. Le jeu consiste alors à essayer de retourner tous les pions, en cliquant sur certains dentre eux.

Lexercice est très facile avec une grille de 2 × 2 cases (il suffit de cliquer sur chacun des 4 pions). Il devient plus difficile avec des grilles plus grandes, et est même tout à fait impossible avec certaines dentre elles. À vous de déterminer lesquelles ! Ne négligez pas détudier le cas des grilles 1 × n.

Vous trouverez la discussion complète du jeu de Ping, sa théorie et ses extensions, dans la revue « Pour la science » no 298 du mois d’Août 2002, pages 98 à 102. Une copie de cet article est disponible en ligne, sur : http://www2.lifl.fr/~delahaye/dnalor/JeuAEpisodes.pdf


Programmation

Lorsque vous développez un projet logiciel, veillez toujours à faire leffort de décrire votre démarche le plus clairement possible. Commencez par établir un cahier des charges détaillé, et ne négligez pas de commenter ensuite très soigneusement votre code, au fur et à mesure de son élaboration (et non après coup !).

En procédant ainsi, vous vous forcez vous-même à exprimer ce que vous souhaitez que la machine fasse, ce qui vous aide à analyser les problèmes et à structurer convenablement votre code.

Cahier des charges du logiciel à développer

    Lapplication sera construite sur la base dune fenêtre principale comportant le panneau de jeu et une barre de menus.

    Lensemble devra être extensible à volonté par lutilisateur, les cases du panneau devant cependant rester carrées.

    Les options du menu permettront de :

    choisir les dimensions de la grille (en nombre de cases) ;

    réinitialiser le jeu (cest-à-dire disposer tous les pions avec leur face blanche audessus) ;

    afficher le principe du jeu dans une fenêtre daide ;

    terminer (fermer lapplication).

    La programmation fera appel à trois classes :

    une classe principale ;

    une classe pour la barre de menus ; une classe pour le panneau de jeu.

    Le panneau de jeu sera dessiné dans un canevas, lui-même installé dans un cadre (frame). En fonction des redimensionnements opérés par lutilisateur, le cadre occupera à chaque fois toute la place disponible : il se présentera donc au programmeur comme un rectangle quelconque, dont les dimensions doivent servir de base au calcul des dimensions de la grille à dessiner.

    Puisque les cases de cette grille doivent rester carrées, il est facile de commencer par calculer leur taille maximale, puis détablir les dimensions du canevas en fonction de celle-ci.

    Gestion du clic de souris : on liera au canevas une méthode-gestionnaire pour lévénement <clic du bouton gauche>. Les coordonnées de lévénement serviront à déterminer dans quelle case de la grille (no de ligne et no de colonne) le clic a été effectué, quelles que soient les dimensions de cette grille. Dans les 8 cases adjacentes, les pions présents seront alors « retournés » (échange des couleurs noire et blanche).

###########################################

#  Jeu de ping                            #

#  Références : Voir article de la revue  #

#  <Pour la science>, Aout 2002           #

#                                         #

# (C) Gérard Swinnen (Verviers, Belgique) #

# http://www.ulg.ac.be/cifen/inforef/swi  #

#                                         #

#  Version du 29/09/2002 - Licence : GPL  # ########################################### from tkinter import *

class MenuBar(Frame):     """Barre de menus déroulants"""     def __init__(self, boss =None):

        Frame.__init__(self, borderwidth =2, relief =GROOVE)

        ##### Menu <Fichier> #####

        fileMenu = Menubutton(self, text ='Fichier')         fileMenu.pack(side =LEFT, padx =5)         me1 = Menu(fileMenu)

        me1.add_command(label ='Options', underline =0,                         command = boss.options)         me1.add_command(label ='Restart', underline =0,                         command = boss.reset)

        me1.add_command(label ='Terminer', underline =0,                         command = boss.quit)         fileMenu.configure(menu = me1)   

        ##### Menu <Aide> #####

        helpMenu = Menubutton(self, text ='Aide')         helpMenu.pack(side =LEFT, padx =5)         me1 = Menu(helpMenu)

        me1.add_command(label ='Principe du jeu', underline =0,                         command = boss.principe)

        me1.add_command(label ='A propos ...', underline =0,                         command = boss.aPropos)         helpMenu.configure(menu = me1)       

class Panneau(Frame):     """Panneau de jeu (grille de n x m cases)"""     def __init__(self, boss =None):

 

        # Ce panneau de jeu est constitué d'un cadre redimensionnable

        # contenant lui-même un canevas. A chaque redimensionnement du

        # cadre, on calcule la plus grande taille possible pour les         # cases (carrées) de la grille, et on adapte les dimensions du         # canevas en conséquence.         Frame.__init__(self)         self.nlig, self.ncol = 4, 4         # Grille initiale = 4 x 4

        # Liaison de l'événement <resize> à un gestionnaire approprié :

        self.bind("<Configure>", self.redim)

        # Canevas :         self.can =Canvas(self, bg ="dark olive green", borderwidth =0,                          highlightthickness =1, highlightbackground ="white")

        # Liaison de l'événement <clic de souris> à son gestionnaire :

        self.can.bind("<Button-1>", self.clic)         self.can.pack()         self.initJeu()

    def initJeu(self):

        "Initialisation de la liste mémorisant l'état du jeu"

        self.etat =[]                  # construction d'une liste de listes         for i in range(12):            # (équivalente à un tableau             self.etat.append([0]*12)   #  de 12 lignes x 12 colonnes)

    def redim(self, event):

        "Opérations effectuées à chaque redimensionnement"         # Les propriétés associées à l'événement de reconfiguration         # contiennent les nouvelles dimensions du cadre :         self.width, self.height = event.width -4, event.height -4

        # La différence de 4 pixels sert à compenser l'épaisseur

        # de la 'highlightbordure" entourant le canevas         self.traceGrille()             def traceGrille(self):         "Dessin de la grille, en fonction des options & dimensions"

        # largeur et hauteur maximales possibles pour les cases :

        lmax = self.width/self.ncol                hmax = self.height/self.nlig

        # Le coté d'une case sera égal à la plus petite de ces dimensions :

        self.cote = min(lmax, hmax)

        # -> établissement de nouvelles dimensions pour le canevas :         larg, haut = self.cote*self.ncol, self.cote*self.nlig         self.can.configure(width =larg, height =haut)

        # Tracé de la grille :         self.can.delete(ALL)                # Effacement dessins antérieurs         s =self.cote                      

        for l in range(self.nlig -1):       # lignes horizontales             self.can.create_line(0, s, larg, s, fill="white")

            s +=self.cote         s =self.cote

        for c in range(self.ncol -1):       # lignes verticales             self.can.create_line(s, 0, s, haut, fill ="white")             s +=self.cote

        # Tracé de tous les pions, blancs ou noirs suivant l'état du jeu :            for l in range(self.nlig):             for c in range(self.ncol):                 x1 = c *self.cote +5            # taille des pions =

 

                x2 = (c +1)*self.cote -5        # taille de la case -10                 y1 = l *self.cote +5            #                 y2 = (l +1)*self.cote -5

                coul =["white","black"][self.etat[l][c]]

                self.can.create_oval(x1, y1, x2, y2, outline ="grey",                                      width =1, fill =coul)

    def clic(self, event):         "Gestion du clic de souris : retournement des pions"

        # On commence par déterminer la ligne et la colonne :         lig, col = int(event.y/self.cote), int(event.x/self.cote)

        # On traite ensuite les 8 cases adjacentes :         for l in range(lig -1, lig+2):             if l <0 or l >= self.nlig:                 continue             for c in range(col -1, col +2):                 if c <0 or c >= self.ncol:                     continue                 if l ==lig and c ==col:

                    continue

                # Retournement du pion par inversion logique :                 self.etat[l][c] = not (self.etat[l][c])         self.traceGrille()           

class Ping(Frame):     """corps principal du programme"""        def __init__(self):

        Frame.__init__(self)

        self.master.geometry("400x300")         self.master.title(" Jeu de Ping")

       

        self.mbar = MenuBar(self)

        self.mbar.pack(side =TOP, expand =NO, fill =X)

       

        self.jeu =Panneau(self)

        self.jeu.pack(expand =YES, fill=BOTH, padx =8, pady =8)

       

        self.pack()             def options(self):

        "Choix du nombre de lignes et de colonnes pour la grille"         opt =Toplevel(self)

        curL =Scale(opt, length =200, label ="Nombre de lignes :",               orient =HORIZONTAL,

              from_ =1, to =12, command =self.majLignes)         curL.set(self.jeu.nlig)     # position initiale du curseur         curL.pack()

        curH =Scale(opt, length =200, label ="Nombre de colonnes :",

              orient =HORIZONTAL,       

              from_ =1, to =12, command =self.majColonnes)

        curH.set(self.jeu.ncol)              curH.pack()         def majColonnes(self, n):         self.jeu.ncol = int(n)

        self.jeu.traceGrille()         def majLignes(self, n):         self.jeu.nlig = int(n)              self.jeu.traceGrille()

    def reset(self):         self.jeu.initJeu()         self.jeu.traceGrille()

    def principe(self):

        "Fenêtre-message contenant la description sommaire du principe du jeu"         msg =Toplevel(self)

        Message(msg, bg ="navy", fg ="ivory", width =400,             font ="Helvetica 10 bold",

            text ="Les pions de ce jeu possèdent chacun une face blanche et "\

            "une face noire. Lorsque l'on clique sur un pion, les 8 "\

            "pions adjacents se retournent.\nLe jeu consiste a essayer "\

            "de les retouner tous.\n\nSi l'exercice se révèle très facile "\

            "avec une grille de 2 x 2 cases. Il devient plus difficile avec "\

            "des grilles plus grandes. Il est même tout à fait impossible "\

            "avec certaines grilles.\nA vous de déterminer lesquelles !\n\n"\

            "Réf : revue 'Pour la Science' - Aout 2002")\

            .pack(padx =10, pady =10)       

    def aPropos(self):

        "Fenêtre-message indiquant l'auteur et le type de licence"         msg =Toplevel(self)

        Message(msg, width =200, aspect =100, justify =CENTER,             text ="Jeu de Ping\n\n(C) Gérard Swinnen, Aout 2002.\n"\

            "Licence = GPL").pack(padx =10, pady =10)

        if __name__ == '__main__':

    Ping().mainloop()

- Rappel -

Si vous souhaitez expérimenter ces programmes sans avoir à les réécrire, vous pouvez trouver leur code source à ladresse : http://www.inforef.be/swi/python.htm.


 


16

16Gestion d’une base de données

Les bases de données sont des outils de plus en plus fréquemment utilisés. Elles permettent de stocker des données nombreuses dans un seul ensemble bien structuré. Lorsqu’il s’agit de bases de données relationnelles, il devient en outre tout à fait possible d’éviter l’« enfer des doublons ». Vous avez sûrement été déjà confrontés à ce problème : des données identiques ont été enregistrées dans plusieurs fichiers différents. Lorsque vous souhaitez modifier ou supprimer l’une de ces données, vous devez ouvrir et modifier tous les fichiers qui la contiennent ! Le risque d’erreur est très réel, qui conduit inévitablement à des incohérences, sans compter la perte de temps que cela représente.

Les bases de données constituent la solution à ce type de problème. Python vous fournit les moyens d’utiliser les ressources de nombreux systèmes, mais nous n’en examinerons que deux dans nos exemples : SQLite et PostgreSQL.

Les bases de données

Il existe de nombreux types de bases de données. On peut par exemple déjà considérer comme une base de données élémentaire un fichier qui contient une liste de noms et d’adresses. Si la liste nest pas trop longue, et si lon ne souhaite pas pouvoir y effectuer des recherches en fonction de critères complexes, il va de soi que lon peut accéder à ce type de données en utilisant des instructions simples, telles celles que nous avons abordées page 111.

La situation se complique cependant très vite si lon souhaite pouvoir effectuer des sélections et des tris parmi les données, surtout si celles-ci deviennent très nombreuses. La difficulté augmente encore si les données sont répertoriées dans différents ensembles reliés par un certain nombre de relations hiérarchiques, et si plusieurs utilisateurs doivent pouvoir y accéder en parallèle.

Imaginez par exemple que la direction de votre école vous confie la charge de mettre au point un système de bulletins informatisé. En y réfléchissant quelque peu, vous vous rendrez compte rapidement que cela suppose la mise en œuvre de toute une série de tables différentes : une table des noms délèves (laquelle pourra bien entendu contenir aussi dautres informations spécifiques à ces élèves : adresse, date de naissance, etc.) ; une table contenant la liste des cours (avec le nom du professeur titulaire, le nombre dheures enseignées par semaine, etc.) ; une table mémorisant les travaux pris en compte pour lévaluation (avec leur importance, leur date, leur contenu, etc.) ; une table décrivant la manière dont les élèves sont groupés par classes ou par options, les cours suivis par chacun, etc.

Vous comprenez bien que ces différentes tables ne sont pas indépendantes. Les travaux effectués par un même élève sont liés à des cours différents. Pour établir le bulletin de cet élève, il faut donc extraire des données de la table des travaux, bien sûr, mais en relation avec des informations trouvées dans dautres tables (celles des cours, des classes, des options, etc.). Nous verrons plus loin comment représenter des tables de données et les relations qui les lient.

SGBDR - Le modèle client/serveur

Les programmes informatiques capables de gérer efficacement de tels ensembles de données complexes sont forcément complexes, eux aussi. On appelle ces programmes des SGBDR (Systèmes de gestion de bases de données relationnelles). Il sagit dapplications informatiques de première importance pour les entreprises. Certaines sont les fleurons de sociétés spécialisées (IBM, Oracle, Microsoft, Informix, Sybase...) et sont en général vendues à des prix fort élevés. Dautres ont été développées dans des centres de recherche et denseignement universitaires (PostgreSQL, SQLite, MySQL ...) ; elles sont alors en général tout à fait gratuites.

Ces systèmes ont chacun leurs spécificités et leurs performances, mais la plupart fonctionnant sur le modèle client/serveur : cela signifie que la plus grosse partie de lapplication (ainsi que la base de données prise en charge) est installée en un seul endroit, en principe sur une machine puissante (cet ensemble constituant donc le serveur), alors que lautre partie, beaucoup plus simple, est installée sur un nombre indéterminé de postes de travail, appelés des clients. Les clients sont reliés au serveur, en permanence ou non, par divers procédés et protocoles (éventuellement par lintermédiaire de l’internet). Chacun dentre eux peut accéder à une partie plus ou moins importante des données, avec autorisation ou non de modifier certaines dentre elles, den ajouter ou den supprimer, en fonction de règles daccès bien déterminées, définies par un administrateur de la base de données.

Le serveur et ses clients sont en fait des applications distinctes qui séchangent des informations. Imaginez par exemple que vous êtes lun des utilisateurs du système.

 Pour accéder aux données, vous devez lancer lexécution dune application cliente sur un poste de travail quelconque. Dans son processus de démarrage, lapplication cliente commence par établir la connexion avec le serveur et la base de données[84]. Lorsque la connexion est établie, lapplication cliente peut interroger le serveur en lui envoyant une requête sous une forme convenue. Il sagit par exemple de retrouver une information précise. Le serveur exécute alors la requête en recherchant les données correspondantes dans la base, puis il expédie en retour une certaine réponse au client.

Cette réponse peut être linformation demandée, ou encore un message derreur en cas dinsuccès.

La communication entre le client et le serveur est donc faite de requêtes et de réponses. Les re quêtes sont de véritables instructions expédiées du client au serveur, non seulement pour extraire des données de la base, mais aussi pour en ajouter, en supprimer, en modifier, etc.

Le langage SQL

À la lecture de ce qui précède, vous aurez bien compris qu’il ne peut être question de vous expliquer dans ces pages comment vous pourriez réaliser vous-même un logiciel serveur. C’est vraiment là une affaire de spécialistes (au même titre que le développement d’un nouveau langage de programmation, par exemple). L’élaboration d'un logiciel client, par contre, est tout à fait à votre portée et peut vous apporter un immense bénéfice. Il faut savoir en effet que la plupart des applications « sérieuses » de l’informatique s’articulent autour d’une base de données plus ou moins complexe : même les logiciels de jeu doivent mémoriser une foule de données, et maintenir entre elles des relations.

En fonction des besoins de votre application, vous devrez donc choisir, soit de vous connecter à un gros serveur distant géré par d’autres personnes, soit de mettre en place un serveur local plus ou moins performant. Dans le cas particulier d’une application monoposte, vous pourrez utiliser un logiciel serveur installé sur la même machine que votre application, ou plus simplement encore exploiter une bibliothèque-serveur compatible avec votre langage de programmation. Vous verrez cependant que dans tous les cas de figure, les mécanismes à mettre en œuvre restent fondamentalement les mêmes.

On aurait pu craindre, en effet, qu’étant donnée la grande diversité des systèmes serveurs existants, il soit nécessaire de faire usage de protocoles et de langages différents pour adresser des requêtes à chacun d’eux. Mais fort heureusement, de grands efforts de standardisation ont été accomplis pour la mise au point dun langage de requêtes commun, qui porte le nom de SQL (Structured Query Language, ou langage de requêtes structuré)[85]. En ce qui concerne Python, un effort supplémentaire a été accompli pour standardiser les procédures d’accès aux serveurs eux-mêmes, sous la forme d’une interface commune (DBAPI[86]).

Vous allez donc devoir apprendre quelques rudiments de ce langage pour pouvoir continuer, mais cela ne doit pas vous effrayer. Vous aurez d’ailleurs certainement loccasion de rencontrer SQL dans dautres domaines (bureautique, par exemple). Dans le cadre restreint de ce cours, il vous suffira de connaître quelques instructions SQL très simples pour comprendre les mécanismes de base et peut-être déjà réaliser quelques projets intéressants. 

SQLite

La bibliothèque standard de Python inclut un moteur de base de données relationnelles très performant nommé SQLite[87], qui a été développé indépendamment en C et implémente en grande partie le standard SQL-92.

Cela signifie donc que vous pouvez écrire en Python une application contenant son propre SGBDR intégré, sans qu’il soit nécessaire d’installer quoi que ce soit d’autre, et que les performances seront au rendez-vous.

Nous verrons en fin de chapitre comment les choses se présentent si votre application doit utiliser plutôt un serveur de bases de données hébergé par une autre machine, mais les principes resteront les mêmes. Tout ce que vous aurez appris à faire avec SQLite sera transposable sans modification si vous devez plus tard travailler avec un SGDBR plus « imposant » tel que PostgreSQL, MySQL ou Oracle.

Commençons donc tout de suite à explorer les bases de ce système, à la ligne de commande. Nous écrirons ensuite un petit script pour gérer une base de données simple à deux tables.

Création de la base de données. Objets « connexion » et « curseur ».

Comme vous vous y attendez certainement, il suffit dimporter un module pour accéder aux fonctionnalités attendues :

>>> import sqlite3

(Le chiffre à la fin du nom est le numéro de la version actuelle du module d’interface au moment où nous écrivons ces lignes. Il est possible que ce soit modifié dans des versions futures de Python).

Il faut ensuite décider le nom de fichier que vous voulez attribuer à la base de données. SQLite mémorise toutes les tables d’une base de données dans un seul fichier multi-plateformes que vous pouvez sauvegarder où vous voulez (cela devrait grandement vous faciliter la vie pour les archivages !) :

>>> fichierDonnees ="E:/python3/essais/bd_test.sq3"

Le nom de fichier peut comporter un chemin et une extension quelconques. Il est également possible d’utiliser le nom spécial « :memory: », ce qui indiquera au système de traiter la base de données en mémoire vive seulement. Ainsi les temps d’accès aux données seront raccourcis, et l’application pourra être ultra-rapide, ce qui peut vous intéresser dans le contexte d’un logiciel de jeu, par exemple, à la condition de prévoir un mécanisme distinct pour les sauvegardes sur disque.

Vous créez alors un objet-connexion, à l’aide de la fonction-fabrique connect(). Cet objet assu rera l’interface entre votre programme et la base de données. L’opération est tout à fait comparable à l’ouverture d’un simple fichier texte, l’instanciation de l’objet créant le fichier de mémorisation au passage (s’il n’existe pas déjà) :

>>> conn =sqlite3.connect(fichierDonnees)

L’objet connexion est désormais en place, et vous allez pouvoir dialoguer avec lui à l’aide du langage SQL. Il serait possible de le faire directement à l’aide de certaines méthodes de cet objet[88] , mais il est préférable de mettre en place pour ce dialogue, encore un autre objet-interface que l’on appelle un curseur. Il sagit dune sorte de tampon mémoire intermédiaire, destiné à mémoriser temporairement les données en cours de traitement, ainsi que les opérations que vous effectuez sur elles, avant leur transfert définitif dans la base de données. Cette technique permet donc dannuler si nécessaire une ou plusieurs opérations qui se seraient révélées inadéquates, et de revenir en arrière dans le traitement, sans que la base de données n’en soit affectée (vous pouvez en apprendre davantage sur ce concept en consultant lun des nombreux manuels qui traitent du langage SQL).

>>> cur =conn.cursor()

Une base de données se compose toujours d’une ou plusieurs tables, qui contiendront les enregistrements (ou records), ceux-ci comportant eux-mêmes un certain nombre de champs de différents types. Ces concepts vous sont probablement familiers si vous avez déjà travaillé avec un logiciel tableur quelconque : les enregistrements sont les lignes du tableau, et les champs les cellules d’une ligne. Nous allons donc rédiger une première requête SQL pour demander la création d’une nouvelle table :

>>> cur.execute("CREATE TABLE membres (age INTEGER, nom TEXT, taille REAL)")

La requête est exprimée dans une chaîne de caractères classique, que nous transmettons au curseur par l’intermédiaire de sa méthode execute(). Notez bien que le langage SQL ne tient aucun compte de la casse des caractères : vous pouvez donc encoder vos requêtes SQL indifféremment en majuscules ou en minuscules. Nous avons personnellement choisi d’écrire en majuscules les instructions de ce langage, afin de bien marquer la différence avec les instructions Python environnantes, mais vous pouvez bien évidemment adopter d’autres habitudes. Veuillez également remarquer au passage que les types de données ne portent pas les mêmes noms en Python et en SQL. La traduction ne devrait cependant pas vous tracasser outre mesure. Signalons simplement que les chaînes de caractères seront encodées  par défaut en Utf-8, suivant en cela la même convention que celle déjà mentionnée précédemment pour les fichiers texte (voir page 119).

Nous pouvons maintenant entrer des enregistrements :

>>> cur.execute("INSERT INTO membres(age,nom,taille) VALUES(21,'Dupont',1.83)")

>>> cur.execute("INSERT INTO membres(age,nom,taille) VALUES(15,'Blumâr',1.57)")

>>> cur.execute("INSERT Into membres(age,nom,taille) VALUES(18,'Özémir',1.69)")

Attention : à ce stade des opérations, les enregistrement sont dans le tampon du curseur, mais ils nont pas encore été transférés véritablement dans la base de données. Vous pourriez donc annuler tout, si nécessaire, comme nous le verrons un peu plus loin. Le transfert dans la basse de données sera déclenché par la méthode commit() de l’objet connexion :

>>> conn.commit()

Le curseur peut alors être refermé, de même que la connexion, si le travail est terminé[89] :

>>> cur.close()

>>> conn.close()

Connexion à une base de données existante

À la suite des opérations ci-dessus, un fichier nommé bd_test.sq3 aura été crée à l’emplacement indiqué dans votre machine. Vous pourriez dès lors quitter Python, et même éventuellement même éteindre votre ordinateur : les données sont enregistrées. Maintenant, comment faut-il procéder pour y accéder à nouveau ? C’est très simple : il suffit d’utiliser exactement les

mêmes instructions :

>>> import sqlite3

>>> conn =sqlite3.connect("E:/python3/essais/bd_test.sq3")

>>> cur =conn.cursor()

L’interrogation de la base s’effectue bien évidemment à l’aide de requêtes SQL, que l’on confie à la méthode execute() du curseur, toujours sous la forme de chaînes de caractères :

>>> cur.execute("SELECT * FROM membres")

Cette requête demande la sélection dun ensemble particulier denregistrements, qui devront être transférés de la base de données au curseur. Dans le cas présent, la sélection nen nest pas tout à fait une, car nous y demandons en effet dextraire tous les enregistrements de la table membres (rappelons que le symbole * est fréquemment utilisé en informatique comme un « joker » ayant la signification « tout » ou « tous »).

Les enregistrement sélectionnés sont donc à présent dans le curseur. Si nous voulons les voir, nous devons les en extraire. Cela peut être réalisé de deux façons, qui peuvent paraître différentes à première vue, mais qui en réalité tirent parti toutes les deux du fait que l’objet-curseur produit par Python est un itérateur, c’est-à-dire un dispositif générateur de séquences[90].

Vous pouvez parcourir directement la séquence qu’il produit, à l’aide d’une boucle for clas sique. Vous obtenez une série de tuples :

>>> for l in cur:

...    print(l) ...

(21, 'Dupont', 1.83)

(15, 'Blumâr', 1.57)

(18, 'Özémir', 1.69)

... ou bien la recueillir dans une liste ou un tuple en vue d’un traitement ultérieur (à l’aide des fonctions intégrées list() et tuple()) :

>>> cur.execute("SELECT * FROM membres")

>>> list(cur)

[(21, 'Dupont', 1.83), (15, 'Blumâr', 1.57), (18, 'Özémir', 1.69)]

Vous pouvez également, d’une manière plus classique, faire appel à la méthode fetchall() du curseur, laquelle renvoie elle aussi une liste de tuples :

>>> cur.execute("SELECT * FROM membres")

>>> cur.fetchall()

[(21, 'Dupont', 1.83), (15, 'Blumâr', 1.57), (18, 'Özémir', 1.69)]

Tant que le curseur reste ouvert, vous pouvez bien entendu ajouter des enregistrements supplémentaires :

>>> cur.execute("INSERT INTO membres(age,nom,taille) VALUES(19,'Ricard',1.75)")

Dans un programme concret, les données à enregistrer se présenteront la plupart du temps dans des variables Python. Vous devrez donc construire la chaîne de caractères contenant la requête SQL, en y incluant les valeurs tirées de ces variables. Il est cependant fortement déconseillé de faire appel dans ce but aux techniques ordinaires de formatage des chaînes, car cela peut ouvrir une faille de sécurité dans vos programmes, en y autorisant les intrusions par la méthode de piratage connue sous le nom de SQL injection[91]. Il faut donc plutôt confier le formatage de vos requêtes au module d’interface lui-même. La bonne technique est illustrée ciaprès : la chaîne « patron » utilise le point d’interrogation comme balise de conversion, et le formatage proprement dit est pris en charge par la méthode execute() du curseur :

>>> data =[(17,"Durand",1.74),(22,"Berger",1.71),(20,"Weber",1.65)] >>> for tu in data:

...     cur.execute("INSERT INTO membres(age,nom,taille) VALUES(?,?,?)", tu) ...

>>> conn.commit()

Dans cet exemple, la chaîne de requête comporte 3 points d’interrogation, qui sont nos balises. Elles seront remplacées par les 3 éléments du tuple tu à chaque itération de la boucle, le module d’interface avec SQLite se chargeant de traiter chaque variable correctement en fonction de son type.

À ce stade des opérations, vous pourriez penser que tout ce que nous venons de voir est bien compliqué pour écrire et relire ensuite des informations dans un fichier. Ne serait-il pas plus simple de faire appel aux procédés de traitement des fichiers texte que nous connaissons déjà ? Oui et Non. Cela reste vrai pour de petites quantités d’informations ne nécessitant guère de changements au fil du temps qui passe, mais n’est plus défendable si l’on considère déjà le simple problème de la modification ou de la suppression d’un enregistrement quelconque au sein du fichier. Dans une base de données, c’est très simple : Pour modifier un ou plusieurs enregistrements, exécutez une requête du type :

>>> cur.execute("UPDATE membres SET nom ='Gerart' WHERE nom='Ricard'")

Pour supprimer un ou plusieurs enregistrements, utilisez une requête telle que :

>>> cur.execute("DELETE FROM membres WHERE nom='Gerart'")

Avec ce que nous connaissons des fichiers texte, nous devrions certainement déjà écrire pas mal de lignes de code pour arriver faire la même chose ! Mais il y a encore beaucoup plus.

Attention : n’oubliez pas que toutes les modifications apportées au curseur se passent en mémoire vive, et de ce fait rien n’est enregistré définitivement tant que vous n’exécutez pas l’instruction conn.commit(). Vous pouvez donc annuler toutes les modifications apportées depuis le commit() précédent, en refermant la connexion à l’aide de l’instruction :  conn.close()

Recherches sélectives dans une base de données

Exercice

16.1 Avant daller plus loin, et à titre dexercice de synthèse, nous allons vous demander de créer entièrement vous-même une base de données « Musique » qui contiendra les deux tables suivantes (cela représente un certain travail, mais il faut que vous puissiez disposer dun certain nombre de données pour pouvoir expérimenter valablement les fonctions de recherche et de tri prises en charge par le SGBDR) :

 

Oeuvres

comp (chaîne)

titre (chaîne)

duree (entier)

interpr (chaîne)

 

Compositeurs

comp (chaîne)

a_naiss (entier)

a_mort (entier)

Commencez à remplir la table Compositeurs avec les données qui suivent (et profitez de cette occasion pour faire la preuve des compétences que vous maîtrisez déjà, en écrivant un petit script pour vous faciliter lentrée des informations : une boucle simpose !)


comp           a_naiss      a_mort

Mozart         1756         1791

Beethoven      1770         1827

Haendel        1685         1759

Schubert       1797         1828

Vivaldi        1678         1741

Monteverdi     1567         1643

Chopin         1810         1849

Bach           1685         1750

Shostakovich   1906         1975

Dans la table oeuvres, entrez les données suivantes :

comp         titre                       duree    interpr

Vivaldi      Les quatre saisons           20      T. Pinnock

Mozart       Concerto piano N°12          25      M. Perahia

Brahms       Concerto violon N°2          40      A. Grumiaux

Beethoven    Sonate "au clair de lune"    14      W. Kempf

Beethoven    Sonate "pathétique"          17      W. Kempf

Schubert     Quintette "la truite"        39      SE of London

Haydn        La création                 109      H. Von Karajan

Chopin       Concerto piano N°1           42      M.J. Pires

Bach         Toccata & fugue               9      P. Burmester

Beethoven    Concerto piano N°4           33      M. Pollini

Mozart       Symphonie N°40               29      F. Bruggen

Mozart       Concerto piano N°22          35      S. Richter

Beethoven    Concerto piano N°3           37      S. Richter

Les champs a_naiss et a_mort contiennent respectivement lannée de naissance et lannée de la mort des compositeurs. La durée des œuvres est fournie en minutes. Vous pouvez évidemment ajouter autant denregistrements dœuvres et de compositeurs que vous le voulez, mais ceux qui précèdent devraient suffire pour la suite de la démonstration.

Pour ce qui va suivre, nous supposerons donc que vous avez effectivement encodé les données des deux tables décrites ci-dessus. Si vous éprouvez des difficultés à écrire le script nécessaire, veuillez consulter le corrigé de lexercice 16.1, à la page 430.

Le petit script ci-dessous est fourni à titre purement indicatif. Il sagit dun client SQL rudimentaire, qui vous permet de vous connecter à la base de données « musique » qui devrait à présent exister dans lun de vos répertoires, dy ouvrir un curseur et dutiliser celui-ci pour effectuer des requêtes. Notez encore une fois que rien nest transcrit sur le disque tant que la méthode commit() na pas été invoquée.

# Utilisation d'une petite base de données acceptant les requêtes SQL import sqlite3

baseDonn = sqlite3.connect("musique.sq3") cur = baseDonn.cursor() while 1:     print("Veuillez entrer votre requête SQL (ou <Enter> pour terminer) :")

    requete = input()

    if requete =="":         break     try:         cur.execute(requete)           # exécution de la requête SQL     except:

        print('*** Requête SQL incorrecte ***')     else:         for enreg in cur:              # Affichage du résultat             print(enreg)     print()

choix = input("Confirmez-vous l'enregistrement de l'état actuel (o/n) ? ") if choix[0] == "o" or choix[0] == "O":     baseDonn.commit() else:     baseDonn.close()

Cette application très simple nest évidemment quun exemple. Il faudrait y ajouter la possibilité de choisir la base de données ainsi que le répertoire de travail. Pour éviter que le script ne se « plante » lorsque lutilisateur encode une requête incorrecte, nous avons utilisé ici le traitement des exceptions déjà décrit à la page 122.

La requête select

Lune des instructions les plus puissantes du langage SQL est la requête select, dont nous allons à présent explorer quelques fonctionnalités. Rappelons encore une fois que nous nabordons ici quune très petite partie du sujet : la description détaillée de SQL peut occuper plusieurs livres.

Lancez donc le script ci-dessus, et analysez attentivement ce qui se passe lorsque vous proposez les requêtes suivantes :

select * from oeuvres

select * from oeuvres where comp = 'Mozart' select comp, titre, duree  from oeuvres order by comp

select titre, comp from oeuvres where comp='Beethoven' or comp='Mozart'

    order by comp

select count(*) from oeuvres select sum(duree) from oeuvres select avg(duree) from oeuvres

select sum(duree) from oeuvres where comp='Beethoven' select * from oeuvres where duree >35 order by duree desc

select * from compositeurs where a_mort <1800 select * from compositeurs where a_mort <1800 limit 3

Pour chacune de ces requêtes, tâchez dexprimer le mieux possible ce qui se passe. Fondamentalement, vous activez sur la base de données des filtres de sélection et des tris.

Les requêtes suivantes sont plus élaborées, car elles concernent les deux tables à la fois.

select o.titre, c.comp, c.a_naiss from oeuvres as o, compositeurs as c     where o.comp =c.comp

select comp, titre, a_naiss from oeuvres join compositeurs using(comp)     select * from oeuvres join compositeurs using(comp) order by a_mort     select comp from oeuvres intersect select comp from compositeurs select comp from oeuvres except select comp from compositeurs select comp from compositeurs except select comp from oeuvres select distinct comp from oeuvres union select comp from compositeurs

Il ne nous est pas possible de développer davantage le langage de requêtes dans le cadre restreint de cet ouvrage. Nous allons cependant examiner encore un exemple de réalisation Python faisant appel à un système de bases de données, mais en supposant cette fois quil sagisse de dialoguer avec un système serveur indépendant (lequel pourrait être par exemple un gros serveur de bases de données dentreprise, un serveur de documentation dans une école, etc.). Du fait qu’il existe d’excellents logiciels libres et gratuits, vous pouvez aisément mettre en service vous-même un serveur extrêmement performant tel que PostgreSQL[92]. L’exercice sera particulièrement intéressant si vous prenez la peine d’installer le logiciel serveur sur une machine distincte de votre poste de travail habituel, et de relier les deux par l’intermédiaire d’une connexion réseau de type TCP/IP.

Ébauche d’un logiciel client pour PostgreSQL

Pour terminer ce chapitre, nous allons vous proposer dans les pages qui suivent un exemple de réalisation concrète. Il ne sagira pas dun véritable logiciel (le sujet exigerait quon lui consacre un ouvrage spécifique), mais plutôt dune ébauche danalyse, destinée à vous montrer comment vous pouvez « penser comme un programmeur » lorsque vous abordez un problème complexe.

Les techniques que nous allons mettre en œuvre ici sont de simples suggestions, dans lesquelles nous essayerons dutiliser au mieux les outils que vous avez découverts au cours de votre apprentissage dans les chapitres précédents, à savoir : les structures de données de haut niveau (listes et dictionnaires), et la programmation par objets. Il va de soi que les options retenues dans cet exercice restent largement critiquables : vous pouvez bien évidemment traiter les mêmes problèmes en utilisant des approches différentes.

Notre objectif concret est darriver à réaliser rapidement un client rudimentaire, capable de dialoguer avec un « vrai » serveur de bases de données  Nous voudrions que notre client reste un petit utilitaire très généraliste : il devra être capable de mettre en place une petite base de données comportant plusieurs tables, de produire des enregistrements pour chacune delles, et nous permettre de tester le résultat de requêtes SQL basiques.

Dans les lignes qui suivent, nous supposerons que vous avez déjà accès à un serveur PostgreSQL, sur lequel une base de données « discotheque » aura été créée pour lutilisateur « jules », lequel sidentifie à laide du mot de passe « abcde ». Ce serveur peut être situé sur une machine distante accessible via un réseau, ou localement sur votre ordinateur personnel.

La configuration complète dun serveur PostgreSQL sort du cadre de cet ouvrage, mais une installation basique nest pas bien compliquée sur un système Linux récent, installé depuis une distribution « classique » telle que Debian, Ubuntu, RedHat, SuSE...

Il vous suffit dinstaller le paquetage contenant le serveur (soit par exemple le paquetage Postgresql-8.4 dans la version actuelle de Ubuntu-Linux au moment où nous écrivons ces lignes), puis d’accomplir les quelques opérations ci-après :

En tant qu’administrateur (root) du système Linux, vous éditez le fichier de configuration pg_hba.conf qui devrait se trouver soit dans un sous-répertoire de /etc/postgresql, soit dans un sous-répertoire de /var/lib/postgresql. Dans ce fichier, toutes les lignes doivent rester des commentaires (c’est-à-dire commencer par le caractère #), à l’exception des suivantes :

local    all    postgres    ident local    all    all         md5 host     all    all    0.0.0.0    0.0.0.0    reject

À l’aide de la commande système sudo passwd, vous choisissez un mot de passe pour l'utilisateur postgres. (Il s’agit d’un utilisateur système créé automatiquement lors de l’installation du paquetage, et qui sera le grand patron (ou postmaster) de votre serveur PostgreSQL. Vous redémarrez le service PostgreSQL, à l’aide d’une commande telle que : sudo  /etc/init.d/postgresql-8.4  restart

Il vous faut ensuite ouvrir une session sur le système Linux en tant qu’utilisateur postgres, (au départ, celui-ci est le seul à pouvoir créer de nouveaux utilisateurs du SGBDR), et lancer la commande createuser :

createuser jules -d -P

Saisir le mot de passe pour le nouveau rôle : ***** Le saisir de nouveau : *****

Le nouveau rôle est-il super-utilisateur ? (o/n) n Le nouveau rôle est-il autorisé à créer de nouveaux rôles ? (o/n) n

Ces commandes définissent un nouvel utilisateur « jules » pour le système PostgreSQL, et cet utilisateur devra se connecter grâce au mot de passe fourni (« abcde », dans notre exercice). Le nom dutilisateur est quelconque : il ne doit pas nécessairement correspondre à un utilisateur déjà répertorié dans le système Linux.

Vous pouvez désormais reprendre votre identité habituelle, et créer une ou plusieurs bases de données au nom de « jules », à l’aide de la commande createdb :

createdb -U jules  discotheque Mot de passe :  abcde

C’est suffisant. À ce stade, le serveur PostgreSQL est prêt à dialoguer avec le client Python décrit dans les pages qui suivent.

Décrire la base de données dans un dictionnaire d’application

Une application dialoguant avec une base de données est presque toujours une application complexe. Elle comporte donc nécessairement de nombreuses lignes de code, quil sagit de


structurer le mieux possible en les regroupant dans des classes (ou au moins des fonctions) bien encapsulées.

En de nombreux endroits du code, souvent fort éloignés les uns des autres, des blocs dinstructions doivent prendre en compte la structure de la base de données, cest-à-dire son découpage en un certain nombre de tables et de champs, ainsi que les relations qui établissent une hiérarchie dans les enregistrements.

Or, lexpérience montre que la structure dune base de données est rarement définitive. Au cours dun développement, on réalise souvent quil est nécessaire de lui ajouter ou de lui retirer des champs, parfois même de remplacer une table mal conçue par deux autres, etc. Il nest donc pas prudent de programmer des portions de code trop spécifiques dune structure particulière, « en dur ».

Au contraire, il est hautement recommandable de décrire plutôt la structure complète de la base de données en un seul endroit du programme, et dutiliser ensuite cette description comme référence pour la génération semi-automatique des instructions particulières concernant telle table ou tel champ. On évite ainsi, dans une large mesure, le cauchemar de devoir traquer et modifier un grand nombre dinstructions un peu partout dans le code, chaque fois que la structure de la base de données change un tant soit peu. Au lieu de cela, il suffit de changer seulement la description de référence, et la plus grosse partie du code reste correcte sans nécessiter de modification.

Nous tenons là une idée maîtresse pour réaliser des applications robustes : un logiciel destiné au traitement de données devrait toujours être construit sur la base dun dictionnaire dapplication.

Ce que nous entendons ici par « dictionnaire dapplication » ne doit pas nécessairement revêtir la forme dun dictionnaire Python. Nimporte quelle structure de données peut convenir, lessentiel étant de se construire une référence centrale décrivant les données que lon se propose de manipuler, avec peut-être aussi un certain nombre dinformations concernant leur mise en forme.

Du fait de leur capacité à rassembler en une même entité des données de nimporte quel type, les listes, tuples et dictionnaires de Python conviennent parfaitement pour ce travail. Dans lexemple des pages suivantes, nous avons utilisé nous-mêmes un dictionnaire, dont les valeurs sont des listes de tuples, mais vous pourriez tout aussi bien opter pour une organisation différente des mêmes informations.

Tout cela étant bien établi, il nous reste encore à régler une question dimportance : où allonsnous installer concrètement ce dictionnaire dapplication ?

Ses informations devront pouvoir être consultées depuis nimporte quel endroit du programme. Il semble donc obligatoire de linstaller dans une variable globale, de même dailleurs que dautres données nécessaires au fonctionnement de lensemble de notre logiciel. Or vous savez que lutilisation de variables globales nest pas recommandée : elle comporte des risques, qui augmentent avec la taille du programme. De toute façon, les variables dites globales ne sont en fait globales quà lintérieur dun même module. Si nous souhaitons organiser notre logiciel comme un ensemble de modules (ce qui constitue par ailleurs une excellente pratique), nous naurons accès à nos variables globales que dans un seul dentre eux.

Pour résoudre ce petit problème, il existe cependant une solution simple et élégante : regrouper dans une classe particulière toutes les variables qui nécessitent un statut global pour lensemble de lapplication. Ainsi encapsulées dans lespace de noms dune classe, ces variables peuvent être utilisées sans problème dans nimporte quel module : il suffit en effet que celui-ci importe la classe en question. De plus, lutilisation de cette technique entraîne une conséquence intéressante : le caractère « global » des variables définies de cette manière apparaît très clairement dans leur nom qualifié, puisque ce nom commence par celui de la classe contenante.

Si vous choisissez, par exemple, un nom explicite tel que Glob pour la classe destinée à accueillir vos variables « globales », vous vous assurez de devoir faire référence à ces variables partout dans votre code avec des noms tout aussi explicites tels que Glob.ceci , Glob.cela , etc[93].

Cest cette technique que vous allez découvrir à présent dans les premières lignes de notre script. Nous y définissons effectivement une classe Glob(), qui nest donc rien dautre quun simple conteneur. Aucun objet ne sera instancié à partir de cette classe, laquelle ne comporte dailleurs aucune méthode. Nos variables « globales » y sont définies comme de simples variables de classe, et nous pourrons donc y faire référence dans tout le reste du programme en tant quattributs de Glob(). Le nom de la base de données, par exemple, pourra être retrouvé partout dans la variable Glob.dbName ; le nom ou ladresse IP du serveur dans la variable Glob.host, etc. :

1#

class Glob(object):

2#

    """Espace de noms pour les variables et fonctions <pseudo-globales>"""

3#

4#

    dbName = "discotheque"      # nom de la base de données

5#

    user = "jules"              # propriétaire ou utilisateur

6#

    passwd = "abcde"            # mot de passe d'accès

7#

    host = "127.0.0.1"          # nom ou adresse IP du serveur

8#

    port =5432

9#

10#

    # Structure de la base de données.  Dictionnaire des tables & champs :

11#

    dicoT ={"compositeurs":[('id_comp', "k", "clé primaire"),

12#

                            ('nom', 25, "nom"),

13#

                            ('prenom', 25, "prénom"),

14#

                            ('a_naiss', "i", "année de naissance"),

15#

                            ('a_mort', "i", "année de mort")],

16#

            "oeuvres":[('id_oeuv', "k", "clé primaire"),

17#

                       ('id_comp', "i", "clé compositeur"),

18#

                       ('titre', 50, "titre de l'oeuvre"),

19#

                       ('duree', "i", "durée (en minutes)"),

20#

                       ('interpr', 30, "interprète principal")]}

Le dictionnaire dapplication décrivant la structure de la base de données est contenu dans la variable Glob.dicoT.

Il sagit dun dictionnaire Python, dont les clés sont les noms des tables. Quant aux valeurs, chacune delles est une liste contenant la description de tous les champs de la table, sous la forme dautant de tuples.

Chaque tuple décrit donc un champ particulier de la table. Pour ne pas encombrer notre exercice, nous avons limité cette description à trois informations seulement : le nom du champ, son type et un bref commentaire. Dans une véritable application, il serait judicieux dajouter encore dautres informations ici, concernant par exemple des valeurs limites éventuelles pour les données de ce champ, le formatage à leur appliquer lorsquil sagit de les afficher à lécran ou de les imprimer, le texte quil faut placer en haut de colonne lorsque lon veut les présenter dans un tableau, etc.

Il peut vous paraître assez fastidieux de décrire ainsi très en détail la structure de vos données, alors que vous voudriez probablement commencer tout de suite une réflexion sur les divers algorithmes à mettre en œuvre afin de les traiter. Sachez cependant que si elle est bien faite, une telle description structurée vous fera certainement gagner beaucoup de temps par la suite, parce quelle vous permettra dautomatiser pas mal de choses. Vous en verrez une démonstration un peu plus loin. En outre, vous devez vous convaincre que cette tâche un peu ingrate vous prépare à bien structurer aussi le reste de votre travail : organisation des formulaires, tests à effectuer, etc.

Définir une classe d’objets-interfaces

La classe Glob() décrite à la rubrique précédente sera donc installée en début de script, ou bien dans un module séparé importé en début de script. Pour la suite de lexposé, nous supposerons que cest cette dernière formule qui est retenue : nous avons sauvegardé la classe Glob() dans un module nommé dict_app.py, doù nous pouvons à présent limporter dans le script suivant.

Ce nouveau script définit une classe dobjets-interfaces. Nous voulons en effet essayer de mettre à profit ce que nous avons appris dans les chapitres précédents, et donc privilégier la programmation par objets, afin de créer des portions de code bien encapsulées et largement réutilisables.

Les objets-interfaces que nous voulons construire seront similaires aux objets-fichiers que nous avons abondamment utilisés pour la gestion des fichiers au chapitre 9. Vous vous rappelez par exemple que nous ouvrons un fichier en créant un objet-fichier, à laide de la fonctionfabrique open(). Dune manière similaire, nous ouvrirons la communication avec la base de données en commençant par créer un objet-interface à laide de la classe GestionBD(), ce qui établira la connexion. Pour lire ou écrire dans un fichier ouvert, nous utilisons diverses méthodes de lobjet-fichier. Dune manière analogue, nous effectuerons nos opérations sur la base de données par lintermédiaire des diverses méthodes de lobjet-interface.

1#

import sys

2#

from pg8000 import DBAPI

3#

from dict_app import *

4#

5#

class GestionBD(object):

6#

    """Mise en place et interfaçage d'une base de données PostgreSQL"""

 

7#

    def __init__(self, dbName, user, passwd, host, port =5432):

8#

        "Établissement de la connexion - Création du curseur"

9#

        try:

10#

            self.baseDonn = DBAPI.connect(host =host, port =port,

11#

                                          database =dbName,

12#

                                          user=user, password=passwd)

13#

        except Exception as err:

14#

            print('La connexion avec la base de données a échoué :\n'\

15#

                  'Erreur détectée :\n%s' % err)

16#

            self.echec =1

17#

        else:

18#

            self.cursor = self.baseDonn.cursor()   # création du curseur

19#

            self.echec =0

20#

21#

    def creerTables(self, dicTables):

22#

        "Création des tables décrites dans le dictionnaire <dicTables>."

23#

        for table in dicTables:            # parcours des clés du dictionnaire

24#

            req = "CREATE TABLE %s (" % table

25#

            pk =''

26#

            for descr in dicTables[table]:

27#

                nomChamp = descr[0]        # libellé du champ à créer

28#

                tch = descr[1]             # type de champ à créer

29#

                if tch =='i':

30#

                    typeChamp ='INTEGER'

31#

                elif tch =='k':

32#

                    # champ 'clé primaire' (entier incrémenté automatiquement)

33#

                    typeChamp ='SERIAL'

34#

                    pk = nomChamp

35#

                else:

36#

                    typeChamp ='VARCHAR(%s)' % tch

37#

                req = req + "%s %s, " % (nomChamp, typeChamp)

38#

            if pk == '':

39#

                req = req[:-2] + ")"

40#

            else:

41#

                req = req + "CONSTRAINT %s_pk PRIMARY KEY(%s))" % (pk, pk)

42#

            self.executerReq(req)

43#

44#

    def supprimerTables(self, dicTables):

45#

        "Suppression de toutes les tables décrites dans <dicTables>"

46#

        for table in list(dicTables.keys()):

47#

            req ="DROP TABLE %s" % table

48#

            self.executerReq(req)

49#

        self.commit()                       # transfert -> disque

50#

51#

    def executerReq(self, req, param =None):

52#

        "Exécution de la requête <req>, avec détection d'erreur éventuelle"

53#

        try:

54#

            self.cursor.execute(req, param)

55#

        except Exception as err:

56#

            # afficher la requête et le message d'erreur système :

57#

            print("Requête SQL incorrecte :\n{}\nErreur détectée :".format(req))

58#

            print(err)

59#

            return 0

60#

        else:

61#

            return 1

62#

63#

    def resultatReq(self):

64#

        "renvoie le résultat de la requête précédente (une liste de tuples)"

65#

        return self.cursor.fetchall()

66#

67#

    def commit(self):

68#

        if self.baseDonn:

69#

70#

            self.baseDonn.commit()         # transfert curseur -> disque

71#

    def close(self):

72#

        if self.baseDonn:

73#

            self.baseDonn.close()

Commentaires

    Lignes 1-3 : Outre notre propre module dict_app qui contient les variables « globales », nous importons le module sys qui englobe quelques fonctions système, et surtout le module pg8000 qui rassemble tout ce qui est nécessaire pour communiquer avec PostgreSQL. Ce module ne fait pas partie de la distribution standard de Python. Il s’agit d’un des modules d’interface Python-PostgreSQL déjà disponibles pour Python 3. Plusieurs autres bibliothèques plus performantes, disponibles depuis longtemps pour les versions précédentes de Python, seront très certainement adaptés sous peu (l’excellent pilote psycopg2 devrait être bientôt prêt). Pour l’installation de pg8000, voyez page 372.

    Ligne 7 : Lors de la création des objets-interfaces, nous devrons fournir les paramètres de la connexion : nom de la base de données, nom de son utilisateur, nom ou adresse IP de la machine où est situé le serveur. Le numéro du port de communication est habituellement celui que nous avons prévu par défaut. Toutes ces informations sont supposées être en votre possession.

    Lignes 9 à 19 : Il est hautement recommandable de placer le code servant à établir la connexion à lintérieur dun gestionnaire dexceptions try-except-else (voir page 122), car nous ne pouvons pas présumer que le serveur sera nécessairement accessible. Remarquons au passage que la méthode __init__() ne peut pas renvoyer de valeur (à laide de linstruction return), du fait quelle est invoquée automatiquement par Python lors de linstanciation dun objet. En effet : ce qui est renvoyé dans ce cas au programme appelant est lobjet nouvellement construit. Nous ne pouvons donc pas signaler la réussite ou léchec de la connexion au programme appelant à laide dune valeur de retour. Une solution simple à ce petit problème consiste à mémoriser le résultat de la tentative de connexion dans un attribut dinstance (variable self.echec), que le programme appelant peut ensuite tester quand bon lui semble.

    Lignes 21 à 42 : Cette méthode automatise la création de toutes les tables de la base de données, en tirant profit de la description du dictionnaire dapplication, lequel doit lui être transmis en argument. Une telle automatisation sera évidemment dautant plus appréciable, que la structure de la base de données sera plus complexe (imaginez par exemple une base de données contenant 35 tables !). Afin de ne pas alourdir la démonstration, nous avons restreint les capacités de cette méthode à la création de champs des types integer et varchar. Libre à vous dajouter les instructions nécessaires pour créer des champs dautres types.

Si vous détaillez le code, vous constaterez quil consiste simplement à construire une requête SQL pour chaque table, morceau par morceau, dans la chaîne de caractères req. Celle-ci est ensuite transmise à la méthode executerReq() pour exécution. Si vous souhaitez visualiser la requête ainsi construite, vous pouvez évidemment ajouter une instruction  print(req)  juste après la ligne 42.

Vous pouvez également ajouter à cette méthode la capacité de mettre en place les contraintes dintégrité référentielle, sur la base dun complément au dictionnaire dapplication qui décrirait ces contraintes. Nous ne développons pas cette question ici, mais cela ne devrait pas vous poser de problème si vous savez de quoi il retourne.

    Lignes 44 à 49 : Beaucoup plus simple que la précédente, cette méthode utilise le même principe pour supprimer toutes les tables décrites dans le dictionnaire dapplication.

    Lignes 51 à 61 : Cette méthode transmet simplement la requête à lobjet curseur. Son utilité est de simplifier laccès à celui-ci et de produire un message derreur si nécessaire.

    Lignes 63 à 73 : Ces méthodes ne sont que de simples relais vers les objets produits par le module pg8000 : lobjet-connecteur produit par la fonction-fabrique DBAPI.connect(), et lobjet curseur correspondant. Elles permettent de simplifier légèrement le code du programme appelant.

Construire un générateur de formulaires

Nous avons ajouté cette classe à notre exercice pour vous expliquer comment vous pouvez utiliser le même dictionnaire dapplication afin délaborer du code généraliste. Lidée développée ici est de réaliser une classe dobjets-formulaires capables de prendre en charge lencodage des enregistrements de nimporte quelle table, en construisant automatiquement les instructions dentrée adéquates grâce aux informations tirées du dictionnaire dapplication.

Dans une application véritable, ce formulaire trop simpliste devrait certainement être fortement remanié, et il prendrait vraisemblablement la forme dune fenêtre spécialisée, dans laquelle les champs dentrée et leurs libellés pourraient encore une fois être générés de manière automatique. Nous ne prétendons donc pas quil constitue un bon exemple, mais nous voulons simplement vous montrer comment vous pouvez automatiser sa construction dans une large mesure. Tâchez de réaliser vos propres formulaires en vous servant de principes semblables.

1#

class Enregistreur(object):

2#

    """classe pour gérer l'entrée d'enregistrements divers"""

3#

    def __init__(self, bd, table):

4#

        self.bd =bd

5#

        self.table =table

6#

        self.descriptif =Glob.dicoT[table]   # descriptif des champs

7#

8#

    def entrer(self):

9#

        "procédure d'entrée d'un enregistrement entier"

10#

        champs ="("           # ébauche de chaîne pour les noms de champs

11#

        valeurs =[]           # liste pour les valeurs correspondantes

12#

        # Demander successivement une valeur pour chaque champ :

13#

        for cha, type, nom in self.descriptif:

14#

            if type =="k":    # on ne demandera pas le n° d'enregistrement

15#

                continue      # à l'utilisateur (numérotation auto.)

16#

            champs = champs + cha + ","

17#

            val = input("Entrez le champ %s :" % nom)

18#

            if type =="i":

19#

                val =int(val)

20#

21#

            valeurs.append(val)

22#

        balises ="(" + "%s," * len(valeurs)       # balises de conversion

23#

        champs = champs[:-1] + ")"    # supprimer la dernière virgule,

24#

        balises = balises[:-1] + ")"  # et ajouter une parenthèse

25#

        req ="INSERT INTO %s %s VALUES %s" % (self.table, champs, balises)

26#

        self.bd.executerReq(req, valeurs)

27#

28#

        ch =input("Continuer (O/N) ? ")

29#

        if ch.upper() == "O":

30#

            return 0

31#

        else:

32#

            return 1

Commentaires

    Lignes 1 à 6 : Au moment de leur instanciation, les objets de cette classe reçoivent la référence de lune des tables du dictionnaire. Cest ce qui leur donne accès au descriptif des champs.

    Ligne 8 : Cette méthode entrer() génère le formulaire proprement dit. Elle prend en charge lentrée des enregistrements dans la table, en sadaptant à leur structure propre grâce au descriptif trouvé dans le dictionnaire. Sa fonctionnalité concrète consiste encore une fois à construire morceau par morceau une chaîne de caractères qui deviendra une requête SQL, comme dans la méthode creerTables() de la classe GestionBD() décrite à la rubrique précédente.

Vous pourriez bien entendu ajouter à la présente classe encore dautres méthodes, pour gérer par exemple la suppression et/ou la modification denregistrements.

    Lignes 12 à 20 : Lattribut dinstance self.descriptif contient une liste de tuples, et chacun de ceux-ci est fait de trois éléments, à savoir le nom dun champ, le type de données quil est censé recevoir, et sa description « en clair ». La boucle for de la ligne 13 parcourt cette liste et affiche pour chaque champ un message dinvite construit sur la base de la description qui accompagne ce champ. Lorsque lutilisateur a entré la valeur demandée, celle-ci et mémorisée dans une liste en construction, tandis que le nom du champ s’ajoute à une chaîne en cours de formatage.

    Lignes 22 à 26 : Lorsque tous les champs ont été parcourus, la requête proprement dite est assemblée et exécutée. Comme nous l’avons expliqué page 297  , les valeurs ne doivent pas être intégrés dans la chaîne de requête elle-même, mais plutôt transmises comme arguments à la méthode execute().

Le corps de l’application

Il ne nous paraît pas utile de développer davantage encore cet exercice dans le cadre dun manuel dinitiation. Si le sujet vous intéresse, vous devriez maintenant en savoir assez pour commencer déjà quelques expériences personnelles. Veuillez alors consulter les bons ouvrages de référence, comme par exemple Python : How to program de Deitel & coll., ou encore les sites web consacrés aux extensions de Python.

Le script qui suit est celui dune petite application destinée à tester les classes décrites dans les pages qui précèdent. Libre à vous de la perfectionner, ou alors den écrire une autre tout à fait différente !

1#

###### Programme principal : #########

2#

3#

# Création de l'objet-interface avec la base de données :

4#

bd = GestionBD(Glob.dbName, Glob.user, Glob.passwd, Glob.host, Glob.port)

5#

if bd.echec:

6#

    sys.exit()

7#

8#

while 1:

9#

    print("\nQue voulez-vous faire :\n"\

10#

          "1) Créer les tables de la base de données\n"\

11#

          "2) Supprimer les tables de la base de données ?\n"\

12#

          "3) Entrer des compositeurs\n"\

13#

          "4) Entrer des oeuvres\n"\

14#

          "5) Lister les compositeurs\n"\

15#

          "6) Lister les oeuvres\n"\

16#

          "7) Exécuter une requête SQL quelconque\n"\

17#

          "9) terminer ?                         Votre choix :", end=' ')

18#

    ch = int(input())

19#

    if ch ==1:

20#

        # création de toutes les tables décrites dans le dictionnaire :

21#

        bd.creerTables(Glob.dicoT)

22#

    elif ch ==2:

23#

        # suppression de toutes les tables décrites dans le dic. :

24#

        bd.supprimerTables(Glob.dicoT)

25#

    elif ch ==3 or ch ==4:

26#

        # création d'un <enregistreur> de compositeurs ou d'oeuvres :

27#

        table ={3:'compositeurs', 4:'oeuvres'}[ch]

28#

        enreg =Enregistreur(bd, table)

29#

        while 1:

30#

            if enreg.entrer():

31#

                break

32#

    elif ch ==5 or ch ==6:

33#

        # listage de tous les compositeurs, ou toutes les oeuvres :

34#

        table ={5:'compositeurs', 6:'oeuvres'}[ch]

35#

        if bd.executerReq("SELECT * FROM %s" % table):

36#

            # analyser le résultat de la requête ci-dessus :

37#

            records = bd.resultatReq()      # ce sera un tuple de tuples

38#

            for rec in records:             # => chaque enregistrement

39#

                for item in rec:            # => chaque champ dans l'enreg.

40#

                    print(item, end=' ')

41#

                print()

42#

    elif ch ==7:

43#

        req =input("Entrez la requête SQL : ")

44#

        if bd.executerReq(req):

45#

            print(bd.resultatReq())          # ce sera un tuple de tuples

46#

    else:

47#

        bd.commit()

48#

        bd.close()

49#

        break

Commentaires

    On supposera bien évidemment que les classes décrites plus haut soient présentes dans le même script, ou quelles aient été importées.

    Lignes 3 à 6 : Lobjet-interface est créé ici. Si la création échoue, lattribut dinstance bd.echec contient la valeur 1. Le test des lignes 5 et 6 permet alors darrêter lapplication immédiatement (la fonction exit() du module sys sert spécifiquement à cela).

    Ligne 8 : Le reste de lapplication consiste à proposer sans cesse le même menu, jusquà ce que lutilisateur choisisse loption no 9.

    Lignes 27-28 : La classe Enregistreur() accepte de gérer les enregistrements de nimporte quelle table. Afin de déterminer laquelle doit être utilisée lors de linstanciation, on utilise un petit dictionnaire qui indique quel nom retenir, en fonction du choix opéré par lutilisateur (option no 3 ou no 4).

    Lignes 29 à 31 : La méthode entrer() de lobjet-enregistreur renvoie une valeur 0 ou 1 suivant que lutilisateur a choisi de continuer à entrer des enregistrements, ou bien darrêter. Le test de cette valeur permet dinterrompre la boucle de répétition en conséquence.

    Lignes 35-44 : La méthode executerReq() renvoie une valeur 0 ou 1 suivant que la requête a été acceptée ou non par le serveur. On peut donc tester cette valeur pour décider si le résultat doit être affiché ou non.

Exercices

16.2 Modifiez le script décrit dans ces pages de manière à ajouter une table supplémentaire à la base de données. Ce pourrait être par exemple une table « orchestres », dont chaque enregistrement contiendrait le nom de lorchestre, le nom de son chef, et le nombre total dinstruments.

16.3 Ajoutez dautres types de champ à lune des tables (par exemple un champ de type float (réel) ou de type date), et modifiez le script en conséquence.


312                                                                                   Chapitre 16 - Gestion d’une base de données

17

17Applications web

Vous avez certainement déjà appris par ailleurs un grand nombre de choses concernant la rédaction de pages web. Vous savez que ces pages sont des documents au format HTML, que l’on peut consulter via un réseau (intranet ou internet) à l’aide d’un logiciel appelé navigateur (Firefox, Internet explorer, Safari, Opera, Galeon, Konqueror, ...).

Les pages HTML sont installées dans les répertoires publics d’un autre ordinateur où fonctionne en permanence un logiciel appelé serveur web (Apache, IIS, Xitami, Lighttpd, ...). Lorsqu’une connexion a été établie entre cet ordinateur et le vôtre, votre logiciel navigateur peut dialoguer avec le logiciel serveur en lui envoyant des requêtes (par l’intermédiaire de toute une série de dispositifs matériels et logiciels dont nous ne traiterons pas ici : lignes téléphoniques, routeurs, caches, protocoles de communication...). Les pages web lui sont expédiées en réponse à ces requêtes. 

Pages web interactives

Le protocole HTTP qui gère la transmission des pages web autorise l’échange de données dans les deux sens. Mais dans le cas de la simple consultation de sites, le transfert d’informations a surtout lieu dans l’un des deux, à savoir du serveur vers le navigateur : des textes, des images, des fichiers divers lui sont expédiés en grand nombre (ce sont les pages consultées) ; en revanche, le navigateur nenvoie guère au serveur que de toutes petites quantités dinformation : essentiellement les adresses URL des pages que linternaute désire consulter.

Vous savez cependant quil existe des sites web où vous êtes invité à fournir vous-même des quantités dinformation plus importantes : vos références personnelles pour linscription à un club ou la réservation dune chambre dhôtel, votre numéro de carte de crédit pour la commande dun article sur un site de commerce électronique, votre avis ou vos suggestions, etc.

Dans ces cas là, vous vous doutez bien que l’information transmise doit être prise en charge, du côté du serveur, par un programme spécifique. Il faudra donc associer étroitement un tel programme au serveur web. Quant aux pages web destinées à accueillir cette information (on les appelle des formulaires), il faudra les doter de divers widgets d’encodage (champs d’entrée, cases à cocher, boîtes de listes, etc.), afin que le navigateur puisse soumettre au serveur une requête accompagnée d’arguments. Le serveur pourra alors confier ces arguments au programme de traitement spécifique, et en fonction du résultat de ce traitement, renvoyer une réponse adéquate à linternaute, sous la forme dune nouvelle page web.

Il existe différentes manières de réaliser de tels programmes spécifiques, que nous appellerons désormais applications web.

L’une des plus répandues à l’heure actuelle consiste à utiliser des pages HTML « enrichies » à l’aide de scripts écrits à l’aide d’un langage spécifique tel que PHP. Ces scripts sont directement insérés dans le code HTML, entre des balises particulières, et ils seront exécutés par le serveur web (Apache, par exemple) à la condition que celui-ci soit doté du module interpréteur adéquat. Il est possible de procéder de cette façon avec Python via une forme légèrement modifiée du langage nommée PSP (Python Server Pages).

Cette approche présente toutefois l’inconvénient de mêler trop intimement le code de présentation de l’information (le HTML) et le code de manipulation de celle-ci (les fragments de script PHP ou PSP insérés entre balises), ce qui compromet gravement la lisibilité de l’ensemble. Une meilleure approche consiste à écrire des scripts distincts, qui génèrent du code HTML « classique » sous la forme de chaînes de caractères, et de doter le serveur web d’un module approprié pour interpréter ces scripts et renvoyer le code HTML en réponse aux requêtes du navigateur (par exemple mod_python, dans le cas de Apache).

Mais avec Python, nous pouvons pousser ce type de démarche encore plus loin, en développant nous-même un véritable serveur web spécialisé, tout à fait autonome, qui contiendra en un seul logiciel la fonctionnalité particulière souhaitée pour notre application. Il est en effet parfaitement possible de réaliser cela à l’aide de Python, car toutes les bibliothèques nécessaires à la gestion du protocole HTTP sont intégrées au langage. Partant de cette base, de nombreux programmeurs indépendants ont d’ailleurs réalisé et mis à la disposition de la communauté toute une série d’outils de développement pour faciliter la mise au point de telles applications web spécifiques. Pour la suite de notre étude, nous utiliserons donc l’un d’entre eux. Nous avons choisi Cherrypy, car celui-ci nous semble particulièrement bien adapté aux objectifs de cet ouvrage.

Note : Ce que nous allons expliquer dans les paragraphes qui suivent sera directement fonctionnel sur l’intranet de votre établissement scolaire ou de votre entreprise. En ce qui concerne l’internet, par contre, les choses sont un peu plus compliquées. Il va de soi que l’installation de logiciels sur un ordinateur serveur relié à l’internet ne peut se faire qu’avec l’accord de son propriétaire. Si un fournisseur d’accès à l’internet a mis a votre disposition un certain espace où vous êtes autorisé à installer des pages web « statiques » (c’est-à-dire de simples documents à consulter), cela ne signifie pas pour autant que vous pourrez y faire fonctionner des programmes ! Pour que cela puisse marcher, il faudra donc que vous demandiez une autorisation et un certain nombre de renseignements à votre fournisseur d’accès. La plupart d’entre eux refuseront cependant de vous laisser installer des applications tout à fait autonomes du type que nous décrivons ci-après, mais vous pourrez assez facilement convertir celles-ci afin qu’elles soient également utilisables avec le module mod_python de Apache, lequel est généralement disponible[94].


Un serveur web en pur Python !

Lintérêt pour le développement web est devenu très important à notre époque, et il existe donc une forte demande pour des interfaces et des environnements de programmation bien adaptés à cette tâche. Or, même sil ne peut pas prétendre à luniversalité de langages tels que C/C++, Python est déjà largement utilisé un peu partout dans le monde pour écrire des programmes très ambitieux, y compris dans le domaine des serveurs dapplications web. La robustesse et la facilité de mise en œuvre du langage ont séduit de nombreux développeurs de talent, qui ont réalisé des outils de développement web de très haut niveau. Plusieurs de ces applications peuvent vous intéresser si vous souhaitez réaliser vous-même des sites web interactifs de différents types.

Les produits existants sont pour la plupart des logiciels libres. Ils permettent de couvrir une large gamme de besoins, depuis le petit site personnel de quelques pages, jusquau gros site commercial collaboratif, capable de répondre à des milliers de requêtes journalières, et dont les différents secteurs sont gérés sans interférence par des personnes de compétences variées (infographistes, programmeurs, spécialistes de bases de données, etc.).

Le plus célèbre de ces produits est le logiciel Zope, déjà adopté par de grands organismes privés et publics pour le développement dintranets et dextranets collaboratifs. Il sagit en fait dun système serveur dapplications, très performant, sécurisé, presquentièrement écrit en Python, et que lon peut administrer à distance à laide dune simple interface web. Il ne nous est pas possible de décrire lutilisation de Zope dans ces pages : le sujet est trop vaste, et un livre entier ny suffirait pas. Sachez cependant que ce produit est parfaitement capable de gérer de très gros sites dentreprise en offrant dénormes avantages par rapport à des solutions plus connues telles que PHP ou Java.

Dautres outils moins ambitieux mais tout aussi intéressants sont disponibles. Tout comme Zope, la plupart dentre eux peuvent être téléchargés librement depuis Internet. Le fait quils soient écrits en Python assure en outre leur portabilité : vous pourrez donc les employer aussi bien sous Windows que sous Linux ou MacOs. Chacun deux peut être utilisé en conjonction avec un serveur web « classique » tel que Apache ou Xitami (c’est d’ailleurs préférable si le site à réaliser est destiné à supporter une charge de connexions importante sur l’internet), mais la plupart dentre eux intègrent leur propre serveur, ce qui leur permet de fonctionner également de manière tout à fait autonome. Cette possibilité se révèle particulièrement intéressante au cours de la mise au point dun site, car elle facilite la recherche des erreurs.

Une totale autonomie, alliée à une grande facilité de mise en œuvre, font de ces produits de fort bonnes solutions pour la réalisation de sites web dintranet spécialisés, notamment dans des petites et moyennes entreprises, des administrations, ou dans des écoles. Si vous souhaitez développer une application Python qui soit accessible à distance, par lintermédiaire dun simple navigateur web, ces outils sont faits pour vous. Il en existe une grande variété : Django, Turbogears, Spyce, Karrigell, Webware, Cherrypy, Quixote, Twisted, Pylons, etc[95]. Choisissez en fonction de vos besoins : vous naurez que lembarras du choix.

Dans les lignes qui suivent, nous allons décrire pas à pas le développement d’une application web fonctionnant à laide de Cherrypy. Vous pouvez trouver ce système à l’adresse : http://www.cherrypy.org. Il sagit dune solution de développement web très conviviale pour un programmeur Python, car elle lui permet de le développer un site web comme une application Python classique, sur la base d’un ensemble d’objets. Ceux-ci génèrent du code HTML en réponse aux requêtes HTTP qu’on leur adresse via leurs méthodes, et ces méthodes sont ellesmêmes perçues comme des adresses URL ordinaires par les navigateurs.

Pour la suite de ce texte, nous allons supposer que vous possédez quelques rudiments du langage HTML, et nous admettrons également que la bibliothèque Cherrypy a déjà été installée sur votre poste de travail. (Cette installation est décrite à la page 371).

Première ébauche : mise en ligne d’une page web minimaliste

Dans votre répertoire de travail, préparez un petit fichier texte que vous nommerez tutoriel.conf, et qui contiendra les lignes suivantes :

[global]

server.socket_host = "127.0.0.1" server.socket_port = 8080 server.thread_pool = 5 tools.sessions.on = True tools.encode.encoding = "Utf-8"

[/annexes]

tools.staticdir.on = True tools.staticdir.dir = "annexes"

Il s’agit d’un simple fichier de configuration que notre serveur web consultera au démarrage. Notez surtout le n° de port utilisé (8080 dans notre exemple). Vous savez peut-être que les logiciels navigateurs s’attendent à trouver les services web sur le n° de port 80 par défaut. Si vous êtes le propriétaire de votre machine, et que vous n’y avez encore installé aucun autre logiciel serveur web, vous avez donc probablement intérêt à remplacer 8080 par 80 dans ce fichier de configuration : ainsi les navigateurs qui se connecteront à votre serveur ne devront pas spécifier un n° de port dans l’adresse. Cependant, si vous faites ces exercices sur une machine dont vous nêtes pas ladministrateur, vous navez pas le droit dutiliser les numéros de port inférieurs à 1024 (pour des raisons de sécurité). Dans ce cas, vous devez donc utiliser un numéro de port plus élevé que 80, tel celui que nous vous proposons. Il en va de même si un autre serveur web (Apache, par exemple) est déjà en fonction sur votre machine, car ce logiciel utilise très certainement déjà le port 80, par défaut.

Remarquez également la ligne concernant l’encodage. Il s’agit de l’encodage que Cherrypy devra utiliser dans les pages web produites. Il est possible que certains navigateurs web attendent une autre norme que Utf-8 comme encodage par défaut. Si vous obtenez des caractères accentués incorrects dans votre navigateur lorsque vous expérimenterez les exercices décrits ci-après, refaites vos essais en spécifiant un autre encodage dans cette ligne.

Les 3 dernières lignes du fichier indiquent le chemin d’un répertoire où vous placerez les documents « statiques » dont votre site peut avoir besoin (images, feuilles de style, etc.).

Veuillez à présent encoder le petit script ci-dessous :

1#

import cherrypy

2#

3#

class MonSiteWeb(object):          # Classe maîtresse de l’application

4#

    def index(self):               # Méthode invoquée comme URL racine (/)

5#

        return "<h1>Bonjour à tous !</h1>"

6#

    index.exposed = True           # la méthode doit être ‘publiée’

7#

8#

###### Programme principal : #############

9#

cherrypy.quickstart(MonSiteWeb(), config ="tutoriel.conf")

Lancez l’exécution du script. Si tout est en ordre, vous obtenez quelques lignes d’information similaires aux suivantes dans votre terminal. Elles vous confirment que « quelque chose » a démarré, et reste en attente d’événements :

[07/Jan/2010:18:00:34] ENGINE Listening for SIGHUP.

[07/Jan/2010:18:00:34] ENGINE Listening for SIGTERM.

[07/Jan/2010:18:00:34] ENGINE Listening for SIGUSR1.

[07/Jan/2010:18:00:34] ENGINE Bus STARTING [07/Jan/2010:18:00:34] ENGINE Started monitor thread '_TimeoutMonitor'.

[07/Jan/2010:18:00:34] ENGINE Started monitor thread 'Autoreloader'.

[07/Jan/2010:18:00:34] ENGINE Serving on 127.0.0.1:8080

[07/Jan/2010:18:00:34] ENGINE Bus STARTED

Vous venez effectivement de mettre en route un serveur web !

Il ne vous reste plus qu’à vérifier qu’il fonctionne bel et bien, à l’aide de votre navigateur préféré. Si vous utilisez ce navigateur sur la même machine que le serveur, dirigez-le vers une adresse telle que : http://localhost:8080, « localhost » étant une expression consacrée pour désigner la machine locale (vous pouvez également spécifier celle-ci à l’aide de l’adresse IP conventionnelle : 127.0.0.1), et « 8080 » le numéro de port choisi dans le fichier de configuration[96]. Vous devriez obtenir la page d’accueil suivante :

Vous pouvez tout aussi bien accéder à cette même page daccueil depuis une autre machine, en fournissant à son navigateur ladresse IP ou le nom de votre serveur sur le réseau local, en lieu et place de localhost.

Examinons à présent notre script d’un peu plus près.

Sa concision est remarquable : seulement 6 lignes effectives !

Après importation du module cherrypy, on y définit une nouvelle classe MonSiteWeb(). Les objets produits à l’aide de cette classe seront des gestionnaires de requêtes. Leurs méthodes seront invoquées par un dispositif interne à Cherrypy, qui convertira l’adresse url demandée par le navigateur, en un appel de méthode avec un nom équivalent (nous illustrerons mieux ce mécanisme avec l’exemple suivant). Si l’url reçue ne comporte aucun nom de page, comme c’est le cas ici, c’est le nom index qui sera recherché par défaut, suivant une convention bien établie sur le web. C’est pour cette raison que nous avons nommé ainsi notre unique méthode, qui attend donc les requêtes s’adressant à la racine du site.

    Ligne 5 : Les méthodes de cette classe vont donc traiter les requêtes provenant du navigateur, et lui renvoyer en réponse des chaînes de caractères contenant du texte rédigé en HTML. Pour ce premier exercice, nous avons simplifié au maximum le code HTML produit, le résumant à un petit message inséré entre deux balises de titre (<h1> et </h1>). En toute rigueur, nous aurions dû insérer le tout entre balises <html></html> et <body></body> afin de réaliser une  mise en page correcte. Mais puisque cela peut déjà fonctionner ainsi, nous attendrons encore un peu avant de montrer nos bonnes manières.

    Ligne 6 : Les méthodes destinées à traiter une requête HTTP et à renvoyer en retour une page web, doivent être « publiées » à l’aide d’un attribut exposed contenant une valeur « vraie ». Il s’agit là d’un dispositif de sécurité mis en place par Cherrypy, qui fait que par défaut, toutes les méthodes que vous écrivez sont protégées vis-à-vis des tentatives d’accès extérieurs indésirables. Les seules méthodes « accessibles » seront donc celles qui auront été délibérément rendues « publiques » à l’aide de cet attribut.

    Ligne 9 : La fonction quickstart() du module cherrypy démarre le serveur proprement dit. Il faut lui fournir en argument la référence de l’objet gestionnaire de requêtes qui sera la racine du site, ainsi que la référence d’un fichier de configuration générale.

Ajout d’une deuxième page

Le même objet gestionnaire peut bien entendu prendre en charge plusieurs pages :

1#

import cherrypy

2#

3#

class MonSiteWeb(object):

4#

5#

    def index(self):

6#

        # Renvoi d'une page HTML contenant un lien vers une autre page

7#

        # (laquelle sera produite par une autre méthode du même objet) :

8#

        return '''

9#

            <h2>Veuillez <a href="unMessage">cliquer ici</a>

10#

            pour accéder à une information d'importance cruciale.</h2>

11#

        '''

12#

    index.exposed = True

13#

14#

    def unMessage(self):

15#

        return "<h1>La programmation, c'est génial !</h1>"

16#

    unMessage.exposed = True

17#

18#

cherrypy.quickstart(MonSiteWeb(), config ="tutoriel.conf")

Ce script dérive directement du précédent. La page renvoyée par la méthode index() contient cette fois une balise-lien : <a href="unMessage"> dont l’argument est l’url d’une autre page. Si cette url est un simple nom, la page correspondante est supposée se trouver dans le répertoire racine du site. Dans la logique de conversion des url utilisée par Cherrypy, cela revient à invoquer une méthode de l’objet racine possédant un nom équivalent. Dans notre exemple, la page référencée sera donc produite par la méthode unMessage().

Présentation et traitement d’un formulaire

Les choses vont vraiment commencer à devenir intéressantes avec le script suivant :

1#

import cherrypy

2#

3#

class Bienvenue(object):

4#

    def index(self):

5#

        # Formulaire demandant son nom à l'utilisateur :

6#

        return '''

7#

            <form action="salutations" method="GET">

8#

            Bonjour. Quel est votre nom ?

9#

            <input type="text" name="nom" />

10#

            <input type="submit" value="OK" />

11#

            </form>

12#

        '''

13#

    index.exposed = True

14#

15#

    def salutations(self, nom =None):

16#

        if nom:            # Accueil de l'utilisateur :

17#

            return "Bonjour, {}, comment allez-vous ?".format(nom)

18#

        else:              # Aucun nom n'a été fourni :

19#

            return 'Veuillez svp fournir votre nom <a href="/">ici</a>.'

20#

    salutations.exposed = True

21#

22#

cherrypy.quickstart(Bienvenue(), config ="tutoriel.conf")

La méthode index() de notre objet racine présente cette fois à l’utilisateur une page web contenant un formulaire :  le code HTML inclus entre les balises <form> et </form> peut en effet contenir un ensemble de widgets divers, à laide desquels linternaute pourra encoder des informations et exercer une certaine activité : champs dentrée, cases à cocher, boutons radio, boîtes de listes, etc. Pour ce premier exemple, un champ d’entrée et un bouton suffiront :

Ligne 7 : La balise <form> doit contenir deux indications essentielles : l’action à accomplir lorsque le formulaire sera expédié (il s’agit en fait de fournir ici l’url d’une ressource web capable de réceptionner une requête accompagnée d’arguments), et la méthode (GET ou POST) à utiliser pour transmettre ces arguments (La différence entre GET et POST concerne la façon d’associer les arguments à la requête, à savoir : dans son en-tête (GET), ou en annexe (POST). Pour Cherrypy, cependant, cette distinction n’a aucune importance. Vous pouvez donc indifféremment utiliser l’une ou l’autre).

    La ligne 9 contient la balise HTML qui définit un champ d’entrée (balise <input type="text" name="nom" />). Son attribut name permet d’associer une étiquette à la chaîne de caractères qui sera encodée par l’utilisateur. Lorsque le navigateur transmettra au serveur la requête HTTP correspondante, celle-ci contiendra donc cet argument bien étiqueté. Comme nous l’avons déjà expliqué plus haut, Cherrypy convertira alors cette requête en un appel de méthode classique, dans lequel l’étiquette sera associée à son argument, de la manière habituelle sous Python.

    La ligne 10 définit un widget de type « bouton denvoi » (balise <input type="submit">). Le texte qui doit apparaître sur le bouton est précisé par lattribut value.

    Les lignes 15 à 20 définissent la méthode qui réceptionnera la requête, lorsque le formulaire aura été expédié au serveur. Son paramètre nom recevra l’argument correspondant, reconnu grâce à son étiquette homonyme. Comme d'habitude sous Python, vous pouvez définir des valeurs par défaut pour chaque paramètre (si un champ du formulaire est laissé vide par l’utilisateur, l’argument correspondant n’est pas transmis). Dans notre exemple, le paramètre nom contient par défaut un objet vide : il sera donc très facile de vérifier par programme, si l’utilisateur a effectivement entré un nom ou pas. 

Le fonctionnement de tous ces mécanismes est finalement très naturel et très simple : les url invoquées dans les pages web sont converties par Cherrypy en appels de méthodes possédant les mêmes noms, auxquelles les arguments sont transmis de manière tout à fait classique.

Analyse de la communication et des erreurs

En expérimentant les scripts décrits jusqu’ici, vous aurez remarqué que divers messages apparaissent dans la fenêtre de terminal où vous avez lancé leur exécution. Ces messages vous renseignent (en partie) sur le dialogue qui s’est instauré entre le serveur et ses clients. Vous pourrez ainsi y suivre la connexion éventuellement établie avec votre serveur par d’autres machines (si votre serveur est relié à un réseau, bien entendu) :.

[12/Jan/2010:14:43:27] ENGINE Started monitor thread '_TimeoutMonitor'.

[12/Jan/2010:14:43:27] ENGINE Started monitor thread 'Autoreloader'.

[12/Jan/2010:14:43:27] ENGINE Serving on 127.0.0.1:8080

[12/Jan/2010:14:43:27] ENGINE Bus STARTED

127.0.0.1 - - [12/Jan/2010:14:43:31] "GET / HTTP/1.1" 200 215 "" "Mozilla/5.0

(X11; U; Linux i686; fr; rv:1.9.1.6) Gecko/20091215 Ubuntu/9.10 (karmic)

 Firefox/3.5.6"

127.0.0.1 - - [12/Jan/2010:14:44:07] "GET /salutations?nom=Juliette HTTP/1.1"

 200 39 "http://localhost:8080/" "Mozilla/5.0 (X11; U; Linux i686; fr;  rv:1.9.1.6) Gecko/20091215 Ubuntu/9.10 (karmic) Firefox/3.5.6"

C’est dans cette fenêtre de terminal que vous trouverez également les messages d’erreur

(fautes de syntaxe, par exemple) qui se rapportent à tout ce que votre programme met éventuellement en place avant le démarrage du serveur. Si une erreur est détectée en cours de fonctionnement, par contre (erreur dans une méthode gestionnaire de requêtes), le message d’erreur correspondant apparaît dans la fenêtre du navigateur, et le serveur continue de fonctionner. Voici par exemple le message que nous avons obtenu en ajoutant un ‘e’ erroné au nom de la méthode format(), à la ligne 17 de notre script (formate(nom) au lieu de format(nom)) :

Vous pouvez vérifier que le serveur fonctionne toujours, en revenant à la page précédente et en entrant cette fois un nom vide. Cette faculté de ne pas se bloquer complètement lorsqu’une erreur est détectée est extrêmement importante pour un serveur web, car cela lui permet de continuer à répondre à la majorité des requêtes qu’il reçoit, même si certaines d’entre elles doivent être rejetées parce qu’il subsiste quelques petits défauts dans le programme. Ce comportement robuste est rendu possible par l’utilisation de threads (voir page 344).

Structuration d’un site à pages multiples

Voyons à présent comment nous pouvons organiser notre site web de manière bien structurée, en établissant une hiérarchie entre les classes d’une manière analogue à celle qui lie les répertoires et sous-répertoires dans un système de fichiers.

Dans le script ci-dessous, soyez particulièrement attentifs à la définition les balises-liens <a href=... >  :

1#

import cherrypy

2#

3#

class HomePage(object):

4#

    def __init__(self):

5#

        # Les objets gestionnaires de requêtes peuvent instancier eux-mêmes

6#

        # d'autres gestionnaires "esclaves", et ainsi de suite :

7#

        self.maxime = MaximeDuJour()

8#

        self.liens = PageDeLiens()

9#

        # L'instanciation d'objets gestionnaires de requêtes peut bien entendu

10#

        # être effectuée à n'importe quel niveau du programme.

11#

12#

    def index(self):

13#

        return '''

14#

            <h3>Site des adorateurs du Python royal - Page d'accueil.</h3>

15#

            <p>Veuillez visiter nos rubriques géniales :</p>

16#

            <ul>

17#

                <li><a href="/entreNous">Restons entre nous</a></li>

18#

                <li><a href="/maxime/">Une maxime subtile</a></li>

19#

                <li><a href="/liens/utiles">Des liens utiles</a></li>

20#

            </ul>

21#

        '''

22#

    index.exposed = True

23#

24#

    def entreNous(self):

25#

        return '''

26#

            Cette page est produite à la racine du site.<br />

27#

            [<a href="/">Retour</a>]

28#

        '''

29#

    entreNous.exposed =True

30#

31#

class MaximeDuJour(object):

32#

    def index(self):

33#

        return '''

34#

            <h3>Il existe 10 sortes de gens : ceux qui comprennent

35#

            le binaire, et les autres !</h3>

36#

            <p>[<a href="../">Retour</a>]</p>

37#

        '''

38#

    index.exposed = True

39#

40#

class PageDeLiens(object):

41#

    def __init__(self):

42#

        self.extra = LiensSupplementaires()

43#

44#

    def index(self):

45#

        return '''

46#

        <p>Page racine des liens (sans utilité réelle).</p>

47#

        <p>En fait, les liens <a href="utiles">sont plutôt ici</a></p>

48#

        '''

49#

    index.exposed = True

50#

51#

    def utiles(self):

52#

        # Veuillez noter comment le lien vers les autres pages est défini :

53#

        # on peut procéder de manière ABSOLUE ou RELATIVE.

54#

        return '''

55#

            <p>Quelques liens utiles :</p>

56#

            <ul>

57#

                <li><a href="http://www.cherrypy.org">Site de CherryPy</a></li>

58#

                <li><a href="http://www.python.org">Site de Python</a></li>

59#

            </ul>

60#

            <p>D'autres liens utiles vous sont proposés

61#

            <a href="./extra/"> ici </a>.</p>

62#

            <p>[<a href="../">Retour</a>]</p>

63#

        '''

64#

    utiles.exposed = True

65#

66#

class LiensSupplementaires(object):

67#

    def index(self):

68#

        # Notez le lien relatif pour retourner à la page maîtresse :

69#

        return '''

70#

            <p>Encore quelques autres liens utiles :</p>

71#

            <ul>

72#

                <li><a href="http://pythomium.net">Le site de l'auteur</a></li>

73#

                <li><a href="http://ubuntu-fr.org">Ubuntu : le must</a></li>

74#

            </ul>

75#

            <p>[<a href="../">Retour à la page racine des liens</a>]</p>

76#

        '''

77#

    index.exposed = True

78#

79#

racine = HomePage()

80#

cherrypy.quickstart(racine, config ="tutoriel.conf")

Lignes 4 à 10 : La méthode constructeur des objets racine est l’endroit idéal pour instancier d’autres objets « esclaves ». On accédera aux méthodes gestionnaires de requêtes de ceux-ci exactement comme on accède aux sous-répertoires d’un répertoire racine (voir ci-après).

Lignes 12 à 22 : La page d’accueil propose des liens vers les autres pages du site. Remarquez la syntaxe utilisée dans les balises-liens, utilisée ici de manière à définir un chemin absolu :

    les méthodes de l’objet racine sont référencées par un caractère / suivi de leur nom seul. Le caractère / indique que le « chemin » part de la racine du site. Exemple : /entreNous.

    les méthodes racines des objets esclaves sont référencées à l’aide d’un simple / suivant le nom de ces autres objets. Exemple : /maxime/

    les autres méthodes des objets esclaves sont référencées à l’aide de leur nom inclus dans un chemin complet : Exemple : /liens/utiles

Lignes 36, 62 et 75 : Pour retourner à la racine du niveau précédent, on utilise cette fois un chemin relatif, avec la même syntaxe que celle utilisée pour remonter au répertoire précédent dans une arborescence de fichiers (deux points).

Lignes 41-42 : Vous aurez compris qu’on installe ainsi une hiérarchie en forme d’arborescence de fichiers, en instanciant des objets « esclaves » les uns à partir des autres. En suivant cette logique, le chemin absolu complet menant à la méthode index() de cette classe devrait être par conséquent /liens/extra/index.

Prise en charge des sessions

Lorsquon élabore un site web interactif, on souhaite fréquemment que la personne visitant le site puisse sidentifier et fournir un certain nombre de renseignements tout au long de sa visite dans différentes pages (lexemple type est le remplissage dun caddie au cours de la consultation dun site commercial), toutes ces informations étant conservées quelque part jusquà la fin de sa visite. Et il faut bien entendu réaliser cela indépendamment pour chaque client connecté, car nous ne pouvons pas oublier qu’un site web est destiné à être utilisé en parallèle par toute une série de personnes.

Il serait possible de transmettre ces informations de page en page, à laide de champs de formulaires cachés (balises <INPUT TYPE="hidden">), mais ce serait compliqué et très contraignant. Il est donc préférable que le serveur soit doté dun mécanisme spécifique, qui attribue à chaque client une session particulière, dans laquelle seront mémorisées toutes les informations particulières à ce client. Cherrypy réalise cet objectif par lintermédiaire de cookies.

Lorsquun nouveau visiteur du site se présente, le serveur génère un cookie (cest-à-dire un petit paquet dinformations contenant un identifiant de session unique sous la forme d’une chaîne aléatoire d’octets) et lenvoie au navigateur web, qui lenregistre. En relation avec le cookie généré, le serveur va alors conserver durant un certain temps un objet-session dans lequel seront mémorisées toutes les informations spécifiques du visiteur. Lorsque celui-ci parcourt les autres pages du site, son navigateur renvoie à chaque fois le contenu du cookie au serveur, ce qui permet à celui-ci de lidentifier et de retrouver lobjet-session qui lui correspond. Lobjetsession reste donc disponible tout au long de la visite de linternaute : il sagit dun objet Python ordinaire, dans lequel on mémorise un nombre quelconque dinformations sous forme dattributs.

Au niveau de la programmation, voici comment cela se passe :

1#

import cherrypy

2#

3#

class CompteurAcces(object):

4#

    def index(self):

5#

        # Exemple simplissime : incrémentation d'un compteur d'accès.

6#

        # On commence par récupérer le total actuel du comptage :

7#

        count = cherrypy.session.get('count', 0)

8#

        # ... on l'incrémente :

9#

        count += 1

10#

        # ... on mémorise sa nouvelle valeur dans le dictionnaire de session :

11#

        cherrypy.session['count'] = count

12#

        # ... et on affiche le compte actuel :

13#

        return '''

14#

            Durant la présente session, vous avez déjà visité

15#

            cette page {} fois ! Votre vie est bien excitante !

16#

        '''.format(count)

17#

    index.exposed = True

18#

19#

cherrypy.quickstart(CompteurAcces(), config='tutoriel.conf')

Il vous suffit de redemander la page produite par ce script à plusieurs reprises. Vous constaterez qu’à chaque fois le compteur de visites est bien incrémenté :

Le script lui-même devrait être assez explicite. On y remarquera que le module cherrypy est doté d’un objet session qui se comporte (apparemment) comme un dictionnaire classique. Nous pouvons lui ajouter des clefs à volonté, et associer à ces clefs des valeurs quelconques.

À la ligne 7 de notre exemple, nous utilisons la méthode get() des dictionnaires, pour retrouver la valeur associée à la clef count (ou zéro, si la clef n’existe pas encore). À la ligne 11 nous ré-enregistrons ensuite cette valeur, incrémentée, dans le même dictionnaire. Ainsi nous pouvons constater une fois de plus que Cherrypy met à notre disposition un environnement de programmation tout à fait familier pour un habitué de Python.

Remarquons toutefois que l’objet session, qui se comporte pour nous comme un simple dictionnaire, est en réalité l’interface d’une machinerie interne complexe, puisqu’il nous « sert » automatiquement les informations qui correspondent à un client particulier de notre site, identifié par l’intermédiaire de son cookie de session.

Pour bien visualiser cela, faites donc l’expérience d’accéder à votre serveur depuis deux navigateurs différents[97] (Firefox et Opera, par exemple) : vous constaterez que le décompte des visites est bel et bien différent pour chacun d’eux.

Réalisation concrète d’un site web interactif

Avec tout ce que vous avez appris jusqu’ici, vous devriez désormais pouvoir envisager la réalisation d’un projet d’une certaine importance. C’est ce que nous vous proposons ci-après en vous détaillant la mise en place d’une ébauche d’un site web quelque peu élaborée, utilisable pour la réservation en ligne de places de spectacle[98] :

Les « administrateurs » du site peuvent ajouter de nouveaux spectacles à la liste et visionner les réservations déjà effectuées. Les « clients » peuvent s’enregistrer, réserver des places pour l’un ou l’autre des spectacles annoncés, et lister les places qu’ils ont déjà achetées.

Du fait qu’il ne s’agit toujours que d’un exercice, les fonctionnalités de cette petite application sont forcément très incomplètes. Il y manque notamment un dispositif de contrôle d’accès pour les administrateurs (via un système de login/mot de passe par exemple), la possibilité de supprimer ou modifier des spectacles existants, une gestion correcte des dates, des adresses courriel et des numéros de téléphone (ce sont ici de simples chaînes de caractères), etc., etc.

L’application intègre cependant une petite base de données relationnelle comportant trois tables, liées par deux relations de type « un à plusieurs ». Les pages web produites possèdent une mise en page commune, et leur décoration utilise une feuille de style CSS. Le code python de l’application et le code HTML « patron » sont bien séparés dans des fichiers distincts.

Nous avons donc intégré dans cet exemple un maximum de concepts utiles, mais délibérément laissé de côté tout le code de contrôle qui serait indispensable dans une véritable appli-


cation pour vérifier les entrées de l’utilisateur, détecter les erreurs de communication avec la base de données, etc., afin de ne pas encombrer la démonstration.

Indépendamment de la base de données (qui sera prise en charge par SQLite), l’essentiel de l’application est réparti dans trois fichiers distincts, de manière à bien séparer le traitement des données, leur présentation à l’utilisateur et la décoration du site :

    Le traitement des données est assuré par le script Python que nous décrivons ci-après. Il est entièrement inclus dans un seul fichier (spectacles.py), mais nous vous le présenterons en plusieurs morceaux afin de faciliter les explications et d’aérer quelque peu le texte. Ce script fait appel au mécanisme des sessions pour garder en mémoire les coordonnées de l’utilisateur pendant tout le temps que dure sa visite du site.

    La présentation des données est assurée par un ensemble de pages web, dont le code HTML est rassemblé pour sa plus grande partie dans un fichier texte distinct (spectacles.htm). Par programme, on extraira de ce fichier des chaînes de caractères qui seront formatées par insertion de valeurs issues de variables, suivant la technique décrite au chapitre 10. Ainsi le contenu statique des pages n’encombrera pas le script lui-même. Nous reproduisons le contenu de ce fichier à la page 335.

    La décoration des pages est assurée par l’utilisation d’une feuille de style CSS, elle aussi contenue dans un fichier distinct (spectacles.css). Nous ne décrirons pas dans ces pages le code CSS utilisé, car cela dépasse largement le cadre de la programmation Python. Nous l’avons cependant inclus à titre documentaire parmi les fichiers téléchargeables depuis le site web de cet ouvrage.

Le script

Le script spectacles.py commence par définir une classe Glob() qui servira uniquement de conteneur pour des variables que nous voulons traiter comme globales. On y trouve notamment la description des tables de la base de données dans un dictionnaire, suivant une technique similaire à celle que nous avons expliquée au chapitre précédent  :

1#

import os, cherrypy, sqlite3

2#

3#

class Glob(object):

4#

    "Données à caractère global pour l'application"

5#

    patronsHTML ="spectacles.htm"        # Fichier contenant les "patrons" HTML

6#

    html ={}             # Les patrons seront chargés dans ce dictionnaire

7#

    # Structure de la base de données.  Dictionnaire des tables & champs :

8#

    dbName = "spectacles.sq3"            # nom de la base de données

9#

    tables ={"spectacles":(("ref_spt","k"), ("titre","s"), ("date","t"),

10#

                           ("prix_pl","r"), ("vendues","i")),

11#

             "reservations":(("ref_res","k"), ("ref_spt","i"), ("ref_cli","i"),

12#

                             ("place","i")),

13#

             "clients":(("ref_cli","k"), ("nom","s"), ("e_mail","s"),

14#

                        ("tel", "i")) }

Viennent ensuite les définitions de deux fonctions. La première (lignes 16 à 32) ne sera utilisée qu’une seule fois au démarrage. Son rôle consiste à lire l’intégralité du fichier texte spectacles.htm afin d’en extraire les « patrons » HTML qui seront utilisés pour formater les pages web.  Si vous examinez la structure de ce fichier  (nous avons reproduit son contenu à la page 335), vous constaterez qu’il contient une série de sections, clairement délimitées chacune par deux repères : une balise d’ouverture (elle-même formée d’un libellé inclus entre deux astérisques et des crochets), et une ligne terminale constituée d’au moins 5 caractères #. Chaque section peut donc ainsi être extraite séparément, et mémorisée dans un dictionnaire global (glob.html). Les clés de ce dictionnaire seront les libellés trouvés, et les valeurs les sections correspondantes, chacune d’elles contenant donc une « page » de code HTML, avec des balises de conversion {} qui pourront être remplacées par les valeurs de variables.

15#

16#

def chargerPatronsHTML():

17#

    # Chargement de tous les "patrons" de pages HTML dans un dictionnaire :

18#

    fi =open(Glob.patronsHTML,"r")

19#

    try:              # pour s'assurer que le fichier sera toujours refermé

20#

        for ligne in fi:

21#

            if ligne[:2] =="[*":               # étiquette trouvée ==>

22#

                label =ligne[2:]               # suppression [*

23#

                label =label[:-1].strip()      # suppression LF et esp évent.

24#

                label =label[:-2]              # suppression *]

25#

                txt =""

26#

            else:

27#

                if ligne[:5] =="#####":

28#

                    Glob.html[label] =txt

29#

                else:

30#

                    txt += ligne

31#

    finally:

32#

33#

        fi.close()           # fichier refermé dans tous les cas

La seconde fonction, quoique toute simple, effectue un travail remarquable : c’est elle en effet qui va nous permettre de donner à toutes nos pages un aspect similaire, en les insérant dans un patron commun. Ce patron, comme tous les autres, provient à l’origine du fichier spectacles.htm, mais la fonction précédente l’aura déjà mis à notre disposition dans le dictionnaire Glob.html, sous le libellé "miseEnPage" :

34#

def mep(page):

35#

    # Fonction de "mise en page" du code HTML généré : renvoie la <page>

36#

    # transmise, agrémentée d'un en-tête et d'un bas de page adéquats.

37#

38#

    return Glob.html["miseEnPage"].format(page)

Vient ensuite la définition d’une classe d’objets-interfaces pour l’accès à la base de données. Cette classe est certainement très perfectible[99]. Vous y retrouverez l’application de quelques principes décrits au chapitre précédent. Si vous effacez le fichier spectacles.sq3 qui contient la base de données, celle-ci sera recréée automatiquement par la méthode creaTables() :

39#

class GestionBD(object):

40#

    "Mise en place et interfaçage d'une base de données SQLite"

41#

42#

    def __init__(self, dbName):

43#

        "Établissement de la connexion - Création du curseur"

44#

        self.dbName =dbName

45#

46#

    def executerReq(self, req, param =()):

47#

        "Exécution de la requête <req>, avec détection d'erreur éventuelle"

48#

        connex =sqlite3.connect(self.dbName)

49#

        cursor =connex.cursor()

50#

        try:

51#

            cursor.execute(req, param)

52#

        except Exception as err:

53#

            # renvoyer la requête et le message d'erreur système :

54#

            msg ="Requête SQL incorrecte :\n{}\nErreur détectée :".format(req)

55#

            return msg +str(err)

56#

        if "SELECT" in req.upper():

57#

            return cursor.fetchall()   # renvoyer une liste de tuples

58#

        else:

59#

            connex.commit()            # On enregistre systématiquement

60#

        cursor.close()

61#

        connex.close()

62#

63#

    def creaTables(self, dicTables):

64#

        "Création des tables de la base de données si elles n'existent pas déjà"

65#

        for table in dicTables:            # parcours des clés du dictionnaire

66#

            req = "CREATE TABLE {} (".format(table)

67#

            pk =""

68#

            for descr in dicTables[table]:

69#

                nomChamp = descr[0]        # libellé du champ à créer

70#

                tch = descr[1]             # type de champ à créer

71#

                if tch =="i":

72#

                    typeChamp ="INTEGER"

73#

                elif tch =="k":

74#

                    # champ 'clé primaire' (entier incrémenté automatiquement)

75#

                    typeChamp ="INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT"

76#

                    pk = nomChamp

77#

                elif tch =="r":

78#

                    typeChamp ="REAL"

79#

                else:                      # pour simplifier, nous considérons

80#

                    typeChamp ="TEXT"      # comme textes tous les autres types

81#

                req += "{} {}, ".format(nomChamp, typeChamp)

82#

            req = req[:-2] + ")"

83#

            try:

84#

                self.executerReq(req)

85#

            except:

86#

87#

                pass                       # La table existe probablement déjà

Le script se poursuit avec la définition de la classe qui assure la fonctionnalité du site web. Comme nous l’avons expliqué dans les pages précédentes, Cherrypy convertit chacune des url demandées par le navigateur web en un appel de méthode de cette classe.

88#

class WebSpectacles(object):

89#

    "Classe générant les objets gestionnaires de requêtes HTTP"

90#

91#

    def index(self):

92#

        # Page d'entrée du site web - renvoi d'une page HTML statique :

93#

        return mep(Glob.html["pageAccueil"])

94#

    index.exposed =True

La page d’entrée du site est une page statique, dont le texte a donc été chargé dans le dictionnaire Glob.html (sous le libellé "pageAccueil") pendant la phase d’initialisation du programme. La méthode index() doit donc simplement renvoyer ce texte, préalablement « habillé » à l’aide de la fonction mep() pour lui donner l’aspect commun à toutes les pages.

La méthode suivante est un peu plus complexe. Pour bien comprendre son fonctionnement, il est préférable d’examiner d’abord le contenu la page web qui aura été renvoyée à l’utilisateur par la méthode index() (cf. ligne 93). Cette page contient un formulaire HTML, que nous reproduisons ci-après. Un tel formulaire est délimité par les balises <form> et </form> :

<form action="/identification" method=GET>

<h4>Veuillez SVP entrer vos coordonnées dans les champs ci-après :</h4>

<table>

<tr><td>Votre nom :</td><td><input name="nom"></td></tr>

<tr><td>Votre adresse courriel :</td><td><input name="mail"></td></tr>

<tr><td>Votre numéro de téléphone :</td><td><input name="tel"></td></tr>

</table>

<input type=submit class="button" name="acces" value="Accès client">

<input type=submit class="button" name="acces" value="Accès administrateur">

</form>

L’attribut action utilisé dans la balise <form> indique indique l’url qui sera invoquée lorsque le visiteur du site aura cliqué sur l’un des boutons de type submit. Cette url sera convertie par Cherrypy en un appel de la méthode de même nom, à la racine du site puisque le nom est précédé d’un simple /. C’est donc la méthode identification() de notre classe principale qui sera appelée. Les balises de type <input name= "..."> définissent les champs d’entrée, chacun avec son libellé spécifique signalé par l’attribut name. Ce sont ces libellés qui permettront à Cherrypy de transmettre les valeurs encodées dans ces champs, aux paramètres de mêmes noms de la méthode identification(). Examinons à présent celle-ci :

95#

96#

    def identification(self, acces="", nom="", mail="", tel=""):

97#

        # On mémorise les coord. de l'utilisat. dans des variables de session :

98#

        cherrypy.session["nom"] =nom

99#

        cherrypy.session["mail"] =mail

100#

        cherrypy.session["tel"] =tel

101#

        if acces=="Accès administrateur":

102#

            return mep(Glob.html["accesAdmin"])    # renvoi d'une page HTML

103#

        else:

104#

            # Une variable de session servira de "caddy" pour les réservations :

105#

            cherrypy.session["caddy"] =[]          # (liste vide, au départ)

106#

            # Renvoi d'une page HTML, formatée avec le nom de l'utilisateur :

107#

            return mep(Glob.html["accesClients"].format(nom))

108#

109#

    identification.exposed =True   

Les arguments reçus sont donc réceptionnés dans les variables locales acces, nom, mail et tel. Si nous souhaitons que ces valeurs restent mémorisées spécifiquement pour chaque utilisateur durant sa visite de notre site, il nous suffit de les confier aux bons soins de l’objet cherrypy.session, qui se présente à nous sous l’apparence d’un simple dictionnaire (Lignes 98-100).

Ligne 101 : Le paramètre acces aura reçu la valeur correspondant au bouton submit qui aura été utilisé par le visiteur, à savoir la chaîne « Accès administrateurs » ou « Accès client ». Cela nous permet donc d’aiguiller ce visiteur vers d’autres pages.

Ligne 104 : Nous allons mémoriser les réservations envisagées par le visiteur dans une liste de tuples, qu’il pourra remplir à sa guise. Par analogie avec ce qui se pratique sur les sites de commerce électronique en ligne, nous appellerons cette liste son « panier » ou « caddy ». L’enregistrement de ces réservations dans la base de données aura lieu plus tard, dans une étape distincte, et seulement lorsqu’il en exprimera le souhait. Nous devrons donc conserver cette liste tout au long de la visite, dans une variable de session libellée "caddy" (Nous appellerons désormais variables de session les valeurs mémorisées dans l’objet cherrypy.session).

La ligne 107 combine deux formatages successifs, le premier pour fusionner le code HTML produit localement (le nom entré par l’utilisateur) avec celui d’un patron extrait du dictionnaire glob.html, et le second pour « envelopper » l’ensemble dans un autre patron, commun à toutes les pages celui-là, par l’intermédiaire de la fonction mep().

La page web ainsi renvoyée est une simple page statique, qui  fournit les liens menant à d’autres pages. La suite du script contient les méthodes correspondantes :

110#

    def reserver(self):

111#

        # Retouver le nom utilisateur dans les variables de session :

112#

        nom =cherrypy.session["nom"]

113#

        # Retrouver la liste des spectacles proposés :

114#

        req ="SELECT ref_spt, titre, date, prix_pl, vendues FROM spectacles"

115#

        res =BD.executerReq(req)             # On obtient une liste de tuples

116#

        # Construire un tableau html pour lister les infos trouvées :

117#

        tabl ='<table border="1" cellpadding="5">\n'

118#

        ligneTableau ="<tr>" +"<td>{}</td>"*5 +"</tr>\n"

119#

        # Ajouter une ligne en haut du tableau avec les en-têtes de colonnes :

120#

        tabl += ligneTableau.\

121#

            format("Réf.", "Titre", "Date", "Prix des places", "Vendues")

122#

        for ref, tit, dat, pri, ven in res:

123#

            tabl +=ligneTableau.format(ref, tit, dat, pri, ven)

124#

        tabl +="</table>"

125#

        # Renvoyer une page HTML (assemblage d'un "patron" et de valeurs) :

126#

        return mep(Glob.html["reserver"].format(tabl, nom))

127#

    reserver.exposed =True

128#

129#

    def reservations(self, tel="", spect="", places=""):

130#

        # Mémoriser les réservations demandées, dans une variable de session :

131#

        spect, places = int(spect), int(places)        # conversion en nombres

132#

        caddy =cherrypy.session["caddy"]    # récupération état actuel

133#

        caddy.append((spect, places))       # ajout d'un tuple à la liste

134#

        cherrypy.session["caddy"] =caddy    # mémorisation de la liste

135#

        nSp, nPl = len(caddy), 0

136#

        for c in caddy:                     # totaliser les réservations

137#

            nPl += c[1]

138#

        return mep(Glob.html["reservations"].format(nPl, nSp))

139#

140#

    reservations.exposed =True

Lignes 110-127 : Cette méthode fait appel à la base de données pour pouvoir afficher la liste des spectacles déjà encodés. Examinez particulièrement les lignes 116 à 124, qui vous montrent comment vous pouvez très efficacement construire par programme tout le code HTML décrivant un tableau,  en vous servant des techniques de création et de formatage des chaînes de caractères que nous avons vues au chapitre 10. À la ligne 126, on se sert à nouveau de la même technique pour fusionner le code produit localement avec un patron HTML.

Lignes 129-139 : La page web produite ainsi est à nouveau un formulaire. L’examen de son code HTML (voir page 335) nous indique que c’est cette fois la méthode reservations() qui sera invoquée lorsque l’utilisateur actionnera le bouton « Enregistrer ». Cette méthode réceptionne les valeurs entrées dans le formulaire et les rassemble dans un tuple, puis ajoute celuici à la liste contenue dans la variable de session "caddy". Elle renvoie ensuite à l’utilisateur une petite page qui l’informe sur l’évolution de ses demandes.

Ligne 131 : Tous les arguments transmis par un formulaire HTML sont des chaînes de caractères. Si ces arguments représentent des valeurs numériques, il faut donc les convertir dans le type adéquat avant de les utiliser comme telles.

Le reste du script est reproduit ci-après. Vous y trouverez les méthodes qui permettent à l’utilisateur « client » de clôturer sa visite du site en demandant l’enregistrement de ses réservations, ou de revoir des réservations qu’il aurait effectuées précédemment. Les méthodes concernant les fonctions réservées aux « administrateurs » viennent ensuite. Elles sont construites sur les mêmes principes et ne nécessitent guère de commentaires.

Les requêtes SQL figurant dans les lignes suivantes devraient être assez explicites. Leur description détaillée sort du cadre de cet ouvrage, et nous ne nous y attarderons donc pas. Si elles vous paraissent quelque peu complexes, ne vous découragez pas : l’apprentissage de ce langage peut être très progressif. Sachez cependant qu’il s’agit d’un passage obligé si vous souhaitez acquérir une vraie compétence de développeur. 

141#

    def finaliser(self):

142#

        # Finaliser l'enregistrement du caddy.

143#

        nom =cherrypy.session["nom"]

144#

        mail =cherrypy.session["mail"]

145#

        tel =cherrypy.session["tel"]

146#

        caddy =cherrypy.session["caddy"]

147#

        # Enregistrer les références du client dans la table ad hoc :

148#

        req ="INSERT INTO clients(nom, e_mail, tel) VALUES(?,?,?)"

149#

        res =BD.executerReq(req, (nom, mail, tel))

150#

        # Récupérer la réf. qui lui a été attribuée automatiquement :

151#

        req ="SELECT ref_cli FROM clients WHERE nom=?"

152#

        res =BD.executerReq(req, (nom,))

153#

        client =res[0][0]           # extraire le 1er élément du 1er tuple

154#

        # Parcours du caddy - enregistrement des places pour chaque spectacle :

155#

        for (spect, places) in caddy:

156#

            # Rechercher le dernier N° de place déjà réservée pour ce spect. :

 

157#

            req ="SELECT MAX(place) FROM reservations WHERE ref_spt =?"

158#

            res =BD.executerReq(req, (int(spect),))

159#

            numP =res[0][0]

160#

            if numP is None:

161#

                numP =0

162#

            # Générer les numéros de places suivants, les enregistrer :

163#

            req ="INSERT INTO reservations(ref_spt,ref_cli,place) VALUES(?,?,?)"

164#

            for i in range(places):

165#

                numP +=1

166#

                res =BD.executerReq(req, (spect, client, numP))

167#

            # Enregistrer le nombre de places vendues pour ce spectacle :

168#

            req ="UPDATE spectacles SET vendues=? WHERE ref_spt=?"

169#

            res =BD.executerReq(req, (numP, spect))

170#

        cherrypy.session["caddy"] =[]      # vider le caddy

171#

        return self.accesClients()         # Retour à la page d'accueil

172#

    finaliser.exposed =True

173#

174#

    def revoir(self):

175#

        # Retrouver les infos concernant un client particulier.

176#

        # On retrouvera sa référence à l'aide de son adresse courriel :

177#

        mail =cherrypy.session["mail"]

178#

        req ="SELECT ref_cli, nom, tel FROM clients WHERE e_mail =?"

179#

        res =BD.executerReq(req, (mail,))

180#

        client, nom, tel =res[0]

181#

        # Spectacles pour lesquels il a acheté des places :

182#

        req ="SELECT titre, date, place, prix_pl "\

183#

             "FROM reservations JOIN spectacles USING (ref_spt) "\

184#

             "WHERE ref_cli =? ORDER BY titre, place"

185#

        res =BD.executerReq(req, (client,))

186#

        # Construction d'un tableau html pour lister les infos trouvées :

187#

        tabl ='<table border="1" cellpadding="5">\n'

188#

        ligneTableau ="<tr>" +"<td>{}</td>"*4 +"</tr>\n"

189#

        # Ajouter une ligne en haut du tableau avec les en-têtes de colonnes :

190#

        tabl += ligneTableau.format("Titre", "Date", "N° place", "Prix")

191#

        tot =0                             # compteur pour prix total

192#

        for titre, date, place, prix in res:

193#

            tabl += ligneTableau.format(titre, date, place, prix)

194#

            tot += prix

195#

        # Ajouter une ligne en bas du tableau avec le total en bonne place :

196#

        tabl += ligneTableau.format("", "", "Total", str(tot))

197#

        tabl += "</table>"

198#

        return mep(Glob.html["revoir"].format(nom, mail, tel, tabl))

199#

    revoir.exposed =True

200#

201#

    def accesClients(self):

202#

        nom =cherrypy.session["nom"]

203#

        return mep(Glob.html["accesClients"].format(nom))

204#

    accesClients.exposed =True

205#

206#

    def entrerSpectacles(self):

207#

        return mep(Glob.html["entrerSpectacles"])

208#

    entrerSpectacles.exposed =True

209#

210#

    def memoSpectacles(self, titre ="", date ="", prixPl =""):

211#

        # Mémoriser un nouveau spectacle

212#

        if not titre or not date or not prixPl:

213#

            return '<h4>Complétez les champs ! [<a href="/">Retour</a>]</h4>'

214#

        req ="INSERT INTO spectacles (titre, date, prix_pl, vendues) "\

215#

             "VALUES (?, ?, ?, ?)"

216#

        msg =BD.executerReq(req, (titre, date, float(prixPl), 0))

217#

        return self.index()         # Retour à la page d'accueil

218#

    memoSpectacles.exposed =True

219#

220#

    def toutesReservations(self):

221#

        # Lister les réservations effectuées par chaque client

222#

        req ="SELECT titre, nom, e_mail, COUNT(place) FROM spectacles "\

223#

             "LEFT JOIN reservations USING(ref_spt) "\

224#

             "LEFT JOIN clients USING (ref_cli) "\

225#

             "GROUP BY nom, titre "\

226#

             "ORDER BY titre, nom"

227#

        res =BD.executerReq(req)

228#

        # Construction d'un tableau html pour lister les infos trouvées :

229#

        tabl ='<table border="1" cellpadding="5">\n'

230#

        ligneTableau ="<tr>" +"<td>{}</td>"*4 +"</tr>\n"

231#

        # Ajouter une ligne en haut du tableau avec les en-têtes de colonnes :

232#

        tabl += ligneTableau.\

233#

            format("Titre", "Nom du client", "Courriel", "Places réservées")

234#

        for tit, nom, mail, pla in res:

235#

            tabl += ligneTableau.format(tit, nom, mail, pla)

236#

        tabl +="</table>"

237#

        return mep(Glob.html["toutesReservations"].format(tabl))

238#

    toutesReservations.exposed =True

239#

240#

# === PROGRAMME PRINCIPAL ===

241#

# Ouverture de la base de données - création de celle-ci si elle n'existe pas :

242#

BD =GestionBD(Glob.dbName)

243#

BD.creaTables(Glob.tables)

244#

# Chargement des "patrons" de pages web dans un dictionnaire global :

245#

chargerPatronsHTML()

246#

# Reconfiguration et démarrage du serveur web :

247#

cherrypy.config.update({"tools.staticdir.root":os.getcwd()})

248#

cherrypy.quickstart(WebSpectacles(), config ="tutoriel.conf")

Les « patrons » HTML

Les « patrons » HTML utilisés par le script (en tant que chaînes de caractères à formater) sont tous contenus dans un seul fichier texte, que nous  reproduisons intégralement ci-après :

1#

[*miseEnPage*]

2#

<html>

3#

<head>

4#

<meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type">

5#

<link rel=stylesheet type=text/css media=screen href="/annexes/spectacles.css">

6#

</head>

7#

<body>

8#

<h1><img src="/annexes/python.gif">Grand Théâtre de Python City</h1>

9#

{}

10#

<h3>[<a href="/">Retour à la page d'accueil</a>]</h3>

11#

</body>

12#

</html>

13#

##########

14#

[*pageAccueil*]

15#

<form action="/identification" method=GET>

16#

<h4>Veuillez SVP entrer vos coordonnées dans les champs ci-après :</h4>

17#

<table>

18#

<tr><td>Votre nom :</td><td><input name="nom"></td></tr>

19#

<tr><td>Votre adresse courriel :</td><td><input name="mail"></td></tr>

20#

<tr><td>Votre numéro de téléphone :</td><td><input name="tel"></td></tr>

21#

</table>

22#

<input type=submit class="button" name="acces" value="Accès client">

23#

<input type=submit class="button" name="acces" value="Accès administrateur">

24#

</form>

25#

##########

26#

[*accesAdmin*]

27#

<h3><ul>

28#

<li><a href="/entrerSpectacles">Ajouter de nouveaux spectacles</a><Li>

29#

<li><a href="/toutesReservations">Lister les réservations</a></li>

30#

</ul></h3>

31#

##########

32#

[*accesClients*]

33#

<h3>Bonjour, Monsieur {}.</h3>

34#

<h4>Veuillez choisir l'action souhaitée :<ul>

35#

<li><a href="/reserver">Réserver des places pour un spectacle</a></li>

36#

<li><a href="/finaliser">Finaliser l'enregistrement des réservations</a></li>

37#

<li><a href="/revoir">Revoir toutes les réservations effectuées</a></li>

38#

</ul></h4>

39#

##########

40#

[*reserver*]

41#

<h3>Les spectacles actuellement programmés sont les suivants : </h3>

42#

<p>{}</p>

43#

<p>Les réservations seront faites au nom de : <b>{}</b>.</p>

44#

<form action="/reservations" method=GET>

45#

<table>

46#

<tr><td>La réf. du spectacle choisi :</td><td><input name="spect"></td></tr>

47#

<tr><td>Le nombre de places souhaitées :</td><td><input name="places"></td></tr>

48#

</table>

49#

<input type=submit class="button" value="Enregistrer">

50#

</form>

51#

##########

52#

[*reservations*]

53#

<h3>Réservations mémorisées.</h3>

54#

<h4>Vous avez déjà réservé {} place(s) pour {} spectacle(s).</h4>

55#

<h3><a href="/reserver">Réserver encore d'autres places</a></h3>

56#

##########

57#

[*entrerSpectacles*]

58#

<form action="/memoSpectacles">

59#

<table>

60#

<tr><td>Titre du spectacle :</td><td><input name="titre"></td></tr>

61#

<tr><td>Date :</td><td><input name="date"></td></tr>

62#

<tr><td>Prix des places :</td><td><input name="prixPl"></td></tr>

63#

</table>

64#

<input type=submit class="button" value="Enregistrer">

65#

</form>

66#

##########

67#

[*toutesReservations*]

68#

<h4>Les réservations ci-après ont déjà été effectuées :</h4>

69#

<p>{}</p>

70#

##########

71#

[*revoir*]

72#

<h4>Réservations effectuées par :</h4>

73#

<h3>{}</h3><h4>Adresse courriel : {} - Tél : {}</h4>

74#

<p>{}</p>

75#

##########

Avec cet exemple un  peu élaboré, nous espérons que vous aurez bien compris l’intérêt de séparer le code Python et le code HTML dans des fichiers distincts, comme nous l’avons fait, afin que l’ensemble de votre production conserve une lisibilité maximale. Une application web est en effet souvent destinée à grandir et à devenir de plus en plus complexe au fil du temps. Vous devez donc mettre toutes les chances de votre côté pour qu’elle reste toujours bien structurée et facilement compréhensible. En utilisant des techniques modernes comme la programmation par objets, vous êtes certainement sur la bonne voie pour progresser rapidement et acquérir une maîtrise très productive.

Exercices

Le script précédent peut vous servir de banc d’essai pour exercer vos compétences dans un grand nombre de domaines.

17.1 Comme expliqué précédemment, on peut structurer un site web en le fractionnant en plusieurs classes. Il serait judicieux de séparer les méthodes concernant les « clients » et les « administrateurs » de ce site dans des classes différentes.

17.2 Le script tel qu’il est ne fonctionne à peu près correctement que si l’utilisateur remplit correctement tous les champs qui lui sont proposés. Il serait donc fort utile de lui ajouter une série d’instructions de contrôle des valeurs encodées, avec renvoi de messages d’erreur à l’utilisateur lorsque c’est nécessaire.

17.3 L’accès « administrateurs » permet seulement d’ajouter de nouveaux spectacles, mais non de modifier ou de supprimer ceux qui sont déjà encodés. Ajoutez donc des méthodes pour implémenter ces fonctions.

17.4 L’accès administrateur est libre. Il serait judicieux d’ajouter au script un mécanisme d’authentification par mot de passe, afin que cet accès soit réservé aux seules personnes possédant le sésame.

17.5 L’utilisateur « client » qui se connecte plusieurs fois de suite, est à chaque fois mémorisé comme un nouveau client, alors qu’il devrait pouvoir ajouter d’autres réservations à son compte existant, éventuellement modifier ses données personnelles, etc. Toutes ces fonctionnalités pourraient être ajoutées.

17.6 Vous aurez probablement remarqué que les tableaux HTML générés dans le script sont produits à partir d’algorithmes très semblables. Il serait donc intéressant d’écrire une fonction généraliste capable de produire un tel tableau, dont on recevrait la description dans un dictionnaire ou une liste.

17.7 La décoration des pages web générées par le script est définie dans une feuille de style annexe (le fichier spectacles.css). Libre à vous d’examiner ce qui se passe si vous enlevez le lien activant cette feuille de style (5e ligne du fichier spectacles.htm), ou si vous modifiez son contenu, lequel décrit le style à appliquer à chaque balise.

Autres développements

Si vous cherchez à réaliser un site web très ambitieux, prenez également la peine détudier dautres offres logicielles, comme par exemple Karrigell, Django, Pylons, TurboGears, Twisted, Zope, Plone, ... associés à Apache pour le système serveur, et MySQL ou PostgreSQL pour le gestionnaire de bases de données. Vous aurez compris quil sagit dun domaine très vaste, où vous pourrez exercer votre créativité pendant longtemps…


18

18Communications à travers un réseau & Multithreading.

Le développement extraordinaire de l’internet a amplement démontré que les ordinateurs peuvent être des outils de communication extrêmement efficaces. Dans ce chapitre, nous allons explorer les bases de cette technologie, en effectuant quelques expériences avec la plus fondamentale des méthodes d’interconnexion entre programmes, afin de mettre en évidence ce qui doit être mis en place pour assurer la transmission simultanée d’informations entre plusieurs partenaires.

Pour ce qui va suivre, nous supposerons donc que vous collaborez avec d’autres personnes, et que vos postes de travail Python sont connectés à un réseau local dont les communications utilisent le protocole TCP/IP. Le système d’exploitation n’a pas d’importance : vous pouvez par exemple installer l’un des scripts Python décrits ci-après sur un poste de travail fonctionnant sous Linux, et le faire dialoguer avec un autre script mis en œuvre sur un poste de travail confié aux bons soins d’un système d’exploitation différent, tel que MacOS ou Windows.

Vous pouvez également expérimenter ce qui suit sur une seule et même machine, en mettant les différents scripts en œuvre dans des fenêtres indépendantes.

Les sockets

Le premier exercice qui va vous être proposé consistera à établir une communication entre deux machines seulement. Lune et lautre pourront séchanger des messages à tour de rôle, mais vous constaterez cependant que leurs configurations ne sont pas symétriques. Le script installé sur lune de ces machines jouera en effet le rôle dun logiciel serveur, alors que lautre se comportera comme un logiciel client.

Le logiciel serveur fonctionne en continu, sur une machine dont lidentité est bien définie sur le réseau grâce à une adresse IP spécifique[100]. Il guette en permanence larrivée de requêtes expédiées par les clients potentiels en direction de cette adresse, par lintermédiaire dun port de communication bien déterminé. Pour ce faire, le script correspondant doit mettre en œuvre un objet logiciel associé à ce port, que lon appelle un socket.

Depuis une autre machine, le logiciel client tente détablir la connexion en émettant une requête appropriée. Cette requête est un message qui est confié au réseau, un peu comme on confie une lettre à la Poste. Le réseau pourrait en effet acheminer la requête vers nimporte quelle autre machine, mais une seule est visée : pour que la destination visée puisse être atteinte, la requête contient dans son en-tête lindication de ladresse IP et du port de communication destinataires.

Lorsque la connexion est établie avec le serveur, le client lui assigne lui-même lun de ses propres ports de communication. À partir de ce moment, on peut considérer quun canal privilégié relie les deux machines, comme si on les avait connectées lune à lautre par lintermédiaire dun fil (les deux ports de communication respectifs jouant le rôle des deux extrémités de ce fil). Léchange dinformations proprement dit peut commencer.

Pour pouvoir utiliser les ports de communication réseau, les programmes font appel à un ensemble de procédures et de fonctions du système dexploitation, par lintermédiaire dobjets interfaces que lon appelle donc des sockets. Ceux-ci peuvent mettre en œuvre deux techniques de communication différentes et complémentaires : celle des paquets (que lon appelle aussi des datagrammes), très largement utilisée sur linternet, et celle de la connexion continue, ou stream socket, qui est un peu plus simple.

Construction d’un serveur rudimentaire

Pour nos premières expériences, nous allons utiliser la technique des stream sockets.

Celle-ci est en effet parfaitement appropriée lorsquil sagit de faire communiquer des ordinateurs interconnectés par lintermédiaire dun réseau local. Cest une technique particulièrement aisée à mettre en œuvre, et elle permet un débit élevé pour léchange de données.

Lautre technologie (celle des paquets) serait préférable pour les communications expédiées via l’Internet, en raison de sa plus grande fiabilité (les mêmes paquets peuvent atteindre leur destination par différents chemins, être émis ou ré-émis en plusieurs exemplaires si cela se révèle nécessaire pour corriger les erreurs de transmission), mais sa mise en œuvre est un peu plus complexe. Nous ne létudierons pas dans ce livre.

Le premier script ci-dessous met en place un serveur capable de communiquer avec un seul client. Nous verrons un peu plus loin ce quil faut lui ajouter afin quil puisse prendre en charge en parallèle les connexions de plusieurs clients.

1#

# Définition d'un serveur réseau rudimentaire

2#

# Ce serveur attend la connexion d'un client

3#

4#

import socket, sys

5#

6#

HOST = '192.168.1.168'

7#

PORT = 50000

8#

counter =0          # compteur de connexions actives

9#

10#

# 1) création du socket :

11#

mySocket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)

12#

13#

# 2) liaison du socket à une adresse précise :

14#

try:

15#

    mySocket.bind((HOST, PORT))

Les sockets

16#

except socket.error:

17#

    print("La liaison du socket à l'adresse choisie a échoué.")

18#

    sys.exit

19#

20#

while 1:

21#

    # 3) Attente de la requête de connexion d'un client :

22#

    print("Serveur prêt, en attente de requêtes ...")

23#

    mySocket.listen(2)

24#

25#

    # 4) Etablissement de la connexion :

26#

    connexion, adresse = mySocket.accept()

27#

    counter +=1

28#

    print("Client connecté, adresse IP %s, port %s" % (adresse[0], adresse[1]))

29#

30#

    # 5) Dialogue avec le client :

31#

    msgServeur ="Vous êtes connecté au serveur Marcel. Envoyez vos messages."

32#

    connexion.send(msgServeur.encode("Utf8"))

33#

    msgClient = connexion.recv(1024).decode("Utf8")

34#

    while 1:

35#

        print("C>", msgClient)

36#

        if msgClient.upper() == "FIN" or msgClient =="":

37#

            break

38#

        msgServeur = input("S> ")

39#

        connexion.send(msgServeur.encode("Utf8"))

40#

        msgClient = connexion.recv(1024).decode("Utf8")

41#

42#

    # 6) Fermeture de la connexion :

43#

    connexion.send("fin".encode("Utf8"))

44#

    print("Connexion interrompue.")

45#

    connexion.close()

46#

47#

    ch = input("<R>ecommencer <T>erminer ? ")

48#

    if ch.upper() =='T':

49#

        break

Commentaires

    Ligne 4 : Le module socket contient toutes les fonctions et les classes nécessaires pour construire des programmes communicants. Comme nous allons le voir dans les lignes suivantes, létablissement de la communication comporte six étapes.

    Lignes 6-7 : Ces deux variables définissent lidentité du serveur, telle quon lintégrera au socket. HOST doit contenir une chaîne de caractères indiquant ladresse IP du serveur sous la forme décimale habituelle, ou encore le nom DNS de ce même serveur (mais à la condition quun mécanisme de résolution des noms ait été mis en place sur le réseau). PORT doit contenir un entier, à savoir le numéro dun port qui ne soit pas déjà utilisé pour un autre usage, et de préférence une valeur supérieure à 1024.

    Lignes 10-11 : Première étape du mécanisme dinterconnexion. On instancie un objet de la classe socket(), en précisant deux options qui indiquent le type dadresses choisi (nous utiliserons des adresses de type « Internet ») ainsi que la technologie de transmission (datagrammes ou connexion continue (stream) : nous avons décidé dutiliser cette dernière).

    Lignes 13 à 18 : Seconde étape. On tente détablir la liaison entre le socket et le port de communication. Si cette liaison ne peut être établie (port de communication occupé, par exemple, ou nom de machine incorrect), le programme se termine sur un message derreur. Remarque concernant la ligne 15 : la méthode bind() du socket attend un argument du type tuple, raison pour laquelle nous devons enfermer nos deux variables dans une double paire de parenthèses.

    Ligne 20 : Notre programme serveur étant destiné à fonctionner en permanence dans lattente des requêtes de clients potentiels, nous le lançons dans une boucle sans fin.

    Lignes 21 à 23 : Troisième étape. Le socket étant relié à un port de communication, il peut à présent se préparer à recevoir les requêtes envoyées par les clients. Cest le rôle de la méthode listen(). Largument quon lui transmet indique le nombre maximum de connexions à accepter en parallèle. Nous verrons plus loin comment gérer celles-ci.

    Lignes 25 à 28 : Quatrième étape. Lorsquon fait appel à sa méthode accept(), le socket attend indéfiniment quune requête se présente. Le script est donc interrompu à cet endroit, un peu comme il le serait si nous faisions appel à une fonction input() pour attendre une entrée clavier. Si une requête est réceptionnée, la méthode accept() renvoie un tuple de deux éléments : le premier est la référence dun nouvel objet de la classe socket()[101], qui sera la véritable interface de communication entre le client et le serveur, et le second un autre tuple contenant les coordonnées de ce client (son adresse IP et le no de port quil utilise lui-même).

    Lignes 30 à 33 : Cinquième étape. La communication proprement dite est établie. Les méthodes send() et recv() du socket servent évidemment à lémission et à la réception des messages, qui doivent impérativement être des chaînes d’octets. À l’émission, il faut donc prévoir explicitement la conversion des chaînes de caractères en données de type bytes, et faire l’inverse à la réception.

Remarques : la méthode send() renvoie le nombre doctets expédiés. Lappel de la méthode recv() doit comporter un argument entier indiquant le nombre maximum doctets à réceptionner en une fois. Les octets surnuméraires sont mis en attente dans un tampon, ils sont transmis lorsque la même méthode recv() est appelée à nouveau.

    Lignes 34 à 40 : Cette nouvelle boucle sans fin maintient le dialogue jusquà ce que le client décide denvoyer le mot « fin » ou une simple chaîne vide. Les écrans des deux machines afficheront chacune lévolution de ce dialogue.

    Lignes 42 à 45 : Sixième étape. Fermeture de la connexion.

Construction d’un client rudimentaire

Le script ci-dessous définit un logiciel client complémentaire du serveur décrit dans les pages précédentes. On notera sa grande simplicité.

1#

# Définition d'un client réseau rudimentaire

2#

3#

# Ce client dialogue avec un serveur ad hoc

Les sockets

4#

import socket, sys

5#

6#

HOST = '192.168.1.168'

7#

PORT = 50000

8#

9#

# 1) création du socket :

10#

mySocket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)

11#

12#

# 2) envoi d'une requête de connexion au serveur :

13#

try:

14#

    mySocket.connect((HOST, PORT))

15#

except socket.error:

16#

    print("La connexion a échoué.")

17#

    sys.exit()

18#

print("Connexion établie avec le serveur.")

19#

20#

# 3) Dialogue avec le serveur :

21#

msgServeur = mySocket.recv(1024).decode("Utf8")

22#

23#

while 1:

24#

    if msgServeur.upper() == "FIN" or msgServeur =="":

25#

        break

26#

    print("S>", msgServeur)

27#

    msgClient = input("C> ")

28#

    mySocket.send(msgClient.encode("Utf8"))

29#

    msgServeur = mySocket.recv(1024).decode("Utf8")

30#

31#

# 4) Fermeture de la connexion :

32#

print("Connexion interrompue.")

33#

mySocket.close()

Commentaires

    Le début du script est similaire à celui du serveur. Ladresse IP et le port de communication doivent être ceux du serveur.

    Lignes 12 à 18 : On ne crée cette fois quun seul objet socket, dont on utilise la méthode connect() pour envoyer la requête de connexion.

    Lignes 20 à 33 : Une fois la connexion établie, on peut dialoguer avec le serveur en utilisant les méthodes send() et recv() déjà décrites plus haut pour celui-ci.

Gestion de plusieurs tâches en parallèle à l’aide de threads

Le système de communication que nous avons élaboré dans les pages précédentes est vraiment très rudimentaire : dune part il ne met en relation que deux machines, et dautre part il limite la liberté dexpression des deux interlocuteurs. Ceux-ci ne peuvent en effet envoyer des messages que chacun à leur tour. Par exemple, lorsque lun deux vient démettre un message, son système reste bloqué tant que son partenaire ne lui a pas envoyé une réponse. Lorsquil vient de recevoir une telle réponse, son système reste incapable den réceptionner une autre, tant quil na pas entré lui-même un nouveau message, et ainsi de suite.

Tous ces problèmes proviennent du fait que nos scripts habituels ne peuvent soccuper que dune seule chose à la fois. Lorsque le flux dinstructions rencontre une fonction input(), par exemple, il ne se passe plus rien tant que lutilisateur na pas introduit la donnée attendue. Et même si cette attente dure très longtemps, il nest habituellement pas possible que le programme effectue dautres tâches pendant ce temps. Ceci nest toutefois vrai quau sein dun seul et même programme : vous savez certainement que vous pouvez exécuter dautres applications entre-temps sur votre ordinateur, car les systèmes dexploitation modernes sont multi-tâches.

Les pages qui suivent sont destinées à vous expliquer comment vous pouvez introduire cette fonctionnalité multi-tâche dans vos programmes, afin que vous puissiez développer de véritables applications réseau, capables de communiquer simultanément avec plusieurs parte-

naires.

Veuillez à présent considérer le script de la page précédente. Sa fonctionnalité essentielle réside dans la boucle while des lignes 23 à 29. Or, cette boucle sinterrompt à deux endroits : • à la ligne 27, pour attendre les entrées clavier de lutilisateur (fonction input()) ;

• à la ligne 29, pour attendre larrivée dun message réseau.

Ces deux attentes sont donc successives, alors quil serait bien plus intéressant quelles soient simultanées. Si cétait le cas, lutilisateur pourrait expédier des messages à tout moment, sans devoir attendre à chaque fois la réaction de son partenaire. Il pourrait également recevoir nimporte quel nombre de messages, sans lobligation davoir à répondre à chacun deux pour recevoir les autres.

Nous pouvons arriver à ce résultat si nous apprenons à gérer plusieurs séquences dinstructions en parallèle au sein dun même programme. Mais comment cela est-il possible ?

Au cours de lhistoire de linformatique, plusieurs techniques ont été mises au point pour partager le temps de travail dun processeur entre différentes tâches, de telle manière que cellesci paraissent être effectuées en même temps (alors quen réalité le processeur soccupe dun petit bout de chacune delles à tour de rôle). Ces techniques sont implémentées dans le système dexploitation, et il nest pas nécessaire de les détailler ici, même sil est possible daccéder à chacune delles avec Python.

Dans les pages suivantes, nous allons apprendre à utiliser celle de ces techniques qui est à la fois la plus facile à mettre en œuvre et la seule qui soit véritablement portable (elle est en effet supportée par tous les grands systèmes dexploitation) : on lappelle la technique des processus légers ou threads[102].

Dans un programme dordinateur, les threads sont des flux dinstructions qui sont menés en parallèle (quasi-simultanément), tout en partageant le même espace de noms global.

En fait, le flux dinstructions de nimporte quel programme Python suit toujours au moins un thread : le thread principal. À partir de celui-ci, dautres threads enfants peuvent être amorcés, qui seront exécutés en parallèle. Chaque thread enfant se termine et disparaît sans autre forme de procès lorsque toutes les instructions quil contient ont été exécutées. Par contre,


lorsque le thread principal se termine, il faut parfois sassurer que tous ses threads enfants « meurent » avec lui.

Client réseau gérant l’émission et la réception simultanées

Nous allons maintenant mettre en pratique la technique des threads pour construire un système de chat[103] simplifié. Ce système sera constitué dun seul serveur et dun nombre quelconque de clients. Contrairement à ce qui se passait dans notre premier exercice, personne nutilisera le serveur lui-même pour communiquer, mais lorsque celui-ci aura été mis en route, plusieurs clients pourront sy connecter et commencer à séchanger des messages.

Chaque client enverra tous ses messages au serveur, mais celui-ci les ré-expédiera immédiatement à tous les autres clients connectés, de telle sorte que chacun puisse voir lensemble du trafic. Chacun pourra à tout moment envoyer ses messages, et recevoir ceux des autres, dans nimporte quel ordre, la réception et lémission étant gérées simultanément, dans des threads séparés.

Le script ci-après définit le programme client. Le serveur sera décrit un peu plus loin. Vous constaterez que la partie principale du script (ligne 38 et suivantes) est similaire à celle de lexemple précédent. Seule la partie « Dialogue avec le serveur » a été remplacée. Au lieu dune boucle while, vous y trouvez à présent les instructions de création de deux objets threads (aux lignes 49 et 50), dont on démarre la fonctionnalité aux deux lignes suivantes. Ces objets threads sont crées par dérivation, à partir de la classe Thread() du module threading. Ils soccuperont indépendamment de la réception et le lémission des messages. Les deux threads enfants sont ainsi parfaitement encapsulés dans des objets distincts, ce qui facilite la compréhension du mécanisme.

1#

# Définition d'un client réseau gérant en parallèle l'émission

2#

# et la réception des messages (utilisation de 2 THREADS).

3#

4#

host = '192.168.1.168'

5#

port = 46000

6#

7#

import socket, sys, threading

8#

9#

class ThreadReception(threading.Thread):

10#

    """objet thread gérant la réception des messages"""

11#

    def __init__(self, conn):

12#

        threading.Thread.__init__(self)

13#

        self.connexion = conn           # réf. du socket de connexion

14#

15#

    def run(self):

16#

        while 1:

17#

            message_recu = self.connexion.recv(1024).decode("Utf8")

18#

            print("*" + message_recu + "*")

19#

            if not message_recu or message_recu.upper() =="FIN":

20#

                break

21#

        # Le thread <réception> se termine ici.

22#

        # On force la fermeture du thread <émission> :

23#

        th_E._stop()

24#

        print("Client arrêté. Connexion interrompue.")

25#

        self.connexion.close()

26#

27#

class ThreadEmission(threading.Thread):

28#

    """objet thread gérant l'émission des messages"""

29#

    def __init__(self, conn):

30#

        threading.Thread.__init__(self)

31#

        self.connexion = conn           # réf. du socket de connexion

32#

33#

    def run(self):

34#

        while 1:

35#

            message_emis = input()

36#

            self.connexion.send(message_emis.encode("Utf8"))

37#

38#

# Programme principal - Établissement de la connexion :

39#

connexion = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)

40#

try:

41#

    connexion.connect((host, port))

42#

except socket.error:

43#

    print("La connexion a échoué.")

44#

    sys.exit()

45#

print("Connexion établie avec le serveur.")

46#

47#

# Dialogue avec le serveur : on lance deux threads pour gérer

48#

# indépendamment l'émission et la réception des messages :

49#

th_E = ThreadEmission(connexion)

50#

th_R = ThreadReception(connexion)

51#

th_E.start()

52#

th_R.start()

Commentaires

    Remarque générale : Dans cet exemple, nous avons décidé de créer deux objets threads indépendants du thread principal, afin de bien mettre en évidence les mécanismes. Notre programme utilise donc trois threads en tout, alors que le lecteur attentif aura remarqué que deux pourraient suffire. En effet : le thread principal ne sert en définitive quà lancer les deux autres ! Il ny a cependant aucun intérêt à limiter le nombre de threads. Au contraire : à partir du moment où lon décide dutiliser cette technique, il faut en profiter pour compartimenter lapplication en unités bien distinctes.

    Ligne 7 : Le module threading contient la définition de toute une série de classes intéressantes pour gérer les threads. Nous nutiliserons ici que la seule classe Thread(), mais une autre sera exploitée plus loin (la classe Lock()), lorsque nous devrons nous préoccuper de problèmes de synchronisation entre différents threads concurrents.

    Lignes 9 à 25 : Les classes dérivées de la classe Thread() contiendront essentiellement une méthode run(). Cest dans celle-ci que lon placera la portion de programme spécifiquement confiée au thread. Il sagira souvent dune boucle répétitive, comme ici. Vous pouvez parfaitement considérer le contenu de cette méthode comme un script indépendant, qui s’exécute en parallèle avec les autres composants de votre application. Lorsque ce code a été complètement exécuté, le thread se referme.

    Lignes 16 à 20 : Cette boucle gère la réception des messages. À chaque itération, le flux dinstructions sinterrompt à la ligne 17 dans lattente dun nouveau message, mais le reste du programme nest pas figé pour autant : les autres threads continuent leur travail indépendamment.

    Ligne 19 : La sortie de boucle est provoquée par la réception dun message fin (en majuscules ou en minuscules), ou encore dun message vide (cest notamment le cas si la connexion est coupée par le partenaire). Quelques instructions de « nettoyage » sont alors exécutées, et puis le thread se termine.

    Ligne 23 : Lorsque la réception des messages est terminée, nous souhaitons que le reste du programme se termine lui aussi. Il nous faut donc forcer la fermeture de lautre objet thread, celui que nous avons mis en place pour gérer lémission des messages. Cette fermeture forcée peut être obtenue à laide de la méthode _stop()[104].

    Lignes 27 à 36 : Cette classe définit donc un autre objet thread, qui contient cette fois une boucle de répétition perpétuelle. Il ne pourra donc se terminer que contraint et forcé par la méthode décrite au paragraphe précédent. À chaque itération de cette boucle, le flux dinstructions sinterrompt à la ligne 35 dans lattente dune entrée clavier, mais cela nempêche en aucune manière les autres threads de faire leur travail.

    Lignes 38 à 45 : Ces lignes sont reprises à lidentique des scripts précédents.

    Lignes 47 à 52 : Instanciation et démarrage des deux objets threads enfants. Veuillez noter quil est recommandé de provoquer ce démarrage en invoquant la méthode intégrée start(), plutôt quen faisant appel directement à la méthode run() que vous aurez définie vous-même. Sachez également que vous ne pouvez invoquer start() quune seule fois (une fois arrêté, un objet thread ne peut pas être redémarré).

Serveur réseau gérant les connexions de plusieurs clients en parallèle

Le script ci-après crée un serveur capable de prendre en charge les connexions dun certain nombre de clients du même type que ce que nous avons décrit dans les pages précédentes.

Ce serveur nest pas utilisé lui-même pour communiquer : ce sont les clients qui communiquent les uns avec les autres, par lintermédiaire du serveur. Celui-ci joue donc le rôle dun relais : il accepte les connexions des clients, puis attend larrivée de leurs messages. Lorsquun message arrive en provenance dun client particulier, le serveur le ré-expédie à tous les autres, en lui ajoutant au passage une chaîne didentification spécifique du client émetteur, afin que chacun puisse voir tous les messages, et savoir de qui ils proviennent.

1#

# Définition d'un serveur réseau gérant un système de CHAT simplifié.

2#

# Utilise les threads pour gérer les connexions clientes en parallèle.

3#

4#

HOST = '192.168.1.168'

5#

PORT = 46000

6#

7#

import socket, sys, threading

8#

9#

class ThreadClient(threading.Thread):

10#

    '''dérivation d'un objet thread pour gérer la connexion avec un client'''

11#

    def __init__(self, conn):

12#

        threading.Thread.__init__(self)

13#

        self.connexion = conn

14#

15#

    def run(self):

16#

        # Dialogue avec le client :

17#

        nom = self.getName()            # Chaque thread possède un nom

18#

        while 1:

19#

            msgClient = self.connexion.recv(1024).decode("Utf8")

20#

            if not msgClient or msgClient.upper() =="FIN":

21#

                break

22#

            message = "%s> %s" % (nom, msgClient)

23#

            print(message)

24#

            # Faire suivre le message à tous les autres clients :

25#

            for cle in conn_client:

26#

                if cle != nom:          # ne pas le renvoyer à l'émetteur

27#

                    conn_client[cle].send(message.encode("Utf8"))

28#

29#

        # Fermeture de la connexion :

30#

        self.connexion.close()      # couper la connexion côté serveur

31#

        del conn_client[nom]        # supprimer son entrée dans le dictionnaire

32#

        print("Client %s déconnecté." % nom)

33#

        # Le thread se termine ici

34#

35#

# Initialisation du serveur - Mise en place du socket :

36#

mySocket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)

37#

try:

38#

    mySocket.bind((HOST, PORT))

39#

except socket.error:

40#

    print("La liaison du socket à l'adresse choisie a échoué.")

41#

    sys.exit()

42#

print("Serveur prêt, en attente de requêtes ...")

43#

mySocket.listen(5)

44#

45#

# Attente et prise en charge des connexions demandées par les clients :

46#

conn_client = {}                # dictionnaire des connexions clients

47#

while 1:

48#

    connexion, adresse = mySocket.accept()

49#

    # Créer un nouvel objet thread pour gérer la connexion :

50#

    th = ThreadClient(connexion)

51#

    th.start()

52#

    # Mémoriser la connexion dans le dictionnaire :

53#

    it = th.getName()        # identifiant du thread

54#

    conn_client[it] = connexion

55#

    print("Client %s connecté, adresse IP %s, port %s." %\

56#

           (it, adresse[0], adresse[1]))

57#

    # Dialogue avec le client :

58#

    msg ="Vous êtes connecté. Envoyez vos messages."

59#

    connexion.send(msg.encode("Utf8"))

Commentaires

    Lignes 35 à 43 : Linitialisation de ce serveur est identique à celle du serveur rudimentaire décrit au début du présent chapitre.

    Ligne 46 : Les références des différentes connexions doivent être mémorisées. Nous pourrions les placer dans une liste, mais il est plus judicieux de les placer dans un dictionnaire, pour deux raisons : la première est que nous devrons pouvoir ajouter ou enlever ces références dans nimporte quel ordre, puisque les clients se connecteront et se déconnecteront à leur guise. La seconde est que nous pouvons disposer aisément dun identifiant unique pour chaque connexion, lequel pourra servir de clé daccès dans un dictionnaire.

Cet identifiant nous sera en effet fourni automatiquement par la classe Thread().

    Lignes 47 à 51 : Le programme commence ici une boucle de répétition perpétuelle, qui va constamment attendre larrivée de nouvelles connexions. Pour chacune de celles-ci, un nouvel objet   ThreadClient() est créé, lequel pourra soccuper delle indépendamment de toutes les autres.

    Lignes 52 à 54 : Obtention dun identifiant unique à laide de la méthode getName(). Nous pouvons profiter ici du fait que Python attribue automatiquement un nom unique à chaque nouveau thread : ce nom convient bien comme identifiant (ou clé) pour retrouver la connexion correspondante dans notre dictionnaire. Vous pourrez constater quil sagit dune chaîne de caractères, de la forme « Thread-N » (N étant le numéro dordre du thread).

    Lignes 15 à 17 : Gardez bien à lesprit quil se créera autant dobjets ThreadClient() que de connexions, et que tous ces objets fonctionneront en parallèle. La méthode getName() peut alors être utilisée au sein dun quelconque de ces objets pour retrouver son identité particulière. Nous utiliserons cette information pour distinguer la connexion courante de toutes les autres (voir ligne 26).

    Lignes 18 à 23 : Lutilité du thread est de réceptionner tous les messages provenant dun client particulier. Il faut donc pour cela une boucle de répétition perpétuelle, qui ne sinterrompra quà la réception du message spécifique : « fin », ou encore à la réception dun message vide (cas où la connexion est coupée par le partenaire).

    Lignes 24 à 27 : Chaque message reçu dun client doit être ré-expédié à tous les autres. Nous utilisons ici une boucle for pour parcourir lensemble des clés du dictionnaire des connexions, lesquelles nous permettent ensuite de retrouver les connexions elles-mêmes. Un simple test (à la ligne 26) nous évite de ré-expédier le message au client d’où il provient.

    Ligne 31 : Lorsque nous fermons un socket de connexion, il est préférable de supprimer sa référence dans le dictionnaire, puisque cette référence ne peut plus servir. Et nous pouvons faire cela sans précaution particulière, car les éléments dun dictionnaire ne sont pas ordonnés (nous pouvons en ajouter ou en enlever dans nimporte quel ordre).

Jeu des bombardes, version réseau

Au chapitre 15, nous avons commenté le développement dun petit jeu de combat dans lequel des joueurs saffrontaient à laide de bombardes. Lintérêt de ce jeu reste toutefois fort limité, tant quil se pratique sur un seul et même ordinateur. Nous allons donc le perfectionner, en y intégrant les techniques que nous venons dapprendre. Comme le système de « chat » décrit dans les pages précédentes, lapplication complète se composera désormais de deux programmes distincts : un logiciel serveur qui ne sera mis en fonctionnement que sur une seule machine, et un logiciel client qui pourra être lancé sur toute une série dautres.

Du fait du caractère portable de Python, il vous sera même possible dorganiser des combats de bombardes entre ordinateurs gérés par des systèmes d’exploitation différents (Linux ↔ Windows ↔ MacOS !).

Programme serveur : vue densemble

Les programmes serveur et client exploitent la même base logicielle, elle-même largement récupérée de ce qui avait déjà été mis au point tout au long du chapitre 15. Nous admettrons donc pour la suite de cet exposé que les deux versions précédentes du jeu ont été sauvegardées dans les fichiers-modules canon03.py et canon04.py, installés dans le répertoire courant. Nous pouvons en effet réutiliser une bonne partie du code quils contiennent, en nous servant judicieusement de limportation et de lhéritage de classes.

Du module canon04, nous allons réutiliser la classe Canon() telle quelle, aussi bien pour le logiciel serveur que pour le logiciel client. De ce même module, nous importerons également la classe AppBombardes(), dont nous ferons dériver la classe maîtresse de notre application serveur : AppServeur(). Vous constaterez plus loin que celle-ci produira elle-même la sousclasse AppClient(), toujours par héritage.

Du module canon03, nous récupérerons la classe Pupitre() dont nous tirerons une version plus adaptée au « contrôle à distance ».

Enfin, deux nouvelles classes viendront sajouter aux précédentes, chacune spécialisée dans la création dun objet thread : la classe ThreadClients(), dont une instance surveillera en per-


manence le socket destiné à réceptionner les demandes de connexion de nouveaux clients, et la classe ThreadConnexion(), qui servira à créer autant dobjets sockets que nécessaire pour assurer le dialogue avec chacun des clients déjà connectés.

Ces nouvelles classes seront inspirées de celles que nous avions développées pour notre serveur de chat dans les pages précédentes. La principale différence par rapport à celui-ci est que nous devrons activer un thread spécifique pour le code qui gère lattente et la prise en charge des connexions clientes, afin que lapplication principale puisse faire autre chose pendant ce temps.

À partir de là, notre plus gros travail consistera à développer un protocole de communication pour le dialogue entre le serveur et ses clients. De quoi est-il question ? Tout simplement de définir la teneur des messages que vont séchanger les machines connectées. Rassurez-vous : la mise au point de ce « langage » peut être progressive. On commence par établir un dialogue de base, puis on y ajoute petit à petit un « vocabulaire » plus étendu.

Lessentiel de ce travail peut être accompli en saidant du logiciel client développé précédemment pour le système de chat. On se sert de celui-ci pour envoyer des « ordres » au serveur en cours de développement, et on corrige celui-ci jusquà ce quil « obéisse » : en clair, les procédures que lon met en place progressivement sur le serveur sont testées au fur et à mesure, en réponse aux messages correspondants émis « à la main » à partir du client.

Protocole de communication

Il va de soi que le protocole décrit ci-après est tout à fait arbitraire. Il serait parfaitement possible de choisir dautres conventions complètement différentes. Vous pouvez bien évidemment critiquer les choix effectués, et vous souhaiterez peut-être même les remplacer par dautres, plus efficaces ou plus simples.

Vous savez déjà que les messages échangés sont de simples chaînes d’octets. Prévoyant que certains de ces messages devront transmettre plusieurs informations à la fois, nous avons décidé que chacun deux pourrait comporter plusieurs champs, que nous séparerons à laide de virgules. Lors de la réception de lun quelconque de ces messages, nous pourrons alors aisément récupérer tous ses composants dans une liste, à laide de la méthode intégrée split().

Voici un exemple de dialogue type, tel quil peut être suivi du côté dun client. Les messages entre astérisques sont ceux qui sont reçus du serveur ; les autres sont ceux qui sont émis par le client lui-même :

1#

*serveur OK*

2#

client OK

3#

*canons,Thread-3;104;228;1;dark red,Thread-2;454;166;-1;dark blue,*

4#

OK

5#

*nouveau_canon,Thread-4,481,245,-1,dark green,le_vôtre*

6#

orienter,25,

7#

feu

8#

*mouvement_de,Thread-4,549,280,*

9#

feu

10#

*mouvement_de,Thread-4,504,278,*

11#

*scores,Thread-4;1,Thread-3;-1,Thread-2;0,*

12#

*angle,Thread-2,23,*

13#

*angle,Thread-2,20,*

14#

*tir_de,Thread-2,*

15#

*mouvement_de,Thread-2,407,191,*

16#

*départ_de,Thread-2*

17#

*nouveau_canon,Thread-5,502,276,-1,dark green*

    Lorsquun nouveau client démarre, il envoie une requête de connexion au serveur, lequel lui expédie en retour le message : « serveur OK ». À la réception de ce dernier, le client répond alors en envoyant lui-même : « client OK ». Ce premier échange de politesses nest pas absolument indispensable, mais il permet de vérifier que la communication passe bien dans les deux sens. Étant donc averti que le client est prêt à travailler, le serveur lui expédie alors une description des canons déjà présents dans le jeu (éventuellement aucun) : identifiant, emplacement sur le canevas, orientation et couleur (ligne 3).

    En réponse à laccusé de réception du client (ligne 4), le serveur installe un nouveau canon dans lespace de jeu, puis il signale les caractéristiques de cette installation, non seulement au client qui la provoquée, mais également à tous les autres clients connectés. Le message expédié au nouveau client comporte cependant une différence (car cest lui le propriétaire de ce nouveau canon) : en plus des caractéristiques du canon, qui sont fournies à tout le monde, il comporte un champ supplémentaire contenant simplement « le_vôtre » (comparez par exemple la ligne 5 avec la ligne 17, laquelle signale la connexion dun autre joueur). Cette indication supplémentaire permet au client propriétaire du canon de distinguer, parmi plusieurs messages similaires éventuels, celui qui contient lidentifiant unique que lui a attribué le serveur.

    Les messages des lignes 6 et 7 sont des commandes envoyées par le client (réglage de la hausse et commande de tir). Dans la version précédente du jeu, nous avions déjà convenu que les canons se déplaceraient quelque peu (et au hasard) après chaque tir. Le serveur effectue donc cette opération, et sempresse ensuite den faire connaître le résultat à tous les clients connectés. Le message reçu du serveur à la ligne 8 est donc lindication dun tel déplacement (les coordonnées fournies sont les coordonnées résultantes pour le canon concerné).

    La ligne 11 reproduit le type de message expédié par le serveur lorsquune cible a été touchée. Les nouveaux scores de tous les joueurs sont ainsi communiqués à tous les clients.

    Les messages serveur des lignes 12, 13 et 14 indiquent les actions entreprises par un autre joueur (réglage de hausse suivi dun tir). Cette fois encore, le canon concerné est déplacé au hasard après quil ait tiré (ligne 15).

    Lignes 16 et 17 : lorsque lun des clients coupe sa connexion, le serveur en avertit tous les autres, afin que le canon correspondant disparaisse de lespace de jeu sur tous les postes. À linverse, de nouveaux clients peuvent se connecter à tout moment pour participer au jeu.

Remarques complémentaires

Le premier champ de chaque message indique sa teneur. Les messages envoyés par le client sont très simples : ils correspondent aux différentes actions entreprises par le joueur (modifications de langle de tir et commandes de feu). Ceux qui sont envoyés par le serveur sont un peu plus complexes. La plupart dentre eux sont expédiés à tous les clients connectés, afin de les tenir informés du déroulement du jeu. En conséquence, ces messages doivent mentionner lidentifiant du joueur qui a commandé une action ou qui est concerné par un changement quelconque. Nous avons vu plus haut que ces identifiants sont des noms générés automatiquement par le gestionnaire de threads du serveur, chaque fois quun nouveau client se connecte.

Certains messages concernant lensemble du jeu contiennent plusieurs informations par champ. Dans ce cas, les différents « sous-champs » sont séparés par des points-virgules (lignes 3 et 11).

Programme serveur : première partie

Vous trouverez dans les pages qui suivent le script complet du programme serveur. Nous vous le présentons en trois morceaux successifs afin de rapprocher les commentaires du code correspondant, mais la numérotation de ses lignes est continue. Bien quil soit déjà relativement long et complexe, vous estimerez probablement quil mérite dêtre encore perfectionné, notamment au niveau de la présentation générale. Nous vous laisserons le soin dy ajouter vousmême tous les compléments qui vous sembleront utiles (par exemple, une proposition de choisir les coordonnées de la machine hôte au démarrage, une barre de menus, etc.) :

1#

#######################################################

2#

# Jeu des bombardes - partie serveur                  #

3#

# (C) Gérard Swinnen, Verviers (Belgique) - July 2004 #

4#

# Licence : GPL                             rév. 2010 #

5#

# Avant d'exécuter ce script, vérifiez que l'adresse  #

6#

# IP ci-dessous soit bien celle de la machine hôte.   #

7#

# Vous pouvez choisir un numéro de port différent, ou #

8#

# changer les dimensions de l'espace de jeu.          #

9#

# Dans tous les cas, vérifiez que les mêmes choix ont #

10#

# été effectués pour chacun des scripts clients.      #

11#

#######################################################

12#

13#

host, port = '192.168.1.168', 36000

14#

largeur, hauteur = 700, 400             # dimensions de l'espace de jeu

15#

16#

from tkinter import *

17#

import socket, sys, threading, time

18#

import canon03

19#

from canon04 import Canon, AppBombardes

20#

21#

class Pupitre(canon03.Pupitre):

22#

    """Pupitre de pointage amélioré"""

23#

    def __init__(self, boss, canon):

24#

        canon03.Pupitre.__init__(self, boss, canon)

25#

26#

    def tirer(self):

27#

        "déclencher le tir du canon associé"

28#

        self.appli.tir_canon(self.canon.id)

29#

30#

    def orienter(self, angle):

31#

        "ajuster la hausse du canon associé"

32#

        self.appli.orienter_canon(self.canon.id, angle)

33#

34#

    def valeur_score(self, sc =None):

35#

        "imposer un nouveau score <sc>, ou lire le score existant"

36#

        if sc == None:

37#

            return self.score

38#

        else:

39#

            self.score =sc

40#

            self.points.config(text = ' %s ' % self.score)

41#

42#

    def inactiver(self):

43#

        "désactiver le bouton de tir et le système de réglage d'angle"

44#

        self.bTir.config(state =DISABLED)

45#

        self.regl.config(state =DISABLED)

46#

47#

    def activer(self):

48#

        "activer le bouton de tir et le système de réglage d'angle"

49#

        self.bTir.config(state =NORMAL)

50#

        self.regl.config(state =NORMAL)

51#

52#

    def reglage(self, angle):

53#

        "changer la position du curseur de réglage"

54#

        self.regl.config(state =NORMAL)

55#

        self.regl.set(angle)

56#

57#

        self.regl.config(state =DISABLED)

    La classe Pupitre() est construite par dérivation de la classe de même nom importée du module canon03. Elle hérite donc toutes les caractéristiques de celle-ci, mais nous devons surcharger[105] ses méthodes tirer() et orienter().

    Dans la version monoposte du logiciel, en effet, chacun des pupitres pouvait commander directement lobjet canon correspondant. Dans cette version réseau, par contre, ce sont les clients qui contrôlent à distance le fonctionnement des canons. Par conséquent, les pupitres qui apparaissent dans la fenêtre du serveur ne peuvent être que de simples répétiteurs des manœuvres effectuées par les joueurs sur chaque client. Le bouton de tir et le curseur de réglage de la hausse sont donc désactivés, mais les indications fournies obéissent aux injonctions qui leur sont adressées par lapplication principale.

    Cette nouvelle classe Pupitre() sera également utilisée telle quelle dans chaque exemplaire du programme client. Dans la fenêtre de celui-ci comme dans celle du serveur, tous les pupitres seront affichés comme des répétiteurs, mais lun dentre eux cependant sera complètement fonctionnel : celui qui correspond au canon du joueur.

    Toutes ces raisons expliquent également lapparition des nouvelles méthodes activer(), desactiver(), reglage() et valeur_score(), qui seront elles aussi invoquées par lapplication principale, en réponse aux messages-instructions échangés entre le serveur et ses clients.

    La classe ThreadConnexion() ci-dessous sert à instancier la série dobjets threads qui soccuperont en parallèle de toutes les connexions lancées par les clients. Sa méthode run() contient la fonctionnalité centrale du serveur, à savoir la boucle dinstructions qui gère la réception des messages provenant dun client particulier, lesquels entraînent chacun toute une cascade de réactions. Vous y trouverez la mise en œuvre concrète du protocole de communication décrit dans les pages précédentes (certains messages étant cependant générés par les méthodes depl_aleat_canon() et goal() de la classe AppServeur() décrite plus loin).

58#

class ThreadConnexion(threading.Thread):

59#

    """objet thread gestionnaire d'une connexion client"""

60#

    def __init__(self, boss, conn):

61#

        threading.Thread.__init__(self)

62#

        self.connexion = conn           # réf. du socket de connexion

63#

        self.app = boss                 # réf. de la fenêtre application

64#

65#

    def run(self):

66#

        "actions entreprises en réponse aux messages reçus du client"

67#

        nom = self.getName()            # id. du client = nom du thread

68#

        while 1:

69#

            msgClient = self.connexion.recv(1024).decode("Utf8")

70#

            print("**{}** de {}".format(msgClient, nom))

71#

            deb = msgClient.split(',')[0]

72#

            if deb == "fin" or deb =="":

73#

                self.app.enlever_canon(nom)

74#

                # signaler le départ de ce canon aux autres clients :

75#

                self.app.verrou.acquire()

76#

                for cli in self.app.conn_client:

77#

                    if cli != nom:

78#

                        message = "départ_de,{}".format(nom)

79#

                        self.app.conn_client[cli].send(message.encode("Utf8"))

80#

                self.app.verrou.release()

81#

                # fermer le présent thread :

82#

                break

83#

            elif deb =="client OK":

84#

                # signaler au nouveau client les canons déjà enregistrés :

85#

                msg ="canons,"

86#

                for g in self.app.guns:

87#

                    gun = self.app.guns[g]

88#

                    msg =msg +"{};{};{};{};{},".\

89#

                        format(gun.id, gun.x1, gun.y1, gun.sens, gun.coul)

90#

                self.app.verrou.acquire()

91#

                self.connexion.send(msg.encode("Utf8"))

92#

                # attendre un accusé de réception ('OK') :

93#

                self.connexion.recv(100).decode("Utf8")

94#

                self.app.verrou.release()

95#

                # ajouter un canon dans l'espace de jeu serveur.

96#

                # la méthode invoquée renvoie les caract. du canon créé :

97#

                x, y, sens, coul = self.app.ajouter_canon(nom)

98#

                # signaler les caract. de ce nouveau canon à tous les

99#

                # clients déjà connectés :

100#

                self.app.verrou.acquire()

101#

                for cli in self.app.conn_client:

102#

                    msg ="nouveau_canon,{},{},{},{},{}".\

103#

                        format(nom, x, y, sens, coul)

104#

                    # pour le nouveau client, ajouter un champ indiquant

105#

                    # que le message concerne son propre canon :

106#

                    if cli == nom:

107#

                        msg =msg +",le_vôtre"

108#

                    self.app.conn_client[cli].send(msg.encode("Utf8"))

109#

                self.app.verrou.release()

110#

            elif deb =='feu':

111#

                self.app.tir_canon(nom)

112#

                # Signaler ce tir à tous les autres clients :

113#

                self.app.verrou.acquire()

114#

                for cli in self.app.conn_client:

115#

                    if cli != nom:

116#

                        message = "tir_de,{},".format(nom)

117#

                        self.app.conn_client[cli].send(message.encode("Utf8"))

118#

                self.app.verrou.release()

119#

            elif deb =="orienter":

120#

                t =msgClient.split(',')

121#

                # on peut avoir reçu plusieurs angles. utiliser le dernier :

122#

                self.app.orienter_canon(nom, t[-1])

123#

                # Signaler ce changement à tous les autres clients :

124#

                self.app.verrou.acquire()

125#

                for cli in self.app.conn_client:

126#

                    if cli != nom:

127#

                        # virgule terminale, car messages parfois groupés :

128#

                        message = "angle,{},{},".format(nom, t[-1])

129#

                        self.app.conn_client[cli].send(message.encode("Utf8"))

130#

                self.app.verrou.release()

131#

132#

        # Fermeture de la connexion :

133#

        self.connexion.close()          # couper la connexion

134#

        del self.app.conn_client[nom]   # suppr. sa réf. dans le dictionnaire

135#

        self.app.afficher("Client %s déconnecté.\n" % nom)

136#

137#

        # Le thread se termine ici

Synchronisation de threads concurrents à l’aide de verrous (thread locks)

Au cours de votre examen du code ci-dessus, vous aurez certainement remarqué la structure particulière des blocs dinstructions par lesquelles le serveur expédie un même message à tous ses clients. Considérez par exemple les lignes 74 à 80.

La ligne 75 active la méthode acquire() dun objet « verrou » qui a été créé par le constructeur de lapplication principale (voir plus loin). Cet objet est une instance de la classe Lock(), laquelle fait partie du module threading que nous avons importé en début de script. Les lignes suivantes (76 à 79) provoquent lenvoi dun message à tous les clients connectés (sauf un). Ensuite, lobjet-verrou est à nouveau sollicité, cette fois pour sa méthode release().

À quoi cet objet-verrou peut-il donc bien servir ? Puisquil est produit par une classe du module threading, vous pouvez deviner que son utilité concerne les threads. En fait, de tels objets-verrous servent à synchroniser les threads concurrents. De quoi sagit-il ?

Vous savez que le serveur démarre un thread différent pour chacun des clients qui se connecte. Ensuite, tous ces threads fonctionnent en parallèle. Il existe donc un risque que, de temps à autre, deux ou plusieurs de ces threads essaient dutiliser une ressource commune en même temps.

Dans les lignes de code que nous venons de discuter, par exemple, nous avons affaire à un thread qui souhaite exploiter quasiment toutes les connexions présentes pour poster un message. Il est donc parfaitement possible que, pendant ce temps, un autre thread tente dexploiter lui aussi lune ou lautre de ces connexions, ce qui risque de provoquer un dysfonctionnement (en loccurrence, la superposition chaotique de plusieurs messages).

Un tel problème de concurrence entre threads peut être résolu par lutilisation dun objet-verrou (thread lock). Un tel objet nest créé quen un seul exemplaire, dans un espace de noms accessible à tous les threads concurrents. Il se caractérise essentiellement par le fait quil se trouve toujours dans lun ou lautre de deux états : soit verrouillé, soit déverrouillé. Son état initial est létat déverrouillé.

Utilisation

Lorsquun thread quelconque sapprête à accéder à une ressource commune, il active dabord la méthode acquire() du verrou. Si celui-ci était dans létat déverrouillé, il se verrouille, et le thread demandeur peut alors utiliser la ressource commune, en toute tranquillité. Lorsquil aura fini dutiliser la ressource, il sempressera cependant dactiver la méthode release() du verrou, ce qui le fera repasser dans létat déverrouillé.

En effet, si un autre thread concurrent essaie dactiver lui aussi la méthode acquire() du verrou, alors que celui-ci est dans létat verrouillé, la méthode « ne rend pas la main », provoquant le blocage de ce thread, lequel suspend donc son activité jusquà ce que le verrou repasse dans létat déverrouillé. Ceci lempêche donc daccéder à la ressource commune durant tout le temps où un autre thread sen sert. Lorsque le verrou est déverrouillé, lun des threads en attente (il peut en effet y en avoir plusieurs) reprend alors son activité tout en refermant le verrou, et ainsi de suite.

Lobjet-verrou mémorise les références des threads bloqués, de manière à nen débloquer quun seul à la fois lorsque sa méthode release() est invoquée. Il faut donc toujours veiller à ce que chaque thread qui active la méthode acquire() du verrou avant daccéder à une ressource, active également sa méthode release() peu après.

Pour autant que tous les threads concurrents respectent la même procédure, cette technique simple empêche donc quune ressource commune soit exploitée en même temps par plusieurs dentre eux. On dira dans ce cas que les threads ont été synchronisés.

Programme serveur : suite et fin

Les deux classes ci-dessous complètent le script serveur. Le code implémenté dans la classe ThreadClients() est assez similaire à celui que nous avions développé précédemment pour le corps dapplication du logiciel de Chat. Dans le cas présent, toutefois, nous le plaçons dans une classe dérivée de Thread(), parce que devons faire fonctionner ce code dans un thread indépendant de celui de lapplication principale. Celui-ci est en effet déjà complètement accaparé par la boucle mainloop() de linterface graphique[106].

La classe AppServeur() dérive de la classe AppBombardes() du module canon04. Nous lui avons ajouté un ensemble de méthodes complémentaires destinées à exécuter toutes les opérations qui résulteront du dialogue entamé avec les clients. Nous avons déjà signalé plus haut que les clients instancieront chacun une version dérivée de cette classe (afin de profiter des mêmes définitions de base pour la fenêtre, le canevas, etc.).

138#

class ThreadClients(threading.Thread):

139#

    """objet thread gérant la connexion de nouveaux clients"""

140#

    def __init__(self, boss, connex):

141#

        threading.Thread.__init__(self)

142#

        self.boss = boss                # réf. de la fenêtre application

143#

        self.connex = connex            # réf. du socket initial

144#

145#

    def run(self):

146#

        "attente et prise en charge de nouvelles connexions clientes"

147#

        txt ="Serveur prêt, en attente de requêtes ...\n"

148#

        self.boss.afficher(txt)

149#

        self.connex.listen(5)

150#

        # Gestion des connexions demandées par les clients :

151#

        while 1:

152#

            nouv_conn, adresse = self.connex.accept()

153#

            # Créer un nouvel objet thread pour gérer la connexion :

154#

            th = ThreadConnexion(self.boss, nouv_conn)

155#

            th.start()

156#

            it = th.getName()        # identifiant unique du thread

157#

            # Mémoriser la connexion dans le dictionnaire :

158#

            self.boss.enregistrer_connexion(nouv_conn, it)

159#

            # Afficher :

160#

            txt = "Client %s connecté, adresse IP %s, port %s.\n" %\

161#

                   (it, adresse[0], adresse[1])

162#

            self.boss.afficher(txt)

163#

            # Commencer le dialogue avec le client :

164#

            nouv_conn.send("serveur OK".encode("Utf8"))

165#

166#

class AppServeur(AppBombardes):

167#

    """fenêtre principale de l'application (serveur ou client)"""

168#

    def __init__(self, host, port, larg_c, haut_c):

169#

        self.host, self.port = host, port

170#

        AppBombardes.__init__(self, larg_c, haut_c)

171#

        self.active =1          # témoin d'activité

172#

        # veiller à quitter proprement si l'on referme la fenêtre :

173#

        self.bind('<Destroy>',self.fermer_threads)

174#

175#

    def specificites(self):

176#

        "préparer les objets spécifiques de la partie serveur"

177#

        self.master.title('<<< Serveur pour le jeu des bombardes >>>')

178#

179#

        # widget Text, associé à une barre de défilement :

180#

        st =Frame(self)

181#

        self.avis =Text(st, width =65, height =5)

182#

        self.avis.pack(side =LEFT)

183#

        scroll =Scrollbar(st, command =self.avis.yview)

184#

        self.avis.configure(yscrollcommand =scroll.set)

185#

        scroll.pack(side =RIGHT, fill =Y)

186#

        st.pack()

187#

188#

        # partie serveur réseau :

189#

        self.conn_client = {}           # dictionn. des connexions clients

190#

        self.verrou =threading.Lock()   # verrou pour synchroniser threads

191#

        # Initialisation du serveur - Mise en place du socket :

192#

        connexion = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)

193#

        try:

 

194#

            connexion.bind((self.host, self.port))

195#

        except socket.error:

196#

            txt ="La liaison du socket à l'hôte %s, port %s a échoué.\n" %\

197#

                  (self.host, self.port)

198#

            self.avis.insert(END, txt)

199#

            self.accueil =None

200#

        else:

201#

            # démarrage du thread guettant la connexion des clients :

202#

            self.accueil = ThreadClients(self, connexion)

203#

            self.accueil.start()

204#

205#

    def depl_aleat_canon(self, id):

206#

        "déplacer aléatoirement le canon <id>"

207#

        x, y = AppBombardes.depl_aleat_canon(self, id)

208#

        # signaler ces nouvelles coord. à tous les clients :

209#

        self.verrou.acquire()

210#

        for cli in self.conn_client:

211#

            message = "mouvement_de,%s,%s,%s," % (id, x, y)

212#

            self.conn_client[cli].send(message.encode("Utf8"))

213#

        self.verrou.release()

214#

215#

    def goal(self, i, j):

216#

        "le canon <i> signale qu'il a atteint l'adversaire <j>"

217#

        AppBombardes.goal(self, i, j)

218#

        # Signaler les nouveaux scores à tous les clients :

219#

        self.verrou.acquire()

220#

        for cli in self.conn_client:

221#

            msg ='scores,'

222#

            for id in self.pupi:

223#

                sc = self.pupi[id].valeur_score()

224#

                msg = msg +"%s;%s," % (id, sc)

225#

            self.conn_client[cli].send(msg.encode("Utf8"))

226#

        time.sleep(.5)               # pour mieux séparer les messages

227#

        self.verrou.release()

228#

229#

    def ajouter_canon(self, id):

230#

        "instancier un canon et un pupitre de nom <id> dans 2 dictionnaires"

231#

        # on alternera ceux des 2 camps :

232#

        n = len(self.guns)

233#

        if n %2 ==0:

234#

            sens = -1

235#

        else:

236#

            sens = 1

237#

        x, y = self.coord_aleat(sens)

238#

        coul =('dark blue', 'dark red', 'dark green', 'purple',

239#

               'dark cyan', 'red', 'cyan', 'orange', 'blue', 'violet')[n]

240#

        self.guns[id] = Canon(self.jeu, id, x, y, sens, coul)

241#

        self.pupi[id] = Pupitre(self, self.guns[id])

242#

        self.pupi[id].inactiver()

243#

        return (x, y, sens, coul)

244#

245#

    def enlever_canon(self, id):

246#

        "retirer le canon et le pupitre dont l'identifiant est <id>"

247#

        if self.active == 0:        # la fenêtre a été refermée

248#

            return

249#

        self.guns[id].effacer()

250#

        del self.guns[id]

251#

        self.pupi[id].destroy()

252#

        del self.pupi[id]

253#

254#

    def orienter_canon(self, id, angle):

255#

        "régler la hausse du canon <id> à la valeur <angle>"

256#

        self.guns[id].orienter(angle)

257#

        self.pupi[id].reglage(angle)

258#

259#

    def tir_canon(self, id):

260#

        "déclencher le tir du canon <id>"

261#

        self.guns[id].feu()

262#

263#

    def enregistrer_connexion(self, conn, it):

264#

        "Mémoriser la connexion dans un dictionnaire"

265#

        self.conn_client[it] = conn

266#

267#

    def afficher(self, txt):

268#

        "afficher un message dans la zone de texte"

269#

        self.avis.insert(END, txt)

270#

271#

    def fermer_threads(self, evt):

272#

        "couper les connexions existantes et fermer les threads"

273#

        # couper les connexions établies avec tous les clients :

274#

        for id in self.conn_client:

275#

            self.conn_client[id].send('fin'.encode("Utf8"))

276#

        # forcer la terminaison du thread serveur qui attend les requêtes :

277#

        if self.accueil != None:

278#

            self.accueil._stop()

279#

        self.active =0                  # empêcher accès ultérieurs à Tk

280#

281#

if __name__ =='__main__':

282#

    AppServeur(host, port, largeur, hauteur).mainloop()

Commentaires

    Ligne 173 : Il vous arrivera de temps à autre de vouloir « intercepter » lordre de fermeture de lapplication que lutilisateur déclenche en quittant votre programme, par exemple parce que vous voulez forcer la sauvegarde de données importantes dans un fichier, ou fermer aussi dautres fenêtres, etc. Il suffit pour ce faire de détecter lévénement <Destroy>, comme nous le faisons ici pour forcer la terminaison de tous les threads actifs.

    Lignes 179 à 186 : Au passage, vous revoyez ici la technique d’association d’une barre de défilement à un widget Text (Voir aussi page 239).

    Ligne 190 : Instanciation de lobjet-verrou permettant de synchroniser les threads.

    Lignes 202-203 : Instanciation de lobjet thread qui attendra en permanence les demandes de connexion des clients potentiels.

    Lignes 205 à 213, 215 à 227 : Ces méthodes surchargent les méthodes de même nom héritées de leur classe parente. Elles commencent par invoquer celles-ci pour effectuer le même travail (lignes 207, 217), puis ajoutent leur fonctionnalité propre, laquelle consiste à signaler à tout le monde ce qui vient de se passer.

    Lignes 229 à 243 : Cette méthode instancie un nouveau poste de tir chaque fois quun nouveau client se connecte. Les canons sont placés alternativement dans le camp de droite et dans celui de gauche, procédure qui pourrait bien évidemment être améliorée. La liste des couleurs prévues limite le nombre de clients à 10, ce qui devrait suffire.

Programme client

Le script correspondant au logiciel client est reproduit ci-après. Comme celui qui correspond au serveur, il est relativement court, parce quil utilise lui aussi limportation de modules et lhéritage de classes. Le script serveur doit avoir été sauvegardé dans un fichier-module nommé canon_serveur.py. Ce fichier doit être placé dans le répertoire courant, de même que les fichiers-modules canon03.py et canon04.py quil utilise lui-même.

De ces modules ainsi importés, le présent script utilise les classes Canon() et Pupitre() à lidentique, ainsi quune forme dérivée de la classe AppServeur(). Dans cette dernière, de nombreuses méthodes ont été surchargées, afin dadapter leur fonctionnalité. Considérez par exemple les méthodes goal() et depl_aleat_canon(), dont la variante surchargée ne fait plus rien du tout (instruction pass), parce que le calcul des scores et le repositionnement des canons après chaque tir ne peuvent être effectués que sur le serveur seulement.

Cest dans la méthode run() de la classe ThreadSocket() (lignes 86 à 126) que se trouve le code traitant les messages échangés avec le serveur. Nous y avons dailleurs laissé une instruction print (à la ligne 88) afin que les messages reçus du serveur apparaissent sur la sortie standard. Si vous réalisez vous-même une forme plus définitive de ce jeu, vous pourrez bien évidemment supprimer cette instruction.

1#

#######################################################

2#

# Jeu des bombardes - partie cliente                  #

3#

# (C) Gérard Swinnen, Liège (Belgique) - Juillet 2004 #

4#

# Licence : GPL                          Révis.  2010 #

5#

# Avant d'exécuter ce script, vérifiez que l'adresse, #

6#

# le numéro de port et les dimensions de l'espace de  #

7#

# jeu indiquées ci-dessous correspondent exactement   #

8#

# à ce qui a été défini pour le serveur.              #

9#

#######################################################

10#

11#

from tkinter import *

12#

import socket, sys, threading, time

13#

from canon_serveur import Canon, Pupitre, AppServeur

14#

15#

host, port = '192.168.1.168', 36000

16#

largeur, hauteur = 700, 400          # dimensions de l'espace de jeu

17#

18#

class AppClient(AppServeur):

19#

    def __init__(self, host, port, larg_c, haut_c):

20#

        AppServeur.__init__(self, host, port, larg_c, haut_c)

21#

22#

    def specificites(self):

23#

        "préparer les objets spécifiques de la partie client"

24#

        self.master.title('<<< Jeu des bombardes >>>')

25#

        self.connex =ThreadSocket(self, self.host, self.port)

26#

        self.connex.start()

27#

        self.id =None

28#

29#

    def ajouter_canon(self, id, x, y, sens, coul):

30#

        "instancier un canon et un pupitre de nom <id> dans 2 dictionnaires"

31#

        self.guns[id] = Canon(self.jeu, id, int(x), int(y), int(sens), coul)

32#

        self.pupi[id] = Pupitre(self, self.guns[id])

33#

        self.pupi[id].inactiver()

34#

35#

    def activer_pupitre_personnel(self, id):

36#

        self.id =id                         # identifiant reçu du serveur

37#

        self.pupi[id].activer()

38#

39#

    def tir_canon(self, id):

40#

        r = self.guns[id].feu()             # renvoie False si enrayé

41#

        if r and id == self.id:

42#

            self.connex.signaler_tir()

 

43#

44#

    def imposer_score(self, id, sc):

45#

        self.pupi[id].valeur_score(int(sc))

46#

47#

    def deplacer_canon(self, id, x, y):

48#

        "note: les valeurs de x et y sont reçues en tant que chaînes"

49#

        self.guns[id].deplacer(int(x), int(y))

50#

51#

    def orienter_canon(self, id, angle):

52#

        "régler la hausse du canon <id> à la valeur <angle>"

53#

        self.guns[id].orienter(angle)

54#

        if id == self.id:

55#

            self.connex.signaler_angle(angle)

56#

        else:

57#

            self.pupi[id].reglage(angle)

58#

59#

    def fermer_threads(self, evt):

60#

        "couper les connexions existantes et refermer les threads"

61#

        self.connex.terminer()

62#

        self.active =0                  # empêcher accès ultérieurs à Tk

63#

64#

    def depl_aleat_canon(self, id):

65#

        pass                            # => méthode inopérante

66#

67#

    def goal(self, a, b):

68#

        pass                            # => méthode inopérante

69#

70#

71#

class ThreadSocket(threading.Thread):

72#

    """objet thread gérant l'échange de messages avec le serveur"""

73#

    def __init__(self, boss, host, port):

74#

        threading.Thread.__init__(self)

75#

        self.app = boss            # réf. de la fenêtre application

76#

        # Mise en place du socket - connexion avec le serveur :

77#

        self.connexion = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)

78#

        try:

79#

            self.connexion.connect((host, port))

80#

        except socket.error:

81#

            print("La connexion a échoué.")

82#

            sys.exit()

83#

        print("Connexion établie avec le serveur.")

84#

85#

    def run(self):

86#

        while 1:

87#

            msg_recu = self.connexion.recv(1024).decode("Utf8")

88#

            print("*%s*" % msg_recu)

89#

            # le message reçu est d'abord converti en une liste :

90#

            t =msg_recu.split(',')

91#

            if t[0] =="" or t[0] =="fin":

92#

                # fermer le présent thread :

93#

                break

94#

            elif t[0] =="serveur OK":

95#

                self.connexion.send("client OK".encode("Utf8"))

96#

            elif t[0] =="canons":

97#

                self.connexion.send("OK".encode("Utf8"))   # accusé de réception

98#

                # éliminons le 1er et le dernier élément de la liste.

99#

                # ceux qui restent sont eux-mêmes des listes :

100#

                lc = t[1:-1]

101#

                # chacune est la description complète d'un canon :

102#

                for g in lc:

103#

                    s = g.split(';')

104#

                    self.app.ajouter_canon(s[0], s[1], s[2], s[3], s[4])

105#

            elif t[0] =="nouveau_canon":

106#

                self.app.ajouter_canon(t[1], t[2], t[3], t[4], t[5])

107#

                if len(t) >6:

108#

                    self.app.activer_pupitre_personnel(t[1])

109#

            elif t[0] =='angle':

110#

                # il se peut que l'on ait reçu plusieurs infos regroupées.

111#

                # on ne considère alors que la première :

112#

                self.app.orienter_canon(t[1], t[2])

113#

            elif t[0] =="tir_de":

114#

                self.app.tir_canon(t[1])

115#

            elif t[0] =="scores":

116#

                # éliminons le 1er et le dernier élément de la liste.

117#

                # ceux qui restent sont eux-mêmes des listes :

118#

                lc = t[1:-1]

119#

                # chaque élément est la description d'un score :

120#

                for g in lc:

121#

                    s = g.split(';')

122#

                    self.app.imposer_score(s[0], s[1])

123#

            elif t[0] =="mouvement_de":

124#

                self.app.deplacer_canon(t[1],t[2],t[3])

125#

            elif t[0] =="départ_de":

126#

                self.app.enlever_canon(t[1])

127#

128#

        # Le thread <réception> se termine ici.

129#

        print("Client arrêté. Connexion interrompue.")

130#

        self.connexion.close()

131#

132#

    def signaler_tir(self):

133#

        self.connexion.send("feu".encode("Utf8"))

134#

135#

    def signaler_angle(self, angle):

136#

        msg ="orienter,{}".format(angle)

137#

        self.connexion.send(msg.encode("Utf8"))

138#

139#

    def terminer(self):

140#

        self.connexion.send("fin".encode("Utf8"))

141#

142#

# Programme principal :

143#

if __name__ =='__main__':

144#

    AppClient(host, port, largeur, hauteur).mainloop()

Commentaires

    Lignes 15-16 : Vous pouvez vous-même perfectionner ce script en lui ajoutant un formulaire qui demandera ces valeurs à lutilisateur au cours du démarrage.

    Lignes 19 à 27 : Le constructeur de la classe parente se termine en invoquant la méthode specificites(). On peut donc placer dans celle-ci ce qui doit être construit différemment dans le serveur et dans les clients. Le serveur instancie notamment un widget text qui nest pas repris dans les clients ; lun et lautre démarrent des objets threads différents pour gérer les connexions.

    Lignes 39 à 42 : Cette méthode est invoquée chaque fois que lutilisateur enfonce le bouton de tir. Le canon ne peut cependant pas effectuer des tirs en rafale. Par conséquent, aucun nouveau tir ne peut être accepté tant que lobus précédent na pas terminé sa trajectoire. Cest la valeur « vraie » ou « fausse » renvoyée par la méthode feu() de lobjet canon qui indique si le tir a été accepté ou non. On utilise cette valeur pour ne signaler au serveur (et donc aux autres clients) que les tirs qui ont effectivement eu lieu.

    Lignes 105 à 108 : Un nouveau canon doit être ajouté dans lespace de jeu de chacun (cestà-dire dans le canevas du serveur, et dans le canevas de tous les clients connectés), chaque fois quun nouveau client se connecte. Le serveur envoie donc à ce moment un même message à tous les clients pour les informer de la présence de ce nouveau partenaire. Mais le message envoyé à celui-ci en particulier comporte un champ supplémentaire (lequel contient simplement la chaîne « le_vôtre »), afin que ce partenaire sache que ce message concerne son propre canon, et quil puisse donc activer le pupitre correspondant, tout en mémorisant lidentifiant qui lui a été attribué par le serveur (voir également les lignes 35 à 37).

Conclusions et perspectives :

Cette application vous a été présentée dans un but didactique. Nous y avons délibérément simplifié un certain nombre de problèmes. Par exemple, si vous testez vous-même ces logiciels, vous constaterez que les messages échangés sont souvent rassemblés en « paquets », ce qui nécessiterait daffiner les algorithmes mis en place pour les interpréter.

De même, nous avons à peine esquissé le mécanisme fondamental du jeu : répartition des joueurs dans les deux camps, destruction des canons touchés, obstacles divers, etc. Il vous reste bien des pistes à explorer !

 Exercices

18.1 Simplifiez le script correspondant au client de chat décrit à la page 345, en supprimant lun des deux objets threads. Arrangez-vous par exemple pour traiter lémission de messages au niveau du thread principal.

18.2 Modifiez le jeu des bombardes (version monoposte) du chapitre 15 (voir pages 265 et suivantes), en ne gardant quun seul canon et un seul pupitre de pointage. Ajoutez-y une cible mobile, dont le mouvement sera géré par un objet thread indépendant (de manière à bien séparer les portions de code qui contrôlent lanimation de la cible et celle du boulet).

Utilisation de threads pour optimiser les animations.

Le dernier exercice proposé à la fin de la section précédente nous suggère une méthodologie de développements dapplications qui peut se révéler particulièrement intéressante dans le cas de jeux vidéo impliquant plusieurs animations simultanées.

En effet, si vous programmez les différents éléments animés dun jeu comme des objets indépendants fonctionnant chacun sur son propre thread, alors non seulement vous vous simplifiez la tâche et vous améliorez la lisibilité de votre script, mais encore vous augmentez la vitesse dexécution et donc la fluidité de ces animations. Pour arriver à ce résultat, vous devrez abandonner la technique de temporisation que vous avez exploitée jusquici, mais celle que vous allez utiliser à sa place est finalement plus simple !


Temporisation des animations à l’aide de after()

Dans toutes les animations que nous avons décrites jusquà présent, le « moteur » était constitué à chaque fois par une fonction contenant la méthode after(), laquelle est associée doffice à tous les widgets tkinter. Vous savez que cette méthode permet dintroduire une temporisation dans le déroulement de votre programme : un chronomètre interne est activé, de telle sorte quaprès un intervalle de temps convenu, le système invoque automatiquement une fonction quelconque. En général, cest la fonction contenant after() qui est elle-même invoquée : on réalise ainsi une boucle récursive, dans laquelle il reste à programmer les déplacements des divers objets graphiques.

Vous devez bien comprendre que pendant lécoulement de lintervalle de temps programmé à laide de la méthode after(), votre application nest pas du tout « figée ». Vous pouvez par exemple, pendant ce temps, cliquer sur un bouton, redimensionner la fenêtre, effectuer une entrée clavier, etc. Comment cela est-il rendu possible ?

Nous avons mentionné déjà à plusieurs reprises le fait que les applications graphiques modernes comportent toujours une sorte de moteur qui « tourne » continuellement en tâche de fond : ce dispositif se met en route lorsque vous activez la méthode mainloop() de votre fenêtre principale. Comme son nom lindique fort bien, cette méthode met en œuvre une boucle répétitive perpétuelle, du même type que les boucles while que vous connaissez bien. De nombreux mécanismes sont intégrés à ce « moteur ». Lun dentre eux consiste à réceptionner tous les événements qui se produisent, et à les signaler ensuite à laide de messages appropriés aux programmes qui en font la demande (voir : programmes pilotés par des événements, page 86), dautres contrôlent les actions à effectuer au niveau de laffichage, etc. Lorsque vous faites appel à la méthode after() dun widget, vous utilisez en fait un mécanisme de chronométrage qui est intégré lui aussi à mainloop(), et cest donc ce gestionnaire central qui déclenche lappel de fonction que vous souhaitez, après un certain intervalle de temps.

La technique danimation utilisant la méthode after() est la seule possible pour une application fonctionnant toute entière sur un seul thread, parce que cest la boucle mainloop() qui dirige lensemble du comportement dune telle application de manière absolue. Cest notamment elle qui se charge de redessiner tout ou partie de la fenêtre chaque fois que cela savère nécessaire. Pour cette raison, vous ne pouvez pas imaginer de construire un moteur danimation qui redéfinirait les coordonnées dun objet graphique à lintérieur dune simple boucle while, par exemple, parce que pendant tout ce temps lexécution de mainloop() resterait suspendue, ce qui aurait pour conséquence que durant cet intervalle de temps aucun objet graphique ne serait redessiné (en particulier celui que vous souhaitez mettre en mouvement !). En fait, toute lapplication apparaîtrait figée, aussi longtemps que la boucle while ne serait pas interrompue.

Puisquelle est la seule possible, cest donc cette technique que nous avons utilisée jusquà présent dans tous nos exemples dapplications mono-thread. Elle comporte cependant un inconvénient gênant : du fait du grand nombre dopérations prises en charge à chaque itération de la boucle mainloop(), la temporisation que lon peut programmer à laide de after() ne peut pas être très courte. Par exemple, elle ne peut guère descendre en dessous de 15 ms sur un PC typique (année 2004, processeur de type Pentium IV, f = 1,5 GHz). Vous devez tenir compte de cette limitation si vous souhaitez développer des animations rapides.

Un autre inconvénient lié à lutilisation de la méthode after() réside dans la structure de la boucle danimation (à savoir une fonction ou une méthode « récursive », cest-à-dire qui sappelle elle-même) : il nest pas toujours simple en effet de bien maîtriser ce genre de construction logique, en particulier si lon souhaite programmer lanimation de plusieurs objets graphiques indépendants, dont le nombre ou les mouvements doivent varier au cours du temps.

Temporisation des animations à l’aide de time.sleep()

Vous pouvez ignorer les limitations de la méthode after() évoquées ci-dessus, si vous confiez lanimation de vos objets graphiques à des threads indépendants. En procédant ainsi, vous vous libérez de la tutelle de mainloop(), et il vous est permis alors de construire des procédures danimation sur la base de structures de boucles plus « classiques », utilisant linstruction while ou linstruction for par exemple.

Au cœur de chacune de ces boucles, vous devez cependant toujours veiller à insérer une temporisation pendant laquelle vous « rendez la main » au système dexploitation (afin quil puisse soccuper des autres threads). Pour ce faire, vous ferez appel à la fonction sleep() du module time. Cette fonction permet de suspendre lexécution du thread courant pendant un certain intervalle de temps, pendant lequel les autres threads et applications continuent à fonctionner. La temporisation ainsi produite ne dépend pas de mainloop(), et par conséquent, elle peut être beaucoup plus courte que celle que vous autorise la méthode after().

Attention : cela ne signifie pas que le rafraîchissement de lécran sera lui-même plus rapide, car ce rafraîchissement continue à être assuré par mainloop(). Vous pourrez cependant accélérer fortement les différents mécanismes que vous installez vous-même dans vos procédures danimation. Dans un logiciel de jeu, par exemple, il est fréquent davoir à comparer périodiquement les positions de deux mobiles (tels quun projectile et une cible), afin de pouvoir entreprendre une action lorsquils se rejoignent (explosion, ajout de points à un score, etc.). Avec la technique danimation décrite ici, vous pouvez effectuer beaucoup plus souvent ces comparaisons et donc espérer un résultat plus précis. De même, vous pouvez augmenter le nombre de points pris en considération pour le calcul dune trajectoire en temps réel, et donc affiner celle-ci.

- Attention -

Lorsque vous utilisez la méthode after(), vous devez lui indiquer la temporisation souhaitée en millisecondes, sous la forme dun argument entier. Lorsque vous faites appel à la fonction sleep(), par contre, largument que vous transmettez doit être exprimé en secondes, sous la forme dun réel (float). Vous pouvez cependant utiliser des très petites valeurs (0.0003 par ex.).

Exemple concret

Le petit script reproduit ci-dessous illustre la mise en œuvre de cette technique, dans un exemple volontairement minimaliste. Il sagit dune petite application graphique dans laquelle une figure se déplace en cercle à lintérieur dun canevas. Son « moteur » mainloop() est lancé comme dhabitude sur le thread principal. Le constructeur de lapplication instancie un canevas contenant le dessin dun cercle, un bouton et un objet thread. Cest cet objet thread qui assure lanimation du dessin, mais sans faire appel à la méthode after() dun widget. Il utilise plutôt une simple boucle while très classique, installée dans sa méthode run().

 

 

 

1#

from tkinter import *

2#

from math import sin, cos

3#

import time, threading

4#

5#

class App(Frame):

6#

    def __init__(self):

7#

        Frame.__init__(self)

8#

        self.pack()

9#

        can =Canvas(self, width =400, height =400,

10#

                    bg ='ivory', bd =3, relief =SUNKEN)

11#

        can.pack(padx =5, pady =5)

12#

        cercle = can.create_oval(185, 355, 215, 385, fill ='red')

13#

        tb = Thread_balle(can, cercle)

14#

        Button(self, text ='Marche', command =tb.start).pack(side =LEFT)

15#

        # Button(self, text ='Arrêt', command =tb.stop).pack(side =RIGHT)

16#

        # arrêter l'autre thread si l'on ferme la fenêtre :

17#

        self.bind('<Destroy>', tb.stop)

18#

19#

   class Thread_balle(threading.Thread):

20#

    def __init__(self, canevas, dessin):

21#

        threading.Thread.__init__(self)

22#

        self.can, self.dessin = canevas, dessin

23#

        self.anim =1

24#

25#

        def run(self):

26#

        a = 0.0

27#

        while self.anim == 1:

28#

            a += .01

29#

            x, y = 200 + 170*sin(a), 200 +170*cos(a)

30#

            self.can.coords(self.dessin, x-15, y-15, x+15, y+15)

31#

            time.sleep(0.010)

32#

33#

    def stop(self, evt =0):

34#

        self.anim =0

35#

36#

App().mainloop()

Commentaires

    Lignes 13-14 : Afin de simplifier notre exemple au maximum, nous créons lobjet thread chargé de lanimation, directement dans le constructeur de lapplication principale. Cet objet thread ne démarrera cependant que lorsque lutilisateur aura cliqué sur le bouton « Marche », qui active sa méthode start() (rappelons ici que cest cette méthode intégrée qui lancera elle-même la méthode run() où nous avons installé notre boucle danimation).

    Ligne 15 : Vous ne pouvez par redémarrer un thread qui sest terminé. De ce fait, vous ne pouvez lancer cette animation quune seule fois (tout au moins sous la forme présentée ici). Pour vous en convaincre, activez la ligne no 15 en enlevant le caractère # situé au début (et qui fait que Python considère quil sagit dun simple commentaire) : lorsque lanimation est lancée, un clic de souris sur le bouton ainsi mis en place provoque la sortie de la boucle while des lignes 27-31, ce qui termine la méthode run(). Lanimation sarrête, mais le thread qui la gérait sest terminé lui aussi. Si vous essayez de le relancer à laide du bouton « Marche », vous nobtenez rien dautre quun message derreur.

    Lignes 26 à 31 : Pour simuler un mouvement circulaire uniforme, il suffit de faire varier continuellement la valeur dun angle a. Le sinus et le cosinus de cet angle permettent alors de calculer les coordonnées x et y du point de la circonférence qui correspond à cet angle[107].

À chaque itération, langle ne varie que dun centième de radian seulement (environ 0,6°), et il faudra donc 628 itérations pour que le mobile effectue un tour complet. La temporisation choisie pour ces itérations se trouve à la ligne 31 : 10 millisecondes. Vous pouvez accélérer le mouvement en diminuant cette valeur, mais vous ne pourrez guère descendre en dessous de 1 milliseconde (0.001 s), ce qui nest déjà pas si mal.

- Rappel -

Vous pouvez vous procurer le code source de tous nos exemples sur le site :

http://inforef.be/swi/python.htm , ou bien :

http://main.pythomium.net/download/cours_python.zip

Vous y trouverez notamment, dans un fichier nommé cibles_multiples.py, un petit programme de jeu dans lequel lutilisateur doit tirer au canon sur une série de cibles mobiles qui deviennent de plus en plus rapides et nombreuses au cours du temps. Ce jeu utilise les techniques danimation expliquées ci-dessus.


 


Annexe A

19Installation de Python

Si vous souhaitez essayer Python sur votre ordinateur personnel, n’hésitez pas : l’installation est très facile, sans danger aucun pour votre système, et parfaitement réversible.

Sous Windows

Sur le site web officiel de Python : http://www.python.org, vous trouverez dans la section Download des logiciels dinstallation automatique pour les différentes versions de Python. Vous pouvez en confiance choisir la dernière version « de production ».

Par exemple, au 13 janvier 2010, il s’agissait de la version 3.1.1 - Fichier à télécharger : Python 3.1.1 Windows x86 MSI Installer.

Copiez ce fichier dans un répertoire temporaire de votre machine, et exécutez-le. Python sinstallera par défaut dans un répertoire nommé Python** (** indiquant les deux premiers chiffres du no de version), et des icônes de lancement seront mises en place automatiquement. Lorsque linstallation est terminée, vous pouvez effacer le contenu du répertoire temporaire.

Sous Linux

Vous avez probablement installé votre système Linux à laide dune distribution telle que Ubuntu, SuSE, RedHat... Installez simplement les paquetages Python qui en font partie, en nomettant pas tkinter (parfois installé en même temps que la Python Imaging Library).

Sous Mac OS

Sur le site officiel de Python, vous trouverez un paquetage installeur pour MacOS similaire à celui qui existe pour Windows. Fichier à télécharger : Mac Installer disk image (3.1.1).

Installation de Cherrypy

Cherrypy est un produit indépendant qui dispose de son propre site web officiel : http://cherrypy.org.  Visitez plus précisément la section download :

http://cherrypy.org/wiki/CherryPyDownload

Installation de Python

À l’heure où nous écrivons ces lignes (13/01/2010), la seule version de Cherrypy qui fonctionne avec Python3 est encore en cours de test, et donc toujours considérée comme « instable ». Il faut donc la chercher dans la section :

Non-stable releases: http://download.cherrypy.org/cherrypy/3.2.0rc1 et sélectionner l’un des fichiers CherryPy-3.2.0rc1-py3.zip ou CherryPy-3.2.0rc1-py3.tar.gz (pour tous systèmes), ou encore CherryPy-3.2.0rc1-py3.win32.exe (pour Windows uniquement).

    Si vous travaillez sous Windows, il suffira de lancer l’exécutable téléchargé (installeur automatique).

    Si vous travaillez sous Linux ou un autre système d’exploitation, il vous suffit de copier le fichier archive téléchargé (.zip ou .tar.gz) dans un répertoire temporaire quelconque, de le décomprimer à laide du logiciel approprié (unzip ou tar), puis de lancer la commande :

python3 setup.py install (en tant que root) à partir du répertoire temporaire utilisé.

Lorsque vous lirez ces lignes, vous pourrez vraisemblablement disposer d’une version plus récente tout à fait stable. Si ce n’est pas encore le cas et que vous devez utiliser la même que nous, vous devrez probablement remplacer un fichier bogué (erreur « invalid buffer size » au démarrage). Nous fournissons une version corrigée de ce fichier sur notre site, avec les autres fichiers téléchargeables concernant ce livre (Voir : http://inforef.be/swi/python.htm).

Installation de pg8000

pg8000 est l’un des nombreux modules d’interface permettant d’accéder à un serveur PostgreSQL depuis Python. Ce n’est pas le plus performant, mais il a le mérite d’être déjà disponible pour Python 3 à l’heure ou nous écrivons ces lignes, ce qui n’est pas encore le cas de tous les autres. De plus, ce module est lui-même entièrement écrit en Python et ne nécessite la présence d’aucune bibliothèque complémentaire, ce qui fait que les applications Python qui l’utilisent restent parfaitement portables.

Lorsque vous lirez ces lignes, des modules plus performants seront certainement disponibles, tels l’excellent psycopg2. Veuillez donc consulter les sites web traitant de l’interfaçage PythonPostgreSQL pour en savoir davantage si vous souhaitez développer une application d’une certaine importance.

Pour installer pg8000 sur votre système, visitez le site web :  http://pybrary.net/pg8000/ , et téléchargez le fichier correspondant à la dernière version disponible, qui soit spécifique de Python 3 (par exemple pg8000-py3-1.07.zip au moment où nous écrivons ces lignes). Il vous suffit ensuite de copier le fichier archive téléchargé dans un répertoire temporaire quelconque, de le décomprimer à laide du logiciel approprié (unzip), puis de lancer la commande :

python3 setup.py install (en tant qu’administrateur) à partir du répertoire temporaire utilisé.

Annexe B

20Solutions des exercices

Pour quelques exercices, nous ne fournissons pas de solution. Efforcez-vous de les trouver sans aide, même si cela vous semble difficile. C’est en effet en vous acharnant sur de tels problèmes que vous apprendrez le mieux.

Exercice 4.2 :

>>> c = 0 >>> while c < 20:

...     c = c +1

...     print(c, "x 7 =", c*7)

ou encore :

>>> c = 1 >>> while c <= 20:

...     print(c, "x 7 =", c*7)

...     c = c +1

Exercice 4.3 :

>>> s = 1 >>> while s <= 16384:

...     print(s, "euro(s) =", s *1.65, "dollar(s)")

...     s = s *2

Exercice 4.4 :

>>> a, c = 1, 1 >>> while c < 13:

...     print(a, end =’ ‘)

...     a, c = a *3, c+1

Exercice 4.6 :

# Le nombre de secondes est fourni au départ :

# (un grand nombre s'impose !) nsd = 12345678912

# Nombre de secondes dans une journée :

nspj = 3600 * 24

# Nombre de secondes dans un an (soit 365 jours -

# on ne tiendra pas compte des années bissextiles) :

nspa = nspj * 365

# Nombre de secondes dans un mois (en admettant # pour chaque mois une durée identique de 30 jours) :


nspm = nspj * 30

# Nombre d'années contenues dans la durée fournie : na = nsd // nspa        # division <entière> nsr = nsd % nspa        # n. de sec. restantes

# Nombre de mois restants :

nmo = nsr // nspm       # division <entière> nsr = nsr % nspm        # n. de sec. restantes

# Nombre de jours restants :

nj = nsr // nspj        # division <entière> nsr = nsr % nspj        # n. de sec. restantes

# Nombre d'heures restantes :

nh = nsr // 3600        # division <entière> nsr = nsr % 3600        # n. de sec. restantes

# Nombre de minutes restantes :

nmi = nsr // 60         # division <entière> nsr = nsr % 60          # n. de sec. restantes

print("Nombre de secondes à convertir :", nsd)

print("Cette durée correspond à", na, "années de 365 jours, plus")

print(nmo, "mois de 30 jours,", end=' ') print(nj, "jours,", end=' ') print(nh, "heures,", end=' ') print(nmi, "minutes et", end=' ')

print(nsr, "secondes.")

Exercice 4.7 :

# affichage des 20 premiers termes de la table par 7,

# avec signalement des multiples de 3 :

i = 1               # compteur : prendra successivement les valeurs de 1 à 20 while i < 21:

    # calcul du terme à afficher :     t = i * 7

    # affichage sans saut à la ligne (utilisation de la virgule) :     print(t, end =’ ‘)

    # ce terme est-il un multiple de 3 ? (utilisation de l'opérateur modulo) :

    if t % 3 == 0:

        print("*", end =’ ‘)   # affichage d'une astérisque dans ce cas     i = i + 1                  # incrémentation du compteur dans tous les cas

Exercice 5.1 :

# Conversion degrés -> radians

# Rappel : un angle de 1 radian est un angle qui correspond à une portion # de circonférence de longueur égale à celle du rayon.

# Puisque la circonférence vaut 2 pi R, un angle de 1 radian correspond

# à 360° / 2 pi , ou encore à 180° / pi

# Angle fourni au départ en degrés, minutes, secondes :

deg, min, sec  = 32, 13, 49

# Conversion des secondes en une fraction de minute :

fm = sec/60

# Conversion des minutes en une fraction de degré :

fd = (min + fm)/60

# Valeur de l'angle en degrés "décimalisés" :

ang = deg + fd # Valeur de pi :

pi = 3.14159265359

# Valeur d'un radian en degrés :

rad = 180 / pi

# Conversion de l'angle en radians :

arad = ang / rad

# Affichage :

print(deg, "°", min, "'", sec, '" =', arad, "radian(s)")

Exercice 5.3 :

# Conversion °Fahrenheit <-> °Celsius

# A) Température fournie en °C :

tempC = 25

# Conversion en °Fahrenheit : tempF = tempC * 1.8 + 32

# Affichage :

print(tempC, "°C =", tempF, "°F")

# B) Température fournie en °F :

tempF = 25

# Conversion en °Celsius : tempC = (tempF - 32) / 1.8

# Affichage :

print(tempF, "°F =", tempC, "°C")

Exercice 5.5 :

n = 1       # numéro de la case

g = 1       # nombre de grains à y déposer

# Pour la variante, il suffit de définir g comme <float>

# en remplaçant la ligne ci-dessus par :  g = 1.

while n < 65 :     print(n, g)     n, g = n+1, g*2

Exercice 5.6 :

# Recherche d'un caractère particulier dans une chaîne

# Chaîne fournie au départ :

ch = "Monty python flying circus"

# Caractère à rechercher :

cr = "e"

# Recherche proprement dite :

lc = len(ch)    # nombre de caractères à tester i = 0           # indice du caractère en cours d'examen

t = 0           # "drapeau" à lever si le caractère recherché est présent while i < lc:     if ch[i] == cr:

        t = 1     i = i + 1   

# Affichage :

print("Le caractère", cr, end =’ ‘)        if t == 1:     print("est présent", end =’ ‘) else:     print("est inrouvable", end =’ ‘)

print("dans la chaîne", ch)

Exercice 5.8 :

# Insertion d'un caractère d'espacement dans une chaîne

# Chaîne fournie au départ :

ch = "Véronique" # Caractère à insérer :

cr = "*"

# Le nombre de caractères à insérer est inférieur d'une unité au

# nombre de caractères de la chaîne. On traitera donc celle-ci à

# partir de son second caractère (en omettant le premier).

lc = len(ch)    # nombre de caractères total

i = 1           # indice du premier caractère à examiner (le second, en fait) nch = ch[0]     # nouvelle chaîne à construire (contient déjà le premier car.) while i < lc:     nch = nch + cr + ch[i]     i = i + 1   

# Affichage : print(nch)

Exercice 5.9 :

# Inversion d'une chaîne de caractères

# Chaîne fournie au départ :

ch = "zorglub"

lc = len(ch)      # nombre de caractères total

i = lc - 1        # le traitement commencera à partir du dernier caractère nch = ""          # nouvelle chaîne à construire (vide au départ) while i >= 0:     nch = nch + ch[i]     i = i - 1   

# Affichage : print(nch)

Exercice 5.11 :

# Combinaison de deux listes en une seule

# Listes fournies au départ :

t1 = [31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31] t2 = ['Janvier','Février','Mars','Avril','Mai','Juin',

      'Juillet','Août','Septembre','Octobre','Novembre','Décembre']

# Nouvelle liste à construire (vide au départ) :

t3 = []

# Boucle de traitement :

i = 0 while i < len(t1):     t3.append(t2[i])     t3.append(t1[i])     i = i + 1

# Affichage : print(t3)

Exercice 5.12 :

# Affichage des éléments d'une liste

# Liste fournie au départ :

t2 = ['Janvier','Février','Mars','Avril','Mai','Juin',

      'Juillet','Août','Septembre','Octobre','Novembre','Décembre']

# Affichage :

i = 0 while i < len(t2):     print(t2[i], end =’ ‘)   

    i = i + 1

Exercice 5.13 :

# Recherche du plus grand élément d'une liste

# Liste fournie au départ :

tt = [32, 5, 12, 8, 3, 75, 2, 15]

# Au fur et à mesure du traitement de la liste, on mémorisera dans # la variable ci-dessous la valeur du plus grand élément déjà trouvé :

max = 0

# Examen de tous les éléments :

i = 0 while i < len(tt):     if tt[i] > max:

        max = tt[i]         # mémorisation d'un nouveau maximum        i = i + 1

# Affichage :

print("Le plus grand élément de cette liste a la valeur", max)

Exercice 5.14 :

# Séparation des nombres pairs et impairs

# Liste fournie au départ :

tt = [32, 5, 12, 8, 3, 75, 2, 15]

pairs = [] impairs = []

# Examen de tous les éléments :

i = 0 while i < len(tt):     if tt[i] % 2 == 0:

        pairs.append(tt[i])     else:

        impairs.append(tt[i])     i = i + 1

# Affichage :

print("Nombres pairs :", pairs) print("Nombres impairs :", impairs)

Exercice 6.1 :

# Conversion de miles/heure en km/h et m/s

print("Veuillez entrer le nombre de miles parcourus en une heure : ", end =’ ‘) ch = input()

mph = float(ch)             # conversion de la chaîne entrée en nombre réel mps = mph * 1609 / 3600     # conversion en mètres par seconde kmph = mph * 1.609          # conversion en km/h

# affichage :

print(mph, "miles/heure =", kmph, "km/h, ou encore", mps, "m/s")

Exercice 6.2 :

# Périmètre et Aire d'un triangle quelconque from math import sqrt

print("Veuillez entrer le côté a : ")

a  = float(input())

print("Veuillez entrer le côté b : ")

b  = float(input())

print("Veuillez entrer le côté c : ") c = float(input())

d = (a + b + c)/2                # demi-périmètre s = sqrt(d*(d-a)*(d-b)*(d-c))    # aire (suivant formule)

print("Longueur des côtés =", a, b, c) print("Périmètre =", d*2, "Aire =", s)

Exercice 6.4 :

# Entrée d'éléments dans une liste

tt = []             # Liste à compléter (vide au départ) ch = "start"        # valeur quelconque (mais non nulle) while ch != "":     print("Veuillez entrer une valeur : ")     ch = input()     if ch != "":         tt.append(float(ch))        # variante : tt.append(ch)   

# affichage de la liste :

print(tt)

Exercice 6.8 :

# Traitement de nombres entiers compris entre deux limites

print("Veuillez entrer la limite inférieure :", end=' ')

a = eval(input())

print("Veuillez entrer la limite supérieure :", end=' ') b = eval(input())

s = 0                   # somme recherchée (nulle au départ) # Parcours de la série des nombres compris entre a et b : n = a                   # nombre en cours de traitement while n <= b:     if n % 3 ==0 and n % 5 ==0:      # variante : 'or' au lieu de 'and'         s = s + n     n = n + 1 print("La somme recherchée vaut", s)

Exercice 6.9 :

# Années bissextiles

print("Veuillez entrer l'année à tester :", end=' ') a = eval(input())

if a % 4 != 0:

    # a n'est pas divisible par 4 -> année non bissextile     bs = 0      else:

    if a % 400 ==0:

        # a divisible par 400 -> année bissextile         bs = 1     elif a % 100 ==0:

        # a divisible par 100 -> année non bissextile         bs = 0     else:

        # autres cas ou a est divisible par 4 -> année bissextile         bs = 1 if bs ==1:

    ch = "est" else:     ch = "n'est pas" print("L'année", a, ch, "bissextile.")

########### Variante (proposée par Alex Misbah ) : ##### a = eval(input('Veuillez entrer une année :'))

if (a%4==0) and ((a%100!=0) or (a%400==0)):

    print(a,"est une année bissextile") else:     print(a,"n'est pas une année bissextile")

Exercice 6.11 :  Calculs de triangles

from sys import exit      # module contenant des fonctions système

print("""

Veuillez entrer les longueurs des 3 côtés

(en séparant ces valeurs à l'aide de virgules) :""") a, b, c = eval(input())

# Il n'est possible de construire un triangle que si chaque côté

# a une longueur inférieure à la somme des deux autres : if a < (b+c) and b < (a+c) and c < (a+b) :     print("Ces trois longueurs déterminent bien un triangle.") else:     print("Il est impossible de construire un tel triangle !")     exit()          # ainsi l'on n'ira pas plus loin.

f = 0 if a == b and b == c :     print("Ce triangle est équilatéral.")

    f = 1 elif a == b or b == c or c == a :

    print("Ce triangle est isocèle.")     f = 1 if a*a + b*b == c*c or b*b + c*c == a*a or c*c + a*a == b*b :     print("Ce triangle est rectangle.")

    f = 1 if f == 0 :     print("Ce triangle est quelconque.")

Exercice 6.15 :

# Notes de travaux scolaires

notes = []           # liste à construire 

n = 2                # valeur positive quelconque pour initier la boucle while n >= 0 :     print("Entrez la note suivante, s.v.p. : ", end=' ')

    n = float(input())          # conversion de l'entrée en un nombre réel     if n < 0 :

        print("OK. Terminé.")     else:            notes.append(n)         # ajout d'une note à la liste         # Calculs divers sur les notes déjà entrées :

        # valeurs minimale et maximale + total de toutes les notes.         min = 500               # valeur supérieure à toute note         max, tot, i = 0, 0, 0       

        nn = len(notes)         # nombre de notes déjà entrées         while i < nn:             if notes[i] > max:                 max = notes[i]             if notes[i] < min:                 min = notes[i]             tot = tot + notes[i]

            moy = tot/nn             i = i + 1

        print(nn, "notes entrées. Max =", max, "Min =", min, "Moy =", moy)

Exercice 7.3 :

from math import pi def surfCercle(r):

    "Surface d'un cercle de rayon r"     return pi * r**2

# test :

print(surfCercle(2.5))

Exercice 7.4 :

def volBoite(x1, x2, x3):

    "Volume d'une boîte parallélipipédique"     return x1 * x2 * x3

# test :

print(volBoite(5.2, 7.7, 3.3))

Exercice 7.5 :

def maximum(n1, n2, n3):     "Renvoie le plus grand de trois nombres"     if n1 >= n2 and n1 >= n3:

        return n1     elif n2 >= n1 and n2 >= n3:         return n2     else:

        return n3

# test :

print(maximum(4.5, 5.7, 3.9)) print(maximum(8.2, 2.1, 6.7)) print(maximum(1.3, 4.8, 7.6))

Exercice 7.9 :

def compteCar(ca, ch):

    "Renvoie le nombre de caractères ca trouvés dans la chaîne ch"     i, tot = 0, 0     while i < len(ch):         if ch[i] == ca:             tot = tot + 1         i = i + 1     return tot           

# test :

print(compteCar("e","Cette chaîne est un exemple"))

Exercice 7.10 :

def indexMax(tt):

    "renvoie l'indice du plus grand élément de la liste tt"     i, max = 0, 0     while i < len(tt):         if tt[i] > max :             max, imax = tt[i], i         i = i + 1   

    return imax

# test :

serie = [5, 8, 2, 1, 9, 3, 6, 4] print(indexMax(serie))

Exercice 7.11 :

def nomMois(n):

    "renvoie le nom du n-ième mois de l'année"

    mois = ['Janvier,', 'Février', 'Mars', 'Avril', 'Mai', 'Juin', 'Juillet',

            'Août', 'Septembre', 'Octobre', 'Novembre', 'Décembre']     return mois[n -1]       # les indices sont numérotés à partir de zéro

# test :

print(nomMois(4))

Exercice 7.14 :

def volBoite(x1 =10, x2 =10, x3 =10):     "Volume d'une boîte parallélipipédique"     return x1 * x2 * x3

# test :

print(volBoite()) print(volBoite(5.2)) print(volBoite(5.2, 3))

Exercice 7.15 :

def volBoite(x1 =-1, x2 =-1, x3 =-1):     "Volume d'une boîte parallélipipédique"     if x1 == -1 :

        return x1           # aucun argument n'a été fourni     elif x2 == -1 :

        return x1**3        # un seul argument -> boîte cubique     elif x3 == -1 :         return x1*x1*x2     # deux arguments -> boîte prismatique     else :

        return x1*x2*x3

# test :

print(volBoite()) print(volBoite(5.2)) print(volBoite(5.2, 3)) print(volBoite(5.2, 3, 7.4))

Exercice 7.16 :

def changeCar(ch, ca1, ca2, debut =0, fin =-1):     "Remplace tous les caractères ca1 par des ca2 dans la chaîne ch"     if fin == -1:         fin = len(ch)

    nch, i = "", 0            # nch : nouvelle chaîne à construire     while i < len(ch) :

        if i >= debut and i <= fin and ch[i] == ca1:             nch = nch + ca2         else :             nch = nch + ch[i]         i = i + 1     return nch

# test :

print((changeCar("Ceci est une toute petite phrase", " ", "*"))) print((changeCar("Ceci est une toute petite phrase", " ", "*", 8, 12))) print((changeCar("Ceci est une toute petite phrase", " ", "*", 12))) print((changeCar("Ceci est une toute petite phrase", " ", "*", fin =12)))

Exercice 7.17 :

def eleMax(lst, debut =0, fin =-1):     "renvoie le plus grand élément de la liste lst"     if fin == -1:         fin = len(lst)     max, i = 0, 0     while i < len(lst):         if i >= debut and i <= fin and lst[i] > max:             max = lst[i]         i = i + 1     return max

# test :

serie = [9, 3, 6, 1, 7, 5, 4, 8, 2] print(eleMax(serie)) print(eleMax(serie, 2, 5)) print(eleMax(serie, 2))

print(eleMax(serie, fin =3, debut =1))

Exercice 8.7 :

from tkinter import *

# Coordonnées X,Y des 5 anneaux :

coord = [[20,30], [120,30], [220, 30], [70,80], [170,80]]

# Couleurs des 5 anneaux :

coul = ["red", "yellow", "blue", "green", "black"]

base = Tk()

can = Canvas(base, width =335, height =200, bg ="white") can.pack()

bou = Button(base, text ="Quitter", command =base.quit) bou.pack(side = RIGHT)

# Dessin des 5 anneaux :

i = 0 while i < 5:     x1, y1 = coord[i][0], coord[i][1]

    can.create_oval(x1, y1, x1+100, y1 +100, width =2, outline =coul[i])     i = i +1 base.mainloop()

Variante :  

 

from tkinter import *

# Dessin des 5 anneaux : def dessineCercle(i):     x1, y1 = coord[i][0], coord[i][1]

    can.create_oval(x1, y1, x1+100, y1 +100, width =2, outline =coul[i])

def a1():

    dessineCercle(0)

def a2():

    dessineCercle(1)

def a3():

    dessineCercle(2)

def a4():

    dessineCercle(3)

def a5():     dessineCercle(4)

# Coordonnées X,Y des 5 anneaux :

coord = [[20,30], [120,30], [220, 30], [70,80], [170,80]]

# Couleurs des 5 anneaux :

coul = ["red", "yellow", "blue", "green", "black"]

base = Tk()

can = Canvas(base, width =335, height =200, bg ="white")

can.pack()

bou = Button(base, text ="Quitter", command =base.quit) bou.pack(side = RIGHT)

# Installation des 5 boutons :   

Button(base, text='1', command = a1).pack(side =LEFT)   

Button(base, text='2', command = a2).pack(side =LEFT)   

Button(base, text='3', command = a3).pack(side =LEFT)   

Button(base, text='4', command = a4).pack(side =LEFT)    Button(base, text='5', command = a5).pack(side =LEFT)    base.mainloop()

Exercices 8.9 et 8.10 :

# Dessin d'un damier, avec placement de pions au hasard

 

from tkinter import * from random import randrange        # générateur de nombres aléatoires

def damier():

    "dessiner dix lignes de carrés avec décalage alterné"

    y = 0     while y < 10:         if y % 2 == 0:              # une fois sur deux, on             x = 0                   # commencera la ligne de         else:                       # carrés avec un décalage             x = 1                   # de la taille d'un carré         ligne_de_carres(x*c, y*c)         y += 1         def ligne_de_carres(x, y):

    "dessiner une ligne de carrés, en partant de x, y"     i = 0     while i < 10:         can.create_rectangle(x, y, x+c, y+c, fill='navy')         i += 1

        x += c*2                    # espacer les carrés

        def cercle(x, y, r, coul):

    "dessiner un cercle de centre x,y et de rayon r"     can.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, fill=coul)     def ajouter_pion():     "dessiner un pion au hasard sur le damier"

    # tirer au hasard les coordonnées du pion :

    x = c/2 + randrange(10) * c     y = c/2 + randrange(10) * c     cercle(x, y, c/3, 'red')

       

##### Programme principal : ############

   

# Tâchez de bien "paramétrer" vos programmes, comme nous l'avons

# fait dans ce script. Celui-ci peut en effet tracer des damiers

# de n'importe quelle taille en changeant seulement la valeur # d'une seule variable, à savoir la dimension des carrés : c = 30                  # taille des carrés

fen = Tk()

can = Canvas(fen, width =c*10, height =c*10, bg ='ivory') can.pack(side =TOP, padx =5, pady =5)

b1 = Button(fen, text ='damier', command =damier) b1.pack(side =LEFT, padx =3, pady =3)

b2 = Button(fen, text ='pions', command =ajouter_pion) b2.pack(side =RIGHT, padx =3, pady =3)

fen.mainloop()#

Exercice 8.12 :

# Simulation du phénomène de gravitation universelle

from tkinter import * from math import sqrt

def distance(x1, y1, x2, y2):

    "distance séparant les points x1,y1 et x2,y2"

    d = sqrt((x2-x1)**2 + (y2-y1)**2)       # théorème de Pythagore     return  d

def forceG(m1, m2, di):

    "force de gravitation s'exerçant entre m1 et m2 pour une distance di"     return m1*m2*6.67e-11/di**2             # loi de Newton

def avance(n, gd, hb):

    "déplacement de l'astre n, de gauche à droite ou de haut en bas"     global x, y, step     # nouvelles coordonnées :     x[n], y[n] = x[n] +gd, y[n] +hb     # déplacement du dessin dans le canevas :

    can.coords(astre[n], x[n]-10, y[n]-10, x[n]+10, y[n]+10)

    # calcul de la nouvelle interdistance :     di = distance(x[0], y[0], x[1], y[1])

    # conversion de la distance "écran" en distance "astronomique" :     diA = di*1e9            # (1 pixel => 1 million de km)

    # calcul de la force de gravitation correspondante :     f = forceG(m1, m2, diA)

    # affichage des nouvelles valeurs de distance et force :     valDis.configure(text="Distance = " +str(diA) +" m")     valFor.configure(text="Force = " +str(f) +" N")

    # adaptation du "pas" de déplacement en fonction de la distance :     step = di/10

def gauche1():

    avance(0, -step, 0)

def droite1():

    avance(0, step, 0)

def haut1():

    avance(0, 0, -step)

def bas1():     avance(0, 0, step)

def gauche2():

    avance(1, -step, 0)

def droite2():

    avance (1, step, 0)

def haut2():     avance(1, 0, -step)

 

def bas2():     avance(1, 0, step)

# Masses des deux astres : m1 = 6e24          # (valeur de la masse de la terre, en kg) m2 = 6e24          #

astre = [0]*2      # liste servant à mémoriser les références des dessins x =[50., 350.]     # liste des coord. X de chaque astre (à l'écran) y =[100., 100.]    # liste des coord. Y de chaque astre step =10           # "pas" de déplacement initial

# Construction de la fenêtre :

fen = Tk() fen.title(' Gravitation universelle suivant Newton')

# Libellés :

valM1 = Label(fen, text="M1 = " +str(m1) +" kg") valM1.grid(row =1, column =0)

valM2 = Label(fen, text="M2 = " +str(m2) +" kg") valM2.grid(row =1, column =1) valDis = Label(fen, text="Distance") valDis.grid(row =3, column =0) valFor = Label(fen, text="Force") valFor.grid(row =3, column =1) # Canevas avec le dessin des 2 astres:

can = Canvas(fen, bg ="light yellow", width =400, height =200)

can.grid(row =2, column =0, columnspan =2)

astre[0] = can.create_oval(x[0]-10, y[0]-10, x[0]+10, y[0]+10,

                           fill ="red", width =1)

astre[1] = can.create_oval(x[1]-10, y[1]-10, x[1]+10, y[1]+10,                            fill ="blue", width =1)

# 2 groupes de 4 boutons, chacun installé dans un cadre (frame) :

fra1 = Frame(fen)

fra1.grid(row =4, column =0, sticky =W, padx =10)

Button(fra1, text="<-", fg ='red',command =gauche1).pack(side =LEFT)

Button(fra1, text="->", fg ='red', command =droite1).pack(side =LEFT)

Button(fra1, text="^", fg ='red', command =haut1).pack(side =LEFT) Button(fra1, text="v", fg ='red', command =bas1).pack(side =LEFT) fra2 = Frame(fen)

fra2.grid(row =4, column =1, sticky =E, padx =10)

Button(fra2, text="<-", fg ='blue', command =gauche2).pack(side =LEFT)

Button(fra2, text="->", fg ='blue', command =droite2).pack(side =LEFT)

Button(fra2, text="^", fg ='blue', command =haut2).pack(side =LEFT) Button(fra2, text="v", fg ='blue', command =bas2).pack(side =LEFT) fen.mainloop()

Exercice 8.16 :

# Conversions de températures Fahrenheit <=> Celsius from tkinter import *

def convFar(event):

    "valeur de cette température, exprimée en degrés Fahrenheit"

    tF = eval(champTC.get())     varTF.set(str(tF*1.8 +32))     def convCel(event):

    "valeur de cette température, exprimée en degrés Celsius"     tC = eval(champTF.get())     varTC.set(str((tC-32)/1.8))

    fen = Tk()

fen.title('Fahrenheit/Celsius')

Label(fen, text='Temp. Celsius :').grid(row =0, column =0)

# "variable tkinter" associée au champ d'entrée. Cet "objet-variable"

# assure l'interface entre TCL et Python (voir notes, page 165) :

varTC =StringVar()         

champTC = Entry(fen, textvariable =varTC)

champTC.bind("<Return>", convFar) champTC.grid(row =0, column =1)

# Initialisation du contenu de la variable tkinter :

varTC.set("100.0")

Label(fen, text='Temp. Fahrenheit :').grid(row =1, column =0) varTF =StringVar()

champTF = Entry(fen, textvariable =varTF)

champTF.bind("<Return>", convCel) champTF.grid(row =1, column =1)

varTF.set("212.0")

fen.mainloop()

Exercice 8.18 à 8.20 :

# Cercles et courbes de Lissajous

from tkinter import * from math import sin, cos

def move():   

    global ang, x, y

    # on mémorise les coordonnées précédentes avant de calculer les nouvelles :     xp, yp = x, y

    # rotation d'un angle de 0.1 radian :

    ang = ang +.1

    # sinus et cosinus de cet angle => coord. d'un point du cercle trigono.

    x, y = sin(ang), cos(ang)

    # Variante déterminant une courbe de Lissajous avec f1/f2 = 2/3 :

    # x, y = sin(2*ang), cos(3*ang)

    # mise à l'échelle (120 = rayon du cercle, (150,150) = centre du canevas)     x, y = x*120 + 150, y*120 + 150     can.coords(balle, x-10, y-10, x+10, y+10)

    can.create_line(xp, yp, x, y, fill ="blue")    # trace la trajectoire

    ang, x, y = 0., 150., 270. fen = Tk()

fen.title('Courbes de Lissajous')

can = Canvas(fen, width =300, height=300, bg="white")

can.pack()

balle = can.create_oval(x-10, y-10, x+10, y+10, fill='red')

Button(fen, text='Go', command =move).pack() fen.mainloop()

Exercice 8.27 :

# Chutes et rebonds from tkinter import *

def move():     global x, y, v, dx, dv, flag     xp, yp = x, y            # mémorisation des coord. précédentes

    # déplacement horizontal :     if x > 385 or x < 15 :   # rebond sur les parois latérales :         dx = -dx             # on inverse le déplacement     x = x + dx

    # variation de la vitesse verticale (toujours vers le bas):     v = v + dv

    # déplacement vertical (proportionnel à la vitesse)     y = y + v           if y > 240:              # niveau du sol à 240 pixels :         y = 240              #  défense d'aller + loin !

        v = -v               # rebond : la vitesse s'inverse

    # on repositionne la balle :   

    can.coords(balle, x-10, y-10, x+10, y+10)

    # on trace un bout de trajectoire :     can.create_line(xp, yp, x, y, fill ='light grey')

    # ... et on remet ça jusqu'à plus soif :     if flag > 0:

        fen.after(50,move)

def start():     global flag     flag = flag +1     if flag == 1:         move()

def stop():     global flag     flag =0

# initialisation des coordonnées, des vitesses et du témoin d'animation :   

x, y, v, dx, dv, flag  = 15, 15, 0, 6, 5, 0

fen = Tk()

fen.title(' Chutes et rebonds')

can = Canvas(fen, width =400, height=250, bg="white") can.pack()

balle = can.create_oval(x-10, y-10, x+10, y+10, fill='red')

Button(fen, text='Start', command =start).pack(side =LEFT, padx =10)

Button(fen, text='Stop', command =stop).pack(side =LEFT)

Button(fen, text='Quitter', command =fen.quit).pack(side =RIGHT, padx =10) fen.mainloop()

Exercice 8.33 (Jeu du serpent)

Nous ne fournissons ici quune première ébauche du script : le principe danimation du « serpent ». Si le cœur vous en dit, vous pouvez continuer le développement pour en faire un véritable jeu, mais cest du travail ! :

from tkinter import *

# === Définition de quelques gestionnaires d'événements :

def start_it():

    "Démarrage de l'animation"     global flag     if flag ==0:         flag =1         move()

def stop_it():

    "Arrêt de l'animation"     global flag     flag =0

def go_left(event =None):

    "délacement vers la gauche"     global dx, dy     dx, dy = -1, 0

def go_right(event =None):     global dx, dy     dx, dy = 1, 0

def go_up(event =None):

    "déplacement vers le haut"

    global dx, dy     dx, dy = 0, -1     def go_down(event =None):     global dx, dy     dx, dy = 0, 1     def move():

    "Animation du serpent par récursivité"     global flag

    # Principe du mouvement opéré : on déplace le carré de queue, dont les

    # caractéristiques sont mémorisées dans le premier élément de la liste

    # <serp>, de manière à l'amener en avant du carré de tête, dont les     # caractéristiques sont mémorisées dans le dernier élément de la liste.

    # On définit ainsi un nouveau carré de tête pour le serpent, dont on     # mémorise les caractéristiques en les ajoutant à la liste.

    # Il ne reste plus qu'à effacer alors le premier élément de la liste,

    # et ainsi de suite ... :

    c = serp[0]             # extraction des infos concernant le carré de queue     cq = c[0]               # réf. de ce carré (coordonnées inutiles ici)     l =len(serp)            # longueur actuelle du serpent (= n. de carrés)     c = serp[l-1]           # extraction des infos concernant le carré de tête     xt, yt = c[1], c[2]     # coordonnées de ce carré

 

    # Préparation du déplacement proprement dit.

    # (cc est la taille du carré. dx & dy indiquent le sens du déplacement) :

    xq, yq = xt+dx*cc, yt+dy*cc             # coord. du nouveau carré de tête

    # Vérification : a-t-on atteint les limites du canevas ? :

    if xq<0 or xq>canX-cc or yq<0 or yq>canY-cc:         flag =0             # => arrêt de l'animation

        can.create_text(canX/2, 20, anchor =CENTER, text ="Perdu !!!",                         fill ="red", font="Arial 14 bold")     can.coords(cq, xq, yq, xq+cc, yq+cc)    # déplacement effectif     serp.append([cq, xq, yq])     # mémorisation du nouveau carré de tête     del(serp[0])                  # effacement (retrait de la liste)     # Appel récursif de la fonction par elle-même (=> boucle d'animation) :     if flag >0:         fen.after(50, move)   

# === Programme principal : ========

# Variables globales modifiables par certaines fonctions : flag =0                 # commutateur pour l'animation dx, dy = 1, 0           # indicateurs pour le sens du déplacement

# Autres variables globales : canX, canY = 500, 500   # dimensions du canevas x, y, cc = 100, 100, 15         # coordonnées et coté du premier carré

# Création de l'espace de jeu (fenêtre, canevas, boutons ...) : fen =Tk()

can =Canvas(fen, bg ='dark gray', height =canX, width =canY) can.pack(padx =10, pady =10)

bou1 =Button(fen, text="Start", width =10, command =start_it) bou1.pack(side =LEFT)

bou2 =Button(fen, text="Stop", width =10, command =stop_it) bou2.pack(side =LEFT)

# Association de gestionnaires d'événements aux touches fléchées du clavier : fen.bind("<Left>", go_left)         # Attention : les événements clavier fen.bind("<Right>", go_right)       # doivent toujours être associés à la fen.bind("<Up>", go_up)             # fenêtre principale, et non au canevas fen.bind("<Down>", go_down)         # ou à un autre widget.

# Création du serpent initial (= ligne de 5 carrés).

# On mémorisera les infos concernant les carrés créés dans une liste de listes : serp =[]                            # liste vide

# Création et mémorisation des 5 carrés : le dernier (à droite) est la tête.

i =0 while i <5:

    carre =can.create_rectangle(x, y, x+cc, y+cc, fill="green")

    # Pour chaque carré, on mémorise une petite sous-liste contenant

    # 3 éléments : la référence du carré et ses coordonnées de base :

    serp.append([carre, x, y])

    x =x+cc                 # le carré suivant sera un peu plus à droite     i =i+1 fen.mainloop()

Exercice 9.1 (éditeur simple, pour lire et écrire dans un fichier 'texte') :

def sansDC(ch):

    "cette fonction renvoie la chaîne ch amputée de son dernier caractère"     nouv = ""

    i, j = 0, len(ch) -1     while i < j:         nouv = nouv + ch[i]         i = i + 1     return nouv

def ecrireDansFichier():     of = open(nomF, 'a')     while 1:         ligne = input("entrez une ligne de texte (ou <Enter>) : ")         if ligne == '':             break         else:             of.write(ligne + '\n')     of.close()

def lireDansFichier():     of = open(nomF, 'r')     while 1:         ligne = of.readline()         if ligne == "":

            break

        # afficher en omettant le dernier caractère (= fin de ligne) :

        print(sansDC(ligne))     of.close()

nomF = input('Nom du fichier à traiter : ')

choix = input('Entrez "e" pour écrire, "c" pour consulter les données : ')

if choix =='e':     ecrireDansFichier() else:     lireDansFichier()

Exercice 9.3 (génération des tables de multiplication de 2 à 30) :

def tableMulti(n):

    # Fonction générant la table de multiplication par n (20 termes)

    # La table sera renvoyée sous forme d'une chaîne de caractères :

    i, ch = 0, ""     while i < 20:                i = i + 1

        ch = ch + str(i * n) + " "     return ch

NomF = input("Nom du fichier à créer : ") fichier = open(NomF, 'w')

# Génération des tables de 2 à 30 :

table = 2 while table < 31:

    fichier.write(tableMulti(table) + '\n')     table = table + 1 fichier.close()

Exercice 9.4 :

# Triplement des espaces dans un fichier texte.

# Ce script montre également comment modifier le contenu d'un fichier

# en le transférant d'abord tout entier dans une liste, puis en

# ré-enregistrant celle-ci après modifications

def triplerEspaces(ch):

    "fonction qui triple les espaces entre mots dans la chaîne ch"

    i, nouv = 0, ""     while i < len(ch):         if ch[i] == " ":             nouv = nouv + "   "         else:

            nouv = nouv + ch[i]

        i = i +1        return nouv

NomF = input("Nom du fichier : ")

fichier = open(NomF, 'r+')              # 'r+' = mode read/write lignes = fichier.readlines()            # lire toutes les lignes

n=0 while n < len(lignes):     lignes[n] = triplerEspaces(lignes[n])

    n =n+1

   

fichier.seek(0)                         # retour au début du fichier fichier.writelines(lignes)              # réenregistrement fichier.close()

Exercice 9.5 :

# Mise en forme de données numériques.

# Le fichier traité est un fichier texte dont chaque ligne contient un nombre

# réel (sans exposants et encodé sous la forme d'une chaîne de caractères)   

def valArrondie(ch):

    "représentation arrondie du nombre présenté dans la chaîne ch"     f = float(ch)       # conversion de la chaîne en un nombre réel     e = int(f + .5)     # conversion en entier (On ajoute d'abord                         # 0.5 au réel pour l'arrondir correctement)     return str(e)       # reconversion en chaîne de caractères

    

fiSource = input("Nom du fichier à traiter : ") fiDest = input("Nom du fichier destinataire : ") fs = open(fiSource, 'r') fd = open(fiDest, 'w')

while 1:

    ligne = fs.readline()       # lecture d'une ligne du fichier

    if ligne == "" or ligne == "\n":         break

    ligne = valArrondie(ligne)     fd.write(ligne +"\n")

    fd.close() fs.close()

Exercice 9.6 :

# Comparaison de deux fichiers, caractère par caractère :

fich1 = input("Nom du premier fichier : ") fich2 = input("Nom du second fichier : ") fi1 = open(fich1, 'r') fi2 = open(fich2, 'r')

c, f = 0, 0                 # compteur de caractères et "drapeau" while 1:

    c = c + 1

    car1 = fi1.read(1)      # lecture d'un caractère dans chacun     car2 = fi2.read(1)      # des deux fichiers     if car1 =="" or car2 =="":         break     if car1 != car2 :         f = 1

        break               # différence trouvée

fi1.close() fi2.close()

print("Ces 2 fichiers", end=' ') if f ==1:     print("diffèrent à partir du caractère n°", c) else:     print("sont identiques.")

Exercice 9.7 :

# Combinaison de deux fichiers texte pour en faire un nouveau

fichA = input("Nom du premier fichier : ") fichB = input("Nom du second fichier : ") fichC = input("Nom du fichier destinataire : ") fiA = open(fichA, 'r') fiB = open(fichB, 'r') fiC = open(fichC, 'w')

while 1:     ligneA = fiA.readline()        ligneB = fiB.readline()     if ligneA =="" and ligneB =="":         break               # On est arrivé à la fin des 2 fichiers     if ligneA != "":

        fiC.write(ligneA)

    if ligneB != "":            fiC.write(ligneB)

fiA.close() fiB.close() fiC.close()

Exercice 9.8 :

# Enregistrer les coordonnées des membres d'un club

def encodage():

    "renvoie la liste des valeurs entrées, ou une liste vide"

    print("*** Veuillez entrer les données (ou <Enter> pour terminer) :")     while 1:         nom = input("Nom : ")         if nom == "":             return []

        prenom = input("Prénom : ")

        rueNum = input("Adresse (N° et rue) : ")         cPost = input("Code postal : ")         local = input("Localité : ")         tel = input("N° de téléphone : ")

        print(nom, prenom, rueNum, cPost, local, tel)

        ver = input("Entrez <Enter> si c'est correct, sinon <n> ")         if ver == "":

            break

    return [nom, prenom, rueNum, cPost, local, tel]

def enregistrer(liste):

    "enregistre les données de la liste en les séparant par des <#>"

    i = 0     while i < len(liste):         of.write(liste[i] + "#")         i = i + 1

    of.write("\n")              # caractère de fin de ligne   

   

nomF = input('Nom du fichier destinataire : ') of = open(nomF, 'a') while 1:     tt = encodage()     if tt == []:         break     enregistrer(tt) of.close()

Exercice 9.9 :

# Ajouter des informations dans le fichier du club

def traduire(ch):

    "convertir une ligne du fichier source en liste de données"     dn = ""                 # chaîne temporaire pour extraire les données      tt = []                 # la liste à produire

    i = 0     while i < len(ch):         if ch[i] == "#":             tt.append(dn)   # on ajoute la donnée à la liste, et               dn =""          # on réinitialise la chaine temporaire         else:                dn = dn + ch[i]

        i = i + 1     return tt        def encodage(tt):

    "renvoyer la liste tt, complétée avec la date de naissance et le sexe"     print "*** Veuillez entrer les données (ou <Enter> pour terminer) :"

    # Affichage des données déjà présentes dans la liste :

    i = 0     while i < len(tt):         print(tt[i], end =’ ‘)

        i = i +1     print()     while 1:         daNai = input("Date de naissance : ")         sexe = input("Sexe (m ou f) : ")         print(daNai, sexe)

        ver = input("Entrez <Enter> si c'est correct, sinon <n> ")         if ver == "":             break     tt.append(daNai)     tt.append(sexe)     return tt

def enregistrer(tt):

    "enregistrer les données de la liste tt en les séparant par des <#>"     i = 0     while i < len(tt):         fd.write(tt[i] + "#")         i = i + 1

    fd.write("\n")          # caractère de fin de ligne

fSource = input('Nom du fichier source : ') fDest = input('Nom du fichier destinataire : ') fs = open(fSource, 'r') fd = open(fDest, 'w') while 1:     ligne = fs.readline()           # lire une ligne du fichier source     if ligne =="" or ligne =="\n":         break

    liste = traduire(ligne)         # la convertir en une liste

    liste = encodage(liste)         # y ajouter les données supplémentaires     enregistrer(liste)              # sauvegarder dans fichier dest.

fd.close() fs.close()

Exercice 9.10 :

# Recherche de lignes particulières dans un fichier texte :

def chercheCP(ch):

    "recherche dans ch la portion de chaîne contenant le code postal"     i, f, ns = 0, 0, 0          # ns est un compteur de codes #     cc = ""                     # chaîne à construire     while i < len(ch):         if ch[i] =="#":             ns = ns +1

            if ns ==3:          # le CP se trouve après le 3e code #                 f = 1           # variable "drapeau" (flag)             elif ns ==4:        # inutile de lire après le 4e code #                 break

        elif f ==1:             # le caractère lu fait partie du             cc = cc + ch[i]     # CP recherché -> on mémorise         i = i +1     return cc   

       

nomF = input("Nom du fichier à traiter : ") codeP = input("Code postal à rechercher : ") fi = open(nomF, 'r') while 1:     ligne = fi.readline()     if ligne =="":

        break     if chercheCP(ligne) == codeP:         print(ligne)

fi.close()

Exercice 10.2 (découpage dune chaîne en fragments) :

def decoupe(ch, n):

    "découpage de la chaîne ch en une liste de fragments de n caractères"

    d, f = 0, n             # indices de début et de fin de fragment     tt = []                 # liste à construire     while d < len(ch):         if f > len(ch):     # on ne peut pas découper au-delà de la fin             f = len(ch)

        fr = ch[d:f]        # découpage d'un fragment         tt.append(fr)       # ajout du fragment à la liste         d, f = f, f +n      # indices suivants     return tt

def inverse(tt):

    "rassemble les éléments de la liste tt dans l'ordre inverse"     ch = ""                 # chaîne à construire

    i = len(tt)             # on commence par la fin de la liste     while i > 0 :         i = i - 1           # le dernier élément possède l'indice n -1         ch = ch + tt[i]     return ch

# Test : if __name__ == '__main__':     ch ="abcdefghijklmnopqrstuvwxyz123456789âêîôûàèìòùáéíóú"     liste = decoupe(ch, 5)     print("chaîne initiale :")

    print(ch)

    print("liste de fragments de 5 caractères :")     print(liste)

    print("fragments rassemblés après inversion de la liste :")     print(inverse(liste))

Exercices 10.3 & 10.4 :

# Rechercher l'indice d'un caractère donné dans une chaîne

def trouve(ch, car, deb=0):

    "trouve l'indice du caractère car dans la chaîne ch"     i = deb     while i < len(ch):         if ch[i] == car:             return i # le caractère est trouvé -> on termine         i = i + 1     return -1       # toute la chaîne a été scannée sans succès

# Test : if __name__ == '__main__':     print(trouve("Coucou c'est moi", "z"))     print(trouve("Juliette & Roméo", "&"))     print(trouve("César & Cléopâtre", "r", 5))

Exercice 10.5 :

# Comptage des occurrences d'un caractère donné dans une chaîne

def compteCar(ch, car):

    "trouve l'indice du caractère car dans la chaîne ch"     i, nc = 0, 0             # initialisations     while i < len(ch):         if ch[i] == car:             nc = nc + 1      # caractère est trouvé -> on incrémente le compteur         i = i + 1     return nc

# Test : if __name__ == '__main__':     print(compteCar("ananas au jus", "a"))     print(compteCar("Gédéon est déjà là", "é"))     print(compteCar("Gédéon est déjà là", "à"))

Exercice 10.6 :

prefixes, suffixe = "JKLMNOP", "ack"

for p in prefixes:     print(p + suffixe )

Exercice 10.7 :

def compteMots(ch):

    "comptage du nombre de mots dans la chaîne ch"

    if len(ch) ==0:         return 0

    nm = 1                  # la chaîne comporte au moins un mot              for c in ch:         if c == " ":        # il suffit de compter les espaces             nm = nm + 1     return nm

# Test : if __name__ == '__main__':     print(compteMots("Les petits ruisseaux font les grandes rivières"))

Exercice 10.8 :

def compteCar(ch, car):     "comptage du nombre de caractères <car> la chaîne <ch>"     if len(ch) ==0:         return 0     n =0     for c in ch:         if c == car:             n = n + 1     return n

# Programme principal :

def compteCarDeListe(chaine, serie):     "dans la chaine <ch>, comptage du nombre de caractères listés dans <serie>"     for cLi in serie:         nc =compteCar(chaine, cLi)         print("Caractère", cLi, ":", nc)

# Test : if __name__ == '__main__':     txt ="René et Célimène étaient eux-mêmes nés à Noël de l'année dernière"     print(txt)

    compteCarDeListe(txt, "eéèêë")

Exercice 10.9 :

def estUnChiffre(car):     "renvoie <vrai> si le caractère 'car' est un chiffre"     if car in "0123456789":         return "vrai"     else:

        return "faux"

# Test : if __name__ == '__main__':     caracteres ="d75è8b0â1"

    print("Caractères à tester :", caracteres)     for car in caracteres:         print(car, estUnChiffre(car))

Exercice 10.10 :

def estUneMaj(car):     "renvoie <vrai> si le caractère 'car' est une majuscule"     if car in "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZÀÂÉÈÊËÇÎÏÙÜÛÔÖ":         return True     else:

        return False

# Test : if __name__ == '__main__':

    caracteres ="eÀçMöSÖÛmÇéùT"

    print("Caractères à tester :", caracteres)     for car in caracteres:         print(car, estUneMaj(car))

Exercice 10.11 :   

def chaineListe(ch):

    "convertit la chaîne ch en une liste de mots"     liste, ct = [], ""          # ct est une chaîne temporaire     for c in ch:                # examiner tous les caractères de ch         if c == " ":            # lorsqu'on rencontre un espace,             liste.append(ct)    # on ajoute la chaîne temporaire à la liste             ct = ""             # ... et on ré-initialise la chaîne temporaire         else:

            # les autres caractères examinés sont ajoutés à la chaîne temp. :             ct = ct + c

    # Ne pas oublier le mot restant après le dernier espace ! :          if ct:                      # vérifier si ct n'est pas une chaîne vide         liste.append(ct)     return liste                # renvoyer la liste ainsi construite

# Tests :

if __name__ == '__main__':

    li = chaineListe("René est un garçon au caractère héroïque")     print(li)     for mot in li:         print(mot, "-", end=' ')

    print(chaineListe(""))              # doit renvoyer une liste vide

Exercice 10.12 (utilise les deux fonctions définies dans les exercices précédents) :

from exercice_10_10 import estUneMaj from exercice_10_11 import chaineListe

txt = "Le prénom de cette Dame est Élise" print("Phrase à tester :", txt) lst = chaineListe(txt)          # convertir la phrase en une liste de mots

for mot in lst:                 # analyser chacun des mots de la liste     prem = mot[0]               # extraction du premier caractère     if estUneMaj(prem):         # test de majuscule         print(mot)

# Variante plus compacte, utilisant la composition :

print("Variante :") for mot in lst:     if estUneMaj(mot[0]):         print(mot)

Exercice 10.13 (utilise les deux fonctions définies dans les exercices précédents) :

from exercice_10_10 import estUneMaj from exercice_10_11 import chaineListe

def compteMaj(ch):

    "comptage des mots débutant par une majuscule dans la chaîne ch"     c = 0

    lst = chaineListe(ch)       # convertir la phrase en une liste de mots     for mot in lst:             # analyser chacun des mots de la liste         if estUneMaj(mot[0]):

            c = c +1     return c     # Test : if __name__ == '__main__':     phrase = "Les filles Tidgoutt se nomment Joséphine, Justine et Corinne"

    print("Phrase à tester : ", phrase)

    print("Cette phrase contient", compteMaj(phrase), "majuscules.")

Exercice 10.14 (table des caractères ASCII) :

# Table des codes ASCII c = 32              # premier code ASCII <imprimable>

while c < 128 :     # dernier code strictement ASCII = 127

    print("Code", c, ":", chr(c), end =" - ")

    c = c + 1

Exercice 10.16 (échange des majuscules et des minuscules) :

def convMajMin(ch):

    "échange les majuscules et les minuscules dans la chaîne ch"     nouvC = ""                               # chaîne à construire     for car in ch:

        code = ord(car)

        # les codes numériques des caractères majuscules et minuscules         # correspondants sont séparés de 32 unités :         if code >= 65 and code <= 91:        # majuscules ordinaires             code = code + 32

        elif code >= 192 and code <= 222:    # majuscules accentuées             code = code + 32

        elif code >= 97 and code <= 122:     # minuscules ordinaires             code = code - 32

        elif code >= 224 and code <= 254:    # minuscules accentuées             code = code - 32

        nouvC = nouvC + chr(code)

    # renvoi de la chaîne construite :

    return nouvC

# test : if __name__ == '__main__':     txt ="Émile Noël épouse Irène Müller"

    print(txt)     print(convMajMin(txt))

Exercice 10.17 (convertir un fichier Latin-1 en Utf-8) :

# Traitement et conversion de lignes dans un fichier texte

def traiteLigne(ligne):

    "remplacement des espaces de la ligne de texte par '-*-' "     newLine =""                      # nouvelle chaîne à construire     c, m = 0, 0                      # initialisations

    while c < len(ligne):            # lire tous les caractères de la ligne         if ligne[c] == " ":         

            # Le caractère lu est un espace.

            # On ajoute une 'tranche' à la chaîne en cours de construction :

            newLine = newLine + ligne[m:c] + "-*-"

            # On mémorise dans m la position atteinte dans la ligne lue :

            m = c + 1                # ajouter 1 pour "oublier" l'espace         c = c + 1

    # Ne pas oublier d'ajouter la 'tranche' suivant le dernier espace :     newLine = newLine + ligne[m:]     # Renvoyer la chaîne construite :     return newLine

# --- Programme principal : ---

nomFS = input("Nom du fichier source (Latin-1) : ") nomFD = input("Nom du fichier destinataire (Utf-8) : ")

fs = open(nomFS, 'r', encoding ="Latin1")    # ouverture des 2 fichiers fd = open(nomFD, 'w', encoding ="Utf8")      # dans les encodages spécifiés while 1:                            # boucle de traitement     li = fs.readline()              # lecture d'une ligne     if li == "":                    # détection de la fin du fichier :         break                       # readline() renvoie une chaîne vide     fd.write(traiteLigne(li))       # traitement + écriture   fd.close() fs.close()

Exercice 10.18 (tester si un caractère donné est une voyelle) :

def voyelle(car):     "teste si le caractère <car> est une voyelle"     if car in "AEIOUYÀÉÈÊËÎÏÔÛÙaeiouyàéèêëîïôûù":         return True     else:

        return False

# Test :

if __name__ == '__main__':     ch ="gOàÉsùïÇ"               # lettres à tester     for c in ch:

        print(c, ":", voyelle(c))

Exercice 10.19 (utilise la fonction définie dans le script précédent) :

from exercice_10_18 import voyelle

def compteVoyelles(phrase):

    "compte les voyelles présentes dans la chaîne de caractères <phrase>"     n = 0     for c in phrase:         if voyelle(c):             n = n + 1     return n

# Test : if __name__ == '__main__':     texte ="Maître corbeau sur un arbre perché"

    nv = compteVoyelles(texte)

    print("La phrase <", texte, "> compte ", nv, " voyelles.", sep="")

Exercice 10.20 :

c = 1040                       # code du premier caractère (majuscule) maju =""                       # chaîne destinée aux majuscules minu =""                       # chaîne destinée aux minuscules while c <1072:                 # on se limitera à cette gamme     maju = maju + chr(c)

    minu = minu + chr(c +32)   # voir exercices précédents     c = c+1 print(maju) print(minu)

Exercice 10.21 :

# Conversion en majuscule du premier caractère de chaque mot dans un texte.

fiSource = input("Nom du fichier à traiter (Latin-1) : ") fiDest = input("Nom du fichier destinataire (Utf-8) : ") fs = open(fiSource, 'r', encoding ="Latin1") fd = open(fiDest, 'w', encoding ="Utf8")

while 1:     ch = fs.readline()                   # lecture d'une ligne     if ch == "":         break                            # fin du fichier     ch = ch.title()                      # conversion des initiales en maj.     fd.write(ch)                         # transcription

fd.close()    fs.close()

Exercice 10.22 :

# Conversion Latin-1 => Utf8 (variante utilisant une variable <bytes>

fiSource = input("Nom du fichier à traiter (Latin-1) : ") fiDest = input("Nom du fichier destinataire (Utf-8) : ") fs = open(fiSource, 'rb')            # mode de lecture <binaire> fd = open(fiDest, 'wb')              # mode d'écriture <binaire>

while 1:     so = fs.readline()               # la ligne lue est une séquence d'octets

    # Remarque : la variable so étant du type <bytes>, on doit la comparer

    # avec une chaîne littérale (vide) du même type dans les tests :      if so == b"":         break                        # fin du fichier

    ch = so.decode("Latin-1")        # conversion en chaîne de caractères     ch = ch.replace(" ","-*-")       # remplacement des espaces par -*-     so = ch.encode("Utf-8")          # Ré-encodage en une séquence d'octets     fd.write(so)                     # transcription

fd.close()    fs.close()

Exercice 10.23 :

# Comptage du nombre de mots dans un texte

fiSource = input("Nom du fichier à traiter : ") fs = open(fiSource, 'r')

n = 0                          # variable compteur while 1:     ch = fs.readline()

    if ch == "":               # fin du fichier         break

    # conversion de la chaîne lue en une liste de mots :     li = ch.split()

    # totalisation des mots :

    n = n + len(li)    fs.close() print("Ce fichier texte contient un total de %s mots" % (n))

Exercice 10.24 :

# Fusion de lignes pour former des phrases

fiSource = input("Nom du fichier à traiter (Latin-1) : ") fiDest = input("Nom du fichier destinataire (Utf-8) : ")

fs = open(fiSource, 'r', encoding ="Latin1") fd = open(fiDest, 'w', encoding ="Utf8")

# On lit d'abord la première ligne :

ch1 = fs.readline()

# On lit ensuite les suivantes, en les fusionnant si nécessaire : while 1:     ch2 = fs.readline()

    if not ch2:           # Rappel : une chaîne vide est considérée         break             # comme "fausse" dans les tests

    # Si la chaîne lue commence par une majuscule, on transcrit     # la précédente dans le fichier destinataire, et on la     # remplace par celle que l'on vient de lire :     if ch2[0] in "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZÀÂÉÈÊËÎÏÔÙÛÇ":         fd.write(ch1)         ch1 = ch2

    # Sinon, on la fusionne avec la précédente, en veillant à en     # enlever au préalable le ou les caractère(s) de fin de ligne.     else:         ch1 = ch1[:-1] + " " + ch2        

# Attention : ne pas oublier de transcrire la dernière ligne :

fd.write(ch1) fd.close()    fs.close()

Exercice 10.25 (caractéristiques de sphères)  :

# Le fichier de départ est un fichier <texte> dont chaque ligne contient

# un nombre réel (encodé sous la forme d'une chaîne de caractères)    from math import pi

def caractSphere(d):

    "renvoie les caractéristiques d'une sphère de diamètre d"     d = float(d)        # conversion de l'argument (=chaîne) en réel     r = d/2             # rayon

    ss = pi*r**2        # surface de section     se = 4*pi*r**2      # surface extérieure     v = 4/3*pi*r**3     # volume

    # La balise {:8.2f} utilisé ci-dessous formate le nombre

    # affiché de manière à occuper 8 caractères au total, en arrondissant

    # de manière à conserver deux chiffres après la virgule :

    ch = "Diam. {:6.2f} cm Section = {:8.2f} cm² ".format(d, ss)     ch = ch +"Surf. = {:8.2f} cm². Vol. = {:9.2f} cm³".format(se, v)     return ch

fiSource = input("Nom du fichier à traiter : ") fiDest = input("Nom du fichier destinataire : ")

fs = open(fiSource, 'r') fd = open(fiDest, 'w') while 1:     diam = fs.readline()     if diam == "" or diam == "\n":         break

    fd.write(caractSphere(diam) + "\n")         # enregistrement fd.close() fs.close()

Exercice 10.26 :

# Mise en forme de données numériques

# Le fichier traité est un fichier <texte> dont chaque ligne contient un nombre

# réel (sans exposants et encodé sous la forme d'une chaîne de caractères)   

def arrondir(reel):

    "représentation arrondie à .0 ou .5 d'un nombre réel"     ent = int(reel)             # partie entière du nombre     fra = reel - ent            # partie fractionnaire     if fra < .25 :         fra = 0     elif fra < .75 :

        fra = .5     else:         fra = 1     return ent + fra   

fiSource = input("Nom du fichier à traiter : ") fiDest = input("Nom du fichier destinataire : ") fs = open(fiSource, 'r') fd = open(fiDest, 'w') while 1:     ligne = fs.readline()     if ligne == "" or ligne == "\n":         break

    n = arrondir(float(ligne))      # conversion en <float>, puis arrondi     fd.write(str(n) + "\n")         # enregistrement

fd.close() fs.close()

Exercice 10.29 :

# Affichage de tables de multiplication nt = [2, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 17, 19]

def tableMulti(m, n):

     "renvoie n termes de la table de multiplication par m"      ch =""      for i in range(n):

          v = m * (i+1)               # calcul d'un des termes           ch = ch + "%4d" % (v)       # formatage à 4 caractères      return ch

for a in nt:      print(tableMulti(a, 15))         # 15 premiers termes seulement

Exercice 10.30 (simple parcours d'une liste) :

# -*- coding:Utf-8 -*-

lst = ['Jean-Michel', 'Marc', 'Vanessa', 'Anne',        'Maximilien', 'Alexandre-Benoît', 'Louise']

for e in lst:      print("%s : %s caractères" % (e, len(e)))

Exercice 10.31 :

# Élimination de doublons

lst = [9, 12, 40, 5, 12, 3, 27, 5, 9, 3, 8, 22, 40, 3, 2, 4, 6, 25] lst2 = []

for el in lst:      if el not in lst2:           lst2.append(el) lst2.sort()

print("Liste initiale :", lst) print("Liste traitée  :", lst2)

Exercice 10.33 (afficher tous les jours d'une année) :

## Cette variante utilise une liste de listes ##

## (que l'on pourrait aisément remplacer par deux listes distinctes)

# La liste ci-dessous contient deux éléments qui sont eux-mêmes des listes.

# l'élément 0 contient les nombres de jours de chaque mois, tandis que

# l'élément 1 contient les noms des douze mois :

mois = [[31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31],

        ['Janvier', 'Février', 'Mars', 'Avril', 'Mai', 'Juin', 'Juillet',          'Août', 'Septembre', 'Octobre', 'Novembre', 'Décembre']] jour = ['Dimanche','Lundi','Mardi','Mercredi','Jeudi','Vendredi','Samedi'] ja, jm, js, m = 0, 0, 0, 0

while ja <365:

    ja, jm = ja +1, jm +1    # ja = jour dans l'année, jm = jour dans le mois     js = (ja +3) % 7         # js = jour de la semaine. Le décalage ajouté                              #      permet de choisir le jour de départ

 

    if jm > mois[0][m]:               # élément m de l'élément 0 de la liste         jm, m = 1, m+1     print(jour[js], jm, mois[1][m])   # élément m de l'élément 1 de la liste

Exercice 10.36 :

# Insertion de nouveaux éléments dans une liste existante

t1 = [31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31] t2 = ['Janvier','Février','Mars','Avril','Mai','Juin',

      'Juillet','Août','Septembre','Octobre','Novembre','Décembre']

c, d = 1, 0 while d < 12 :

     t2[c:c] = [t1[d]]       # ! l'élément inséré doit être une liste      c, d = c+2, d+1 print(t2)

Exercice 10.40 :

# Crible d'Eratosthène pour rechercher les nombres premiers de 1 à 999

# Créer une liste de 1000 éléments 1 (leurs indices vont de 0 à 999) :

lst = [1]*1000          

# Parcourir la liste à partir de l'élément d'indice 2: for i in range(2,1000):

    # Mettre à zéro les éléments suivants dans la liste,

    # dont les indices sont des multiples de i :     for j in range(i*2, 1000, i):         lst[j] = 0

# Afficher les indices des éléments restés à 1 (on ignore l'élément 0) : for i in range(1,1000):     if lst[i]:         print(i, end =’ ‘)

Exercice 10.43 (Test du générateur de nombres aléatoires, page 156) :

from random import random           # tire au hasard un réel entre 0 et 1

n = input("Nombre de valeurs à tirer au hasard (défaut = 1000) : ") if n == "":     nVal =1000 else:     nVal = int(n)

n = input("Nombre de fractions dans l'intervalle 0-1 (entre 2 et {}, "\           "défaut =5) : ".format(nVal//10)) if n == "":     nFra =5 else:     nFra = int(n) if nFra < 2:     nFra =2 elif nFra > nVal/10:     nFra = nVal/10

print("Tirage au sort des", nVal, "valeurs ...")

listVal = [0]*nVal                      # créer une liste de zéros for i in range(nVal):                   # puis modifier chaque élément     listVal[i] = random()

print("Comptage des valeurs dans chacune des", nFra, "fractions ...") listCompt = [0]*nFra                    # créer une liste de compteurs

# parcourir la liste des valeurs :

for valeur in listVal:

    # trouver l'index de la fraction qui contient la valeur :   

    index = int(valeur*nFra)

    # incrémenter le compteur correspondant :     listCompt[index] = listCompt[index] +1

# afficher l'état des compteurs : for compt in listCompt:     print(compt, end =’ ‘)

print()

Exercice 10.44 : tirage de cartes

from random import randrange

couleurs = ['Pique', 'Trèfle', 'Carreau', 'Cœur'] valeurs = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 'valet', 'dame', 'roi', 'as']

# Construction de la liste des 52 cartes :

carte =[] for coul in couleurs:      for val in valeurs:           carte.append("{} de {}".format(val, coul))

# Tirage au hasard : while 1:      k = input("Frappez <c> pour tirer une carte, <Enter> pour terminer ")      if k =="":           break

     r = randrange(52)      # tirage au hasard d'un entier entre 0 et 51      print(carte[r])

Exercice 10.45 : Création et consultation d'un dictionnaire

# Mini système de bases de données

def consultation():     while 1:         nom = input("Entrez le nom (ou <enter> pour terminer) : ")         if nom == "":

            break         if nom in dico:                 # le nom est-il répertorié ?             item = dico[nom]            # consultaion proprement dite             age, taille = item[0], item[1]

            print("Nom : {} - âge : {} ans - taille : {} m.".\                   format(nom, age, taille))         else:             print("*** nom inconnu ! ***")

def remplissage():     while 1:         nom = input("Entrez le nom (ou <enter> pour terminer) : ")         if nom == "":

            break

        age = int(input("Entrez l'âge (nombre entier !) : "))         taille = float(input("Entrez la taille (en mètres) : "))

        dico[nom] = (age, taille)

    dico ={} while 1:     choix = input("Choisissez : (R)emplir - (C)onsulter - (T)erminer : ")     if choix.upper() == 'T':

        break     elif choix.upper() == 'R':

        remplissage()     elif choix.upper() == 'C':         consultation()

Exercice 10.46 : échange des clés et des valeurs dans un dictionnaire

def inverse(dico):

    "Construction d'un nouveau dico, pas à pas"     dic_inv ={}     for cle in dico:         item = dico[cle]          dic_inv[item] = cle

            return dic_inv

# programme test :

dico = {'Computer':'Ordinateur',         'Mouse':'Souris',

        'Keyboard':'Clavier',

        'Hard disk':'Disque dur',

        'Screen':'Écran'}

print(dico) print(inverse(dico))

Exercice 10.47 : histogramme

# Histogramme des fréquences de chaque lettre dans un texte

nFich = input('Nom du fichier (Latin-1) : ') fi = open(nFich, 'r', encoding ="Latin1") texte = fi.read() fi.close()

print(texte) dico ={}

for c in texte:                    # afin de les regrouper, on convertit     c = c.upper()                  # toutes les lettres en majuscules     dico[c] = dico.get(c, 0) +1

liste = list(dico.items()) liste.sort() for car, freq in liste:     print("Caractère {} : {} occurrence(s).".format(car, freq))

Exercice 10.48 :

# Histogramme des fréquences de chaque mot dans un texte

# Suivant l'encodage du fichier source, activer l'une ou l'autre ligne :

encodage ="Latin-1" # encodage ="Utf-8"

nFich = input('Nom du fichier à traiter ({}) : '.format(encodage))

# Conversion du fichier en une chaîne de caractères :

fi = open(nFich, 'r', encoding =encodage) texte = fi.read() fi.close()

# afin de pouvoir aisément séparer les mots du texte, on commence

# par convertir tous les caractères non-alphabétiques en espaces  :

alpha = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzéèàùçâêîôûäëïöü" lettres = ""            # nouvelle chaîne à construire for c in texte:     c = c.lower()       # conversion de chaque caractère en minuscule     if c in alpha:         lettres = lettres + c     else:         lettres = lettres + ' '

# conversion de la chaîne résultante en une liste de mots :

mots = lettres.split()

# construction de l'histogramme :

dico ={} for m in mots:     dico[m] = dico.get(m, 0) +1 liste = list(dico.items())

# tri de la liste résultante :

liste.sort()

# affichage en clair : for item in liste:     print("{} : {}".format(item[0], item[1]))

Exercice 10.49 :

# Encodage d'un texte dans un dictionnaire

# Suivant l'encodage du fichier source, activer l'une ou l'autre ligne :

encodage ="Latin-1" # encodage ="Utf-8" nFich = input('Nom du fichier à traiter ({}) : '.format(encodage))

# Conversion du fichier en une chaîne de caractères :

fi = open(nFich, 'r', encoding =encodage)

texte = fi.read() fi.close()

# On considère que les mots sont des suites de caractères faisant partie

# de la chaîne ci-dessous. Tous les autres sont des séparateurs :

alpha = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzéèàùçâêîôûäëïöü"

# Construction du dictionnaire :

dico ={}

# Parcours de tous les caractères du texte :

i =0                     # indice du caractère en cours de lecture im =-1                   # indice du premier caractère du mot mot = ""                 # variable de travail : mot en cours de lecture for c in texte:     c = c.lower()        # conversion de chaque caractère en minuscule

   

    if c in alpha:       # car. alphabétique => on est à l'intérieur d'un mot         mot = mot + c

        if im < 0:       # mémoriser l'indice du premier caractère du mot             im =i  

    else:                # car. non-alphabétique => fin de mot

        if mot != "":    # afin d'ignorer les car. non-alphab. successifs

            # pour chaque mot, on construit une liste d'indices :             if mot in dico:             # mot déjà répertorié :                 dico[mot].append(im)    # ajout d'un indice à la liste             else:                       # mot rencontré pour la 1e fois :                 dico[mot] =[im]         # création de la liste d'indices             mot =""      # préparer la lecture du mot suivant             im =-1

    i += 1               # indice du caractère suivant

     

# Affichage du dictionnaire, en clair : listeMots =list(dico.items())     # Conversion du dico en une liste de tuples listeMots.sort()                  # tri alphabétique de la liste for clef, valeur in listeMots:     print(clef, ":", valeur)

Exercice 10.50 : Sauvegarde dun dictionnaire (complément de lex. 10.45).

# Mini-système de base de données

def consultation():     while 1:         nom = input("Entrez le nom (ou <enter> pour terminer) : ")         if nom == "":

            break         if nom in dico:                 # le nom est-il répertorié ?             item = dico[nom]            # consultaion proprement dite             age, taille = item[0], item[1]

            print("Nom : {} - âge : {} ans - taille : {} m.".\

                  format(nom, age, taille))                  else:             print("*** nom inconnu ! ***")

def remplissage():     while 1:         nom = input("Entrez le nom (ou <enter> pour terminer) : ")         if nom == "":

            break

        age = int(input("Entrez l'âge (nombre entier !) : "))         taille = float(input("Entrez la taille (en mètres) : "))         dico[nom] = (age, taille)

def enregistrement():     fich = input("Entrez le nom du fichier de sauvegarde : ")     ofi = open(fich, "w")

    # écriture d'une ligne-repère pour identifier le type de fichier :     ofi.write("DicoExercice10.50\n")

    # parcours du dictionnaire entier, converti au préalable en une liste :

    for cle, valeur in list(dico.items()):

        # utilisation du formatage des chaînes pour créer l'enregistrement :

        ofi.write("{}@{}#{}\n".format(cle, valeur[0], valeur[1]))     ofi.close()

def lectureFichier():     fich = input("Entrez le nom du fichier de sauvegarde : ")     try:

        ofi = open(fich, "r")     except:         print("*** fichier inexistant ***")         return

    # Vérification : le fichier est-il bien de notre type spécifique ? :

    repere =ofi.readline()     if repere != "DicoExercice10.50\n":         print("*** type de fichier incorrect ***")         return

    # Lecture des lignes restantes du fichier :     while 1:         ligne = ofi.readline()

        if ligne =='':              # détection de la fin de fichier             break

        enreg = ligne.split("@")    # restitution d'une liste [clé,valeur]         cle = enreg[0]

        valeur = enreg[1][:-1]      # élimination du caractère de fin de ligne         data = valeur.split("#")    # restitution d'une liste [âge, taille]         age, taille = int(data[0]), float(data[1])

        dico[cle] = (age, taille)   # reconstitution du dictionnaire     ofi.close()

########### Programme principal : ########### dico ={}

lectureFichier()        while 1:     choix = input("Choisissez : (R)emplir - (C)onsulter - (T)erminer : ")     if choix.upper() == 'T':

        break     elif choix.upper() == 'R':

        remplissage()     elif choix.upper() == 'C':         consultation() enregistrement()

Exercice 10.51 : Contrôle du flux dexécution à laide dun dictionnaire

Cet exercice complète le précédent. On ajoute encore deux petites fonctions, et on réécrit le corps principal du programme pour diriger le flux dexécution en se servant dun dictionnaire :

def sortie():     print("*** Job terminé ***")     return 1                        # afin de provoquer la sortie de la boucle

def autre():     print("Veuillez frapper R, A, C, S ou T, svp.")

######## * Programme principal * #########

dico ={}

fonc ={"R":lectureFichier, "A":remplissage, "C":consultation,        "S":enregistrement, "T":sortie} while 1:     choix = input("Choisissez :\n" +\

    "(R)écupérer un dictionnaire préexistant sauvegardé dans un fichier\n" +\

    "(A)jouter des données au dictionnaire courant\n" +\

    "(C)onsulter le dictionnaire courant\n" +\

    "(S)auvegarder le dictionnaire courant dans un fichier\n" +\

    "(T)erminer : ").upper()

    # l'instruction ci-dessous appelle une fonction différente pour chaque     # choix, par l'intermédiaire du dictionnaire <fonc> :     if fonc.get(choix, autre)():

        break

    # note : toutes les fonctions appelées ici renvoient <None> par défaut

    #        sauf la fonction sortie() qui renvoie 1 => sortie de la boucle

Exercice 11.1 :

from math import sqrt                # fonction racine carrée

def distance(p1, p2):

    # On applique le théorème de Pythagore :

    dx =abs(p1.x - p2.x)             # abs() => valeur absolue     dy =abs(p1.y - p2.y)     return sqrt(dx*dx + dy*dy)

def affiche_point(p):

    print("Coord. horiz.", p.x, "Coord. vert.", p.y)

class Point(object):     "Classe de points géométriques"

# Définition des 2 points : p8, p9 = Point(), Point()

p8.x, p8.y, p9.x, p9.y = 12.3, 5.7, 6.2, 9.1

affiche_point(p8) affiche_point(p9)

print("Distance =", distance(p8,p9))

Exercice 12.1 :

class Domino(object):     def __init__(self, pa, pb):         self.pa, self.pb = pa, pb              def affiche_points(self):

        print "face A :", self.pa,         print "face B :", self.pb             def valeur(self):

        return self.pa + self.pb

# Programme de test :

d1 = Domino(2,6) d2 = Domino(4,3) d1.affiche_points()

d2.affiche_points() print("total des points :", d1.valeur() + d2.valeur())

liste_dominos = [] for i in range(7):     liste_dominos.append(Domino(6, i))

vt =0 for i in range(7):     liste_dominos[i].affiche_points()     vt = vt + liste_dominos[i].valeur()

   

print("valeur totale des points", vt) print(liste_dominos[3], liste_dominos[4])

Exercice 12.2 :

class CompteBancaire(object):     def __init__(self, nom ='Dupont', solde =1000):         self.nom, self.solde = nom, solde              def depot(self, somme):

        self.solde = self.solde + somme

    def retrait(self, somme):         self.solde = self.solde - somme

    def affiche(self):         print("Le solde du compte bancaire de {} est de {} euros.".\               format(self.nom, self.solde))

# Programme de test :

if __name__ == '__main__':     c1 = CompteBancaire('Duchmol', 800)     c1.depot(350)     c1.retrait(200)     c1.affiche()

Exercice 12.3 :

class Voiture(object):     def __init__(self, marque = 'Ford', couleur = 'rouge'):         self.couleur = couleur         self.marque = marque         self.pilote = 'personne'         self.vitesse = 0             def accelerer(self, taux, duree):         if self.pilote =='personne':             print("Cette voiture n'a pas de conducteur !")         else:                self.vitesse = self.vitesse + taux * duree

       

    def choix_conducteur(self, nom):         self.pilote = nom                def affiche_tout(self):         print("{} {} pilotée par {}, vitesse = {} m/s".\

            format(self.marque, self.couleur, self.pilote, self.vitesse))    

   

a1 = Voiture('Peugeot', 'bleue') a2 = Voiture(couleur = 'verte') a3 = Voiture('Mercedes') a1.choix_conducteur('Roméo') a2.choix_conducteur('Juliette') a2.accelerer(1.8, 12) a3.accelerer(1.9, 11) a2.affiche_tout() a3.affiche_tout()

Exercice 12.4 :

class Satellite(object):     def __init__(self, nom, masse =100, vitesse =0):         self.nom, self.masse, self.vitesse = nom, masse, vitesse              def impulsion(self, force, duree):         self.vitesse = self.vitesse + force * duree / self.masse             def energie(self):         return self.masse * self.vitesse**2 / 2                        def affiche_vitesse(self):         print("Vitesse du satellite {} = {} m/s".\               format(self.nom, self.vitesse))

# Programme de test : s1 = Satellite('Zoé', masse =250, vitesse =10)

s1.impulsion(500, 15) s1.affiche_vitesse()

print("énergie =", s1.energie()) s1.impulsion(500, 15) s1.affiche_vitesse()

print("nouvelle énergie =", s1.energie())

Exercices 12.5-12.6 (classes de cylindres et de cônes) :

# Classes dérivées - Polymorphisme

class Cercle(object):     def __init__(self, rayon):         self.rayon = rayon

    def surface(self):         return 3.1416 * self.rayon**2

       

class Cylindre(Cercle):     def __init__(self, rayon, hauteur):

        Cercle.__init__(self, rayon)         self.hauteur = hauteur             def volume(self):         return self.surface()*self.hauteur

       

    # la méthode surface() est héritée de la classe parente

        class Cone(Cylindre):     def __init__(self, rayon, hauteur):

        Cylindre.__init__(self, rayon, hauteur)

                    def volume(self):

        return Cylindre.volume(self)/3       

        # cette nouvelle méthode volume() remplace celle que

        # l'on a héritée de la classe parente (exemple de polymorphisme)                             # Programme test :

cyl = Cylindre(5, 7)

print("Surf. de section du cylindre =", cyl.surface()) print("Volume du cylindre =", cyl.volume())

co = Cone(5,7)

print("Surf. de base du cône =", co.surface())

print("Volume du cône =", co.volume())

Exercice 12.7 :

# Tirage de cartes

from random import randrange

class JeuDeCartes(object):     """Jeu de cartes"""

    # attributs de classe (communs à toutes les instances) :     couleur = ('Pique', 'Trèfle', 'Carreau', 'Cœur')

    valeur = (0, 0, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 'valet', 'dame', 'roi', 'as')

    def __init__(self):

        "Construction de la liste des 52 cartes"

        self.carte =[]         for coul in range(4):             for val in range(13):                 self.carte.append((val +2, coul))    # la valeur commence à 2

    def nom_carte(self, c):

        "Renvoi du nom de la carte c, en clair"

        return "{} de {}".format(self.valeur[c[0]], self.couleur[c[1]])             def battre(self):

        "Mélange des cartes"         t = len(self.carte)             # nombre de cartes restantes         # pour mélanger, on procède à un nombre d'échanges équivalent :

        for i in range(t):

            # tirage au hasard de 2 emplacements dans la liste :

            h1, h2 = randrange(t), randrange(t)

            # échange des cartes situées à ces emplacements :             self.carte[h1], self.carte[h2] = self.carte[h2], self.carte[h1]             def tirer(self):

        "Tirage de la première carte de la pile"

        t = len(self.carte)             # vérifier qu'il reste des cartes         if t >0:                                    carte = self.carte[0]       # choisir la première carte du jeu             del(self.carte[0])          # la retirer du jeu

            return carte                # en renvoyer copie au prog. appelant         else:             return None                 # facultatif

### Programme test :

if __name__ == '__main__':     jeu = JeuDeCartes()                 # instanciation d'un objet     jeu.battre()                        # mélange des cartes     for n in range(53):                 # tirage des 52 cartes :         c = jeu.tirer()

        if c == None:                   # il ne reste aucune carte             print('Terminé !')          # dans la liste         else:             print(jeu.nom_carte(c))     # valeur et couleur de la carte

Exercice 12.8 :

( On supposera que l’exercice précédent a été sauvegardé sous le nom cartes.py. )

# Bataille de de cartes from cartes import JeuDeCartes

jeuA = JeuDeCartes()        # instanciation du premier jeu      jeuB = JeuDeCartes()        # instanciation du second jeu      jeuA.battre()               # mélange de chacun jeuB.battre() pA, pB = 0, 0               # compteurs de points des joueurs A et B

# tirer 52 fois une carte de chaque jeu : for n in range(52):             cA, cB = jeuA.tirer(), jeuB.tirer()     vA, vB = cA[0], cB[0]   # valeurs de ces cartes     if vA > vB:         pA += 1     elif vB > vA:         pB += 1             # (rien ne se passe si vA = vB)

    # affichage des points successifs et des cartes tirées :

    print("{} * {} ==> {} * {}".format(jeuA.nom_carte(cA),                                        jeuB.nom_carte(cB), pA, pB)) print("le joueur A obtient {} pts, le joueur B en obtient {}.".format(pA, pB))

Exercice 12.9 :

from exercice_12_02 import CompteBancaire

class CompteEpargne(CompteBancaire):     def __init__(self, nom ='Durand', solde =500):         CompteBancaire.__init__(self, nom, solde)

        self.taux =.3          # taux d'intérêt mensuel par défaut

    def changeTaux(self, taux):         self.taux =taux

    def capitalisation(self, nombreMois =6):         print("Capitalisation sur {} mois au taux mensuel de {} %.".\               format(nombreMois, self.taux))         for m in range(nombreMois):             self.solde = self.solde * (100 +self.taux)/100 # Programme de test :

if __name__ == '__main__':     c1 = CompteEpargne('Duvivier', 600)     c1.depot(350)     c1.affiche()     c1.capitalisation(12)

    c1.affiche()     c1.changeTaux(.5)     c1.capitalisation(12)

    c1.affiche()

Exercice 13.6 :

from tkinter import *

def cercle(can, x, y, r, coul ='white'):

    "dessin d'un cercle de rayon <r> en <x,y> dans le canevas <can>"     can.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, fill =coul)

class Application(Tk):     def __init__(self):

        Tk.__init__(self)        # constructeur de la classe parente         self.can =Canvas(self, width =475, height =130, bg ="white")         self.can.pack(side =TOP, padx =5, pady =5)

        Button(self, text ="Train", command =self.dessine).pack(side =LEFT)

        Button(self, text ="Hello", command =self.coucou).pack(side =LEFT)

        Button(self, text ="Ecl34", command =self.eclai34).pack(side =LEFT)

            def dessine(self):

        "instanciation de 4 wagons dans le canevas"

        self.w1 = Wagon(self.can, 10, 30)

        self.w2 = Wagon(self.can, 130, 30, 'dark green')         self.w3 = Wagon(self.can, 250, 30, 'maroon')         self.w4 = Wagon(self.can, 370, 30, 'purple')

            def coucou(self):

        "apparition de personnages dans certaines fenêtres"

 

        self.w1.perso(3)        # 1er wagon, 3e fenêtre         self.w3.perso(1)        # 3e wagon, 1e fenêtre         self.w3.perso(2)        # 3e wagon, 2e fenêtre         self.w4.perso(1)        # 4e wagon, 1e fenêtre

            def eclai34(self):

        "allumage de l'éclairage dans les wagons 3 & 4"         self.w3.allumer()         self.w4.allumer()         class Wagon(object):     def __init__(self, canev, x, y, coul ='navy'):

        "dessin d'un petit wagon en <x,y> dans le canevas <canev>"

        # mémorisation des paramètres dans des variables d'instance :

        self.canev, self.x, self.y = canev, x, y

        # rectangle de base : 95x60 pixels :         canev.create_rectangle(x, y, x+95, y+60, fill =coul)

        # 3 fenêtres de 25x40 pixels, écartées de 5 pixels :

        self.fen =[]    # pour mémoriser les réf. des fenêtres         for xf in range(x +5, x +90, 30):             self.fen.append(canev.create_rectangle(xf, y+5,                                 xf+25, y+40, fill ='black'))

        # 2 roues, de rayon égal à 12 pixels  :         cercle(canev, x+18, y+73, 12, 'gray')         cercle(canev, x+77, y+73, 12, 'gray')

      def perso(self, fen):

        "apparition d'un petit personnage à la fenêtre <fen>"

        # calcul des coordonnées du centre de chaque fenêtre :

        xf = self.x + fen*30 -12         yf = self.y + 25

        cercle(self.canev, xf, yf, 10, "pink")      # visage

        cercle(self.canev, xf-5, yf-3, 2)           # œil gauche                cercle(self.canev, xf+5, yf-3, 2)           # œil droit         cercle(self.canev, xf, yf+5, 3)             # bouche

            def allumer(self):

        "déclencher l'éclairage interne du wagon"         for f in self.fen:             self.canev.itemconfigure(f, fill ='yellow')

app = Application() app.mainloop()

Exercice 13.10 :

#  Widget dérivé de <Canvas>, spécialisé pour

#  dessiner des graphiques élongation/temps

from tkinter import * from math import sin, pi

class OscilloGraphe(Canvas):     "Canevas spécialisé, pour dessiner des courbes élongation/temps"     def __init__(self, master=None, larg=200, haut=150):

        "Constructeur de la base du graphique : quadrillage et axes"

        Canvas.__init__(self)                           # appel au constructeur         self.configure(width=larg, height=haut)         # de la classe parente         self.larg, self.haut = larg, haut               # mémorisation

        # tracé d'une échelle horizontale avec 8 graduations :         pas = (larg-25)/8.               # intervalles de l'échelle horizontale         for t in range(0, 9):             stx = 10 + t*pas             # +10 pour partir de l'origine             self.create_line(stx, haut/10, stx, haut*9/10, fill='grey')

        # tracé d'une échelle verticale avec 5 graduations :         pas = haut*2/25.                 # intervalles de l'échelle verticale         for t in range(-5, 6):             sty = haut/2 -t*pas          # haut/2 pour partir de l'origine             self.create_line(10, sty, larg-15, sty, fill='grey')         self.traceAxes()                 # tracé des axes de référence X et Y

    def traceAxes(self):         "Méthode traçant les axes de référence (pourra être surchargée)."

        # axes horizontal (X) et vertical (Y) :         self.create_line(10, self.haut/2, self.larg, self.haut/2, arrow=LAST)         self.create_line(10, self.haut-5, 10, 5, arrow=LAST)         # indication des grandeurs physiques aux extrémités des axes :

        self.create_text(20, 10, anchor =CENTER, text = "e")

        self.create_text(self.larg-10, self.haut/2-12, anchor=CENTER, text="t")

    def traceCourbe(self, freq=1, phase=0, ampl=10, coul='red'):

        "tracé d'un graphique élongation/temps sur 1 seconde"         curve =[]                       # liste des coordonnées

        pas = (self.larg-25)/1000.      # l'échelle X correspond à 1 seconde         for t in range(0,1001,5):       # que l'on divise en 1000 ms.             e = ampl*sin(2*pi*freq*t/1000 - phase)             x = 10 + t*pas

            y = self.haut/2 - e*self.haut/25             curve.append((x,y))

        n = self.create_line(curve, fill=coul, smooth=1)         return n                        # n = numéro d'ordre du tracé

#### Code pour tester la classe : #### if __name__ == '__main__':     racine = Tk()

    gra = OscilloGraphe(racine, 250, 180)     gra.pack()

    gra.configure(bg ='ivory', bd =2, relief=SUNKEN)     gra.traceCourbe(2, 1.2, 10, 'purple')

    racine.mainloop()

Exercice 13.16 :

#  Tracé de graphiques élongation/temps pour 3

#  mouvements vibratoires harmoniques

from tkinter import * from math import sin, pi

from exercice_13_10 import OscilloGraphe

class OscilloGrapheBis(OscilloGraphe):     """Classe dérivée du widget Oscillographe (cf. exercice 13.10)"""     def __init__(self, master =None, larg =200, haut =150):

        # Appel du constructeur de la classe parente :         OscilloGraphe.__init__(self, master, larg, haut)

    def traceAxes(self):         "Surchage de la méthode de même nom dans la classe parente"

        # tracé de l'axe de référence Y :         pas = (self.larg-25)/8.       # intervalles de l'échelle horizontale         self.create_line(10+4*pas, self.haut-5, 10+4*pas, 5, fill ='grey90',                          arrow=LAST)         # tracé de l'axe de référence X :         self.create_line(10, self.haut/2, self.larg, self.haut/2,                          fill= 'grey90', arrow=LAST)

        # indication des grandeurs physiques aux extrémités des axes :

        self.create_text(20+4*pas, 15, anchor=CENTER, text="e", fill='red')         self.create_text(self.larg-5, self.haut/2-12, anchor=CENTER, text ="t",                          fill='red')

class ChoixVibra(Frame):     """Curseurs pour choisir fréquence, phase & amplitude d'une vibration"""     def __init__(self, master=None, coul='red'):

        Frame.__init__(self)        # constructeur de la classe parente

        # Définition de quelques attributs d'instance :         self.freq, self.phase, self.ampl, self.coul = 0, 0, 0, coul

        # Variable d'état de la case à cocher :         self.chk = IntVar()                 # 'objet-variable' Tkinter         Checkbutton(self, text='Afficher', variable=self.chk,

                    fg = self.coul, command=self.setCurve).pack(side=LEFT)

        # Définition des 3 widgets curseurs :

        Scale(self, length=150, orient=HORIZONTAL, sliderlength =25,               label ='Fréquence (Hz) :', from_=1., to=9., tickinterval =2,               resolution =0.25, showvalue =0,

              command = self.setFrequency).pack(side=LEFT, pady =5)         Scale(self, length=150, orient=HORIZONTAL, sliderlength =15,               label ='Phase (degrés) :', from_=-180, to=180, tickinterval =90,               showvalue =0, command = self.setPhase).pack(side=LEFT, pady =5)

        Scale(self, length=150, orient=HORIZONTAL, sliderlength =25,               label ='Amplitude :', from_=2, to=10, tickinterval =2,

              showvalue =0,

              command = self.setAmplitude).pack(side=LEFT, pady =5)

    def setCurve(self):         self.master.event_generate('<Control-Z>')     def setFrequency(self, f):

 

        self.freq = float(f)

        self.master.event_generate('<Control-Z>')

    def setPhase(self, p):         pp =float(p)

        self.phase = pp*2*pi/360        # conversion degrés -> radians         self.master.event_generate('<Control-Z>')

    def setAmplitude(self, a):         self.ampl = float(a)         self.master.event_generate('<Control-Z>')

## Classe principale ##

class ShowVibra(Frame):     """Démonstration de mouvements vibratoires harmoniques"""     def __init__(self, master=None):

        Frame.__init__(self)          # constructeur de la classe parente         self.couleur = ['green', 'yellow', 'orange']

        self.trace = [0]*3            # liste des tracés (courbes à dessiner)         self.controle = [0]*3         # liste des panneaux de contrôle

        # Instanciation du canevas avec axes X et Y :         self.gra = OscilloGrapheBis(self, larg =400, haut=300)         self.gra.configure(bg ='grey40', bd=3, relief=SUNKEN)         self.gra.pack(side =TOP, pady=3)

        # Instanciation de 3 panneaux de contrôle (curseurs) :         for i in range(3):             self.controle[i] = ChoixVibra(self, self.couleur[i])             self.controle[i].configure(bd =3, relief = GROOVE)             self.controle[i].pack(padx =10, pady =3)

        # Désignation de l'événement qui déclenche l'affichage des tracés :

        self.master.bind('<Control-Z>', self.montreCourbes)         self.master.title('Mouvements vibratoires harmoniques')         self.pack()

    def montreCourbes(self, event):         """(Ré)Affichage des trois graphiques élongation/temps"""         for i in range(3):

            # D'abord, effacer le tracé précédent (éventuel) :             self.gra.delete(self.trace[i])             # Ensuite, dessiner le nouveau tracé :             if self.controle[i].chk.get():                 self.trace[i] = self.gra.traceCourbe(                                     coul=self.couleur[i],                                     freq=self.controle[i].freq,                                     phase=self.controle[i].phase,                                     ampl=self.controle[i].ampl)

#### Code de test : ###

if __name__ == '__main__':     ShowVibra().mainloop()

Exercice 13.22 : Dictionnaire de couleurs

from tkinter import *

# Module donnant accès aux boîtes de dialogue standard pour

# la recherche de fichiers sur disque :

from tkinter.filedialog import asksaveasfile, askopenfile

class Application(Frame):     '''Fenêtre d'application'''     def __init__(self):

        Frame.__init__(self)

        self.master.title("Création d'un dictionnaire de couleurs")         self.dico ={}           # création du dictionnaire

        # Les widgets sont regroupés dans deux cadres (Frames) :

        frSup =Frame(self)      # cadre supérieur contenant 6 widgets

        Label(frSup, text ="Nom de la couleur :",               width =20).grid(row =1, column =1)

        self.enNom =Entry(frSup, width =25)         # champ d'entrée pour         self.enNom.grid(row =1, column =2)          # le nom de la couleur         Button(frSup, text ="Existe déjà ?", width =12,

               command =self.chercheCoul).grid(row =1, column =3)

        Label(frSup, text ="Code hexa. corresp. :",               width =20).grid(row =2, column =1)

        self.enCode =Entry(frSup, width =25)        # champ d'entrée pour         self.enCode.grid(row =2, column =2)         # le code hexa.         Button(frSup, text ="Test", width =12,

               command =self.testeCoul).grid(row =2, column =3)

        frSup.pack(padx =5, pady =5)

       

        frInf =Frame(self)      # cadre inférieur contenant le reste         self.test = Label(frInf, bg ="white", width =45,    # zone de test                           height =7, relief = SUNKEN)         self.test.pack(pady =5)  

        Button(frInf, text ="Ajouter la couleur au dictionnaire",                command =self.ajouteCoul).pack()

        Button(frInf, text ="Enregistrer le dictionnaire", width =25,                command =self.enregistre).pack(side = LEFT, pady =5)

 

        Button(frInf, text ="Restaurer le dictionnaire", width =25,                command =self.restaure).pack(side =RIGHT, pady =5)         frInf.pack(padx =5, pady =5)

        self.pack()                    def ajouteCoul(self):         "ajouter la couleur présente au dictionnaire"         if self.testeCoul() ==0:        # une couleur a-t-elle été définie ?             return               nom = self.enNom.get()

        if len(nom) >1:                 # refuser les noms trop petits             self.dico[nom] =self.cHexa         else:             self.test.config(text ="%s : nom incorrect" % nom, bg='white')

    def chercheCoul(self):

        "rechercher une couleur déjà inscrite au dictionnaire"

        nom = self.enNom.get()         if nom in self.dico:             self.test.config(bg =self.dico[nom], text ="")         else:             self.test.config(text ="%s : couleur inconnue" % nom, bg='white')         def testeCoul(self):         "vérifier la validité d'un code hexa. - afficher la couleur corresp."         try:             self.cHexa =self.enCode.get()

            self.test.config(bg =self.cHexa, text ="")             return 1         except:             self.test.config(text ="Codage de couleur incorrect", bg ='white')             return 0

    def enregistre(self):

        "enregistrer le dictionnaire dans un fichier texte"

        # Cette méthode utilise une boîte de dialogue standard pour la

        # sélection d'un fichier sur disque. Tkinter fournit toute une série         # de fonctions associées à ces boîtes, dans le module filedialog.         # La fonction ci-dessous renvoie un objet-fichier ouvert en écriture :         ofi =asksaveasfile(filetypes=[("Texte",".txt"),("Tous","*")])         for clef, valeur in list(self.dico.items()):             ofi.write("{} {}\n".format(clef, valeur))         ofi.close()

    def restaure(self):         "restaurer le dictionnaire à partir d'un fichier de mémorisation"

        # La fonction ci-dessous renvoie un objet-fichier ouvert en lecture :         ofi =askopenfile(filetypes=[("Texte",".txt"),("Tous","*")])         lignes = ofi.readlines()         for li in lignes:             cv = li.split()       # extraction de la clé et la valeur corresp.             self.dico[cv[0]] = cv[1]         ofi.close()

if __name__ == '__main__':     Application().mainloop()

Exercice 13.23 (variante 3) :

from tkinter import * from random import randrange

from math import sin, cos, pi class FaceDom(object):     def __init__(self, can, val, pos, taille =70):         self.can =can       

        x, y, c = pos[0], pos[1], taille/2

        self. carre = can.create_rectangle(x -c, y-c, x+c, y+c,                                            fill ='ivory', width =2)         d = taille/3        

        # disposition des points sur la face, pour chacun des 6 cas :

        self.pDispo = [((0,0),),

                       ((-d,d),(d,-d)),

                       ((-d,-d), (0,0), (d,d)),

                       ((-d,-d),(-d,d),(d,-d),(d,d)),

                       ((-d,-d),(-d,d),(d,-d),(d,d),(0,0)),

                       ((-d,-d),(-d,d),(d,-d),(d,d),(d,0),(-d,0))]

                   

        self.x, self.y, self.dim = x, y, taille/15

        self.pList =[]      # liste contenant les points de cette face         self.tracer_points(val)             def tracer_points(self, val):

        # créer les dessins de points correspondant à la valeur val :

        disp = self.pDispo[val -1]         for p in disp:             self.cercle(self.x +p[0], self.y +p[1], self.dim, 'red')         self.val = val

       

 

    def cercle(self, x, y, r, coul):         self.pList.append(self.can.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, fill=coul))             def effacer(self, flag =0):         for p in self.pList:             self.can.delete(p)         if flag:             self.can.delete(self.carre)         class Projet(Frame):     def __init__(self, larg, haut):

        Frame.__init__(self)

        self.larg, self.haut = larg, haut

        self.can = Canvas(self, bg='dark green', width =larg, height =haut)         self.can.pack(padx =5, pady =5)

        # liste des boutons à installer, avec leur gestionnaire :

        bList = [("A", self.boutA), ("B", self.boutB),

                 ("C", self.boutC), ("Quitter", self.boutQuit)]         bList.reverse()         # inverser l'ordre de la liste         for b in bList:

            Button(self, text =b[0], command =b[1]).pack(side =RIGHT, padx=3)         self.pack()

        self.des =[]            # liste qui contiendra les faces de dés         self.actu =0            # réf. du dé actuellement sélectionné

            def boutA(self):         if len(self.des):             return              # car les dessins existent déjà !         a, da = 0, 2*pi/13         for i in range(13):             cx, cy = self.larg/2, self.haut/2

            x = cx + cx*0.75*sin(a)             # pour disposer en cercle,             y = cy + cy*0.75*cos(a)             # on utilise la trigono !

            self.des.append(FaceDom(self.can, randrange(1,7) , (x,y), 65))             a += da

    def boutB(self):

        # incrémenter la valeur du dé sélectionné. Passer au suivant :

        v = self.des[self.actu].val

        v = v % 6         v += 1       

        self.des[self.actu].effacer()         self.des[self.actu].tracer_points(v)

        self.actu += 1

        self.actu = self.actu % 13

    def boutC(self):         for i in range(len(self.des)):

            self.des[i].effacer(1)

        self.des =[]         self.actu =0             def boutQuit(self):         self.master.destroy()

       

Projet(600, 600).mainloop()

Exercice 14.1 (Widget combo box complet) :

class ComboFull(Frame):

    "Widget composite 'Combo box' (champ d'entrée + liste 'déroulante')"     def __init__(self, boss, item='', items=[], command ='', width =10,                  listSize =5):

        Frame.__init__(self, boss)  # constructeur de la classe parente         self.boss =boss             # référence du widget 'maître'         self.items =items           # items à placer dans la boîte de liste         self.command =command       # fonction à invoquer après clic ou <enter>         self.item =item             # item entré ou sélectionné

        self.listSize =listSize     # nombre d'items visibles dans la liste         self.width =width           # largeur du champ d'entrée (en caract.)

        # Champ d'entrée :         self.entree =Entry(self, width =width)         # largeur en caractères         self.entree.insert(END, item)

        self.entree.bind("<Return>", self.sortieE)         self.entree.pack(side =LEFT)

        # Bouton pour faire apparaître la liste associée :         self.gif1 = PhotoImage(file ="down.gif")       # ! variable persistante

        Button(self, image =self.gif1, width =15, height=15,                command =self.popup).pack()

    def sortieL(self, event =None):

        # Extraire de la liste l'item qui a été sélectionné :         index =self.bListe.curselection()      # renvoie un tuple d'index         ind0 =int(index[0])                    # on ne garde que le premier         self.item =self.items[ind0]

        # Actualiser le champ d'entrée avec l'item choisi :

        self.entree.delete(0, END)         self.entree.insert(END, self.item)

        # Exécuter la commande indiquée, avec l'item choisi comme argument :

        self.command(self.item)         self.pop.destroy()                     # supprimer la fenêtre satellite

    def sortieE(self, event =None):

        # Exécuter la commande indiquée, avec l'argument-item encodé tel quel :         self.command(self.entree.get())

    def get(self):

        # Renvoyer le dernier item sélectionné dans la boîte de liste         return self.item

    def popup(self):

        # Faire apparaître la petite fenêtre satellite contenant la liste.         # On commence par récupérer les coordonnées du coin supérieur gauche         # du présent widget dans la fenêtre principale :

        xW, yW =self.winfo_x(), self.winfo_y()

        # ... et les coordonnées de la fenêtre principale sur l'écran, grâce à

        # la méthode geometry() qui renvoie une chaîne avec taille et coordo. :

        geo =self.boss.geometry().split("+")         xF, yF =int(geo[1]), int(geo[2])         # coord. coin supérieur gauche

        # On peut alors positionner une petite fenêtre, modale et sans bordure,         # exactement sous le champ d'entrée :         xP, yP = xF +xW +10, yF +yW +45     # +45 : compenser haut champ Entry         self.pop =Toplevel(self)            # fenêtre secondaire ("pop up")         self.pop.geometry("+{}+{}".format(xP, yP))    # positionnement / écran         self.pop.overrideredirect(1)        # => fen. sans bordure ni bandeau         self.pop.transient(self.master)     # => fen. 'modale'

        # Boîte de liste, munie d'un 'ascenseur' (scroll bar) :         cadreLB =Frame(self.pop)            # cadre pour l'ensemble des 2         self.bListe =Listbox(cadreLB, height=self.listSize, width=self.width-1)

        scrol =Scrollbar(cadreLB, command =self.bListe.yview)         self.bListe.config(yscrollcommand =scrol.set)         self.bListe.bind("<ButtonRelease-1>", self.sortieL)         self.bListe.pack(side =LEFT)         scrol.pack(expand =YES, fill =Y)         cadreLB.pack()

        # Remplissage de la boîte de liste avec les items fournis :         for it in self.items:             self.bListe.insert(END, it)

if __name__ =="__main__":              # --- Programme de test --    def changeCoul(col):

        fen.configure(background = col)

    def changeLabel():         lab.configure(text = combo.get())

    couleurs = ('navy', 'royal blue', 'steelblue1', 'cadet blue',                 'lawn green', 'forest green', 'yellow', 'dark red',

                'grey80','grey60', 'grey40', 'grey20', 'pink')

    fen =Tk()

    combo =ComboFull(fen, item ="néant", items =couleurs, command =changeCoul,

                    width =15, listSize =6)

    combo.grid(row =1, columnspan =2, padx =10, pady =10)     bou = Button(fen, text ="Test", command =changeLabel)     bou.grid(row =3, column =0, padx =8, pady =8)

    lab = Label(fen, text ="Bonjour", bg ="ivory", width =15)     lab.grid(row =3, column =1, padx =8)

    fen.mainloop()

Exercice 16.1 (Création de la base de données « musique ») :

# Création et Alimentation d'une petite base de données SQLite import sqlite3

# Établissement de la connexion - Création du curseur :

connex = sqlite3.connect("musique.sq3") cur = connex.cursor()

# Création des tables. L'utilisation de try/except permet de ré-utiliser le # script indéfiniment, même si la base de données existe déjà.

try:     req ="CREATE TABLE compositeurs(comp TEXT, a_naiss INTEGER, "\

         "a_mort INTEGER)"     cur.execute(req)

    req ="CREATE TABLE oeuvres(comp TEXT, titre TEXT, duree INTEGER, "\

         "interpr TEXT)"     cur.execute(req) except:     pass                # Les tables existent certainement déjà => on continue.

print("Entrée des enregistrements, table des compositeurs :") while 1:     nom = input("Nom du compositeur (<Enter> pour terminer) : ")     if nom =='':         break

    aNais = input("Année de naissance : ")     aMort = input("Année de mort : ")

    req ="INSERT INTO compositeurs (comp, a_naiss, a_mort) VALUES (?, ?, ?)"     cur.execute(req, (nom, aNais, aMort))

print("Rappel des infos introduites :") cur.execute("select * from compositeurs") for enreg in cur:     print(enreg)

print("Entrée des enregistrements, table des oeuvres musicales :") while 1:     nom = input("Nom du compositeur (<Enter> pour terminer) : ")     if nom =='':         break

    titre = input("Titre de l'oeuvre : ")     duree = input("durée (minutes) : ")     inter = input("interprète principal : ")

   req ="INSERT INTO oeuvres (comp, titre, duree, interpr) "\

         "VALUES (?, ?, ?, ?)"

    cur.execute(req, (nom, titre, duree, inter))

print("Rappel des infos introduites :") cur.execute("select * from oeuvres") for enreg in cur:     print(enreg)

# Transfert effectif des enregistrements dans la BD :

connex.commit()

Exercice 18.2 :

#####################################

# Bombardement d'une cible mobile   #

# (C) G. Swinnen - Avril 2004 - GPL # #####################################

from tkinter import * from math import sin, cos, pi from random import randrange from threading import Thread

 

import time                         # seulement pour le variante avec sleep()

class Canon:     """Petit canon graphique"""     def __init__(self, boss, num, x, y, sens):         self.boss = boss            # référence du canevas         self.num = num              # n° du canon dans la liste         self.x1, self.y1 = x, y     # axe de rotation du canon         self.sens = sens            # sens de tir (-1:gauche, +1:droite)         self.lbu = 30               # longueur de la buse

        # dessiner la buse du canon (horizontale) :         self.x2, self.y2 = x + self.lbu * sens, y         self.buse = boss.create_line(self.x1, self.y1,

                                     self.x2, self.y2, width =10)

        # dessiner le corps du canon (cercle de couleur) :         self.rc = 15                # rayon du cercle

        self.corps = boss.create_oval(x -self.rc, y -self.rc, x +self.rc,                                       y +self.rc, fill ='black')

        # pré-dessiner un obus (au départ c'est un simple point) :         self.obus = boss.create_oval(x, y, x, y, fill='red')         self.anim = 0

        # retrouver la largeur et la hauteur du canevas :         self.xMax = int(boss.cget('width'))         self.yMax = int(boss.cget('height'))

    def orienter(self, angle):         "régler la hausse du canon"

        # rem : le paramètre <angle> est reçu en tant que chaîne.

        # il faut donc le traduire en réel, puis le convertir en radians :         self.angle = float(angle)*2*pi/360     

        self.x2 = self.x1 + self.lbu * cos(self.angle) * self.sens

        self.y2 = self.y1 - self.lbu * sin(self.angle)

        self.boss.coords(self.buse, self.x1, self.y1, self.x2, self.y2)             def feu(self):

        "déclencher le tir d'un obus"

        # référence de l'objet cible :

        self.cible = self.boss.master.cible         if self.anim ==0:             self.anim =1

            # position de départ de l'obus (c'est la bouche du canon) :

            self.xo, self.yo = self.x2, self.y2             v = 20              # vitesse initiale

            # composantes verticale et horizontale de cette vitesse :             self.vy = -v *sin(self.angle)             self.vx = v *cos(self.angle) *self.sens             self.animer_obus()         def animer_obus(self):

        "animer l'obus (trajectoire balistique)"

        # positionner l'obus, en re-définissant ses coordonnées :         self.boss.coords(self.obus, self.xo -3, self.yo -3,                                     self.xo +3, self.yo +3)         if self.anim >0:

            # calculer la position suivante :             self.xo += self.vx

 

            self.yo += self.vy             self.vy += .5             self.test_obstacle()        # a-t-on atteint un obstacle ?             self.boss.after(15, self.animer_obus)         else:

            # fin de l'animation :

            self.boss.coords(self.obus, self.x1, self.y1, self.x1, self.y1)        def test_obstacle(self):

        "évaluer si l'obus a atteint une cible ou les limites du jeu"         if self.yo >self.yMax or self.xo <0 or self.xo >self.xMax:             self.anim =0             return

        if self.yo > self.cible.y -3 and self.yo < self.cible.y +18 \         and self.xo > self.cible.x -3 and self.xo < self.cible.x +43:

            # dessiner l'explosion de l'obus (cercle orange) :             self.explo = self.boss.create_oval(self.xo -10,                          self.yo -10, self.xo +10, self.yo +10,                          fill ='orange', width =0)             self.boss.after(150, self.fin_explosion)             self.anim =0        def fin_explosion(self):

        "effacer le cercle d'explosion - gérer le score"         self.boss.delete(self.explo)

        # signaler le succès à la fenêtre maîtresse :         self.boss.master.goal()       

class Pupitre(Frame):     """Pupitre de pointage associé à un canon"""     def __init__(self, boss, canon):

        Frame.__init__(self, bd =3, relief =GROOVE)         self.score =0

        s =Scale(self, from_ =88, to =65,                  troughcolor ='dark grey',                  command =canon.orienter)

        s.set(45)                       # angle initial de tir

        s.pack(side =LEFT)

        Label(self, text ='Hausse').pack(side =TOP, anchor =W, pady =5)                Button(self, text ='Feu !', command =canon.feu).\

                                    pack(side =BOTTOM, padx =5, pady =5)

        Label(self, text ="points").pack()

        self.points =Label(self, text=' 0 ', bg ='white')         self.points.pack()

        # positionner à gauche ou à droite suivant le sens du canon :

        gd =(LEFT, RIGHT)[canon.sens == -1]         self.pack(padx =3, pady =5, side =gd)

    def attribuerPoint(self, p):

        "incrémenter ou décrémenter le score"         self.score += p         self.points.config(text = ' %s ' % self.score)

class Cible:     """objet graphique servant de cible"""     def __init__(self, can, x, y):

 

        self.can = can             # référence du canevas         self.x, self.y = x, y

        self.cible = can.create_oval(x, y, x+40, y+15, fill ='purple')

            def deplacer(self, dx, dy):

        "effectuer avec la cible un déplacement dx,dy"         self.can.move(self.cible, dx, dy)

        self.x += dx         self.y += dy         return self.x, self.y

class Thread_cible(Thread):

    """objet thread gérant l'animation de la cible"""     def __init__(self, app, cible):

        Thread.__init__(self)

        self.cible = cible          # objet à déplacer

        self.app = app              # réf. de la fenêtre d'application         self.sx, self.sy = 6, 3     # incréments d'espace et de         self.dt =300                # temps pour l'animation (ms)

       def run(self):

        "animation, tant que la fenêtre d'application existe"         x, y = self.cible.deplacer(self.sx, self.sy)         if x > self.app.xm -50 or x < self.app.xm /5:

                self.sx = -self.sx         if y < self.app.ym /2 or y > self.app.ym -20:                 self.sy = -self.sy         if self.app != None:             self.app.after(int(self.dt), self.run)

    def stop(self):

        "fermer le thread si la fenêtre d'application est refermée"         self.app =None             def accelere(self):

        "accélérer le mouvement"         self.dt /= 1.5         self.app.bell()             # beep sonore

class Application(Frame):     def __init__(self):

        Frame.__init__(self)

        self.master.title('<<< Tir sur cible mobile >>>')         self.pack()

        self.xm, self.ym = 600, 500

        self.jeu = Canvas(self, width =self.xm, height =self.ym,                           bg ='ivory', bd =3, relief =SUNKEN)         self.jeu.pack(padx =4, pady =4, side =TOP)

        # Instanciation d'un canon et d'un pupitre de pointage :

        x, y = 30, self.ym -20

        self.gun =Canon(self.jeu, 1, x, y, 1)         self.pup =Pupitre(self, self.gun)        

        # instanciation de la cible mobile :         self.cible = Cible(self.jeu, self.xm/2, self.ym -25)

        # animation de la cible mobile, sur son propre thread :

        self.tc = Thread_cible(self, self.cible)         self.tc.start()

        # arrêter tous les threads lorsque l'on ferme la fenêtre :

        self.bind('<Destroy>',self.fermer_threads)

    def goal(self):

        "la cible a été touchée"         self.pup.attribuerPoint(1)

        self.tc.accelere()             def fermer_threads(self, evt):

        "arrêter le thread d'animation de la cible"         self.tc.stop()

if __name__ =='__main__':     Application().mainloop()

Variante, utilisant une temporisation de la cible à l’aide de Time.sleep() :

class Thread_cible(Thread):     """objet thread gérant l'animation de la cible"""     def __init__(self, app, cible):

        Thread.__init__(self)

        self.cible = cible          # objet à déplacer

        self.app = app              # réf. de la fenêtre d'application         self.sx, self.sy = 6, 3     # incréments d'espace et de ----->  self.dt =.3                 # temps pour l'animation

    def run(self):         "animation, tant que la fenêtre d'application existe"

----->  while self.app != None:             x, y = self.cible.deplacer(self.sx, self.sy)             if x > self.app.xm -50 or x < self.app.xm /5:

                self.sx = -self.sx             if y < self.app.ym /2 or y > self.app.ym -20:                 self.sy = -self.sy

--------->  time.sleep(self.dt)


Annexe C

21Licence associée à cet ouvrage

Vous êtes libres :

       de reproduire, distribuer et communiquer cette création au public

       de modifier cette création

Selon les conditions suivantes :

       Paternité — Vous devez citer le nom de l'auteur original de la manière indiquée par l'auteur de l'œuvre ou le titulaire des droits qui vous confère cette autorisation (mais pas d'une manière qui suggérerait qu'ils vous soutiennent ou approuvent votre utilisation de l'œuvre).

       Pas d'Utilisation Commerciale — Vous n'avez pas le droit d'utiliser cette création à des fins

commerciales.

       Partage des Conditions Initiales à l'Identique — Si vous modifiez, transformez ou adaptez cette création, vous n'avez le droit de distribuer la création qui en résulte que sous un contrat identique à celui-ci.

 

Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage Des Conditions Initiales A l'Identique 2.0

Creative Commons n'est pas un cabinet d'avocats et ne fournit pas de services de conseil juridique. La distribution de la présente version de ce contrat ne crée aucune relation juridique entre les parties au contrat présenté ci-après et Creative Commons. Creative Commons fournit cette offre de contrat-type en l'état, à seule fin d'information. Creative Commons ne saurait être tenu responsable des éventuels préjudices résultant du contenu ou de l'utilisation de ce contrat.

Contrat

L'Oeuvre (telle que définie ci-dessous) est mise à disposition selon les termes du présent contrat appelé Contrat Public Creative Commons (dénommé ici « CPCC » ou « Contrat »). L'Oeuvre est protégée par le droit de la propriété littéraire et artistique (droit d'auteur, droits voisins, droits des producteurs de bases de données) ou toute autre loi applicable. Toute utilisation de l'Oeuvre autrement qu'explicitement autorisée selon ce Contrat ou le droit applicable est interdite.

L'exercice sur l'Oeuvre de tout droit proposé par le présent contrat vaut acceptation de celui-ci. Selon les termes et les obligations du présent contrat, la partie Offrante propose à la partie Acceptante l'exercice de certains droits présentés ci-après, et l'Acceptant en approuve les termes et conditions d'utilisation.

1.                   Définitions

a.     « Oeuvre » : œuvre de l'esprit protégeable par le droit de la propriété littéraire et artistique ou toute loi applicable et qui est mise à disposition selon les termes du présent Contrat.

b.     « Oeuvre dite Collective » : une œuvre dans laquelle l'Oeuvre, dans sa forme intégrale et non modifiée, est assemblée en un ensemble collectif avec d'autres contributions qui constituent en elles-

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mêmes des œuvres séparées et indépendantes. Constituent notamment des œuvres dites Collectives les publications périodiques, les anthologies ou les encyclopédies. Aux termes de la présente autorisation, une œuvre qui constitue une œuvre dite Collective ne sera pas considérée comme une œuvre dite Dérivée (telle que définie ci-après).

c.     « Oeuvre dite Dérivée » : une œuvre créée soit à partir de l'Oeuvre seule, soit à partir de l'Oeuvre et d'autres oeuvres préexistantes. Constituent notamment des œuvres dites Dérivées les traductions, les arrangements musicaux, les adaptations théâtrales, littéraires ou cinématographiques, les enregistrements sonores, les reproductions par un art ou un procédé quelconque, les résumés, ou toute autre forme sous laquelle l'Oeuvre puisse être remaniée, modifiée, transformée ou adaptée, à l'exception d'une œuvre qui constitue une œuvre dite Collective. Une œuvre dite Collective ne sera pas considérée comme une œuvre dite Dérivée aux termes du présent Contrat. Dans le cas où l'Oeuvre serait une composition musicale ou un enregistrement sonore, la synchronisation de l'œuvre avec une image animée sera considérée comme une œuvre dite Dérivée pour les propos de ce Contrat.

d.     « Auteur original » : la ou les personnes physiques qui ont créé l'Oeuvre.

e.     « Offrant » : la ou les personne(s) physique(s) ou morale(s) qui proposent la mise à disposition de l'Oeuvre selon les termes du présent Contrat.

f.      « Acceptant » : la personne physique ou morale qui accepte le présent contrat et exerce des droits sans en avoir violé les termes au préalable ou qui a reçu l'autorisation expresse de l'Offrant d'exercer des droits dans le cadre du présent contrat malgré une précédente violation de ce contrat.

g.     « Options du Contrat » : les attributs génériques du Contrat tels qu'ils ont été choisis par l'Offrant et indiqués dans le titre de ce Contrat : Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage Des Conditions Initiales A l'Identique.

2.                   Exceptions aux droits exclusifs. Aucune disposition de ce contrat n'a pour intention de réduire, limiter ou restreindre les prérogatives issues des exceptions aux droits, de l'épuisement des droits ou d'autres limitations aux droits exclusifs des ayants droit selon le droit de la propriété littéraire et artistique ou les autres lois applicables.

3.                   Autorisation. Soumis aux termes et conditions définis dans cette autorisation, et ceci pendant toute la durée de protection de l'Oeuvre par le droit de la propriété littéraire et artistique ou le droit applicable, l'Offrant accorde à l'Acceptant l'autorisation mondiale d'exercer à titre gratuit et non exclusif les droits suivants :

a.     reproduire l'Oeuvre, incorporer l'Oeuvre dans une ou plusieurs œuvres dites Collectives et reproduire l'Oeuvre telle qu'incorporée dans lesdites œuvres dites Collectives;

b.     créer et reproduire des œuvres dites Dérivées;

c.     distribuer des exemplaires ou enregistrements, présenter, représenter ou communiquer l'Oeuvre au public par tout procédé technique, y compris incorporée dans des œuvres Collectives;

d.     distribuer des exemplaires ou phonogrammes, présenter, représenter ou communiquer au public des œuvres dites Dérivées par tout procédé technique;

e.     lorsque l'Oeuvre est une base de données, extraire et réutiliser des parties substantielles de l'Oeuvre.

Les droits mentionnés ci-dessus peuvent être exercés sur tous les supports, médias, procédés techniques et formats. Les droits ci-dessus incluent le droit d'effectuer les modifications nécessaires techniquement à l'exercice des droits dans d'autres formats et procédés techniques. L'exercice de tous les droits qui ne sont pas expressément autorisés par l'Offrant ou dont il n'aurait pas la gestion demeure réservé, notamment les mécanismes de gestion collective obligatoire applicables décrits à l'article 4(e).

4.                   Restrictions. L'autorisation accordée par l'article 3 est expressément assujettie et limitée par le respect des restrictions suivantes :

a.     L'Acceptant peut reproduire, distribuer, représenter ou communiquer au public l'Oeuvre y compris par voie numérique uniquement selon les termes de ce Contrat. L'Acceptant doit inclure une copie ou l'adresse Internet (Identifiant Uniforme de Ressource) du présent Contrat à toute reproduction ou enregistrement de l'Oeuvre que l'Acceptant distribue, représente ou communique au public y compris par voie numérique. L'Acceptant ne peut pas offrir ou imposer de conditions d'utilisation de l'Oeuvre qui altèrent ou restreignent les termes du présent Contrat ou l'exercice des droits qui y sont accordés au bénéficiaire. L'Acceptant ne peut pas céder de droits sur l'Oeuvre. L'Acceptant doit conserver intactes toutes les informations qui renvoient à ce Contrat et à l'exonération de

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responsabilité. L'Acceptant ne peut pas reproduire, distribuer, représenter ou communiquer au public l'Oeuvre, y compris par voie numérique, en utilisant une mesure technique de contrôle d'accès ou de contrôle d'utilisation qui serait contradictoire avec les termes de cet Accord contractuel. Les mentions ci-dessus s'appliquent à l'Oeuvre telle qu'incorporée dans une œuvre dite Collective, mais, en dehors de l'Oeuvre en elle-même, ne soumettent pas l'œuvre dite Collective, aux termes du présent Contrat. Si l'Acceptant crée une œuvre dite Collective, à la demande de tout Offrant, il devra, dans la mesure du possible, retirer de l'œuvre dite Collective toute référence au dit Offrant, comme demandé. Si l'Acceptant crée une œuvre dite Collective, à la demande de tout

Auteur, il devra, dans la mesure du possible, retirer de l'œuvre dite Collective toute référence au dit Auteur, comme demandé. Si l'Acceptant crée une œuvre dite Dérivée, à la demande de tout Offrant, il devra, dans la mesure du possible, retirer de l'œuvre dite Dérivée toute référence au dit Offrant, comme demandé. Si l'Acceptant crée une œuvre dite Dérivée, à la demande de tout Auteur, il devra, dans la mesure du possible, retirer de l'œuvre dite Dérivée toute référence au dit Auteur, comme demandé.

b.     L'Acceptant peut reproduire, distribuer, représenter ou communiquer au public une œuvre dite Dérivée y compris par voie numérique uniquement sous les termes de ce Contrat, ou d'une version ultérieure de ce Contrat comprenant les mêmes Options du Contrat que le présent Contrat, ou un Contrat Creative Commons iCommons comprenant les mêmes Options du Contrat que le présent Contrat (par exemple Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage Des Conditions Initiales A l'Identique 2.0 Japon). L'Acceptant doit inclure une copie ou l'adresse Internet (Identifiant Uniforme de Ressource) du présent Contrat, ou d'un autre Contrat tel que décrit à la phrase précédente, à toute reproduction ou enregistrement de l'œuvre dite Dérivée que l'Acceptant distribue, représente ou communique au public y compris par voie numérique. L'Acceptant ne peut pas offrir ou imposer de conditions d'utilisation sur l'œuvre dite Dérivée qui altèrent ou restreignent les termes du présent Contrat ou l'exercice des droits qui y sont accordés au bénéficiaire, et doit conserver intactes toutes les informations qui renvoient à ce Contrat et à l'avertissement sur les garanties. L'Acceptant ne peut pas reproduire, distribuer, représenter ou communiquer au public y compris par voie numérique l'œuvre dite Dérivée en utilisant une mesure technique de contrôle d'accès ou de contrôle d'utilisation qui serait contradictoire avec les termes de cet Accord contractuel. Les mentions cidessus s'appliquent à l'œuvre dite Dérivée telle qu'incorporée dans une œuvre dite Collective, mais, en dehors de l'œuvre dite Dérivée en elle-même, ne soumettent pas l'œuvre Collective, aux termes du présent Contrat.

c.     L'Acceptant ne peut exercer aucun des droits conférés par l'article 3 avec l'intention ou l'objectif d'obtenir un profit commercial ou une compensation financière personnelle. L'échange de l'Oeuvre avec d'autres œuvres protégées par le droit de la propriété littéraire et artistique par le partage électronique de fichiers, ou par tout autre moyen, n'est pas considéré comme un échange avec l'intention ou l'objectif d'un profit commercial ou d'une compensation financière personnelle, dans la mesure où aucun paiement ou compensation financière n'intervient en relation avec l'échange d'œuvres protégées.

d.     Si l'Acceptant reproduit, distribue, représente ou communique au public, y compris par voie numérique, l'Oeuvre ou toute œuvre dite Dérivée ou toute œuvre dite Collective, il doit conserver intactes toutes les informations sur le régime des droits et en attribuer la paternité à l'Auteur Original, de manière raisonnable au regard au médium ou au moyen utilisé. Il doit communiquer le nom de l'Auteur Original ou son éventuel pseudonyme s'il est indiqué ; le titre de l'Oeuvre Originale s'il est indiqué ; dans la mesure du possible, l'adresse Internet ou Identifiant Uniforme de Ressource (URI), s'il existe, spécifié par l'Offrant comme associé à l'Oeuvre, à moins que cette adresse ne renvoie pas aux informations légales (paternité et conditions d'utilisation de l'Oeuvre). Dans le cas d'une œuvre dite Dérivée, il doit indiquer les éléments identifiant l'utilisation l'Oeuvre dans l'œuvre dite Dérivée par exemple « Traduction anglaise de l'Oeuvre par l'Auteur Original » ou « Scénario basé sur l'Oeuvre par l'Auteur Original ». Ces obligations d'attribution de paternité doivent être exécutées de manière raisonnable. Cependant, dans le cas d'une œuvre dite Dérivée ou d'une œuvre dite Collective, ces informations doivent, au minimum, apparaître à la place et de manière aussi visible que celles à laquelle apparaissent les informations de même nature.

e.     Dans le cas où une utilisation de l'Oeuvre serait soumise à un régime légal de gestion collective obligatoire, l'Offrant se réserve le droit exclusif de collecter ces redevances par l'intermédiaire de la société de perception et de répartition des droits compétente. Sont notamment concernés la radiodiffusion et la communication dans un lieu public de phonogrammes publiés à des fins de

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commerce, certains cas de retransmission par câble et satellite, la copie privée d'œuvres fixées sur phonogrammes ou vidéogrammes, la reproduction par reprographie.

5.                   Garantie et exonération de responsabilité

a.     En mettant l'Oeuvre à la disposition du public selon les termes de ce Contrat, l'Offrant déclare de bonne foi qu'à sa connaissance et dans les limites d'une enquête raisonnable :

i.      L'Offrant a obtenu tous les droits sur l'Oeuvre nécessaires pour pouvoir autoriser l'exercice des droits accordés par le présent Contrat, et permettre la jouissance paisible et l'exercice licite de ces droits, ceci sans que l'Acceptant n'ait aucune obligation de verser de rémunération ou tout autre paiement ou droits, dans la limite des mécanismes de gestion collective obligatoire applicables décrits à l'article 4(e);

ii.    L'Oeuvre n'est constitutive ni d'une violation des droits de tiers, notamment du droit de la propriété littéraire et artistique, du droit des marques, du droit de l'information, du droit civil ou de tout autre droit, ni de diffamation, de violation de la vie privée ou de tout autre préjudice délictuel à l'égard de toute tierce partie.

b.     A l'exception des situations expressément mentionnées dans le présent Contrat ou dans un autre accord écrit, ou exigées par la loi applicable, l'Oeuvre est mise à disposition en l'état sans garantie d'aucune sorte, qu'elle soit expresse ou tacite, y compris à l'égard du contenu ou de l'exactitude de l'Oeuvre.

6.                   Limitation de responsabilité. A l'exception des garanties d'ordre public imposées par la loi applicable et des réparations imposées par le régime de la responsabilité vis-à-vis d'un tiers en raison de la violation des garanties prévues par l'article 5 du présent contrat, l'Offrant ne sera en aucun cas tenu responsable vis-à-vis de l'Acceptant, sur la base d'aucune théorie légale ni en raison d'aucun préjudice direct, indirect, matériel ou moral, résultant de l'exécution du présent Contrat ou de l'utilisation de l'Oeuvre, y compris dans l'hypothèse où l'Offrant avait connaissance de la possible existence d'un tel préjudice.

7.                   Résiliation

a.     Tout manquement aux termes du contrat par l'Acceptant entraîne la résiliation automatique du Contrat et la fin des droits qui en découlent. Cependant, le contrat conserve ses effets envers les personnes physiques ou morales qui ont reçu de la part de l'Acceptant, en exécution du présent contrat, la mise à disposition d'œuvres dites Dérivées, ou d'œuvres dites Collectives, ceci tant qu'elles respectent pleinement leurs obligations. Les sections 1, 2, 5, 6 et 7 du contrat continuent à s'appliquer après la résiliation de celui-ci.

b.     Dans les limites indiquées ci-dessus, le présent Contrat s'applique pendant toute la durée de protection de l'Oeuvre selon le droit applicable. Néanmoins, l'Offrant se réserve à tout moment le droit d'exploiter l'Oeuvre sous des conditions contractuelles différentes, ou d'en cesser la diffusion; cependant, le recours à cette option ne doit pas conduire à retirer les effets du présent Contrat (ou de tout contrat qui a été ou doit être accordé selon les termes de ce Contrat), et ce Contrat continuera à s'appliquer dans tous ses effets jusqu'à ce que sa résiliation intervienne dans les conditions décrites ci-dessus.

8.                   Divers

a.     A chaque reproduction ou communication au public par voie numérique de l'Oeuvre ou d'une œuvre dite Collective par l'Acceptant, l'Offrant propose au bénéficiaire une offre de mise à disposition de l'Oeuvre dans des termes et conditions identiques à ceux accordés à la partie Acceptante dans le présent Contrat.

b.     A chaque reproduction ou communication au public par voie numérique d'une œuvre dite Dérivée par l'Acceptant, l'Offrant propose au bénéficiaire une offre de mise à disposition du bénéficiaire de l'Oeuvre originale dans des termes et conditions identiques à ceux accordés à la partie Acceptante dans le présent Contrat.

c.     La nullité ou l'inapplicabilité d'une quelconque disposition de ce Contrat au regard de la loi applicable n'affecte pas celle des autres dispositions qui resteront pleinement valides et applicables. Sans action additionnelle par les parties à cet accord, lesdites dispositions devront être interprétées dans la mesure minimum nécessaire à leur validité et leur applicabilité.

d.     Aucune limite, renonciation ou modification des termes ou dispositions du présent Contrat ne pourra être acceptée sans le consentement écrit et signé de la partie compétente.

Licence associée à cet ouvrage                                                                                                         441

e.     Ce Contrat constitue le seul accord entre les parties à propos de l'Oeuvre mise ici à disposition. Il n'existe aucun élément annexe, accord supplémentaire ou mandat portant sur cette œuvre en dehors des éléments mentionnés ici. L'Offrant ne sera tenu par aucune disposition supplémentaire qui pourrait apparaître dans une quelconque communication en provenance de l'Acceptant. Ce Contrat ne peut être modifié sans l'accord mutuel écrit de l'Offrant et de l'Acceptant.

f.      Le droit applicable est le droit français.

Creative Commons n'est pas partie à ce Contrat et n'offre aucune forme de garantie relative à l'Oeuvre. Creative Commons décline toute responsabilité à l'égard de l'Acceptant ou de toute autre partie, quel que soit le fondement légal de cette responsabilité et quel que soit le préjudice subi, direct, indirect, matériel ou moral, qui surviendrait en rapport avec le présent Contrat. Cependant, si Creative Commons s'est expressément identifié comme Offrant pour mettre une œuvre à disposition selon les termes de ce Contrat, Creative Commons jouira de tous les droits et obligations d'un Offrant.

A l'exception des fins limitées à informer le public que l'Oeuvre est mise à disposition sous CPCC, aucune des parties n'utilisera la marque « Creative Commons » ou toute autre indication ou logo afférent sans le consentement préalable écrit de Creative Commons. Toute utilisation autorisée devra être effectuée en conformité avec les lignes directrices de Creative Commons à jour au moment de l'utilisation, telles qu'elles sont disponibles sur son site Internet ou sur simple demande.

Si vous souhaitez en savoir davantage concernant Creative commons, veuillez consulter le site web :

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/fr/


442                                                                                                         Licence associée à cet ouvrage

 

22Index


A

after (méthode)  109, 365 alias  153 animation  105, 108, 364 Apache  315

appartenance à une séquence  130

application web  313

arguments  64, 78

ascenseur  236

Attributs  172

B

Barres d’outils (toolbar)  249

16base de données  291 dictionnaire d’application  302

la requête select  300 le modèle client/serveur  292 recherches dans une base de données  298

bibliographie  XI

bloc d’instructions  24 boucle  28, 118, 128 bouton radio (widget)  227 break (instruction)  118 bytes (type)  133

C

cahier des charges  200, 285

calculatrice  12, 94 Canvas (widget)  88, 210, 231, 243 caractère accentué  34, 43 chaîne de caractères  125 concaténation, répétition  127

conversion de type  143 encodage Utf-8  136 encodage/décodage  137 extraction de fragments  126 fonctions intégrées  143 formatage  144

indiçage  42, 125 méthodes spécifiques  141 opérations élémentaires  43 première approche  41 séquences non modifiables  130

Cherrypy (installation)  371

Cherrypy (module web)  316

11classe  169

attributs d’instance  172 bibliothèques de classes  194 classes et interfaces graphiques  199

définition d’une classe  170

échange d’informations  203

espaces de noms  186 héritage  179 méthode  179 méthode constructeur  182

objet comme valeurs de retour  176 objet composé d’objets  175 polymorphisme  189

similitude et unicité  174 structure (résumé)  192

utilité  169

classe Canon (exemple)  268 client réseau 

multi-tâches  345

rudimentaire  342

code des couleurs (exemple)  199 Combo Box (widget)  235 combo box complet  429

commentaire  33, 285 communication à travers un réseau  339 composition 

d’instructions Tkinter  102 des instructions  19

conditionnelle (exécution)  22 contrôle du flux d’exécution  21, 167, 263

curseur (exemple)  212

D

débogage  7 debug  7

définir 

une fonction  61 une méthode  179

déplacer des dessins (exemple)  231

dérivation (des classes)  170

dessins alternés (exemple)  91

détection d’un clic  96

développement incrémental  253, 265

dictionnaire  160

accès aléatoire  164 clés particulières  164 contrôle du flux d’exécution via un dictionnaire

167

444                                                                                                                                                 Index

création  160 histogramme  166

méthodes spécifiques  162 opérations sur les dictionnaires  161 parcours  163

division entière  13

E

encapsulation  169, 200 entier (type de donnée)  37 Entry (widget)  228 erreur 

à l’exécution  8 de syntaxe  7 sémantique  8

étiquette (pour arguments)  78 événement  85, 95, 217

exception  122

exécution conditionnelle  22

expand (méthode pack())  241 expérimentation  9, 209

expression  18

F

fausseté  54 fenêtre  81 fenêtre avec menus (exemple)  253

Fibonacci (suite de)  30 fichier  111

écriture et lecture séquentielles  115 enregistrement de variables  120

nom de fichier  113

répertoire courant  113

texte  119

utilité  111

fill (méthode pack())  241 float (type de donnée)  39 flux d’exécution (contrôle du)  21 fonction 

originale  61 prédéfinie  49

for (instruction)  128, 151, 231 forme d’importation  114 Frame (widget)  229

G

graphique (interface)  81 grid (méthode)  99

H

héritage  187, 203

I

if (instruction)  22 importer  50, 73, 114 in (instruction)  128, 130 input (fonction)  50 instanciation  83, 169

instructions 

composées  24 imbriquées  24

répétitives  27

integer (type de donnée)  37 interface graphique  81, 199

J

jeu de Ping  284

jeu des bombardes  265

version réseau  349

L

lambda (expression)  249 Latin-1  35 lignes colorées (exemple)  88 Listbox (widget)  236 liste  146

concaténation, multiplication  152 contrôle du flux d’exécution via une liste  263

copie  153 création, avec range()  150 définition  146 insertion d’éléments  149 méthodes spécifiques  148 modification  147 modification (slicing)  149 parcours, à l’aide de for  151

première approche  45 suppression, remplacement d’éléments  150 test d’appartenance  152

M

mainloop  85 master (attribut de widget)  249 Menu (widget)  253 métaprogrammation  251

mode interactif  11

module  194

module 

de fonctions  50, 72 turtle  53, 72

multi-tâches  344

N

nombres aléatoires  155, 157

O

Index                                                                                                                                                 445

opérateurs  12, 18

de comparaison  23

oscilloGraphe (exemple)  207

P

pack (méthode)  84, 92, 99 pack() (méthode)  241 paramétrage implicite  248

paramètres  62, 64, 65, 77

parcours d’une séquence  128

petit train (exemple)  203

pg8000  372

pickle (module)  121 polymorphisme  170 positionnement d’un clic  96 PostgreSQL (client pour)  301 priorité des opérations  19 procédure  68 programme concret  265 protocole de communication  351

prototypage  268

R

range (fonction)  151 récursivité  108 réel (type de donnée)  39 réseau  339

réservé (mot)  14 return  68

S

Scale (widget)  212 script  31, 70

Scrollbar (widget)  236

Scrolled Canvas (widget)  242 Scrolled Text (widget)  239 séquence d’instructions  21 serveur 

réseau élémentaire  340 réseau multi-tâches  347 web  315

sessions (serveur web)  323 slicing  126 sockets  339

SQL  293

SQLite  294 string (type)  41, 133 structure de données  125

T

Text (widget)  239 threads  343

concurrents  356

time.sleep (pour animations)  366 Tix  235 tkinter  82, 97 Toolbar (widget)  249 Toplevel (widget)  246 try (instruction)  122 tuples  158

typage 

des paramètres  77 dynamique  152

types de données  37

U

Unicode  131 norme  35, 132 Utf-8  35, 136

V

valeur par défaut (de paramètres)  77

variable 

affectation  14 multiple  17 parallèle  17

afficher la valeur  16 assignation  14 d’instance  172 globale  66, 169, 200

locale  66 mots réservés  14 nom de variable  14 séparateur décimal  17 typage  17

virgule flottante (type)  39 vrai ou faux  54

W

web  313

while (instruction)  28, 57 widget  82, 97, 207, 218 widget 

composite  213 widgets composites  235



[1] Un logiciel libre (Free Software) est avant tout un logiciel dont le code source est accessible à tous (Open source). Souvent gratuit (ou presque), copiable et modifiable librement au gré de son acquéreur, il est généralement le produit de la collaboration bénévole de centaines de développeurs enthousiastes dispersés dans le monde entier. Son code source étant « épluché » par de très nombreux spécialistes (étudiants et professeurs universitaires), un logiciel libre se caractérise la plupart du temps par un très haut niveau de qualité technique. Le plus célèbre des logiciels libres est le système dexploitation GNU/Linux, dont la popularité ne cesse de saccroître de jour en jour.

[2] Voir à ce sujet le texte de Eric Steven Raymond : « Comment devenir un hacker », reproduit sur de nombreux sites web, notamment sur : http://www.secuser.com/dossiers/devenir_hacker.htm, ou encore sur :

http://www.forumdz.com/showthread.php?t=4593

[3] Ces logiciels sont appelés des éditeurs de texte. Même s'ils proposent divers automatismes, et sont souvent capables de mettre en évidence certains éléments du texte traité (coloration syntaxique, par ex.), ils ne produisent strictement que du texte non formaté. Ils sont donc assez différents des logiciels de traitement de texte, dont la fonction consiste justement à mettre en page et à ornementer un texte avec des attributs de toute sorte, de manière à le rendre aussi agréable à lire que possible.

[4] bug est à l’origine un terme anglais servant à désigner de petits insectes gênants, tels les punaises. Les premiers ordinateurs fonctionnaient à l’aide de « lampes » radios qui nécessitaient des tensions électriques assez élevées. Il est arrivé à plusieurs reprises que des petits insectes s’introduisent dans cette circuiterie complexe et se fassent électrocuter, leurs cadavres calcinés provoquant alors des court-circuits et donc des pannes incompréhensibles.

Le mot français « bogue » a été choisi par homonymie approximative. Il désigne la coque épineuse de la châtaigne.

[5] Sous Windows, vous aurez surtout le choix entre lenvironnement IDLE développé par Guido Van Rossum, auquel nous donnons nous-même la préférence, et PythonWin, une interface de développement développée par Mark Hammond. Dautres environnements de travail plus sophistiqués existent aussi, tels lexcellent Boa Constructor par exemple (qui fonctionne de façon très similaire à Delphi), mais nous estimons quils ne conviennent guère aux débutants. Pour tout renseignement complémentaire, veuillez consulter le site Web de

[6] Que peut-on numériser au juste ? Voilà une question très importante, quil vous faudra débattre dans votre cours dinformatique générale.

[7] Les noms commençant par une majuscule ne sont pas interdits, mais lusage veut quon le réserve plutôt aux variables qui désignent des classes (le concept de classe sera abordé plus loin dans cet ouvrage). Il arrive aussi que l’on écrive entièrement en majuscules certaines variables que l’on souhaite traiter comme des pseudoconstantes (c’est-à-dire des variables que l’on évite de modifier au cours du programme).

[8] Il faut bien comprendre quil ne sagit en aucune façon dune égalité, et que lon aurait très bien pu choisir un autre symbolisme, tel que n  7 par exemple, comme on le fait souvent dans certains pseudo-langages servant à décrire des algorithmes, pour bien montrer quil sagit de relier un contenu (la valeur 7) à un contenant (la variable n).

[9] les fonctions seront définies en détail dans les chapitres 6 et 7 (voir page 49).

[10] Tel quil est utilisé ici, le terme de séquence désigne donc une série dinstructions qui se suivent. Nous préférerons dans la suite de cet ouvrage réserver ce terme à un concept Python précis, lequel englobe les chaînes de caractères, les tuples et les listes (voir plus loin).

[11] Dans certaines versions de léditeur Python pour Windows, le prompt secondaire napparaît pas.

[12] Rappel : lopérateur % est lopérateur modulo : il calcule le reste dune division entière. Ainsi par exemple, a % 2 fournit le reste de la division de a par 2.

[13] Ce caractère napparaît ni à lécran, ni sur les listings imprimés. Il est cependant bien présent, à un point tel quil fait même problème dans certains cas, parce quil nest pas encodé de la même manière par tous les systèmes dexploitation. Nous en reparlerons plus loin, à loccasion de notre étude des fichiers texte (page 119).

[14] ... du moins dans cet exemple. Nous verrons un peu plus loin quen fait lexécution continue avec la première instruction qui suit le bloc indenté, et qui fait partie du même bloc que linstruction while ellemême.

[15] Il serait parfaitement possible dutiliser un système de traitement de textes, à la condition deffectuer la sauvegarde sous un format « texte pur » (sans balises de mise en page). Il est cependant préférable dutiliser un véritable éditeur « intelligent » tel que Gedit, Geany, ou IDLE, muni dune fonction de coloration syntaxique pour Python, qui vous aide à éviter les fautes de syntaxe. Avec IDLE, suivez le menu : File New window (ou tapez Ctrl-N) pour ouvrir une nouvelle fenêtre dans laquelle vous écrirez votre script. Pour lexécuter, il vous suffira (après sauvegarde), de suivre le menu : Edit Run script (ou de taper Ctrl-F5).

[16] Si l'interpréteur Python 3 a été installé sur votre machine comme interpréteur Python par défaut, vous devriez pouvoir aussi entrer tout simplement :  python MonScript . Mais attention : si plusieurs versions de Python sont présentes, il se peut que cette commande active plutôt une version antérieure (Python 2.x).

[17] Dans les versions de Python antérieures à la version 3.0, l'encodage par défaut était ASCII. Il fallait donc toujours préciser en début de script les autres encodages (y compris Utf-8).

[18] Voir page 131

[19] La plupart des ordinateurs de bureau actuels contiennent un microprocesseur à registres de 32 bits (même s'il s'agit d'un modèle « dual core ». Les processeurs « 64 bits » seront cependant bientôt monnaie courante.

[20] Les précédentes versions de Python disposaient de deux types d'entiers : « integer » et « long integer », mais la conversion entre ces deux types est devenue automatique dès la version 2.2.

[21] Ceci constitue donc l'une des grandes nouveautés de la version 3 de Python par rapport aux versions précédentes. Dans celles-ci, une donnée de type string était en réalité une séquence d'octets et non une séquence de caractères. Cela ne posait guère de problèmes pour traiter des textes contenant seulement les caractères principaux des langues d'Europe occidentale, car il était possible d'encoder chacun de ces caractères sur un seul octet (en suivant par exemple la norme Latin-1).  Cela entraînait cependant de grosses difficultés si l'on voulait rassembler dans un même texte des caractères tirés d'alphabets différents, ou simplement utiliser des alphabets comportant plus de 256 caractères, des symboles mathématiques particuliers, etc. (Vous trouverez davantage d'informations à ce sujet au chapitre 10).

[22] Vous pourrez même créer vos propres types de données composites, lorsque vous aurez assimilé le concept de classe (voir page 169).

[23] Il existe en fait tout un ensemble de techniques qui permettent de découper une liste en tranches, dy insérer des groupes déléments, den enlever dautres, etc., en utilisant une syntaxe particulière où ninterviennent que les index.

Cet ensemble de techniques (qui peuvent aussi sappliquer aux chaînes de caractères) porte le nom générique de slicing (tranchage). On le met en œuvre en plaçant plusieurs indices au lieu dun seul entre les crochets que lon accole au nom de la variable. Ainsi jour[1:3] désigne le sous-ensemble [mardi, mercredi].

Ces techniques un peu particulières sont décrites plus loin (voir pages 125 et suivantes).

[24] Sous Python, le terme « fonction » est utilisé indifféremment pour désigner à la fois de véritables fonctions mais également des procédures. Nous indiquerons plus loin la distinction entre ces deux concepts proches.

[25] Dans les versions de Python antérieures à la version 3.0, la valeur renvoyée par input() était de type variable, suivant ce que l'utilisateur avait entré. Le comportement actuel est en fait celui de l'ancienne fonction raw_input(), que lui préféraient la plupart des programmeurs. 

[26] En toute rigueur, un module peut contenir aussi des définitions de variables ainsi que des classes. Nous pouvons toutefois laisser ces précisions de côté, provisoirement.

[27] Ces variables sont d’un type entier un peu particulier : le type « booléen ». Les variables de ce type ne peuvent prendre que les deux valeurs True et False (en réalité, 1 et 0).

[28] Les autres structures de données se comportent d'une manière similaire. Les tuples et les dictionnaires que vous étudierez plus loin (au chapitre 10) sont également considérés comme « faux » lorsqu'ils sont vides, et « vrais » lorsqu'ils possèdent un contenu.

[29] En fait, la fonction eval() évalue le contenu de la chaîne fournie en argument comme étant une expression Python dont elle doit renvoyer le résultat. Par exemple :  eval("7 + 5") renvoie l'entier 12. Si on lui fournit une chaîne de valeurs séparées par des virgules, cela correspond pour elle à un tuple. Les tuples sont des séquences apparentées aux listes. Ils seront abordés au chapitre 10 (cf. page 158).

[30] On appelle algorithme la séquence détaillée de toutes les opérations à effectuer pour résoudre un problème.

[31] Il existe aussi dans dautres langages des routines (parfois appelés sous-programmes) et des procédures. Il nexiste pas de routines en Python. Quant au terme de fonction, il désigne à la fois les fonctions au sens strict (qui fournissent une valeur en retour), et les procédures (qui nen fournissent pas).

[32] La liste complète des mots réservés Python se trouve page 14.

[33] Un nom de fonction doit toujours être accompagné de parenthèses, même si la fonction nutilise aucun paramètre. Il en résulte une convention décriture qui stipule que dans un texte quelconque traitant de programmation dordinateur, un nom de fonction soit toujours accompagné dune paire de parenthèses vides.

Nous respecterons cette convention dans la suite de ce texte.

[34] Ce concept despace de noms sera approfondi progressivement. Vous apprendrez également plus loin que les fonctions sont en fait des objets dont on crée à chaque fois une nouvelle instance lorsquon les appelle.

[35] Dans certains langages de programmation, les fonctions et les procédures sont définies à laide dinstructions différentes. Python utilise la même instruction def pour définir les unes et les autres.

[36] return peut également être utilisé sans aucun argument, à lintérieur dune fonction, pour provoquer sa fermeture immédiate. La valeur retournée dans ce cas est lobjet None (objet particulier, correspondant à « rien »).

[37] Dans les versions de Python antérieures à la version 3.0, le nom de ce module commençait par une majuscule.

[38] « widget » est le résultat de la contraction de lexpression « window gadget ». Dans certains environnements de programmation, on appellera cela plutôt un « contrôle » ou un « composant graphique ». Ce terme désigne en fait toute entité susceptible dêtre placée dans une fenêtre dapplication, comme par exemple un bouton, une case à cocher, une image, etc., et parfois aussi la fenêtre elle-même. 

[39] Si vous effectuez cet exercice sous Windows, nous vous conseillons dutiliser de préférence une version standard de Python dans une fenêtre DOS ou dans IDLE plutôt que PythonWin. Vous pourrez mieux observer ce qui se passe après lentrée de chaque commande.

[40] Cette concision du langage est une conséquence du typage dynamique des variables en vigueur sous Python. Dautres langages utilisent une instruction particulière (telle que new) pour instancier un nouvel objet. Exemple :

maVoiture = new Cadillac (instanciation dun objet de classe Cadillac, référencé dans la variable maVoiture).

[41] Attention : l'appel de cette méthode destroy n'a pas lieu ici (c'est-à-dire dans l'instruction décrivant le bouton). Il ne faut donc pas accoler des parenthèses à son nom. C'est tkinter qui se chargera d'effectuer l''appel de destroy(), lorsqu'un utilisateur cliquera sur ce bouton.

[42] Ces messages sont souvent notés WM (Window messages) dans un environnement graphique constitué de fenêtres (avec de nombreuses zones réactives : boutons, cases à cocher, menus déroulants, etc.). Dans la

[43] Ces dessins pourront éventuellement être animés dans une phase ultérieure.

[44] La méthode configure() peut sappliquer à nimporte quel widget préexistant, pour en modifier les propriétés.

[45] En anglais, le mot bind signifie « lier ».

[46] La présence dun argument est obligatoire, mais le nom event est une simple convention. Vous pourriez utiliser un autre nom quelconque à sa place, bien que cela ne soit pas recommandé.

[47] Dautres formats dimage sont possibles, mais à la condition de les traiter à laide des modules graphiques de la bibliothèque PIL (Python Imaging Library), qui est une extension de Python disponible sur : http://www.pythonware.com/products/pil/. Cette bibliothèque permet en outre deffectuer une multitude de traitements divers sur des images, mais létude de ces techniques dépasse largement le cadre que nous nous sommes fixés pour ce manuel.

[48] Surtout, nutilisez pas plusieurs méthodes de positionnement différentes dans la même fenêtre !

Les méthodes grid(), pack() et place() sont mutuellement exclusives.

[49] En toute rigueur, vous devez considérer que le contenu d’un fichier est une suite d’octets. La plupart des octets peuvent effectivement être représentés par des caractères, mais l’inverse n'est pas vrai : nous devrons donc plus loin opérer une distinction nette entre les chaînes d'octets et les chaînes de caractères.

[50] Dans le cas de Windows, vous pouvez également inclure dans ce chemin la lettre qui désigne le périphérique de stockage où se trouve le fichier. Par exemple : D:/home/jules/exercices.

[51] Le point séparateur exprime donc ici une relation dappartenance. Il sagit dun exemple de la qualification des noms qui sera de plus en plus largement exploitée dans la suite de ce cours. Relier ainsi des noms à laide de points est une manière de désigner sans ambiguïté des éléments faisant partie densembles, lesquels peuvent eux-mêmes faire partie densembles plus vastes, etc. Par exemple, létiquette systeme.machin.truc désigne lélément truc, qui fait partie de lensemble machin, lequel fait lui-même partie de lensemble systeme. Nous verrons de nombreux exemples de cette technique de désignation, notamment lors de notre étude des classes dobjets.

[52] Une telle fonction, dont la valeur de retour est un objet particulier, est souvent appelée fonction-fabrique.

[53] Voir page 54 : Véracité/fausseté dune expression

[54] Suivant le système dexploitation utilisé, le codage correspondant au marqueur de fin de ligne peut être différent. Sous Windows, par exemple, il sagit dune séquence de deux caractères (retour chariot et saut de ligne), alors que dans les systèmes de type Unix (comme Linux) il sagit dun seul saut de ligne, MacOS pour sa part utilisant un seul retour chariot. En principe, vous navez pas à vous préoccuper de ces différences. Lors des opérations décriture, Python utilise la convention en vigueur sur votre système dexploitation. Pour la lecture, Python interprète correctement chacune des trois conventions (qui sont donc considérées comme équivalentes).

[55] En anglais, le terme pickle signifie « conserver ». Le module a été nommé ainsi parce quil sert effectivement à enregistrer des données en conservant leur type.

[56] Dans les versions de Python antérieures à la version 3.0, le module pickle s'utilisait avec des fichiers texte (mais les chaînes de caractères étaient traitées en interne avec des conventions différentes). Les fichiers de données créés avec ces différentes versions de Python ne sont donc pas directement compatibles. Des convertisseurs existent.

[57] Dans les versions de Python antérieures à la version 3.0, les chaînes de caractères de type string étaient en fait des séquences d'octets (qui pouvaient représenter des caractères, mais avec un certain nombre de limitations assez gênantes), et il existait un deuxième type de chaîne, le type unicode pour traiter les chaînes de caractères au sens où nous l'entendons désormais. 60ASCII = American Standard Code for Information Interchange

[58] En fait, on utilisait déjà les octets à lépoque, mais lun des bits de loctet devait être réservé comme bit de contrôle pour les systèmes de rattrapage derreur. Lamélioration ultérieure de ces systèmes permit de libérer ce huitième bit pour y stocker de linformation utile : cela autorisa lextension du jeu ASCII à 256 caractères (normes ISO-8859, etc.).

[59] Pour cet exemple, nous supposons que la norme d'encodage par défaut sur votre système d'exploitation est Utf-8. Si vous utilisez un système d'exploitation ancien, utilisant par exemple la norme Latin-1 (ou Windows1252), les résultats seront légèrement différents en ce qui concerne les nombres et valeurs des octets, mais vous ne devriez pas avoir de mal à interpréter ce que vous obtenez. 

[60] Dans les versions de Python antérieures à la version 3.0, les chaînes de caractères devaient toujours être converties en séquences d'octets avant d'être enregistrées. L'ancien type string étant par ailleurs équivalent au type bytes actuel, aucune conversion n'était effectuée automatiquement lors des opérations de lecture/écriture de fichiers.

[61] En informatique, on appelle codec (codeur/décodeur) tout dispositif de conversion de format. Vous rencontrerez par exemple de nombreux codecs dans le monde du multimedia (codecs audio, vidéo...). Python dispose de nombreux codecs pour convertir les chaînes de caractères suivant les différentes normes en vigueur.

[62] Dans les versions de Python antérieures à la version 3.0, l'encodage par défaut était ASCII.

[63] Il sagit de quelques exemples seulement. La plupart de ces méthodes peuvent être utilisées avec différents paramètres que nous nindiquons pas tous ici (par exemple, certains paramètres permettent de ne traiter quune partie de la chaîne). Vous pouvez obtenir la liste complète de toutes les méthodes associées à un objet à laide de la fonction intégrée dir(). Veuillez consulter lun ou lautre des ouvrages de référence (ou la documentation en ligne de Python) si vous souhaitez en savoir davantage.

[64] range() donne en réalité accès à un itérateur (un objet Python générateur de séquences), mais la description des itérateurs sort du cadre que nous nous sommes fixés pour cet ouvrage d’initiation. Veuillez donc consulter la bibliographie, page 11, ou la documentatio en ligne de Python, si vous souhaitez des éclaircissements.

[65] Ce terme nest pas un mot anglais ordinaire : il sagit dun néologisme informatique.

[66] Les listes et les tuples peuvent eux aussi contenir des dictionnaires, des fonctions, des classes ou des instances, Nous navions pas mentionné tout cela jusquici, afin de ne pas alourdir lexposé.

[67] Dans les versions de Python antérieures à la version 3.0, il fallait faire appel à une méthode particulière (la méthode has_key())pour effectuer ce test.

[68] Rappel : les méthodes permettant dajouter des éléments à une liste sont décrites page 149.

[69] Lorsque vous définissez une classe fondamentale, vous pouvez omettre les parenthèses et la référence à la classe « ancêtre » object : ces indications sont devenues facultatives sous Python 3. Nous continuerons cependant à les utiliser nous-mêmes dans la suite de ce texte, afin de bien marquer l’importance du concept d’héritage.

[70] Concernant ce phénomène daliasing, voir également page 153.

[71] Comme nous lavons déjà signalé précédemment, Python vous permet daccéder aux attributs dinstance en utilisant la qualification des noms par points. Dautres langages de programmation linterdisent, ou bien ne lautorisent que moyennant une déclaration particulière de ces attributs (distinction entre attributs privés et publics).

Sachez en tous cas que ce nest pas recommandé : le bon usage de la programmation orientée objet stipule

[72] Nous verrons plus loin que tkinter autorise également de construire la fenêtre principale dune application par dérivation dune classe de widget (le plus souvent, il sagira dun widget Frame()). La fenêtre englobant ce widget sera automatiquement ajoutée (voir page 218).

[73] Vous pourriez bien évidemment aussi enregistrer plusieurs classes dans un même module.

[74] En fait, on devrait plutôt appeler cela un message (qui est lui-même la notification dun événement).

Veuillez relire à ce sujet les explications de la page 86 : Programmes pilotés par des événements.

[75] Il va de soit que nous pourrions aussi rassembler toutes les classes que nous construisons dans un seul module.

[76] Rappel : le gestionnaire d’événements ne transmettra les messages correspondants, que si les  événements indiqués sont produits dans le canevas. Des clics de souris effectués en dehors ne produiront aucun effet.

[77] Nous aurions pu aussi faire exactement l’inverse, c’est-à-dire créer d’abord l’ascenseur sans indication de commande, puis créer la boîte de liste en indiquant la commande d’accès à l’ascenseur dans la ligne d’instanciation, et enfin reconfigurer l’ascenseur en lui indiquant la commande de défilement de la liste :

        scrol =Scrollbar(cadreLB)

        self.bListe =Listbox(cadreLB, height =listSize, width =width-1,                              yscrollcommand =scrol.set)         scrol.config(command =self.bListe.yview)

[78] Voir page 9 : recherche des erreurs et expérimentation.

[79] Voir page 195: modules contenant des bibliothèques de classes.

[80] Voir également page 215.

[81] Voir page 9 : recherche des erreurs et expérimentation, et aussi page 253 : fenêtres avec menus.

[82] Nous nhésitons pas à discuter ici le développement dun logiciel de jeu, parce quil sagit dun domaine directement accessible à tous, et dans lequel les objectifs concrets sont aisément identifiables. Il va de soi que les mêmes techniques de développement peuvent sappliquer à dautres applications plus « sérieuses ».

[83] Il sagit dune suite bureautique complète, libre et gratuite, largement compatible avec MS-Office, disponible pour Linux, Windows, Mac OS, Solaris... Le présent manuel a été entièrement rédigé avec son traitement de textes. Vous pouvez vous la procurer par téléchargement depuis le site web : http://www.openoffice.org

[84] Il vous faudra certainement entrer quelques informations pour obtenir laccès : adresse du serveur sur le réseau, nom de la base de données, nom dutilisateur, mot de passe...

[85] Quelques variantes subsistent entre différentes implémentations du SQL, pour des requêtes très spécifiques, mais la base reste cependant la même.

[86] La Python DataBase Application Programming Interface Specification définit un ensemble de règles de conduite pour les développeurs de modules d’accès aux divers SGBDR présents et à venir, afin que ces modules soient autant que possible interchangeables. Ainsi la même application Python devrait pouvoir indifféremment utiliser un SGBDR ou un bien un autre, au prix d’un simple échange de modules.

[87] SQLite est en fait le moteur de bases de données le plus utilisé au monde. Il est notamment utilisé dans de nombreux logiciels grand public comme Firefox, Skype, Google Gears, dans certains produits d'Apple, d'Adobe et de McAfee et dans les bibliothèques standard de nombreux langages comme PHP ou Python. Il est également très populaire sur les systèmes embarqués, notamment sur la plupart des smartphones modernes. Il s’agit d’un produit entièrement gratuit et libre de droits. Voir :   http://www.sqlite.org/.

[88] Le module SQLite de Python propose en effet quelques méthodes-raccourcis pour accéder aux données sans faire usage d’un curseur (plus exactement, en utilisant un curseur implicite). Ces méthodes ne correspondent cependant pas aux techniques standard, et nous préférons donc les ignorer ici.  

[89] Les applications gérant des grosses bases de données sont souvent des applications à utilisateurs multiples. Nous verrons plus loin (page 344) que de telles applications mettent en œuvre plusieurs « fils » d’exécution simultanées du programme, que l’on appelle des threads, afin de pouvoir gérer en parallèle les requêtes émanant de plusieurs utilisateurs différents. Chacun d’eux disposera ainsi de ses propres objets connexion et curseur au sein du même programme, et il n’y aura pas de télescopages.  Dans le cas de SQLite, qui est un système monoposte, la fermeture de la connexion provoque aussi la fermeture du fichier contenant la base de données, ce qui serait différent sur un gros système. 

[90] Les itérateurs font partie des dispositifs de programmation avancée de Python. Nous ne les étudierons pas dans cet ouvrage, de même que bien d’autres instruments très intéressants comme la définition fonctionnelle des listes, les décorateurs, etc. Il vous restera donc encore bien des choses à découvrir, si vous continuez à explorer ce langage ! 

[91] Ce problème de sécurité ne se pose en fait que pour des applications web, l’attaquant se servant des champs d’un formulaire HTML pour « injecter » des instructions SQL malicieuses là où le programme n’attend que des chaînes de caractères inoffensives. Il est cependant recommandé d’utiliser de toute façon les techniques de programmation les plus sûres, même pour une simple application monoposte.

[92] PostgreSQL est un SGBDR libre, disponible selon les termes d'une licence de type BSD.

Ce système très élaboré est concurrent d'autres systèmes de gestion de base de données, qu'ils soient libres (comme MySQL et Firebird), ou propriétaires (comme Oracle, Sybase, DB2 et Microsoft SQL Server). Comme les projets libres Apache et Linux, PostgreSQL n'est pas contrôlé par une seule entreprise, mais est fondé sur une communauté mondiale de développeurs et d'entreprises.

Des millions d'exemplaires de PostgreSQL sont installés sur des serveurs Web et des serveurs d'application.

[93] Vous pourriez également placer vos variables « globales » dans un module nommé Glob.py, puis importer celui-ci. Utiliser un module ou une classe comme espace de noms pour stocker des variables sont donc des techniques assez similaires. Lutilisation dune classe est peut-être un peu plus souple et plus lisible, puisque la classe peut accompagner le reste du script, alors quun module est nécessairement un fichier distinct.

[94] Veuillez pour cela consulter des ouvrages plus spécialisés, comme par exemple Cherrypy Essentials, par Sylvain Hellegouarch – Packt Publishing, Birmingham, 2007. (Un ouvrage de référence concernant Cherrypy).

[95] Cherrypy vient tout juste d’être rendu disponible pour la version 3 de Python au moment où nous écrivons ces lignes. Parmi les autres outils mentionnés ici, plusieurs sont encore en cours d’adaptation, mais ils restent de toute façon parfaitement utilisables avec les versions antérieures de Python.

[96] Si vous avez choisi le no de port par défaut (80) dans le fichier de configuration, il est inutile de le rappeler dans les adresses, puisque cest ce numéro de port qui est utilisé par défaut par la plupart des navigateurs.

Vous pouvez donc dans ce cas vous connecter à votre nouveau site en entrant simplement : http://localhost .

[97] Attention : les sessions ne pourront être distinguées qu’au départ de machines différentes (utilisant des navigateurs quelconques), ou bien de navigateurs différents fonctionnant sur la même machine. Si vous lancez deux instances du même navigateur sur la même machine, elles vont utiliser des cookies communs, ce qui signifie que le serveur ne pourra pas différencier les requêtes émanant de l’une ou de l’autre. En d’autres termes, ces deux instances du même navigateur partageront la même session.

[98] Le dessin du serpent est le logo du logiciel libre WebCamSpy (ce logiciel est écrit en Python).

Voir : http://webcamspy.sourceforge.net/

[99] Vous y verrez notamment que nous y recréons un nouvel objet connexion à chaque requête, ce qui n’est guère heureux mais résulte du fait que SQLite ne permet pas d’utiliser au sein d’un thread un objet connexion créé dans un autre thread. Il faudrait donc : soit faire en sorte que l’application n’utilise en tout et pour tout qu’un seul thread, soit qu’on lui ajoute la fonctionnalité nécessaire pour identifier les threads courants, soit utiliser un autre SGBDR que SQLite … Tout cela est réalisable, mais demanderait son lot d’explications et nous ferait sortir du cadre de cet ouvrage. Vous trouverez une introduction aux threads à la page 344.

[100] Une machine particulière peut également être désignée par un nom plus explicite, mais à la condition quun mécanisme ait été mis en place sur le réseau (DNS) pour traduire automatiquement ce nom en adresse IP. Veuillez consulter un ouvrage sur les réseaux pour en savoir davantage.

[101] Nous verrons plus loin lutilité de créer ainsi un nouvel objet socket pour prendre en charge la communication, plutôt que dutiliser celui qui a déjà créé à la ligne 10. En bref, si nous voulons que notre serveur puisse prendre en charge simultanément les connexions de plusieurs clients, il nous faudra disposer dun socket distinct pour chacun deux, indépendamment du premier que lon laissera fonctionner en permanence pour réceptionner les requêtes qui continuent à arriver en provenance de nouveaux clients.

[102] Dans un système dexploitation de type Unix (comme Linux), les différents threads dun même programme font partie dun seul processus. Il est également possible de gérer différents processus à laide dun même script Python (opération fork), mais lexplication de cette technique dépasse largement le cadre de ce livre.

[103] Le « chat » est loccupation qui consiste à « papoter » par lintermédiaire dordinateurs. Les canadiens francophones ont proposé le terme de clavardage pour désigner ce « bavardage par claviers interposés ».

[104] Que les puristes veuillent bien me pardonner : jadmets volontiers que cette astuce pour forcer larrêt dun thread nest pas vraiment recommandable. Je me suis autorisé ce raccourci afin de ne pas trop alourdir ce texte, qui se veut seulement une initiation. Le lecteur exigeant pourra approfondir cette question en consultant lun ou lautre des ouvrages de référence mentionnés dans la bibliographie (voir page XVI).

[105] Rappel : dans une classe dérivée, vous pouvez définir une nouvelle méthode avec le même nom quune méthode de la classe parente, afin de modifier sa fonctionnalité dans la classe dérivée. Cela sappelle surcharger cette méthode (voir aussi page 189).

[106] Nous détaillerons cette question quelques pages plus loin, car elle ouvre quelques perspectives intéressantes. Voir : optimiser les animations à laide des threads, page 364.

[107] Vous pouvez trouver quelques explications complémentaires à ce sujet à la page 269.

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